Quando a Wizards of the Coast anunciou novas versões do Player's Handbook , Dungeon Master's Guide e Monster Manual para o 10º aniversário da 5E e o 50º aniversário do próprio Dungeons & Dragons , não foi recebido com aplausos. Muitos fãs acharam desnecessário, e eu estava cético sobre dois desses livros, mas aplaudi um DMG revisado .
Honestamente, desde que comprei a primeira edição do DMG
, sempre considerei o livro um mal necessário para jogos de corrida –
uma atitude que não mudou como as edições. Então, quando Chris Perkins
disse que queria desmontar o 2014 e reorganizá-lo, cruzei os dedos na
esperança de que ele o tornasse pelo menos mais tolerável.
Por exemplo, no livro de 2014, o Capítulo Um era sobre criar seu próprio mundo e inclui uma seção sobre como criar sua própria campanha, mas então criar aventuras é o Capítulo Três, e as informações sobre vincular aventuras a uma maior e rastrear campanhas não aparecem até o Capítulo Nove. Então "Executando o Jogo" é o Capítulo Oito. Talvez essa lógica funcione para alguns cérebros, mas não para o meu.
O livro de 2024 começa melhor para mim ao tornar o Capítulo Um "O Básico" e o Capítulo Dois sobre "Executando o Jogo", seguido por "A Caixa de Ferramentas do Mestre" no Capítulo Três. O Capítulo Quatro é "Criando Aventuras" e o Capítulo Cinco é "Criando Campanhas". Sua milhagem pode variar, mas isso flui muito melhor e é mais lógico.
O DMG de 2024 também reflete o que a equipe da Wizards ouviu de jogadores e Mestres desde 2014 e o grande fluxo de novos jogadores que a 5E atraiu. Correndo o risco de me datar, na minha época, você aprendia D&D tanto com outras pessoas mostrando o que fazer quanto lendo os livros e, em alguns casos, talvez mais.
Hoje, muitas pessoas vêm para D&D assistindo a vídeos de jogo reais como Critical Role e, embora isso possa ser muito útil, também é assustador. É muito fácil se comparar a Mestres famosos de longa data como Matthew Mercer e Deborah Ann Woll, o que é um grande erro. Além disso, é muito mais fácil escolher dicas sobre como jogar em vídeos de AP do que para Mestre.
O DMG de 2024 visa abordar esses desafios, armadilhas e muito mais. Então, em vez de ser apenas uma coleção de misc. regras com material rudimentar de "como ser Mestre" e informações sobre itens mágicos, deuses e cosmologia, este Mestre tenta ajudar novos Mestres a ganhar confiança e fornecer aos Mestres experientes informações sobre como se preparar eficientemente, lidar com conflitos de grupo e até mesmo com o problema da vida de todo Mestre: como agendar jogos.
O tempo também é gasto em "garantir diversão para todos". Isso inclui várias coisas, desde garantir que o DM e os jogadores estejam na mesma página, então, por exemplo, um DM que quer contar uma história sombria com uma alta taxa de mortalidade não está concorrendo para um grupo de jogadores que querem apenas aventuras leves ou intrigas políticas de RPG. Qualquer tipo de história pode ser válida - desde que os jogadores e o DM sejam claros sobre isso e estejam a bordo para esse tipo de história.
Então o DMG de 2024 não tenta impor uma maneira de jogar D&D ou um único estilo de história. Em vez disso, ele defende que o Mestre e os jogadores estejam em harmonia. Além disso, há seções sobre Respeito Mútuo, Respeito pelos Jogadores e Respeito pelo Mestre.
O capítulo sobre “Administrando o Jogo” abrange tudo, desde informações mecânicas até bons conselhos de jogo. Isso inclui resolver resultados para uma variedade de situações (testes de habilidade, jogadas de ataque, arremessos de defesa, vantagem/desvantagem, etc.), bem como orientação sobre o tamanho do grupo e como lidar com a narração. Pensando em dividir as tarefas de Mestre com outra pessoa? Ele também tem conselhos sobre isso, assim como como lidar com uma sessão quando um jogador não pode comparecer.
Este capítulo também fornece conselhos sobre como administrar os três pilares de D&D – interpretação/interação social, exploração e combate. Isso é muito útil na minha opinião porque muitos DMs novatos veem principalmente o combate ou correm aventuras pré-fabricadas centradas em combate, e meio que ficam presos no modo hack-and-slay ou congelam se os jogadores tentam iniciar outros aspectos de D&D . Esta seção também aborda consequências (uma ótima fonte para encontros futuros e até mesmo aventuras!), e como improvisar respostas e danos.
