quarta-feira, 28 de junho de 2023

Cento e um ganchos de aventura em Krymm DRagonlance

Colaboradores: Morten Brattbakk, Weldon Chen, Dragonlancelot, Matt A. Lynch, Doug Meerschaert, Matthew Pittard, Stefan Schoberth, Andrew Solow, Rohan Tolstrup e Dominik Zentarra.

Compilador: Miranda Horner

Então, você precisa de um episódio para ajudar os personagens em sua campanha de Dragonlance a passar algum tempo entre as superaventuras heroicas. Ou talvez os heróis estejam descansando sobre os louros em uma confortável pousada palanthiana. Se você quer ideias de atividades para preencher uma lacuna de aventura ou quer algo para motivar os heróis novamente, você veio ao lugar certo. Com a ajuda de fãs de todo o mundo, compilamos um conjunto de 101 ganchos de aventura para usar em sua campanha
Dragonlance ! Quer você jogue no período clássico de Krynn ou na era atual, tudo o que você precisa fazer para começar é escolher
o seu favorito e aprimorá-lo da maneira que melhor se adapta ao seu
jogo pessoal.

1. Serva do Bem ou do Mal?: Uma serva dos bons deuses se viu presa em Krynn, e  agora os cultistas do Mal querem usá-la para fortalecer sua magia. As soluções possíveis incluem localizar um portal de Krynn, lutar contra os cultistas ou encontrar uma maneira de liberar a serva de seus poderes, tornando-a uma mortal comum.
Que escolha os heróis fazem ao ajudá-la? Funciona?

2. Um manto de qualquer outra
cor:
Um mago de manto branco da Quarta Era começou a praticar
atos malignos na ausência dos deuses. Ele culpa os atos de um
Robe preto próximo, que é inocente. Quando os heróis investigam essa disputa, o que recomendam? Como o Manto Branco reage?

3. Dragonbait: Um jovem dragão metálico escondido de um Dragon Highlord está morrendo de fome e perigosamente  perto de ser descoberto. Os heróis precisam atraí-la e encontrar uma maneira de
fazer o dragão voar para um lugar seguro. Eles conseguem?

4. Culto diabólico:
Um servo dos deuses do mal preso em Krynn está manobrando um culto. Os heróis têm que encontrar uma maneira de banir o demônio - qualquer coisa, desde apontar o culto para um Dragon Highlord (MUITO perigoso) até matar o demônio diretamente (o que requer armas com poder mágico).

5. Um pouco de banditismo:
Bandidos devastam o campo ao redor de uma vila ou cidade, e os heróis precisam expulsá-los e levá-los à justiça. Como eles atraem os bandidos ? Este gancho de aventura é um hack and slash simples e tradicional.

6. Portão do Prazer ou da Dor?: Os heróis descobrem um vale tropical no meio de uma  região desolada (por exemplo, Nordmaar ou as Planícies de Pó). Investigando mais, eles encontram um portão mágico. Onde isso leva?

7. Previsão: Os heróis chegam a uma cidade e descobrem uma coisa peculiar. Todos respondem às suas perguntas ou comentários antes mesmo de os heróis dizerem uma palavra. Eles descobrem que os habitantes da cidade abriram uma nova mina com um estranho veio de metal. Essas duas coisas podem estar relacionadas?

8. Livros Sinistros:
Em uma alcova esquecida em uma parte abandonada da Grande Biblioteca de Palanthas, algo vil e nojento está lentamente saindo de um livro. Que magia cruel procura destruir a biblioteca e quem está por trás disso?

9. Aim High: Um Aurak e uma vila de gnomos se uniram para fazer uma máquina voadora. Os gnomos  precisam de algumas cobaias. . . err . . . heróis  para pilotar a máquina. O Aurak quer usar o ispositivo para matar os heróis,  embora os heróis possam descobrir isso com um gnomo se forem cautelosos e fizerem perguntas. O que os heróis fazem se descobrirem o plano de Aurak  antes de servirem como cobaias?

10. A Bela e o
Baaz:
Um Baaz quer cortejar uma mulher. Ele simplesmente não tem ideia de como  fazer isso. Ele pede ajuda a qualquer herói romanticamente bem-sucedido.  Que conselho os heróis dão e realmente funciona?

11. Meu inimigo, meu amigo: Alguns Bozaks sequestraram uma princesa élfica e a estão pedindo resgate. Semanas se passam antes que os heróis sejam solicitados a ajudar a recuperá-la. Quando eles a encontram, ela simpatiza com os dragonianos e sua situação. Os heróis podem fazer com que ela deixe seus captores?

12. A Cada Minuto Nasce Um Otário: Um Kapak vendendo elixires de longevidade está realmente engarrafando sua própria saliva e roubando seus clientes paralisados. Agora ele está mirando nos heróis. Eles descobrem sua trama a tempo?

13. Isso me machuca mais do que a você: Perto dos heróis, um grupo de dragonianos persegue um Sivak para que eles possam matá-lo e dissecá-lo. A autópsia deve ajudar os dragonianos a descobrir como eles podem fazer crias de dragões com a ajuda de qualquer
dragão. O Sivak coloca os heróis entre ele e seus caçadores. Como
os heróis saem dessa situação? Eles ajudam o Sivak?

14. Kapak Camp: Dark Knights estão mantendo um grupo de Kapaks em péssimas condições perto dos heróis. Como os heróis descobrem, os Kapaks estão sendo mantidos por sua saliva paralítica, que os Cavaleiros das Trevas engarrafam em pequenos frascos e enviam para seus líderes. O que os heróis farão - resgatar os Kapaks ou destruí-los?

15. Eu aceito?: O Cavaleiro Solamnico (ou outro herói honrado) do grupo torna-se noivo de uma pessoa de grande inteligência, mas de modos e comportamento terríveis. O Dungeon Master deve criar uma situação específica para o herói, de modo que agrade o senso de honra do herói ao recusar o casamento. (Talvez membros da família
tenham arranjado o casamento.) O casamento ocorrerá?

16. Oh, querida: O Cavaleiro Solamnico (ou outro herói ligado à honra) do grupo fica noivo de uma pessoa de aparência graciosa e maneiras gentis, mas a pessoa é um idiota terrível. O Dungeon Master deve criar uma situação específica para o herói, de modo que agrade o senso de honra do herói ao recusar o casamento. (Talvez alguém próximo ao Cavaleiro armou a partida.)
O herói vai continuar com o casamento?

17. Fugitiva: Uma jovem meio-ogra fugiu de casa para ver o que o mundo exterior tem a oferecer a ela. Os aldeões ao redor de sua residência atual estão em pé de guerra e jurando matar um “ogro maligno empunhando magia”. Seu pai humano quer encontrá-la antes que ela seja morta. Quando os heróis finalmente a encontram, ela imediatamente se afeiçoa a um deles.

