A magia é a forma mais venerada de poder em Halruaa, e aqueles que
podem usá-la com mais eficácia tendem a exercer o poder político também. Felizmente para o resto do mundo, os magos de Halruaa raramente se defrontam com qualquer assunto.
Assim, a estrutura de poder de Halruaa consiste em numerosas facções de
magos, todos trabalhando com objetivos opostos em sua busca por mera
magia.
Zalathorm, o atual Mago-Rei de Halruaa, é um adivinho cuja capacidade de predizer o futuro extinguiu várias ameaças. antes que eles pudessem se tornar sérios.
De fato, Zalathorm e os outros adivinhos foram tão bem-sucedidos em
proteger a nação que a maioria dos cidadãos prefere colocar
especialistas em adivinhação em posições de liderança a partir de agora,
em vez de confiar o destino da nação a evocadores, feiticeiros e outros
tipos de magos que governaram. os dias em que Halruaa tinha que se
defender ativamente.
História de Halruaa
As primeiras pessoas a colonizar as planícies mornas e cheias de chuva
de Halruaa eram tribos Lapal que haviam fugido de seus opressivos
mestres yuan-ti nas selvas a oeste.
Essas pessoas robustas se estabeleceram ao longo das margens dos rios
largos e suaves e ao redor do lago, tornando-se fazendeiros, pescadores e
pastores.
Como as três cadeias de montanhas ao redor de Halruaa formaram uma
barreira natural contra o mundo exterior, as tribos ficaram em grande
parte em paz.
Nenhum outro chegou ao vale até cerca de 1.400 anos depois, quando um
grupo de magos nethereses liderados pelo arquimago Raumark fugiu do
flagelo dos phaerimms e da destruição do império de Netheril por
skyship.
Raumark previu a desgraça se aproximando de sua terra natal e começou a
planejar uma fuga como essa antes mesmo do fatídico ato de Karsus e da
morte de Mystryl.
Ao cruzar as montanhas, os Netherese encontraram um país bonito e rico,
pouco povoado por pastores Lapal e pescadores, e decidiram adotá-lo
como seu novo lar.
Os dois grupos étnicos se abraçaram em vez de lutar por uma terra tão
abundante e disponível, e rapidamente aprenderam a coexistir. Os magos davam às pessoas simples de Halruaa uma classe dominante organizada, leis, justiça e obras maravilhosas.
Lapalianos nativos com um talento para a magia eram aceitos como
estudantes sem hesitação, e a presença de tantos magos poderosos logo
desencorajava os invasores e monstros que tinham atormentado as
planícies.
Nos anos após a chegada dos Netherese, Halruaa cresceu e prosperou como uma nação de magos em relativo isolamento.
Mas embora os seus cidadãos nunca tenham demonstrado muito interesse em
ocorrências além dos Muros de Halruaa, o contrário não tem sido
verdadeiro - os vizinhos de Halruaa fizeram numerosas tentativas de
conquista apesar das lendárias defesas do país.
Invejosos das riquezas e tesouros mágicos de Halruaa, os Dambrathans
foram as pragas mais frequentes, invadindo Halruaa por breves períodos
em várias ocasiões.
Em 585 CV.
uma frota de galeras de Dambrathan atacou as costas de Halruaa e ocupou
o país ao sul do lago Halruaa por vários meses, até que o grande rei
bruxo halruaano conhecido como Mycontil derrotou os invasores e matou
seu líder.
A última invasão séria ocorreu cerca de cem anos atrás, quando um
carismático sátrapa de Lapaliiya liderou uma grande invasão através do
Talath Pass. Os Halruaans expulsaram esses invasores com facilidade.