Mesmo se você for um DM experiente, acho que pode obter algum bom material de seções como essas. A equipe da Wizards passou seus conselhos e dicas para DMs bem conhecidos para ter certeza de que funcionou e obter feedback, então é tudo material testado e comprovado.
Os DMGs costumavam ter informações sobre os efeitos da "insanidade" em um jogo. Hoje, isso é bastante grosseiro e de mau gosto. O DMG de 2014 mudou para alguns parágrafos sobre medo e horror. O DMG de 2024 tem meia página sobre "Medo e estresse mental" que visa abordar o tópico de forma razoável e de bom gosto.
A Caixa de ferramentas do DM tem muitas outras informações que você usará em graus variados. Por exemplo, as informações sobre alinhamentos (jogador e monstro), perseguições, morte no jogo, efeitos ambientais, etc. provavelmente aparecerão em algum momento durante uma campanha. Equipamentos de cerco, armas de fogo, dons sobrenaturais, etc. podem não aparecer. Ainda é útil ter.
Outro benefício de começar com essas três categorias de material é que é a informação que um DM provavelmente usará mais ou precisará para começar. O DMG de 2014me incomodou especialmente porque sempre sinto que estou constantemente mudando de seção porque tópicos relacionados podem estar em seções diferentes, e ele tinha muitas referências a outras partes do livro. Este último foi especialmente irritante porque nunca citou um número de página, apenas uma seção, o que poderia envolver várias páginas que precisariam ser folheadas para o material.
Melhor ainda, o Capítulo Quatro tem cinco aventuras de amostra, uma para o nível 1, uma para o nível 2, nível 3, nível 5 e nível 7, você pode ver como as aventuras mudam em escala e escopo conforme os jogadores sobem de nível. Cada uma dessas aventuras é bastante ampla e reduzida ao essencial com o propósito de demonstrar que a preparação da aventura pode ser feita em uma hora e não requer páginas e páginas de material - especialmente se você seguir o conselho anterior sobre improvisação.
O Capítulo Cinco é sobre criar uma campanha, seguindo uma abordagem passo a passo semelhante. Assim como o capítulo anterior, ele explica como começar e terminar uma campanha. Tão importante quanto, ele explica os vários tipos de fantasia porque D&D pode abranger uma variedade de sabores e tons.
Este capítulo também mostra o primeiro cenário oficial e comercial de D&D – Greyhawk. Da premissa (e como é diferente de Forgotten Realms) ao material principal e um dicionário geográfico, ele serve a dois propósitos. Primeiro, é um excelente exemplo de como um cenário pode ser e como definir uma campanha nele. Segundo, pode ser a espinha dorsal para um Mestre, especialmente um novo, personalizar e criar sua versão de Greyhawk. Ele também detalha as três principais fontes de conflito para campanhas de Greyhawk – dragões malignos, o culto de Iuz e Mal Elemental – como exemplos para campanhas definidas em Greyhawk, bem como a criação de novas, com sugestões de como as campanhas podem se expandir conforme os jogadores sobem de nível. Por exemplo, jogadores do 1º ao 4º nível lidariam com os efeitos de jovens dragões malignos, enfrentando outros mais desafiadores e seus planos à medida que sobem de nível.
O capítulo de itens mágicos sempre é usado, e o capítulo de tesouros tem 117 páginas. A raridade de itens mágicos no livro de 2024 é a mesma dos livros de 2014, mas as descrições foram revisadas para serem mais concisas e divertidas. Eles também aumentaram a quantidade de itens mágicos comuns.
Fiquei preocupado com a seção de itens mágicos porque a arte no DMG de 2014 é uma das coisas que eu amava naquele livro. Era lindo e imaginativo, às vezes com um toque de capricho, como chinelos de aranha escalando que pareciam chinelos.