18. Insultos dos Bardos: Um bando de Cavaleiros Solamnicos quer que os heróis os ajudem a encontrar um bardo que está disseminando mentiras e propaganda sobre eles. Enquanto os Cavaleiros estão ocupados procurando a área escolhida na cidade, vila ou campo,
os heróis encontram o bardo, que passou a zombar dos Cavaleiros
de Takhisis. Os Dungeon Masters podem fazer com que o bardo lute contra qualquer tentativa de capturá-la com insultos opinativos e altos, deixá-la escapar para liderar o grupo em uma perseguição alegre por toda a área ou permitir que ela aquiesça silenciosamente.

19. Glaive Horrível: O Glaive Horrível é um artefato poderoso que os portadores usam para matar os Senhores dos Dragões e dá ao portador um impulso de ego. No entanto, a magia primária da
glaive faz o portador pensar que ela pode fazer essas coisas. Uma investigação prova que o item desequilibrado é amaldiçoado, pois desvia os golpes de ataque do usuário. O que acontece com o herói que carrega este artefato amaldiçoado?
Ele ou ela depende disso durante uma situação perigosa? O artefato
os leva a uma situação perigosa devido ao aumento do ego que o portador recebe?

20. Relíquias dos Deuses: Os heróis encontram um mascate vendendo “ossos dos deuses dragões mortos Takhisis e Paladine”. Na verdade, os ossos têm sinais reveladores de serem mágicos. Esses são realmente os ossos de Takhisis e Paladine? Qual é a aura mágica pairando sobre eles? Onde o mascate conseguiu os ossos?

21. Praga atinge Palanthas: Uma praga com os mesmos sintomas vistos em Sanction apareceu recentemente em Palanthas. Os sintomas incluem manchas na pele e desidratação extrema, e as vítimas vivem apenas dois dias. Há rumores de que Hogan Bight of Sanction encontrou a cura para esta praga recentemente. Os heróis devem procurar Bight  e pedir sua cura. Bight contará aos heróis o que eles precisam saber?  E para onde o conhecimento levará os heróis? (Mestres empreendedores podem pegar Clandestine Circle
e
usar alguns dos fios dentro para aprofundar este gancho completamente.)

22. Comboio de Kender: Vários kender desejam visitar a Tumba dos Últimos Heróis por meio da Floresta Qualinesti. Os heróis, que viajam com o kender, podem convencê-los a pular o passeio pela floresta e ir direto para a Tumba? O que acontece se eles se encontrarem com as forças de Beryl apesar de suas precauções?

23. Vengeful Dead: Enquanto os heróis estão em uma vila ou cidade, eles ouvem que um espírito vingativo entrou no assentamento e começou a profanar qualquer coisa relacionada aos
deuses. Se os heróis investigarem, eles descobrirão o fantasma de um Cavaleiro de Solamnia, que está zangado com a partida dos antigos deuses. O que os heróis fazem? Acalmá-lo e mandá-lo para seu descanso em paz? Ou eles o destroem?

24. Suspeito enganado:Um dos heróis deve ouvir um caso local, talvez como um favor a um  Cavaleiro de Solamnia. Um homem local foi assassinado enquanto dormia e os habitantes da cidade
já montaram uma forca improvisada. Eles acreditam plenamente que um artista local deve ter feito isso. No entanto, eles estão ignorando o fato de que um homem rico foi visto saindo da residência da vítima de assassinato na manhã seguinte, pouco antes de o assassinato ser descoberto. A acusada também tem um álibi, mas a pessoa com quem ela estava se recusa a comprová-lo. Os heróis podem
ajudar a trazer justiça para a pequena cidade?

25. The Egg Caper: Um Legionário pede aos heróis para resgatar alguns ovos de latão de um dragão verde ladrão. Ela não pode se envolver pessoalmente porque não pode se dar ao luxo de quebrar o disfarce. Acontece que a pessoa a quem o Legionário se reporta
não confia nos heróis e tenta enviar seu próprio povo (excluindo
o Legionário original). Os heróis roubam com sucesso os ovos do
dragão, apesar da interferência dos outros Legionários? Ou
eles convencem os Legionários a ajudá-los? E a mãe dos ovos? Ela se envolve? (Mestres empreendedores podem permitir que o latão
se envolva como humano ou elfo.)

26. Sem sorte: Quando os heróis estão com falta de fundos, eles se deparam com um casal  de anões que encontraram um rico veio de opalas negras em uma caverna próxima. Os anões querem colocar uma mina em funcionamento, mas precisam de mais algumas almas resistentes para ajudá-los a começar. Eles estão dispostos a pagar. . . em opalas! Infelizmente, o povo local não gosta de anões, e os
elfos próximos plantaram uma árvore sagrada cujas raízes estão próximas ao veio de opalas. Os elfos não querem atenção indevida para a área, e eles definitivamente não querem anões cavando um buraco maior na colina sob sua árvore sagrada. Além de tudo isso, há rumores de que um elfo assombra a caverna. Se os heróis investigarem, descobrirão que esse boato é verdadeiro. Os heróis
ajudam os anões? Eles ajudam os elfos? Eles ajudam a definir
a área que os anões podem cavar sem estragar a árvore? E
aquele fantasma?

27. The Past Returns: Três noites atrás, um andarilho abatido entrou na cidade falando fanaticamente sobre uma batalha entre o Red Dragonarmy e a milícia da cidade, que aconteceu há mais de 70 anos e resultou na maior parte da cidade queimando em cinzas. O estalajadeiro se recusou a deixar o homem delirante ficar em sua pousada. Os heróis descobrem que o andarilho não foi mais visto desde então. No entanto, nas últimas duas noites, um fantasma do Red Dragonarmy atacou a vila por 15 minutos, causando alguns danos à cidade. O que está acontecendo? Como pode ser parado?

28. Lizard Trouble:Um grupo de bakali dos pântanos de Sable escapou de suas garras cruéis. Perseguidos por seus lacaios, eles buscam refúgio em uma pequena cidade nas Planícies  de Pó. Isso é um plano elaborado de Sable para atacar a cidade, ou  os bakali são de boa índole?

29. Return to Past Days: Um grupo de kender aflitos encontra um objeto que restaura sua natureza jovial e destemida. Eles recuperaram o objeto de um templo em ruínas de Morgion. Eles agora planejam ajudar o outro kender aflito. Isso é um objeto do Mal corrompendo o kender? Será que um kender aflito do grupo desejaria restaurar sua resistência ao medo? Alguém mais está por trás
disso?

30. Silver Wrath: Um dragão azul gravemente ferido em batalha por um dragão de prata procura alguma proteção contra a prata vingativa. O azul recentemente matou o  companheiro do prata em uma batalha entre seus cavaleiros (o cavaleiro do azul morreu, o cavaleiro da prata sobreviveu). O azul tem um objeto importante para eles que ele
diz que vai dar a eles se os jogadores conseguirem que a prata ceda. Além disso,  ele quer voltar para sua própria companheira, que atualmente está escondida com uma ninhada de ovos. Os heróis aceitam o objeto?

