Tradução: Daniella Maia
Este livro vermelho não é maior do que um grimório comum. Encadernado em couro vermelho, ele tem queimada em sua capa uma figura de uma mulher tatuada e careca, de aparência exótica, mas atraente. Queimada embaixo da figura está uma linha de letras com aparência maligna. As bordas das paginas são de pergaminho normal, e um marcador de texto de seda vermelha sai do centro do livro.
Última Registro: Mago Halruaan desconhecido, 14 Marpenoth, 1372 DR.
Descrição: Este livro tem aproximadamente o mesmo tamanho de um típico grimório de mago, incluindo o numero de páginas. A imagem queimada na capa retrata uma mulher Thayana, normalmente obvio por causa da cabeça careca e das tatuagens, mas também revelada em seus traços faciais. As letras na capa são do alfabeto infernal, soletrando "Pequeno Código de Nybor" na variante Thayana da língua Mulhorand. A escrita no interior usa uma escrita a mão diferente que a da capa (possivelmente por causa do modo usado para queimar as letras na capa, seja magia ou arame aquecido), com grandes letras caligrafadas que faz até a escrita infernal parecer agradável.
O livro parece velho (no mínimo 80 anos) mas está em muito boas condições. Ele tem as proteções mágicas Resistência (maior), Pungente e À Prova D'água do Magia de Faerûn, que significa que para testes normais o livro parece ser à prova de fogo. (Ele consegue facilmente agüentar ser queimado em uma lareira ou uma fogueira).
História: Enquanto muitos estudiosos de Faerûn conhecem o nome Nybor pelas magias maléficas que carregam esse nome, poucos sabem muito sobre a mulher que as criou ou onde ela está agora. Os poucos que estudam a história Thayana dizem que ela um dia foi a zulkir do encantamento, tomando essa posição em uma época passada por uma manipulação inteligente de amantes, servos, espiões e assassinos. A jovem Nybor usava seu novo poder para satisfazer os seus impulsos mágicos, destruindo um exercito inteiro de humanos e soldados monstruosos ao testar magias de enfraquecimento da vontade e outras magias de efeito mental. Ao contrario de outros Magos Vermelhos que escondiam suas magias, ela dava copias de suas magias agora famosas para alguns professores importantes e como resultado seu nome é famoso em Thay e em outros lugares. Ela criava itens, particularmente armas inteligentes e animadas, e os poucos que sabem algo a seu respeito acreditam que ela estava trabalhando em um meio de animar um campo de batalha cheio de armas, com mentes roubadas de soldados inimigos.
O pouco mais que se sabe sobre ela é que desapareceu em 1296 DR (o Ano do Cão Negro) deixando sua mansão inesperadamente no meio de uma noite sem instruções. Seu sênior esperou uma semana antes de entrar em seu aposento privado, e lá encontrou duas grandes poças de sangue. Sua mesa de trabalho tinha sido usada recentemente, mas o que quer que ela estivesse trabalhando não estava mais lá. Seis meses de trabalho de busca mundano e de adivinhações repetidas mostraram que ela estava morta ou não estava em Toril, e um novo zulkir foi escolhido para sua posição.
Alguns anos depois de seu desaparecimento, um mago Thayano em Thesk afirmou ter uma adaga mágica com todas as memórias de Nybor. Ele foi encontrado morto em sua sala, queimado até os ossos e desmembrado, e os seus guarda-costas transformados em pedra. De poucos em poucos anos alguém afirma ter achado a adaga e geralmente encontra um fim terrível logo depois, e a adaga não é encontrada. Incluídos na lista das desafortunadas vítimas da "maldição" da adaga estão Lerem O Sortudo (um ladino aventureiro de Luskan), que foi encontrado apunhalado até a morte em um beco em Calimporto, Santo Schend de Águas Profundas (um aasimar paladino de Ilmater), que foi quase morto em Menzoberranzan quando uma magia de um atacante desconhecido o deixou paralisado momentos antes de um assassino drow atacar e Maurgus o Raio Negro, um talentoso porem reservado assassino zhent, que foi visto gritando de medo e correndo direto em direção ao confronto entre Cyric e Xvim que momentos antes destruiu grande parte do Forte Zhentil.