2014 vs. 2024
Um dos meus problemas com os vários DMGs ao longo dos anos é que ele contém as regras que os Mestres precisam que não estão no PHB porque são específicas da situação, vinculadas à execução do jogo em vez de jogar, etc., mas estranhamente, ele tende a não ser bem organizado ou logicamente. O mesmo vale para informações sobre como executar um jogo.Por exemplo, no livro de 2014, o Capítulo Um era sobre criar seu próprio mundo e inclui uma seção sobre como criar sua própria campanha, mas então criar aventuras é o Capítulo Três, e as informações sobre vincular aventuras a uma maior e rastrear campanhas não aparecem até o Capítulo Nove. Então "Executando o Jogo" é o Capítulo Oito. Talvez essa lógica funcione para alguns cérebros, mas não para o meu.
O livro de 2024 começa melhor para mim ao tornar o Capítulo Um "O Básico" e o Capítulo Dois sobre "Executando o Jogo", seguido por "A Caixa de Ferramentas do Mestre" no Capítulo Três. O Capítulo Quatro é "Criando Aventuras" e o Capítulo Cinco é "Criando Campanhas". Sua milhagem pode variar, mas isso flui muito melhor e é mais lógico.
O DMG de 2024 também reflete o que a equipe da Wizards ouviu de jogadores e Mestres desde 2014 e o grande fluxo de novos jogadores que a 5E atraiu. Correndo o risco de me datar, na minha época, você aprendia D&D tanto com outras pessoas mostrando o que fazer quanto lendo os livros e, em alguns casos, talvez mais.
Hoje, muitas pessoas vêm para D&D assistindo a vídeos de jogo reais como Critical Role e, embora isso possa ser muito útil, também é assustador. É muito fácil se comparar a Mestres famosos de longa data como Matthew Mercer e Deborah Ann Woll, o que é um grande erro. Além disso, é muito mais fácil escolher dicas sobre como jogar em vídeos de AP do que para Mestre.
O DMG de 2024 visa abordar esses desafios, armadilhas e muito mais. Então, em vez de ser apenas uma coleção de misc. regras com material rudimentar de "como ser Mestre" e informações sobre itens mágicos, deuses e cosmologia, este Mestre tenta ajudar novos Mestres a ganhar confiança e fornecer aos Mestres experientes informações sobre como se preparar eficientemente, lidar com conflitos de grupo e até mesmo com o problema da vida de todo Mestre: como agendar jogos.
Começando
Cada versão do DMG tem informações sobre como executar o jogo. Vários graus de como lidar com os jogadores também estão incluídos. O DMG de 2024 vai mais fundo, então, em vez de apenas abordar o que um DM faz, precisará, exemplos de jogo e como executar uma sessão, ele também inclui uma seção que deixa claro que cada DM é único. Não há problema em procurar DMs de jogo reais ou mesmo DMs em sua comunidade local como fontes de inspiração, mas tentar copiá-los seria frustrante e inútil.O tempo também é gasto em "garantir diversão para todos". Isso inclui várias coisas, desde garantir que o DM e os jogadores estejam na mesma página, então, por exemplo, um DM que quer contar uma história sombria com uma alta taxa de mortalidade não está concorrendo para um grupo de jogadores que querem apenas aventuras leves ou intrigas políticas de RPG. Qualquer tipo de história pode ser válida - desde que os jogadores e o DM sejam claros sobre isso e estejam a bordo para esse tipo de história.
Então o DMG de 2024 não tenta impor uma maneira de jogar D&D ou um único estilo de história. Em vez disso, ele defende que o Mestre e os jogadores estejam em harmonia. Além disso, há seções sobre Respeito Mútuo, Respeito pelos Jogadores e Respeito pelo Mestre.
O capítulo sobre “Administrando o Jogo” abrange tudo, desde informações mecânicas até bons conselhos de jogo. Isso inclui resolver resultados para uma variedade de situações (testes de habilidade, jogadas de ataque, arremessos de defesa, vantagem/desvantagem, etc.), bem como orientação sobre o tamanho do grupo e como lidar com a narração. Pensando em dividir as tarefas de Mestre com outra pessoa? Ele também tem conselhos sobre isso, assim como como lidar com uma sessão quando um jogador não pode comparecer.
Este capítulo também fornece conselhos sobre como administrar os três pilares de D&D – interpretação/interação social, exploração e combate. Isso é muito útil na minha opinião porque muitos DMs novatos veem principalmente o combate ou correm aventuras pré-fabricadas centradas em combate, e meio que ficam presos no modo hack-and-slay ou congelam se os jogadores tentam iniciar outros aspectos de D&D . Esta seção também aborda consequências (uma ótima fonte para encontros futuros e até mesmo aventuras!), e como improvisar respostas e danos.