Timeline | ||
Ano | Evento | |
-1732 | As tribos lapales começam a colonizar a bacia do lago Halruaa. | |
-339 | Ano das Webs Sundered | Karsus causa a queda de Netheril, e o arquimago Raumark lidera um grupo de sulistas nethereses. Este grupo finalmente encontra e resolve Halruaa. |
-125 | Ano da Sabedoria Banida | Hetel Hastalhorn, uma proeminente arquimaga de Halruaan, funda Mhairhetel, agora conhecida como a Cidade dos Renegados, no extremo sul das Selvas Mhair. |
147 | Ano do Colosso de Ferro | Os adoradores de Azuth formalmente rompem com a Igreja de Mystra e estabelecem a Casa do Elevado Ascendente nas montanhas perto de Lhair. |
173 | Ano de Grito Sharn | Vários seguidores de Leira, insatisfeitos com o estrangulamento que os adoradores de Mystra e Azuth conquistaram sobre o Conselho dos Anciãos, partem de Halruaa em skyships. Esses senhores feiticeiros acabaram se instalando em Nimbral. |
426 | Ano da Aurora Negra | Ongild, um mago de algum renome, fabrica uma gema mágica que armazena feitiços e lhe dá o nome dele. A Ongild eventualmente acaba na barriga de um dragão vermelho chamado Hoondarrh. |
546 | Ano do sabre enferrujado | Gulkuluster começa a criar uma série de varinhas poderosas, uma das quais atualmente está na posse de um dragão de safira chamado Malaeragoth, que mora sob as Montanhas Graypeak. |
553 | Ano do dente de ranger | Os bárbaros arkaiun de Dambrath invadem a costa de Halruaa e ocupam numerosas cidades durante vários meses. |
554 | Ano De Trigo De Ondulação | Mycontil, o Rei Mago de Halruaa, monta um exército para expulsar os invasores. Durante a batalha, ele mata o rei bárbaro, Reinhar I, com um feitiço devastador que também consome Mycontil e seu círculo de aprendizes. |
585 | Ano do Beholder Beijo | Uma frota de galeras de Dambrathan tenta navegar pelo canal que leva ao Lago Halruaa e conquistar Halagard. Magias devastadoras lançadas da costa e das naves skyships afundam quase todos os navios. |
638 | Ano das frases Menis | Os primeiros rumores de um templo dedicado a Grumbar, escondido no Muro Ocidental, surgem nas ruas das cidades de Halruaan. |
827 | Ano da Fortuna Sacrificada | O mago Omm Hlandrar de Halruaa contrata um Red Wizard chamado Velsharoon em uma espetacular batalha mágica nos céus do Shaar. O concurso termina em empate. |
973 | Ano da Guarida Vazia | Os saqueadores-sombra de Crinti começam a invadir o vale de Nath através do desfiladeiro que liga as duas nações. |
1144 | Ano do Maul do Gigante | Arquimago de Halruaan Ootheraum Deirin mata o dragão Thokiastees sobre o Mar Brilhante a leste de Orlil em uma batalha aérea. |
1146 | Ano de Tardy Guests | necromante Akhlaur abre um portal para o Plano Elemental da Água, liberando os larakens no pântano onde sua torre está. |
1260 | Ano da Lâmina Quebrada | Lapaliiya tenta invadir Halruaa e é repelido. |
1262 | Ano do Vento Negro | Zalathorm, o atual rei-mago, sobe ao trono de Halruaa. |
1263 | Ano de Tressym | Netyarch Zalathorm move a capital de Halruaa de Halagard para Halarahh para propósitos defensivos. |
1312 | Ano de Griffon | Thongameir "Stormspells" Halargoth adquire um jovem dragão de bronze como uma montaria e é freqüentemente visto voando para e de sua fortaleza na montanha, conhecida como Narthowers. |
1321 | Ano das Correntes | Darsson Spellmaker, mais tarde conhecido por criar numerosas mágicas, nasce. |
1332 | Ano de espada e estrelas | Hansandrar Ilmeth, um arquimago de Halruaa, cria a Poderosa Runa do Mestre, um "feitiço" mágico de Deneir. |
1355 | Ano da harpa | Dwalimar Omen, um agente de Zalathorm, parte de Halruaa no Replay Master, um skyship especial equipado com o Astrolábio de Nimbral, para coletar artefatos perigosos em Faerûn. |
1357 | Ano do príncipe | Netyarch Zalathorm enlouquece rapidamente enquanto adivinha o Tempo das Perturbações e é substituído no trono por Gabrela por um período de duas semanas. |
1372 | Ano da Magia Selvagem | Wizardwar ocorre. Akhlaur e Zalathorm, que devem suas longas vidas a certas magias que criaram juntos em sua juventude, enfrentam-se uns aos outros. Zalathorm destrói a gema vermelha em volta do pescoço que abriga a última porção restante de sua magia que se estende a vida, matando os dois. Imediatamente depois, os sobreviventes da batalha, junto com a Cabala - um grupo de espíritos elfos recentemente libertados de outra, maior gem - ressuscitam Zalathorm. |
Governo
O corpo governante de Halruaa é o Conselho dos Anciãos - um corpo
tumultuado de mais de quatrocentos poderosos magos liderados pelo
netireal, ou rei-mago.