31. Pensador vs. Consertadores:
Um grupo de gnomos está quase terminando de criar uma máquina de viajar no tempo.
Eles desejam estudar as invenções passadas e futuras dos gnomos e talvez parar os
eventos que causaram o Verão do Caos e a partida dos deuses.
Um gnomo pensador percebe que uma falha no projeto pode causar uma explosão
que destruiria uma área aproximadamente do tamanho do norte de Ergoth e precisa da
ajuda dos heróis para evitar essa possível catástrofe. Os outros gnomos
(todos gnomos funileiro) se recusam a ouvi-la. Como os heróis impedem
que esse projeto se concretize?

32. Um Companheiro Tentador:
Um herói honrado (cavaleiro, Cavaleiro Solamnico, e assim por diante) é encarregado
de escoltar a filha (ou filho) do senhor local para um evento em nome
da cidade. Quando os dois finalmente ficam sozinhos, o jovem nobre mostra-se
um tanto paquerador e insistente. Se o herói se recusa a ceder a
todos os caprichos da pessoa, ele ou ela ameaça manchar a honra do herói com
o pai. O que um herói deve fazer?

33. Um Companheiro Tentante
Vai à Caça:
O herói deve escoltar o jovem nobre do
gancho de aventura anterior em uma viagem para a floresta um dia antes do evento. No entanto, a
carga do herói é altamente propensa a acidentes e insiste em perseguir um javali ou outra coisa
perigosa. Por quanto tempo o herói pode manter sua sanidade e temperamento
enquanto mantém o nobre seguro?

34. A Busca pelo
Conhecimento:
Uma tribo de gigantes da colina normalmente pacíficos ataca todos que se
aproximam de uma cidade ou vila proeminente na área dos heróis. Os heróis são convidados
a parar o grupo usando todos os meios necessários. No entanto, uma vez que os heróis
aceitam, eles são informados anonimamente que uma das crianças da tribo
foi sequestrada por um feiticeiro/místico/bardo local (o que for apropriado),
que por acaso tem um fetiche por pesquisa por taxidermia. No entanto,
essa pessoa em particular ocupa uma alta posição de autoridade na área
e é muito popular. A nota é verdadeira? Quem escreveu isso? Quem está certo e
quem está errado? O que os heróis fazem?

35. Um velho conhecido:
Os heróis estão hospedados em uma pequena cidade nos arredores de uma selva.
Enquanto estão lá, eles ouvem histórias sobre o governante local - um homem mais velho e jovial
que é muito popular entre todos na cidade e nunca tem nada de ruim a
dizer sobre ninguém. Os heróis veem este homem, e um deles (potencialmente
um elfo ou meio-elfo) o reconhece há muito tempo como alguém envolvido
com os Cavaleiros de Takhisis ou um dos exércitos de dragões. Como
eles reagem? Importa que ele tenha mudado quando foi o responsável
pela morte de um amigo próximo ou parente do herói?

36. Morte Anunciada:
Um velho de aparência maluca entra na cidade onde os heróis estão e abre uma
loja como adivinho. Todas as suas profecias se tornam realidade poucas
horas depois que ele as faz. No entanto, todas as profecias são
coisas relativamente pequenas que têm grandes efeitos nas vidas em que acontecem e
todas se mostram benéficas. Então, ele prevê a morte de um dos heróis,
mas não sabe como ocorre a morte. O que os heróis fazem? Quem
é o velho? Como ele pode prever o futuro tão bem? A morte está ao virar
da esquina? Se todas as outras profecias trazem o bem, isso
significa que se o herói vive apesar da profecia, o bem maior
não é servido?

37. Lendas Locais:
Em uma vila costeira, os heróis descobrem um lagarto voador (dinossauro) morto
na praia. O pescador local revela que isso acontece ocasionalmente
e fala de uma lenda de uma ilha cheia de animais semelhantes no
mar. Os heróis tentam encontrar a ilha? O que eles descobrem se
forem?

38. O Mercado Místico
Desaparece:
Todos os anos, no amanhecer do Dia do Meio do Ano (solstício de verão), o
místico Mercado do Rio Shinara aparece nas brumas na confluência
de dois rios. Mercadores vêm de toda Ansalon para comprar e negociar
os itens maravilhosos vendidos pelos estranhos donos de barracas. Porém,
um ano ela não aparece, e em seu lugar surge um simples anel de ouro.
Embora não seja detectado como mágico, sua natureza ou passado não pode ser determinado
por adivinhação ou identificação de feitiços de qualquer tipo. O que acontece quando um herói
o veste?

39. Morte de um Dragão:
Certa manhã, os moradores de uma pequena cidade acordam e descobrem um dragão morto
(o tipo de dragão é a escolha do Mestre) caído na praça da cidade. Ninguém ouviu
nada durante a noite e parece ileso com um colar de ouro
em volta do pescoço. Os heróis são convidados a investigar essa estranha ocorrência
e descobrir como o dragão morreu, o que o colar significa e se
a cidade está em perigo por causa do ataque do dragão ou da coisa que matou o
dragão.

40. Cloudcatcher:
Os heróis percebem que, embora o vento esteja soprando na direção oposta,
todas as nuvens estão se movendo em direção ao Monte. Que dispositivo insano
os gnomos inventaram agora? Ele explodirá e destruirá Ansalon, ou
simplesmente fará com que os gnomos percam todos os pelos faciais?

41. O Passado se Intromete:
Durante a noite em um velho castelo Solamnico, um jovem Cavaleiro dispensa outro
de seu turno. No entanto, o outro Cavaleiro parece não ouvi-lo e,
ao ser tocado, o Cavaleiro cai no chão revelando a armadura vazia.
Após uma inspeção mais detalhada, a armadura parece ser de um estilo muito anterior
ao Primeiro Cataclismo! Os heróis podem ajudar na investigação, mas o que eles
encontram?

42. Duplicidade de um Mago:
Quando os heróis entram em sua cidade de destino, eles logo percebem que ninguém
os nota. Logo eles percebem que devem ser completamente invisíveis. . . e
talvez até sem ruído. Ao mesmo tempo, os heróis se sentem letárgicos e
mal têm vontade de comer e beber. A única pessoa que os vê
neste estado é um ex-mago de túnica negra (agora vestindo cores não alinhadas),
que acredita que um item mágico na Desolação pode ajudá-los. Ele envia
os heróis atrás do item. Como eles são invisíveis e silenciosos, eles
não devem ter problemas para entrar e sair do reino de Malys sem impedimentos,
embora possam se sentir desafiados por sua fraqueza atual.
Na verdade, este ex-mago vestido de preto procura por itens de poder e
precisa de heróis para encontrá-los para ele. Foi ele quem lançou o feitiço sobre
eles, com a ajuda de um item mágico que encontrou há algum tempo. O que
os heróis fazem? Eles descobrem o plano do mago e conseguem
obter o item necessário? Eles removem o efeito mágico que os envolve?