Pequeno Código de Nybor é o único livro conhecido escrito por ela a deixar Thay. Segundas e terceiras copias manuais das magias dela tem saído aos poucos do leste,durante muitos anos (geralmente no mercado negro de acordos feitos entre Thaynos que desejam quebrar a antiga proibição de exportação de magias e magos desesperados em busca de poder mágico), mas o Código é, verificadamente, o único livro que ela escreveu que sabe-se estar fora de Thay. Provavelmente, seus grimórios restantes e suas anotações estão nas mãos de seus antigos aprendizes ou de seus herdeiros. Além de seu valor como grimório, o Código tem grande valor histórico, já que a sua composição e organização mostram que é um grimório pessoal de um zulkir, que provavelmente seria um grimório de viagem, mas que nunca foi terminado. Como ele deixou Thay e sua presente localização são desconhecidos. Aqueles que procuram por ele devem saber que a adaga amaldiçoada que possui suas memórias sempre sabe a direção exata do livro desde que ambos estejam em Faerûn. Aqueles que procuram o livro devem achar a adaga, usá-la para localizá-lo, e se livrar da adaga o mais cedo possível. A ultima pessoa que se acredita possuir o livro é um mago Halruaan visto nos Reinos da Fronteira procurando um mago thayano exilado que tentava estabelecer um baronato lá. A ultima pessoa que acredita-se ter a adaga é Graytooth, um orc de Thesk (um soldado Zhentarin da Cruzada contra a Horda, estabelecido em sua nova casa) que desapareceu em 1372 (e foi encontrado morto na floresta uma semana depois), quase ao mesmo tempo em que o mago Halruaan foi visto nos Reinos da Fronteira.
Conteúdo: O livro não tem capa com titulo ou texto descritivo. As primeiras 33 das 100 paginas contém seis magias, o resto está em branco. Essas magias não são consideradas comuns, e qualquer conjurador que deseje usá-las deve primeiro decifrá-las como descrito na seção Escritos Mágicos Arcanos do Capitulo 10: Mágicas do Livro do Jogador.
• Lembrança Gentil de Nybor (Magia de Faerûn/Player's Guide to Faerûn)
• Viagem Agradavel de Nybor (ver abaixo)
• Advertência Suave de Nybor (Magia de Faerûn/Player's Guide to Faerûn)
• Marca Psíquica de Nybor (nova magia, ver abaixo)
• Reprovação Severa de Nybor (Magia de Faerûn/Player's Guide to Faerûn)
• Castigo Irado de Nybor (Magia de Faerûn)
Viagem Agradável de Nybor
Conjuração [Teletransporte]
Nível: Mag/Fet 7
Componentes: V
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade parcial (ver texto)
Resistência à Magia: Sim
Essa magia funciona como teletransporte, exceto que ela teletransporta outra criatura (que queira ou não) ao invés do conjurador, e a localização alvo é ao acaso (você não precisa visualizar o destino). Determine o destino com a seguinte tabela:
d% Direção do Teletransporte
01-10 Norte
11-20 Nordeste
21-30 Leste
31-40 Sudeste
41-50 Sul
51-60 Sudoeste
61-70 Oeste
71-80 Noroeste
81-90 Diagonalmente para baixo(role de novo; 80+ significa direto para baixo)
91-100 Diagonalmente para cima (role de novo; 80+ significa direto para cima)
A distancia viajada é sempre de 1d100 milhas. Teletransporte para cima significa que o alvo chega no ar rarefeito e provavelmente cai até a morte. Teletransporte para baixo geralmente significa que o alvo ficou preso nas pedras. Se o destino está dentro de um objeto sólido, o alvo leva 1d6 pontos de dano e é jogado para um espaço aberto ao acaso em uma superfície apropriada dentro de 100 pés. Se não existir espaço livre dentro de 100 pés, o alvo leva mais 2d6 pontos de dano e é jogado em um espaço livre dentro de 1000 pés. Se não existir espaço livre dentro de 1000 pés, o alvo se funde com o corpo sólido e morre instantaneamente.
Se o alvo obtiver sucesso no Teste de Vontade, ele recebe 3d6 pontos de dano +1 ponto por nível do conjurador (máximo de +25) de dano de retorno do teletransporte. E não teleporta.
Como em todas as magias de toque, você pode usá-la em si próprio, usando-a como um teletransporte com erro proposital, em caso de emergência.