Mesmo se você for um DM experiente, acho que pode obter algum bom material de seções como essas. A equipe da Wizards passou seus conselhos e dicas para DMs bem conhecidos para ter certeza de que funcionou e obter feedback, então é tudo material testado e comprovado.
Os DMGs costumavam ter informações sobre os efeitos da "insanidade" em um jogo. Hoje, isso é bastante grosseiro e de mau gosto. O DMG de 2014 mudou para alguns parágrafos sobre medo e horror. O DMG de 2024 tem meia página sobre "Medo e estresse mental" que visa abordar o tópico de forma razoável e de bom gosto.
A Caixa de ferramentas do DM tem muitas outras informações que você usará em graus variados. Por exemplo, as informações sobre alinhamentos (jogador e monstro), perseguições, morte no jogo, efeitos ambientais, etc. provavelmente aparecerão em algum momento durante uma campanha. Equipamentos de cerco, armas de fogo, dons sobrenaturais, etc. podem não aparecer. Ainda é útil ter.
Outro benefício de começar com essas três categorias de material é que é a informação que um DM provavelmente usará mais ou precisará para começar. O DMG de 2014me incomodou especialmente porque sempre sinto que estou constantemente mudando de seção porque tópicos relacionados podem estar em seções diferentes, e ele tinha muitas referências a outras partes do livro. Este último foi especialmente irritante porque nunca citou um número de página, apenas uma seção, o que poderia envolver várias páginas que precisariam ser folheadas para o material.
Criando aventuras
Uma das coisas que desencoraja novos Mestres e contribui para o esgotamento do Mestre, independentemente da experiência, é o planejamento e a preparação de aventuras e campanhas. Os Capítulos Quatro e Cinco abordam esses tópicos com a intenção de tornar o processo menos assustador, mais eficiente e simplificado, sem sacrificar a imaginação ou a criatividade. O Capítulo Quatro aborda tudo, desde a premissa inicial, fisgar os jogadores, levá-lo ao fim e recompensas de aventura. Ele até inclui informações sobre como planejar encontros de exploração e interação social, não apenas combate.Melhor ainda, o Capítulo Quatro tem cinco aventuras de amostra, uma para o nível 1, uma para o nível 2, nível 3, nível 5 e nível 7, você pode ver como as aventuras mudam em escala e escopo conforme os jogadores sobem de nível. Cada uma dessas aventuras é bastante ampla e reduzida ao essencial com o propósito de demonstrar que a preparação da aventura pode ser feita em uma hora e não requer páginas e páginas de material - especialmente se você seguir o conselho anterior sobre improvisação.
O Capítulo Cinco é sobre criar uma campanha, seguindo uma abordagem passo a passo semelhante. Assim como o capítulo anterior, ele explica como começar e terminar uma campanha. Tão importante quanto, ele explica os vários tipos de fantasia porque D&D pode abranger uma variedade de sabores e tons.
Este capítulo também mostra o primeiro cenário oficial e comercial de D&D – Greyhawk. Da premissa (e como é diferente de Forgotten Realms) ao material principal e um dicionário geográfico, ele serve a dois propósitos. Primeiro, é um excelente exemplo de como um cenário pode ser e como definir uma campanha nele. Segundo, pode ser a espinha dorsal para um Mestre, especialmente um novo, personalizar e criar sua versão de Greyhawk. Ele também detalha as três principais fontes de conflito para campanhas de Greyhawk – dragões malignos, o culto de Iuz e Mal Elemental – como exemplos para campanhas definidas em Greyhawk, bem como a criação de novas, com sugestões de como as campanhas podem se expandir conforme os jogadores sobem de nível. Por exemplo, jogadores do 1º ao 4º nível lidariam com os efeitos de jovens dragões malignos, enfrentando outros mais desafiadores e seus planos à medida que sobem de nível.
Material de referência
Os próximos três capítulos contêm dois conjuntos de material de referência essencial (cosmologia e itens mágicos), com o terceiro capítulo melhorando algo que era escasso no DMG de 2014 (fortalezas). O capítulo de cosmologia aborda o multiverso de D&D e a viagem planar, que você pode nunca usar, mas é bom ter.O capítulo de itens mágicos sempre é usado, e o capítulo de tesouros tem 117 páginas. A raridade de itens mágicos no livro de 2024 é a mesma dos livros de 2014, mas as descrições foram revisadas para serem mais concisas e divertidas. Eles também aumentaram a quantidade de itens mágicos comuns.