Embora todos os anciãos sejam pensadores independentes, com opiniões
muito diferentes, eles de alguma forma conseguem trabalhar juntos o
suficiente para governar o país de forma eficaz.
O líder do conselho e netyarch atual de Halruaa é Zalathorm Kirkson (LN
macho humano adivinho 20 / Loremaster 4 / Halruaan ancião 5), que há
rumores de ter vários séculos de idade. Sua torre fica no meio do complexo do templo dedicado a Mystra em Halarahh. O palácio do netyarch é um edifício ornamentado protegido por uma ampla variedade de guardiões e defesas mágicas.
Zalathorm usa um item mágico especial conhecido como Orbe de Cristal para convocar uma reunião do conselho.
O Orbe permite que ele contate todos os anciãos de uma vez com um único
comando, e aqueles que respondem permanecem em contato telepático com
Zalathorm e os outros entrevistados pelo tempo que desejar.
O uso deste dispositivo significa que os anciãos não precisam realmente
viajar para o palácio para participar de uma reunião, embora a maioria
deles tenha os meios mágicos para fazê-lo facilmente.
Na maioria das vezes, menos da metade dos anciãos responde à convocação
telepática, já que muitos deles estão envolvidos em árduas pesquisas
mágicas ou em outros negócios pessoais quando ocorre uma reunião.
A menos que o assunto em questão seja de natureza mais séria, apenas um
décimo dos membros do conselho precisam votar para proferir uma
decisão.
Quando uma questão parece séria o suficiente para justificar a
participação de todo o conselho, uma votação especial é convocada.
Se passar, uma intimação mágica é enviada a todos os anciãos,
solicitando que ela prossiga com toda a pressa para o palácio, porque há
negócios importantes em andamento. Quando viável, um período de espera é estabelecido para permitir a cada membro uma chance de chegar.
Uma vez que o conselho cheio está em sessão, no entanto, aqueles que
não puderem comparecer devem viver com as decisões dos presentes.
Para se tornar um ancião, o indivíduo deve demonstrar certa aptidão arcana mínima e requerer a entrada do conselho.
Em geral, os magos que já estão no conselho realizam uma "verificação
de antecedentes" com alguns feitiços de adivinhação superficial para
garantir que o membro em potencial não crie um problema mais tarde.
Na maioria das vezes, este teste é uma mera formalidade, já que todo
mago que se preze em Halruaa já conhece um ao outro (seja como um
potencial aliado ou um rival) e está ciente da dinâmica de todas as
várias facções do Conselho. dos anciãos. Uma vez aceito no conselho, cada membro individual encontra um nível de participação que é útil e confortável.
Quando o netyarch morre ou desce, todo o Conselho de Anciãos se reune para selecionar um novo.
Os mais velhos devem escolher o mais poderoso entre eles, mas as
reuniões de sucessão sempre foram contenciosas e politicamente
carregadas.
Os últimos três netiarcas foram todos especialistas na escola da
adivinhação, principalmente porque os adivinhos demonstraram o valor de
descobrir ameaças à nação antes que elas realmente ocorram.
Como a maioria dos magos de Halruaan venera Mystra, sua igreja desempenha um papel fundamental no governo.
Sacerdotes da Senhora dos Mistérios servem como juízes para o estado,
determinando verdade e intenção em todos os julgamentos criminais
através de feitiços de adivinhação.
Mais recentemente, o lado legal do processo governamental abriu um
pouco mais para os servidores de Azuth, dando a este segmento da
população uma melhor representação em todas as facetas da política de
Halruaan.
O Conselho dos Anciãos determina a política para a nação em geral, mas
cada cidade e cidade elege um prefeito para lidar com questões locais.
Na prática, os cidadãos quase sempre votam num ancião do conselho para
ocupar o cargo de prefeito, pois acreditam que os magos mais poderosos
são também os mais qualificados para administrar suas comunidades.