Nybor inventou essa magia como um modo criativo de lidar com pessoas que a chateassem. O "agradável" no nome da magia refere-se ao prazer de vê-los partir ao invés do prazer do alvo em relação à viagem.
Marca Psíquica de Nybor
Transmutação [Mal, Efeito Mental]
Nível: Mag/Fet 6
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulação: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Duração: Instantânea e ver texto
Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência à Magia: Sim
Você cria um campo mágico na mente da criatura alvo, e usa essa campo para recriar essa mente em uma gema. O stress desse ataque mental deixa o alvo inconsciente e causa uma perda de habilidade suficiente para reduzir a Inteligência, Sabedoria e Carisma do alvo para 0, deixando-o em coma.
A marca psíquica armazenada na gema é instável e se dissipa depois de 1 dia por nível de conjurador, a não ser que ela seja incrustada em um item mágico ou passe a fazer parte de um. Se for assim usada, o item se torna inteligente (ganhando a personalidade, Inteligência, Sabedoria, Carisma, alinhamento, memórias gerais e línguas que a criatura alvo soubesse). Quaisquer outras propriedades relacionadas com um item inteligente (como empatia, fala, ou telepatia, noções e capacidades) precisam ser criadas e apropriadamente pagas usando os custos listados no Livro do Mestre. A impressão psíquica não tem graduação em nenhuma perícia ou qualquer outra habilidade que não sejam as descritas acima (assim, um item feito com as impressões de um clérigo poderoso tem apenas conhecimentos gerais pertinentes a religião dele); para embutir essas habilidades, o criador do item precisa adicionar as capacidades apropriadas no item (no exemplo do clérigo, o criador do item precisaria pagar pelo poder menor "o item tem 10 graduações em Conhecimento").
Já que a gema mantém a personalidade do alvo, qualquer sentimento que o alvo tivesse por você será repetido pela gema e pelo item. Por exemplo, se o alvo da magia odeia você, o item também irá odiá-lo. Essa atitude inclui qualquer modificador temporário ao estado mental do alvo (já que o campo de magia copia o estado mental atual do alvo), então uma magia enfeitiçar pessoas no alvo faz com que o item sempre veja você como seu melhor amigo.
O alvo pode se recuperar da sua perda de habilidade normalmente, e ele e o item não tem uma má disposição em relação um ao outro, e não tem nenhuma reação incomum entre eles ou meios de se reconhecerem (como se suas mentes fossem similares mas não idênticas, do mesmo modo que gêmeos idênticos).
Observação: Geralmente essa magia é usada para recriar a mente de um servo leal em um item mágico, para assegurar a lealdade desse item. Nybor usou-a para criar espiões na casa de seus rivais, duplicando as mentes enfeitiçadas de seus aprendizes e dando os itens criados como presentes para aqueles que ela desejasse observar. Alguns que ouviram sobre essa magia acreditam que possa ser usada em criaturas que morreram recentemente e, em tais casos, serve para preservar o legado de um herói morto sem aprisionar sua mente verdadeira dentro do item. Outros acreditam que essa magia possa por a mente do alvo em um corpo de matéria inerte (similar a magia Clone, exceto que ela funciona mesmo que a pessoa original esteja viva) e que tem sido usada deste modo no passado para enganar e subverter o desconhecimento.
Componente Material: Uma gema de qualquer tipo que valha pelo menos 250 po vezes o total dos bônus de Inteligência, Sabedoria e Carisma do alvo (assim um alvo com Int 12, Sab 12, e Car 10 necessita de uma gema de 500 po e um com Int 18, Sab 18, e Car 10 requer uma gema de 2000 po). Se embutida em um item mágico, a gema com a marca psíquica conta para o valor total do item. Ela pode conter apenas uma impressão por vez, mas se a impressão atual puder desaparecer, ela pode ser reusada como foco para esta magia.
Preço: 7650 po (valor do grimório incluindo 3000 por Resistência (maior), 2000 por Pungente e 1000 por À Prova D'Àgua das propriedades de proteção de grimório). Como um grimório único de um (presumidamente morto) zulkir thayano, vale 100 po para um colecionador de história (como aqueles no Forte da Vela) ou enclave thayano, ou 2000 po para um enclave thayano com fortes laços com o zulkir do encantamento. É mais provável que um enclave ofereça itens mágicos ou serviços do que ouro pelo livro.
Último Portador Conhecido: Graytooth, soldado orc de Thesk (antido Zhent).