Fiquei preocupado com a seção de itens mágicos porque a arte no DMG de 2014 é uma das coisas que eu amava naquele livro. Era lindo e imaginativo, às vezes com um toque de capricho, como chinelos de aranha escalando que pareciam chinelos.
Algumas dessas artes são duplicadas aqui, mas
muitas delas são novas. A nova arte é muito bem feita, mas seus detalhes
são frequentemente difíceis de detectar por causa de como são tratados.
A melhor maneira de explicar isso é usando um exemplo de fotografia –
os itens parecem mal iluminados, então estão muito escuros para apreciar
completamente o trabalho que foi feito neles. Não sei por que o diretor
de arte fez essa escolha, mas acho que é um erro. Definitivamente não
mostra bem a arte.
Ou, para dizer de outra forma, a arte do item mágico no livro de 2014 faz com que pareça um catálogo de alta qualidade de uma loja em Waterdeep. A arte no livro de 2024 parece folhear fotos antigas que escureceram um pouco, então você não consegue ver bem os detalhes.
O Capítulo Oito é sobre bastiões, uma versão expandida das regras de fortaleza escassas do DMG anterior . Era uma lacuna tão grande na versão de 2014 que editores terceirizados entraram em cena para preenchê-la. “Bastiões” é um termo melhor do que “fortaleza” porque representa a variedade de opções apresentadas agora. Em vez de apenas um castelo ou fortaleza, um bastião pode ser um salão de guilda, um teatro, uma biblioteca e uma instalação de pesquisa e muito mais. As regras do bastião também funcionam bem como regras de tempo de inatividade para fornecer um lugar para o tempo de inatividade, opções para o que é feito durante o tempo de inatividade e muito mais. Também introduz “turnos de bastião” para coisas que acontecem na base, eventos e a queda de um bastião.
Ou, para dizer de outra forma, a arte do item mágico no livro de 2014 faz com que pareça um catálogo de alta qualidade de uma loja em Waterdeep. A arte no livro de 2024 parece folhear fotos antigas que escureceram um pouco, então você não consegue ver bem os detalhes.
O Capítulo Oito é sobre bastiões, uma versão expandida das regras de fortaleza escassas do DMG anterior . Era uma lacuna tão grande na versão de 2014 que editores terceirizados entraram em cena para preenchê-la. “Bastiões” é um termo melhor do que “fortaleza” porque representa a variedade de opções apresentadas agora. Em vez de apenas um castelo ou fortaleza, um bastião pode ser um salão de guilda, um teatro, uma biblioteca e uma instalação de pesquisa e muito mais. As regras do bastião também funcionam bem como regras de tempo de inatividade para fornecer um lugar para o tempo de inatividade, opções para o que é feito durante o tempo de inatividade e muito mais. Também introduz “turnos de bastião” para coisas que acontecem na base, eventos e a queda de um bastião.
Finalizando o livro
O
Apêndice A é o Glossário de Lore. É uma ideia tão brilhante que estou
surpreso que ninguém tenha pensado nisso antes. Não é perfeito. O
favorito de alguém certamente será omitido. Ainda assim, é um guia de
referência útil para reduzir a necessidade de pesquisar nomes e locais
famosos no Google.
O Apêndice B é uma coleção de mapas de Dyson Logos que os Mestres podem usar conforme necessário para economizar tempo de preparação. Os mapas são deliberadamente simples para não intimidar os Mestres que querem desenhar os seus próprios. Os mapas incluem masmorras (claro), um covil de dragão, fazenda, mansão, navio, etc., mas você pode misturar e combinar conforme necessário, ignorar partes dos mapas - o que funcionar para atender às suas necessidades e acelerar a preparação do jogo.
A versão D&D Beyond do DMG de 2024 cita um Apêndice C: Folhas de Rastreamento, enquanto o livro físico espalha as folhas de rastreamento por todo o livro em lugares lógicos. Posso entender a relutância em duplicar o conteúdo em um livro físico, mas gostaria que tivessem para facilitar o uso. Dito isso, acredito que o D&D Beyond lançará um pacote de folhas de rastreamento para fácil acesso.
