Nome comum para designar himenópteros (vespas) das famílias Vespidae, Pompilidae ou Sphecidae.
São várias as espécies de marimbondo, sendo a mais conhecida o
marimbondo-caçador ou marimbondo-cavalo, que também é conhecido por
caçador-de-aranhas, caçununguçu, vespão, entre outros.
Estes marimbondos são conhecidos pelo hábito de caçar aranhas que
servem de alimento às suas larvas. Os adultos alimentam-se de néctar
das plantas e picam dolorosamente.
Os marimbondos (vespas) solitários fazem seus ninhos das mais diversas
formas, mas a maioria caça lagartas e leva para dentro de seus ninhos
para servirem de alimento às larvas.
Identifica-se um marimbondo solitário, pois, na maioria das vezes,
possuem coloração preta com manchas amarelas e variam de 10 a 25 mm de
comprimento.
Algumas espécies de marimbondos sociais fazem ninhos que consistem de
várias células hexagonais que ficam dentro de um envelope semelhante ao
papel. Alguns ninhos localizam-se em locais abertos, presos a galhos,
sob telhados ou qualquer outro local protegido. Algumas espécies
constroem seus ninhos no chão.
Agressivos dentro da colônia, os marimbondos vivem em harmonia com
humanos. Os ninhos são comumente encontrados nas habitações por estarem
abrigados de vento e chuva, bem como de ataques de predadores. A
convivência entre proprietário e inquilino será sempre pacífica desde
que os insetos não se sintam ameaçados. Qualquer movimentação brusca
próxima à colônia fará com que todos os indivíduos voltem a atenção ao
possível agressor.
Animal (Inseto) , Infimo, Neutro.
Iniciativa: 9
Sentidos: 10
Classe de Armadura: 23(10, +5 DES, Tamanho infimo+8).
Pontos de Vida: 2
Resistências: Fort 0 , Refl +13 , Vont 0
Deslocamento: 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Ferroada +1 (1pv + Veneno) Veneno:
Perde 1d3 pontos de constituição, CD 12, fortitude anula, 20% de chance
de ter reação alergica. Cada vez que um personagem for mordido por um
marimbodno faça um teste de porcentagem. Se der 01% a 10% o personagem
terá uma reação alérgica à picada do marimbondo. Personagens sob reação
alergica tem a cd do teste de fortitude aumentada para 18 e ficara
nauseado (durante as proximas 24 horas sofrera uma penalidade de -2 em
todas as rolagens de dados).
Habilidades: For 1, Des 20, Con 10, Int 1, Sab 10, Car 4
Talentos/Habilidades especiais: Bote, Furia, Invocação, Faro
Bote +2 no ataque em investida. Marimbondos voam a toda velocidade para
defender o ninho. ELes atacam com suas armas naturais com toda a força
contra o alvo.
Furia,
quando acreditam que o ninho esteja em perigo, marimboandos entram em
furia, só se acalmando quando se afastam muitod o ninho, cerca de 50
metros.
Invocação: ao ferroar alguem os feromonios de um marimbondo avisam a outros marimbondos do ninho que aquele é um inimigo.
Pericias: Iniciativa 9, Sobrevivencia 14, Percepção 10
Enxame de Marimbondos ND4
Animal (Inseto) , Infimo, Neutro.
Iniciativa: 9
Sentidos: 10
Classe de Armadura: 23(10, +5 DES, Tamanho infimo+8).
Pontos de Vida: 30
Resistências: Fort 4 , Refl +13 , Vont 0
Deslocamento: 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Ferroada +8 (1d8 pv + Veneno) O
veneno no caso de um enxame causa 1d4 pontos de constituição por turno,
CD 14, Fortitude causa metade do dano.
Um enxame de marimbondos surge quando alguem é considerado um perigo
ao ninho. Eles perseguirão um personagem a até 50m do enxame. Enxames
atacados por armas contusivas sofrem apenas 1d6 pontos de dano a cada turno, armas perfurantes e cortantes não causam dano. O enxame ataca
todas as criaturas num espaço de 4,5m por 4,5m. Sejam eles humanos,
animais e outras criaturas. Ao sofrer 25 pontos de dano ou se afastar
mais de 50m do ninho o enxame para de atacar.
Marimbondo de Winlla ND3
Animal (Inseto) , Grande, Neutro.
Iniciativa: 9
Sentidos: 10
Classe de Armadura: 15(10, +5 DES, Nivel +1, Tamanho Grande -1).
Pontos de Vida: 12
Resistências: Fort 0 , Refl +13 , Vont 0
Deslocamento: 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Ferroada +1 (1pv + Veneno) Veneno:
Perde 1 ponto de constituição, CD 12, fortitude anula, 10% de chance de
ser alergico. Da primeira vez que um personagem for mordido por um
marimbodno faça um teste de porcentagem. Se der 01% a 10% o personagem
será alergico a picadas de marimbondo. Personagens alergicos tem a cd
do teste de fortitude aumentada para 18.
Habilidades: For 4, Des 5, Con 3, Int -2, Sab 0, Car -2
Talentos/Habilidades especiais: Bote, Furia, Faro, habilidade similar a magia, Carapaça RD3, Vôo
Bote +2 no ataque em investida. Marimbondos voam a toda velocidade
para defender o ninho. Eles atacam com suas armas naturais com toda a
força contra o alvo.
Habilidades similares a magia: Cada Marimbondo de Winlla pode Lançar uma
magia arcana ou divindade nível 1 como se tivesse o poder dominar
magia (ou seja de graça) cada animal possui uma magia diferente.
Adestrar um animal desses exige 4 meses e testes de treinar animais
com Cd 18. Marimbondos de Winlla podem Carregar um cavaleiro ou até
100kg de carga em vôo.
Pericias: Iniciativa 9, Sobrevivencia 14, Percepção 10
Marimbondo de Winlla gigante (monstro), Enorme
Iniciativa +13, Percepção +10, visão no escuro
Defesa 28, Fort +9, Ref +12, Von +7
Pontos de Vida 195
Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q)
Corpo a Corpo 2 Garras +24 (2d8+19 mais veneno, 19) ou Ferrão +34 (3d8+22, 18/x4)
Veneno Um alvo que receber dano do ataque de Garra
do Marimbondo deve fazer um teste de Fortitude CD 24, se falhar, fica
paralisado por 1d6+2 rodadas. Se passar, o alvo fica lento por apenas
1d4+1 rodadas.
Aceleração Quando faz uma Investida,o marimbondo recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano
(para um total de +6 no teste de ataque e +4 em rolagens de dano) e pode
se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.
Habilidades similares a magia: Cada Marimbondo de Winlla pode Lançar uma
magia arcana ou divindade nível 1 como se tivesse o poder dominar
magia (ou seja de graça) cada animal possui uma magia diferente.
For 9 Des 6 Con 4 Int -2 Sab 4 Car -2
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