43. Um Ovo Estranho:
Os heróis encontram um ovo grande e estranho perto de uma pequena vila. É o ovo
de um dragão ou vem de alguma outra criatura? Devem deixá-
lo permanecer onde está? Talvez a vila esteja em perigo se uma
criatura do Mal sair do ovo? Eles devem destruir o ovo ou levá-lo
com eles? Onde está a mãe do ovo?

44. Kender-Herders:
Uma vila é “aterrorizada” por kender, que fizeram desta cidade
seu playground pessoal. O povo implora aos heróis que os ajudem a se
livrar das pequenas pragas. Os heróis devem correr o risco de lidar com
kender e talvez perder todas as suas posses? Como eles vão tirar essas
criaturinhas brincalhonas da cidade? Os heróis escoltam o kender
de volta para o lugar de onde vieram? Talvez eles possam encontrar outro
playground mais interessante para eles?

45. Invocação do Dragão:
Um rico elfo Silvanesti contrata o grupo para escoltá-lo até o
Escudo Silvanesti. Desconhecido para os heróis, o elfo é louco e adquiriu um
dispositivo mágico especial que convoca Onysablet. Ele planeja convocar o Grande Dragão
para ajudá-lo a quebrar o escudo. Sable, por sua vez, planeja ativar
uma doença que o elfo carrega, expondo-o a um catalisador: um
gás mágico selado em um tubo. Ela mesma não virá, então ela envia um lacaio. Que
tipo de doença é essa? Os heróis serão afetados? Onde os heróis podem
encontrar uma cura?

46. ​​Bênção de um Antepassado
:
O grupo é convidado para uma cerimônia de maioridade para o filho
de um Cavaleiro Solamnico no antigo castelo de sua família. Desconhecido para todos, a
cerimônia tradicional é realmente mágica que permite que o espírito de
um ancestral do Mal possua o corpo do adolescente. Vários criados
e convidados estão envolvidos na trama. Trabalhando através de intrigas e passagens secretas,
os heróis precisam parar o ancestral do mal antes que seja tarde demais. (E se
for tarde demais, isso abre alguns ganchos também).

47. Pedras do Céu: Os
heróis de alguma forma adquirem uma pedra perfeitamente lisa, redonda e vermelho-sangue. Se
um feiticeiro carrega a pedra, sua magia aumenta radicalmente, mas cada
vez que ela usa a pedra, seu alinhamento muda para neutro. Há rumores
de que existe uma pedra preta semelhante, mas menor, e uma branca maior
também. Dizem que eles caíram do céu sobre Krynn durante
os estágios finais da Guerra do Caos.

48. Árvore de Anaya:
Os heróis são solicitados a pegar várias sementes da Árvore de Anaya na
Floresta Qualinesti e trazê-las para a Floresta Wayreth e a loja de Jenna em Palanthas.
Ao longo do caminho, os heróis podem interagir com as tropas pertencentes a Beryl,
Porthios ou Gilthas, e enfrentar outros possíveis problemas durante a
jornada entre os locais.

49. Negociações Solamnicas:
Um Cavaleiro Solamnico deseja enviar os heróis para Sanção e investigar
o “Círculo” lá. A Cavaleira não conta a eles o que os heróis
estão procurando, mas ela menciona que houve uma revolta recente
na cidade e os Cavaleiros temem que seus recursos estejam “comprometidos”.
O que os heróis encontram lá? Se eles descobrem algo errado, eles
contam para a Lady Knight? Ou eles tentam descobrir como consertar a situação
sozinhos. (Mestres empreendedores podem pegar Clandestine
Circle
e usar alguns dos fios dentro para aprofundar
este gancho completamente.)

50. A Citadel Escapade:
Os heróis se dão ao trabalho de escoltar um talento selvagem para a Citadel of
Light apenas para descobrir que ele desapareceu no meio de sua primeira noite
na Citadel. Onde ele foi? Alguém o sequestrou? Por que alguém
sequestraria o menino, se sim? Ou seus talentos selvagens permitiram que ele fosse embora?

51. Angry Minotaurs:
Uma vila vem sofrendo ataques de uma força de minotauros, mas eles
não sabem ao certo o porquê. Eles não têm nada de valor, eles acreditam. Os
heróis devem descobrir a razão por trás dos ataques, que podem ter
algo a ver com os antigos, mas bem preservados chifres de minotauro
que o padre da vila guarda em um baú seguro escondido sob o altar
da pequena igreja da vila.

52. Crise de Fé:
Um jovem Cavaleiro de Takhisis (ou Cavaleiro de Neraka) desertou perto dos heróis
e se deparou com eles enquanto era perseguido por seus antigos companheiros Cavaleiros das Trevas.
Os heróis podem permitir que os Cavaleiros de Takhisis que os perseguem levem o
Cavaleiro de volta ao seu rebanho (e saiam do caminho) ou intercedam. Se
eles intercederem, assim que alcançarem relativa segurança, a jovem Cavaleira explica
que sente que o título de Cavaleiro é falso. (No caso dos Cavaleiros
de Neraka, ela sente fortemente que eles estão seguindo um caminho não ordenado
pelos deuses.) Ela também admite que sua fé nos deuses, embora forte,
a fez fazer coisas muito ruins, e agora sua culpa é tão forte que ela desejou
para se tornar um seguidor de Paladine para compensar isso. Os heróis acreditam
nela? Se sim, como eles a ajudam a seguir o caminho de Paladine? (Ela também pode
fornecer aos heróis informações sobre os novos Cavaleiros de Neraka,
se o Mestre assim o desejar.)

53. Clothes Make the
Man?:
Um jovem pede a ajuda dos heróis antes de seguirem em frente.
Ele tem motivos para acreditar que uma antiga armadura de Solamnic reside
em um campo de batalha próximo e deseja recuperá-la. Ele menciona que
a fonte de suas informações foi um sonho que teve. Se perguntado por que ele quer
a armadura, ele afirma que acredita que, se usar a armadura, começará a
trilhar o caminho para se tornar um Cavaleiro Solamnico. Os heróis o ajudam
? Eles contam a ele mais sobre a Cavalaria Solamnica?

54. Imunidade Diplomática:
Ao escoltar um embaixador élfico para uma conferência comercial nas
terras de Ergothian, surgem problemas quando o embaixador é assassinado. Todas as pistas apontam
para um dos heróis como o principal suspeito. Quem realmente matou o embaixador?
Por que? E os heróis podem encontrar o verdadeiro assassino antes que um deles
enfrente a ira dos elfos?