Graytooth era um disciplinado soldado orc antigamente situado no Forte Zhentil e designado com muitos de seus companheiros a viajar para leste para parar a Horda Tuigan. Ele continuou em Thesk (como os membros sobreviventes do exercito zhentil de orcs), achou uma noiva humana e montou uma família em uma pequena fazenda. Nenhum de seus vizinhos sabe como ele encontrou a estranha adaga, apenas que um dia ele estava usando-a em seu cinto e não tinha medo de mostrá-la a qualquer um que perguntasse - ou que cruzasse seu caminho. No início do outono de 1372 ele acordou cedo como de costume, mas ao invés de ir trabalhar no seu campo ele entrou na floresta sem dizer adeus. Seu corpo degolado (pela adaga) foi achado uma semana depois. Por causa do modo de sua morte, muitos acreditam que algum ladrão ou assassino o matou para levar a adaga para uma guilda, possivelmente os Mestres das Sombras de Telflamm. A falta de pegadas voltando do corpo de Graytooth apóia essa idéia, já que rumores dizem que os Mestres das Sombras tem o poder de transportar-se através das sombras.
Nybor, Viajante Zulkir do Encantamento: Adaga Defensora de Armazenar Magias +3; Tend. NM; Int 19, Sab 12, Car 17; Fala, telepatia, visão no escuro 120 ft., percepção às cegas, e auditiva; Ego nível 23.
Línguas Conhecidas: Abissal, Comum, Infernal, Mulhorand, Thayan; a adaga pode ler todas as línguas e usar Ler Magia.
Poderes Menores: Conhecimento (arcano) +14, Conhecimento (local - Thay) +14, Identificar Magia +14, detectar magia sem limite. Nybor não irradia luz.
Poderes Maiores: causar medo sem limite, expulsão 1/dia, imobilizar pessoa 3/dia.
Descrição: A adaga parece uma terkoum (uma adaga cerimonial Thayana usada em rituais e em conjuração de magias) bem feita. O seu cabo negro está firmemente envolvido em uma tira de couro vermelho e em sua lamina estão desenhados símbolos mágicos. A bainha tem, em um lado, um pequeno ícone da face de uma mulher, com diamantes nos olhos e uma safira no centro de poder da sua testa.
Personalidade: Nybor, assim como a arquimaga Thayana com o mesmo nome, é cruel e dominante, e aprecia usar o seu poder em outros. (A voz mental e física da adaga é definitivamente feminina). Nas mãos de alguém que considere inferior, ela rapidamente usa seus poderes para levá-lo ao suicídio (tal como causar medo quando ele estiver escalando uma parede íngreme) ou colocá-lo em situações de perigo (tal como imobilizar pessoa em uma parte perigosa da cidade ou durante um combate). Ela considera indigno ser considerada uma arma e acha repugnante quem sugira isso. Quando usada por alguém com simpatia por sua personalidade e visual, ela rapidamente passa para um papel de mentora, embora ela ainda seja rigorosa e intolerante com negligencias, como um mago Thayano lidando com um aprendiz. Ela fica empolgada quando enfrenta magos inimigos, particularmente Thaynos especializados em outras coisas diferente de encantamentos.
A origem da adaga é desconhecida, e suas próprias memórias são confusas sobre o assunto. Ela pode ser um experimento da zulkir Nybor para transferir sua consciência para um objeto, a fim de criar um aliado que pense como ela. Ela pode ser a tentativa da zulkir em atingir a imortalidade sem recorrer a alternativa de virar lich (e vendo que ela trabalhava com e contra Szass Tam quando ela era zulkir, ela sabia o que tornar-se lich impunha). Talvez a magia não tenha ocorrido como planejado no ataque que causou seu desaparecimento e um eco da mente da falecida zulkir ficou preso em sua terkoum. O que é certo é que a adaga chama a si mesma de Nybor, sabe detalhes pessoais da vida de Nybor que apenas alguém muito íntimo poderia saber, e sabe muito sobre magia e conhecimento Thayano.
Encantamento Forte, ND 20, Criar Armaduras e Armas Mágicas, causar medo, compreensão de linguagens, detectar magia, expulsão, imobilizar pessoal, ler magia, escudo arcano, o criador precisa ser um conjurador de no mínimo nível 12. Preço: 122.102 po. Custo: 62.202 po + 4.872 xp.
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