O Apêndice B é uma coleção de mapas de Dyson Logos que os Mestres podem usar conforme necessário para economizar tempo de preparação. Os mapas são deliberadamente simples para não intimidar os Mestres que querem desenhar os seus próprios. Os mapas incluem masmorras (claro), um covil de dragão, fazenda, mansão, navio, etc., mas você pode misturar e combinar conforme necessário, ignorar partes dos mapas - o que funcionar para atender às suas necessidades e acelerar a preparação do jogo.
A versão D&D Beyond do DMG de 2024 cita um Apêndice C: Folhas de Rastreamento, enquanto o livro físico espalha as folhas de rastreamento por todo o livro em lugares lógicos. Posso entender a relutância em duplicar o conteúdo em um livro físico, mas gostaria que tivessem para facilitar o uso. Dito isso, acredito que o D&D Beyond lançará um pacote de folhas de rastreamento para fácil acesso.
O bom, o mau e o intermediário
Eu realmente gosto da reorganização do DMG
de 2024. É mais lógico e seu conteúdo flui melhor. Eu amo o material
expandido sobre como começar, construir rapport dentro de um grupo,
certificar-se de que todos estejam na mesma página para o tipo e estilo
da campanha, improvisação do Mestre, etc. E eu amo, amo, amo o glossário
de histórias. Usar Greyhawk como um recurso e exemplo de como as
configurações de campanhas podem ser criadas é uma ideia inspirada.
Assim como incluir esboços de aventuras para que os Mestres possam ver
como fazê-las e como podem construir umas sobre as outras. A riqueza de
folhas de rastreamento e o apêndice do mapa são auxílios muito úteis
para os Mestres. Ambos serão muito usados.
Uma coisa que eu odeio é que não há créditos de escrita. Alguns conteúdos são retirados palavra por palavra do DMG de 2014 , como as regras de perseguição. Alguns são retirados de conteúdo não utilizado escrito para outros livros (tenho contatos da indústria que confirmaram isso). Embora os contratos da Wizards claramente permitam que eles usem material encomendado quando e como quiserem, acho um pouco desrespeitoso excluir os créditos do escritor ou pelo menos uma menção de contribuidor.
Adoro as muitas folhas de acompanhamento. Elas são muito úteis. Não gosto do design das folhas de acompanhamento. Eu preferiria que fossem um pouco mais simples e visualmente acessíveis. Ainda odeio que nos livros impressos, os créditos de arte sejam muito pequenos e na costura, tornando-os difíceis de ler. Vamos lá, pessoal. Estamos em 2024. Existem maneiras melhores de fazer isso e os créditos de arte não estragam a magia.
Uma coisa que eu odeio é que não há créditos de escrita. Alguns conteúdos são retirados palavra por palavra do DMG de 2014 , como as regras de perseguição. Alguns são retirados de conteúdo não utilizado escrito para outros livros (tenho contatos da indústria que confirmaram isso). Embora os contratos da Wizards claramente permitam que eles usem material encomendado quando e como quiserem, acho um pouco desrespeitoso excluir os créditos do escritor ou pelo menos uma menção de contribuidor.
Adoro as muitas folhas de acompanhamento. Elas são muito úteis. Não gosto do design das folhas de acompanhamento. Eu preferiria que fossem um pouco mais simples e visualmente acessíveis. Ainda odeio que nos livros impressos, os créditos de arte sejam muito pequenos e na costura, tornando-os difíceis de ler. Vamos lá, pessoal. Estamos em 2024. Existem maneiras melhores de fazer isso e os créditos de arte não estragam a magia.
Houve conversas sobre aumentar o tamanho da fonte
nos livros para ser mais acessível e gentil com os olhos envelhecidos.
Não consigo encontrar minha régua pica para medir o tamanho da fonte do
livro, mas se for maior, é só um pouco, e eles ainda não usam fontes
pretas, o que também seria mais acessível. As versões digitais via
D&D Beyond podem ajudar com tamanhos de fonte e leitura para algumas
pessoas, mas não. Aqueles com problemas de retina, por exemplo, podem
ter problemas com dispositivos baseados em luz.
O novo livro tem 64 páginas a mais, com 384. Isso
pode não parecer muito, mas algumas das artes dos itens mágicos são
menores do que da última vez, então está abarrotado de muito material.
Eu gosto que eles tenham feito um esforço concentrado para o DMG
de 2024 refletir a história de D&D e seus vários cenários de
campanha. A arte inclui personagens clássicos como Minsc, Boo, Venger,
etc. e imagens de Ravenloft, Greyhawk, Eberron, etc.