55. Morte de Malystryx?:
Os heróis ouvem sobre um novo oráculo em algum lugar dentro ou perto da Desolação.
Eles também descobrem que este oráculo está profetizando a morte de Malystryx.
Um dos conhecidos dos heróis pede que os heróis visitem este oráculo
e descubram mais sobre esta profecia e se é apenas uma ilusão.
Uma vez lá, os heróis descobrem que o oráculo é um ogro protegido por uma
criatura incomum chamada ogro
titã. Os heróis podem vencer o titã ogro e visitar
o oráculo ogro? E ela é uma autêntica adivinha do futuro? Qual é
a profecia relacionada à morte de Malys?

56. Curse of Orneriness:
Os heróis se encontram no meio de uma crise familiar um dia. A
jovem filha de um homem ou mulher que eles conhecem pede veementemente que
um dos heróis vá até sua casa para resolver uma discussão familiar que está
um pouco fora de controle. Ao chegarem lá, os heróis descobrem a
família no meio de uma disputa doméstica. O instigador da disputa
parece ser o irmão mais velho da filha, mas antes que os heróis possam
começar a acalmar a todos, ele de repente fica muito quieto e se recusa a
dizer mais uma palavra. A mãe está pálida de raiva e medo. Se os
heróis investigarem mais, descobrirão que a mãe teme que ela
filho caiu sob a maldição da família de "obstinação". O pai (ou
outro parente mais velho) afirma que, a seu ver, o menino foi
substituído por um draconiano, pela forma como tem agido nos
últimos dias. O próprio filho permanece mudo. O que está acontecendo aqui? O que
é essa maldição de “teimosia” de que a mãe fala? E o pai está
brincando?

57. Heranças Familiares:
Os heróis encontram um homem (ou mulher) trabalhando nas docas que usa
um medalhão de ouro proeminente em seu peito. Eles percebem que todos os
minotauros marítimos próximos realmente se submetem a esse homem quando passam por ele. Se
questionado, o homem diz aos heróis que o medalhão é a única coisa que ele
deixou de seu pai, e ele tem certeza de que esse medalhão é o que
faz com que os minotauros o obedeçam. Como os minotauros conhecem o medalhão
e o que isso tem a ver com seu pai? (Dungeon Masters também podem
tornar o portador do medalhão um minotauro masculino ou feminino, mas os heróis precisarão de
uma percepção aguçada para perceber a deferência dada a um minotauro
masculino.)

58. Célula Desaparecida:
A Legião de Aço tentou estabelecer uma nova célula, mas nunca ouviu outra
palavra dos cinco Legionários que enviaram. Os heróis são contratados para
descobrir o que aconteceu com os cinco homens e mulheres robustos sem revelar
seu empregador.

59. O Mestre Contador de Histórias:
Enquanto os heróis relaxam em algum lugar familiar e público, um contador de histórias entra
e se acomoda em um canto. Depois de pegar uma cerveja, ela começa a contar
uma história envolvendo alguém que os heróis conhecem. O final da história envolve
a morte da pessoa, algo que os heróis não sabiam.
Quando os heróis verificam, eles descobrem que a pessoa em questão ainda está
viva, mas que está seguindo o caminho para a morte que
o contador de histórias detalhou em seu conto. Eles podem impedir que seus conhecidos
sejam mortos? Quem é esse contador de histórias? Todas as suas histórias também são
previsões?

60. Águas caindo:
Os heróis estão passando por um cenário natural quando ouvem o som
de uma cachoeira próxima. Ao se aproximarem da área das quedas, percebem
que o terreno está totalmente destruído. Na verdade, parece que alguém
pegou uma enxada gigante e cavou um sulco no solo, arrancando árvores e
coisas do gênero. A água de um lago próximo chegou ao sulco recém-formado
e agora cai na última parte do sulco. Se os heróis explorarem
mais, descobrirão que a água segue o sulco até um buraco no
solo. O que fez com que esse sulco acontecesse? Por que está lá?

61. Fervor Religioso:
Os heróis estão visitando uma pequena vila quando os aldeões colocam em
suas cabeças que toda magia é má. Como resultado, eles começam a formar
bandos para conhecer feiticeiros, magos, místicos e qualquer outra pessoa com
algum tipo de dom (mesmo não mágico). Os próprios heróis ficam sob
suspeita. Após investigação, parece que esse fervor emana de
um local muito persuasivo que acabou de deixar a aldeia para “espalhar a
palavra” dos males da magia. O que está acontecendo aqui? Como os heróis podem
salvar esta vila de si mesma? Eles podem parar a pessoa que pretende
espalhar esse fervor em outras áreas e possivelmente colocar todo o país
contra si mesmo?

62. Aura de Paz:
Depois de uma missão particularmente perigosa, os heróis ficam de posse
de um globo claro de vidro cor de âmbar que contém manchas azuis.
Se os heróis olharem para o globo, eles sentirão uma sensação de bem-estar
que dura cerca de uma hora. Eles podem realizar qualquer ação que desejarem
durante esse período, mas permanecem completamente tranquilos enquanto
o fazem. Uma vez que a tranquilidade termina, quaisquer ferimentos que os heróis tenham sofrido parecem
ter sido desinfetados e curados por uma semana. Os heróis
também se sentem alertas e preparados, como se tivessem dormido confortavelmente e bem.
Ao mesmo tempo, porém, eles também sentem um chamado para visitar algumas ruínas antigas
próximo. O que é este globo? De onde veio? Por que os chama
para as ruínas?

63. Pôr do Sol Brilhante:
Um dia, ao pôr do sol, os heróis percebem que o sol parece brilhar e
brilhar, com ocasionais clarões de luz. É uma exibição majestosa, mas
o que está causando isso? Ao mesmo tempo, todas as criaturas noturnas sentem
a necessidade de acordar, então os heróis veem corujas, roedores noturnos e todos os tipos
de criaturas noturnas (até mesmo mortos-vivos) acordando para ver o pôr do sol. Se os
heróis investigarem, descobrirão que os registros de Silvanesti contêm
referências a um mês desses pores do sol no passado. Os elfos, temendo que
as criaturas noturnas fossem desequilibradas em suas rotinas por essa exibição,
pararam cantando uma certa música e ativando um certo dispositivo.
Os heróis podem encontrar a música em Palanthas, e o dispositivo foi visto pela última vez
por kender em Kalaman. (Dungeon Masters podem escolher um local relevante em
cada área ou mudar os itens para outros locais completamente.) Os
heróis encontrarão essas duas peças e as usarão para impedir o pôr do sol incomum?

64. Pele de Zumbi: Um
curandeiro local pede aos heróis que adquiram pedaços de pele de zumbi de ogro. Ele
acredita que a pele de ogro zumbi tem o poder de combater doenças e
quer testar essa teoria. No entanto, isso é um ardil. O curandeiro quer a
pele de zumbi ogro para poder enviá-la para o Onysablet. Os heróis
farão isso? E eles acreditam na razão do curandeiro querer pele de zumbi?