Os prefeitos gerenciam as questões mundanas em suas comunidades e
nomeiam indivíduos dignos para preencher todo tipo de cargo público -
particularmente aqueles que envolvem manter a paz e a defesa. Patrulhas, guardas da cidade e, ocasionalmente, forças militares são locais comuns nas ruas. Tal unidade defensiva quase sempre inclui um sacerdote e um mago para servir como juiz e executor.
Inimigos
Para um Halruaan, pessoas de qualquer outra nacionalidade são inimigas.
Os Halruaanos vêem os nativos de outras nações como um bando de
garimpeiros gananciosos e ávidos por magia que não podem esperar para
pôr as mãos nos resultados do trabalho árduo de todos os magos.
Talvez essa atitude seja um efeito residual dos primórdios de Halruaa,
quando os nethereses deslocados acreditavam que os phaerimms estavam
vindo para eles, ou talvez resultassem dos vários ataques a Halruaa em
um passado não muito distante.
Qualquer que seja a causa, a maioria das pessoas em Halruaa acredita
que todo mundo fora de sua nação deseja sua mágica e deseja roubá-la.
Bandidos
Talvez os inimigos mais irritantes que Halruaa enfrenta sejam as
incontáveis hordas de bandidos que parecem passar por cima, através e
sob a Muralha do Norte, a partir dos Bandits Wastes.
Enquanto a adivinhação é uma ferramenta útil na previsão de grandes
ameaças à terra, ela não faz um bom trabalho prevendo a chegada e os
movimentos de mãos pequenas de invasores.
Assim, os Halruaanos da parte norte do país aprenderam a manter um olho
aberto para problemas e uma mão perto de seus componentes de magia em
todos os momentos.
Dambrath
Realisticamente falando, poucos países ousariam assumir uma nação de mago diretamente.
Até agora, o mais ousado desafiante foi o Dai'hbraeh, mas os
historiadores sempre consideraram suspeita a sabedoria do líder bárbaro
pré-Crinti daquele país.
Mais recentemente, a invasão do Nath tornou-se um grande esporte para
os Crinti de Dambrath, embora tais invasões sejam tipicamente formas de
entretenimento patrocinadas por nobres de mentalidade independente, em
vez de invasões reais organizadas pela rainha e seus conselheiros.
Desde que a ascensão dos adivinhos levou a uma melhor preparação e a
defesas mais eficazes contra os ataques externos em geral, os Crinti têm
gradualmente perdido o interesse em incomodar seus vizinhos.
Ainda assim, o leque de montanhas formidáveis e o vasto pântano que
separa os dois países provavelmente são um benefício para ambos.
Enquanto não se aventurarem longe das docas, os comerciantes de Crinti
são bem-vindos para negociar nas cidades de Halruaan, e essa cortesia
parece apaziguar os dois lados.
Lapaliiya
Esta confederação frouxa de cidades-estados decidiu antes que atacar Halruaa seria benéfico.
A aquisição de magia é a explicação mais provável para essa decisão,
mas essa mesma mágica resultou em uma derrota retumbante para os
invasores lapaliiyanos, e essa situação provavelmente não mudará tão
cedo.
Atualmente, níveis saudáveis de fluxo de comércio em ambas as
direções através do Talath Pass, e enquanto os lapaliiyanos estão
dispostos a ficar do seu lado das montanhas, os Halruaans estão felizes
em fazer negócios com eles.
Thay
Embora nunca tenham surgido hostilidades abertas entre essas duas
grandes nações que usam magia, ninguém que compreenda os dois países tem
alguma dúvida de que desconfiam uns dos outros.
De sua parte, os Magos Vermelhos gostariam de colocar suas mãos nos
segredos mais extraordinários de Halruaa, e tentaram repetidamente
estabelecer um enclave em Halruaa, embora todas essas tentativas tenham
sido firmemente rejeitadas.
Os halruaanos suspeitam que permitir que os magos do norte tenham uma
posição segura em seu país estaria apenas convidando a intermináveis
problemas, não importando qual pretensão os tailandeses oferecessem.
Magos Vermelhos Individuais ocasionalmente foram pegos entrando e
saindo de Halruaa, embora o que eles estivessem fazendo lá seja um
palpite, já que a política de Halruaa é lidar rápida e sumariamente com
todos esses invasores antes que eles tenham a chance de causar qualquer
dano - e muitas vezes antes deles pode ser feito para falar. Não é de surpreender que as suposições sobre as verdadeiras razões de sua presença geralmente envolvam o roubo de magia.
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