Devo comprar ?
Uma
reclamação quando os livros de 2024 foram anunciados foi "Não quero
comprar todos os livros novos!" Você não precisa, especialmente para o
novo DMG . O novo PHB
tenta atrair compradores apresentando novas opções e revisões que farão
as pessoas quererem comprar, embora seja completamente possível
administrar um grupo com personagens feitos de uma mistura de PHBs de 2014 e 2024. Da mesma forma, o DMG
de 2024 foi projetado para encorajar compras por meio de todas essas informações sobre como ser um DM ou um DM melhor e as ferramentas do DM. Mas, embora alguém possa querer os PHBs de 2014 e 2024 por causa das diferenças no conteúdo (listas de divindades por campanha no PHB de 2014 e opções de jogadores goliath e aasimar na versão de 2024), não consigo pensar em um único motivo para comprar o DMG de 2014 se você ainda não o possui. A arte é ótima, mas isso por si só não é o suficiente. Mas você deve comprar o DMG de 2024 se já possui o de 2014? Talvez, se você o achar desajeitado, incômodo e estranho, definitivamente vale a pena considerar. Se você estiver interessado nas seções sobre construção de aventuras e campanhas, e como usar Greyhawk, seja direcionalmente ou como inspiração, então ele deve estar mais alto na sua lista de compras. E se você for novo no jogo e ainda não possuir o DMG ? Você deve comprá-lo, porque a versão de 2024 é superior na maioria dos aspectos, além de ter o material adicional. Em termos de classificação do DMG de 2024 , eu gosto muito mais dele do que do PHB de 2024. Ambos têm um bom conteúdo, e eu gosto muito de como eles abordam o material. Mas como eu disse, acho que o novo DMG pode substituir completamente a versão de 2014, o que não posso dizer sobre os respectivos PHBs . Ainda assim, a falta de créditos de escrita me incomoda. O mesmo acontece com a forma como a arte do item mágico foi tratada. É claro que a arte foi lindamente feita com detalhes fantásticos e bem pensados, mas o tratamento escuro a embota. Isso pode parecer picuinhas comparado a conteúdo mais importante, como informações sobre como lidar com jogadores, estabelecer rapport e respeito mútuo, etc., mas impede que ele obtenha uma pontuação perfeita. A-. O lançamento amplo do novo Guia do Mestre de Dungeon é em 12 de novembro.
de 2024 foi projetado para encorajar compras por meio de todas essas informações sobre como ser um DM ou um DM melhor e as ferramentas do DM. Mas, embora alguém possa querer os PHBs de 2014 e 2024 por causa das diferenças no conteúdo (listas de divindades por campanha no PHB de 2014 e opções de jogadores goliath e aasimar na versão de 2024), não consigo pensar em um único motivo para comprar o DMG de 2014 se você ainda não o possui. A arte é ótima, mas isso por si só não é o suficiente. Mas você deve comprar o DMG de 2024 se já possui o de 2014? Talvez, se você o achar desajeitado, incômodo e estranho, definitivamente vale a pena considerar. Se você estiver interessado nas seções sobre construção de aventuras e campanhas, e como usar Greyhawk, seja direcionalmente ou como inspiração, então ele deve estar mais alto na sua lista de compras. E se você for novo no jogo e ainda não possuir o DMG ? Você deve comprá-lo, porque a versão de 2024 é superior na maioria dos aspectos, além de ter o material adicional. Em termos de classificação do DMG de 2024 , eu gosto muito mais dele do que do PHB de 2024. Ambos têm um bom conteúdo, e eu gosto muito de como eles abordam o material. Mas como eu disse, acho que o novo DMG pode substituir completamente a versão de 2014, o que não posso dizer sobre os respectivos PHBs . Ainda assim, a falta de créditos de escrita me incomoda. O mesmo acontece com a forma como a arte do item mágico foi tratada. É claro que a arte foi lindamente feita com detalhes fantásticos e bem pensados, mas o tratamento escuro a embota. Isso pode parecer picuinhas comparado a conteúdo mais importante, como informações sobre como lidar com jogadores, estabelecer rapport e respeito mútuo, etc., mas impede que ele obtenha uma pontuação perfeita. A-. O lançamento amplo do novo Guia do Mestre de Dungeon é em 12 de novembro.
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