65. Elfos do Mar: Os
heróis são recebidos por um elfo do mar enquanto estão em um porto. Os elfos do mar estão muito preocupados com o que está acontecendo na superfície, pois eles ouviram e adivinharam
todos os tipos de presságios. Eles também estão perdendo um representante de alto escalão  de seu povo e pedem ajuda aos heróis para encontrá-la. Os heróis ajudam o elfo informando-o sobre os eventos atuais e encontrando o representante perdido?

66. Altar da Crença:
Em um templo local, o altar começou a fazer coisas estranhas. Quando os
heróis investigam os vagos rumores, eles descobrem que a toalha do altar
muda de cor todos os dias. As cores variam de preto para vermelho para branco para
vermelho para preto, e assim por diante. Durante o nascer do sol ao meio-dia, a cor é branca. Do
meio-dia até logo após o pôr do sol, o pano fica vermelho. Então, logo após
o pôr do sol até pouco antes do nascer do sol, o pano fica preto. As pessoas que frequentam
o templo recebem uma bênção, mas não de forma consistente. (Alguns recebem bênçãos
durante a fase negra, alguns durante a fase branca e alguns durante a
fase vermelha. Alguns não recebem nenhuma bênção.) Por que a toalha do altar está
mudando de cor assim?

67. Bálsamo para os Insones:
Um místico local tem seu coração voltado para uma certa mercadoria: Cera de
abelhas gigantes perto de algumas ruínas locais. Ele afirma que esta cera contém um elemento
que deseja identificar. Certa vez, ele criou um protetor labial com essa cera
e descobriu que formigava bem e o refrescava como se tivesse
dormido por oito horas. No entanto, ele não quer enfrentar as abelhas gigantes
novamente, então contratou os heróis para fazer isso por ele. Eles não podem
destruir a colméia enquanto coletam a cera. Os heróis o ajudam?
O que eles encontram na colméia para ajudá-lo a identificar as
propriedades incomuns da cera?

68. Busca e Recuperação:
Um associado de confiança pede aos heróis que procurem e recuperem um livro perdido.
O livro está na biblioteca de um inimigo, e o associado pede que o livro
seja levado discretamente para que o inimigo nem saiba que os heróis estiveram lá.
Os heróis assumem essa tarefa? Como eles invadem a
residência do inimigo sem avisar os residentes?

69. Música do Coração:
A música de um bardo local parece ter o poder de curar, e os místicos locais
desejam que ela venha para ser investigada. No entanto, a barda se recusa
até mesmo a falar com místicos por razões que ela não revelará. Por que é isso? Os heróis podem
fazê-la se abrir para eles?

70. Falta de paladar:
Uma vila próxima está reclamando por causa de um fenômeno incomum: eles
podem cheirar melhor do que antes, mas toda a comida que comem não tem gosto.
Quando os heróis investigam, eles descobrem que todas as pessoas afetadas
estão bebendo de um poço recém-cavado. Há algo na água? Em caso
afirmativo, o que é? Os heróis podem descobrir uma maneira de remover a
substância ofensiva da água?

71. Reflexão do Espelho:
Os heróis são chamados para ajudar em uma situação intrigante: Jenna (ou
outro vendedor em outra cidade) tem um novo espelho em sua posse. Ela
recebeu de uma fonte anônima. O estranho do espelho
é que ele reflete pessoas que não estão ali. A melhor teoria que ela ouviu
até agora é que reflete espíritos invisíveis próximos. Até reflete de volta
aqueles que são invisíveis. Quem deu isso a ela e por quê?

72. Náufrago: Os
heróis estão em um navio rumo ao norte quando encontram uma mulher agarrada
a um pedaço de madeira. O capitão do navio a traz, pedindo a
ajuda dos heróis para curá-la. Assim que a mulher estiver descansada, ela pode contar
sua história. Ela estava em um navio indo para Kalaman quando uma onda quebrou
sua embarcação ao meio. Ela não viu o que aconteceu com o resto da tripulação
ou passageiros, mas viu vários dragões na área. Ela acredita
que a maioria das pessoas em seu navio ainda está viva. A mulher também insiste
que os dragões eram metálicos e que estavam lutando contra alguma coisa.
O que eles estavam lutando e para onde foram os outros passageiros?

73. Sonhos com Vitrais
:
Os heróis passam a ter sonhos estranhos nos quais entram em um corredor
com vitrais, cujas imagens não conseguem lembrar ao acordar.
Uma luz forte brilha através das janelas, fazendo com que o chão fique salpicado
de imagens. As imagens no chão então ganham vida, acenando para
os heróis, e no fundo, os heróis sabem que alguém espera com
a respiração suspensa. Quando os heróis acordam após esse sonho, eles estão
segurando um pedaço de vidro colorido com bordas lisas. O que são esses pedaços
de vidro? Quem é a pessoa que espera? (Heróis inteligentes podem tentar
juntar as peças para formar uma imagem. Se sim, que imagem isso forma?
O que isso significa?)

74. Campanário Chimes:
A cidade local tem uma igreja ou templo com um campanário recém-criado. No entanto,
sempre que a campainha é tocada para chamar as pessoas para o serviço, a campainha não
emite nenhum som. Quando retirado do templo, o sino funciona perfeitamente.
O que está fazendo com que o carrilhão do sino não soe no templo? Isso significa
algo importante?

75. Artimanhas Gnômicas:
Um grupo local de gnomos ficou um pouco bobo enquanto procurava uma peça
para um dispositivo que estavam construindo. Eles inadvertidamente criaram uma destilaria
mais cedo naquele dia e beberam os frutos de seu trabalho. Agora estupidamente bêbados,
eles querem continuar sua busca pela parte que falta. Eles tentam contratar
os heróis para ajudá-los. Os heróis aceitam a oferta? Ou eles permitem
que os gnomos continuem sem orientação (e com possíveis consequências terríveis
para qualquer um próximo a eles)? Mais importante, eles experimentam o alambique?

76. Cabeça nas Nuvens:
Os heróis são convidados a enfrentar outro companheiro: um anão com um
senso de humor particularmente desagradável. Ela aponta todas as falhas de uma pessoa e raramente
as recompensa com elogios (a menos que destaque outras falhas ao
mesmo tempo). O anão fica quieto e carrancudo durante a fase inicial
da jornada, mas depois começa a falar, o que é pior do que a
imobilidade taciturna. Se os heróis perguntarem o propósito de sua jornada, ela se recusa
a responder, dizendo apenas que está em uma missão. Se os heróis ficarem
com o anão, eles eventualmente descobrirão que ela procura um dragão
que possa ensiná-la a se transformar em uma forma de dragão. Então ela pode transcender
sua mundanidade e voar entre as nuvens.

77. Biblioteca de Idéias:
Um estudioso local ouviu falar de um lugar maravilhoso e mítico chamado Biblioteca
de Idéias. Ele acredita que está em um continente desconhecido para eles até agora.
Ele espera que os heróis possam encontrar um antigo tomo de Irda que fale sobre
esta Biblioteca, então ele oferece a eles uma recompensa por entrar em um dos
locais de ruína de Irda (escolha do Mestre). Se os heróis investigarem e tiverem sucesso em sua
missão, eles descobrirão um tomo com as letras que o estudioso desenhou
para eles. Quando eles retornam, o que o estudioso encontra sobre esta Biblioteca
de Idéias? O que é a biblioteca, realmente? Existe mesmo?

78. Palavras Amaldiçoadas:
Uma pequena vila se formou no local de algumas pessoas perdidas, embora ninguém
saiba ao certo que raça viveu lá. Os únicos restos dos
residentes originais são uma fonte com desenhos incomuns que se estendem por toda a
cantaria. A água corre clara e nítida. Se os heróis beberem dele,
eles descobrirão que não podem amaldiçoar em nenhum idioma. Suas línguas param
antes que possam começar a formar as palavras. O que está causando isso?
O efeito desaparece? Isso acontece apenas dentro da área ao redor da
fonte?

79. Reunião de pássaros:
Um fenômeno incomum está acontecendo perto dos heróis: os pássaros estão se reunindo
em todas as árvores próximas sem nenhum gorjeio entre eles. Nesse silêncio,
uma forma se instala: uma grande coruja. O que é essa coruja? O que acontece se os heróis
investigarem?

80. Ritos funerários:
Ao investigar um cemitério, tumba ou cemitério antigo, os heróis encontram
um marcador incomum. O marcador está na antiga escrita Silvanesti
e diz “Aquele que ficou no meio”. Dentro da sepultura ou sarcófago
estão os ossos de um pequeno elfo, talvez uma criança. Quem é esta criança? Por que
ele está enterrado aqui, se ele é um elfo? Qual é o significado das palavras?

81. A Jornada da Dríade:
Os heróis se deparam com uma linda mulher viajando sozinha. Ela tem a
aparência de uma elfa, mas tem uma coloração estranha que reflete
a folhagem das árvores ao redor. Se os heróis perguntarem a ela sobre si mesma,
ela revela que é uma dríade sem árvores em busca do Coração da Madeira.
O que é o Coração de Madeira? Como é que ela pode deixar sua árvore morta?

82. Dança do Sátiro:
Conforme os heróis passam pela vila local, eles ouvem o som de flautas.
Se eles investigarem a música, eles encontrarão um sátiro que
a produz. Conforme a música continua, o sátiro pega o ritmo, fazendo com que todos
comecem a dançar. Não muito tempo depois, as pessoas começam a chegar com vinho, cerveja
e todo tipo de comida. Uma festa improvisada se formou. Durante a
noite, os heróis descobrem que o sátiro tem organizado festas como
esta todas as noites nas últimas duas semanas. Os moradores estão tão exaustos
com as festividades noturnas que dormem o dia todo, deixando os campos abandonados
e os negócios fechados. Se os heróis ficarem alertas, eles perceberão quando o
sátiro finalmente desiste de tocar e pode falar com ele antes de partir.
Enquanto isso, todos os foliões ou desmaiam ali mesmo ou voltam
para suas casas para dormir. Para que serve o sátiro aqui? Por que ele organiza
festas para essas pessoas? Quanto mais diversão a cidade pode aguentar?

83. Relógio de Sol das Sombras:
Os heróis participam de uma reunião local, onde notam uma característica incomum
no jardim: um relógio de sol. Como é noite, o relógio de sol não deveria estar funcionando,
mas na verdade está! A sombra continua a apontar para o tempo com precisão.
Este item é mágico? De onde veio? Os Dungeon Masters também devem
escolher um herói e permitir que ele ou ela veja marcas rúnicas fracas à luz
da lua. O que as runas dizem? São as marcas do fabricante ou
relatam algum segredo obscuro?

84. Gilda's Gleeful
Giggle:
Uma anã chamada Gilda acha que desenvolveu um
novo feitiço divertido que ela chama de Gilda's Gleeful Giggle. Isso faz com que o alvo
comece a rir e continue rindo até que ninguém na linha
de visão e alcance de audição do alvo esteja sorrindo ou rindo ou rindo ou geralmente
sendo feliz e divertido. Infelizmente, esse efeito não é realmente um feitiço,
aponta um estudioso local. Gilda tem um broche no peito que se ativa
sempre que ela diz uma palavra específica (o componente verbal do “feitiço”
que ela criou) e causa o efeito mencionado acima. O que é esse broche?
Tem outros poderes? (O empreendedor Mestre pode escrever
transforme o efeito em um feitiço real e dê a ele efeitos que reduzam a
capacidade de combate e a concentração do alvo.)

85. Cats Galore!:
Os gatos locais estão se reunindo em torno de um kender específico, que acha isso
bastante curioso. Eles o seguem aonde quer que ele vá, e mais vêm
até ele a cada dia. Por que o kender atrai gatos assim? Ele não
cheira a peixe ou outros alimentos favoritos para gatos. Poderia ter algo
a ver com o interessante botão de ágata olho de tigre em sua camisa?

86. Regime de condicionamento físico:
O gordinho senhor ou senhora local deseja voltar à forma e
pede ajuda aos heróis. Os heróis podem estabelecer uma dieta e
um programa de exercícios, mas, depois de cerca de uma semana, eles veem que a pessoa não melhorou.
Na verdade, o senhor ou a senhora está ganhando peso e volume! O que está acontecendo?
Alguém amaldiçoou a pessoa? O que os heróis fazem sobre isso?

87. Fugitivo: Uma
criança fugiu de casa, e a mãe chorosa pede aos heróis que
a ajudem a encontrá-lo. Se os heróis investigarem esse assunto, descobrirão
que ele foi visto pela última vez perto das docas e não foi visto desde então. Ele caiu
na água? Ele se escondeu em um navio? O que os heróis
fazem para ajudar a encontrar o menino?

88. A Arte Imita a Vida:
Os heróis passam por um artista que esboça uma cena de ação. Se um
deles olhar para a cena, ele ou ela descobre que a cena é aquela que
o grupo viveu há cerca de uma semana ou mais. Se os heróis
perguntarem ao artista sobre a cena, eles descobrirão que o artista tem sonhos
ocasionalmente e continua a vê-los nos sonhos. Qual é a conexão
entre os heróis e o artista? Eles podem usar este link ou
desejam quebrá-lo?

89. Esculturas: Na
aldeia local, uma jovem que nunca teve inclinações artísticas
de repente sente vontade de pegar um pouco de barro e começar a fazer modelos de barro.
Quando ela termina seu modelo de argila, o modelo se anima e sai correndo. A jovem fica confusa e assustada com esse presente, então ela pede ajuda
aos heróis .
Enquanto eles investigam, ela começa a fazer esculturas de mármore.
Antes de terminar seu trabalho atual, que se assemelha a uma dríade, a jovem
pode contar aos heróis que agora se lembra de uma velha que havia
passado pela cidade algumas semanas atrás. Ela tocou várias pessoas e concedeu
desejos. Todo mundo pensou que ela era louca na época. É este o
pista que os heróis precisam para começar? Quem mais fez um desejo e ele se
tornou realidade?

90. Master Scheduler:
Uma empresa local tem um novo proprietário, que está recebendo todos os tipos de reclamações
de seus funcionários. Um dos trabalhadores finalmente se aproxima dos heróis e
pede ajuda. Se o trabalhador chegar atrasado ou tiver trocado
de turno com outro, algo estranho acontece. O trabalhador se vê
se preparando para o trabalho na hora certa e aparecendo na hora
que o proprietário marcou. O que os heróis descobrem quando
conversam com o gerente?

91. Óculos Rosados:
Durante uma crise, os heróis se deparam com uma pessoa que ignora completamente
a situação. (Por exemplo, se um incêndio está destruindo um prédio, a pessoa
passa calmamente, ignorando as exigências para que ela se junte à brigada de caçambas.)
A mulher está usando um par de óculos com lentes rosadas.
Se questionada, ela responde que está tudo bem com o mundo e que está se sentindo
melhor do que nunca! Ela não vê a crise? Isso tem
algo a ver com os óculos que ela usa?

92. Gritos do nada:
Os heróis estão passando por uma área quando ouvem gritos de socorro.
Se investigarem, não encontram ninguém. No entanto, eles encontram um monte de
pedras nas proximidades. Eles separam o monte de pedras? O que eles encontram se o
fizerem?

93. Miracle Grow:
Os heróis visitam uma vila onde uma vegetação exuberante cresce em todos os lugares que eles
olham. Na verdade, eles podem ver a grama crescendo! As pessoas da
aldeia estão absolutamente exaustas tentando acompanhar esse rápido crescimento.
Os heróis os ajudam a ficar por dentro ou eles investigam? O que
acontece quando eles descobrem que o culpado é uma pessoa com um
talento mágico selvagem?

94. Estados Alterados:
Um jovem se aproxima dos heróis e pede sua ajuda. Quando ele tira
o capuz, os heróis veem que seu rosto muda constantemente de uma
raça para outra. Se questionado, o homem afirma que seu corpo está em uma espécie de
fluxo entre elfo e humano. Ele é, na verdade, um meio-elfo normalmente, e
não entende o que está acontecendo. Os heróis o ajudam?
O jovem é um talento selvagem?

95. Staff of Stuff:
Os anões da ravina na área estão se reunindo para algum tipo de reunião,
e as outras raças ao redor deles estão desconfiadas. Isso nunca aconteceu
antes! Se os heróis investigarem, eles descobrirão que alguém roubou
o Cajado de Coisas sagrado do anão da ravina. O cajado geralmente permanece nas
mãos do líder anão local, mas alguém o roubou ontem.
Como é essa equipe e o que ela pode fazer? Quem é o ladrão? Os heróis ajudam
os anões a encontrar o Staff of Stuff?

96. Ghosts or Goons?:
Os heróis ouvem falar de uma vila assombrada próxima. Se o visitarem, descobrirão
que os habitantes temem por suas vidas. Todas as noites, algo circula
pela aldeia e bate em cada porta. Aqueles que olharam na primeira
noite juraram que viram uma figura fantasmagórica pairando do lado de fora da porta.
Desde então, os aldeões se esconderam em suas casas e cabanas. Se questionados,
eles mencionam que algo desaparece todas as noites também. Os heróis
investigam essa assombração? O que eles encontram? É um fantasma ou alguém está
pregando uma peça nos aldeões?

97. Navio Fantasma: Se
os heróis estão viajando de navio, eles se encontram em um dilema.
Dois dias depois de deixarem o porto, a tripulação desaparece misteriosamente e o
navio ao seu redor assume a aparência de um navio que não recebe manutenção
há muito tempo. O que aconteceu? Os heróis estão a bordo de um navio fantasma?
Como eles podem chegar em casa?

98. Entrega Especial:
Os heróis recebem uma mensagem contendo um monte de palavras sem sentido de
alguém. A única coisa que faz sentido é a saudação, que diz
“Saudações, Heróis da Ordem Arcana!” Quem mandou esta mensagem? O que
isso realmente diz? O que é a Ordem Arcana?

99. Admirador Secreto:
Um dos heróis começa a receber pequenos presentes e buquês de flores
(ou algo mais apropriado). Se os heróis investigarem isso e descobrirem
o admirador, não apenas é alguém bastante surpreendente, mas o admirador
desaparece antes que o herói possa falar com ele ou ela. O que aconteceu com
a pessoa? Ele saiu por constrangimento ou foi
sequestrado?

100. Cavalo de Presente:
Enquanto os heróis estão viajando, um cavalo se junta ao grupo e se recusa a deixá-
los. Não permite ser selado ou manuseado de forma alguma. No entanto,
os heróis podem ver uma marca estranha em sua pele. Eles podem descobrir de onde
veio este cavalo? Se sim, eles devolvem?

101. O jogo é a coisa!
Os heróis desfrutaram de uma apresentação noturna de uma trupe itinerante
de atores. A peça, uma comédia, tratava de uma trama de um trio de mulheres para
matar seus maridos grosseiros. O único problema é que, naquela noite, as autoridades locais
recebem relatos de várias agressões aos homens da cidade -
por suas esposas! Os heróis podem se tornar parte da investigação quando
seu estalajadeiro quase se torna uma vítima. As esposas, que compareceram
ao show, não conseguem explicar o que as levou à violência. Elas citam apenas
os hábitos irritantes de seus maridos como justificativa. E os atores? Eles não estão
em lugar nenhum. . . .

Obrigado aos assinantes da lista de discussão Dragonlance por enviar ganchos de aventura!

Sobre Miranda Horner

Miranda Horner é editora, especialista em conteúdo de sites, designer e autora.
Ela começou a editar jogos de RPG em 1994 e trabalhou para TSR, Wizards of the Coast, Malhavoc Press, Super Genius Games, Sword & Sorcery Studios, Kobold Press, Monte Cook Games, Schwalb Entertainment LLC e outras editoras. Ela continua editando e escrevendo para várias empresas de jogos e atualmente atua como editora-chefe da Steve Jackson Games. Venha ver no que ela está trabalhando e no que ela trabalhou no passado.

 

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