sábado, 24 de junho de 2023

Magia da 5ª Era de Dragonlance

No final da 4ª Era de Krynn, os deuses deixaram o mundo, levando magia divina e arcana com eles. Anos depois, o misticismo foi inicialmente descoberto pelo Herói da Lança, Lua Dourada. Essa magia só foi capaz de afetar os vivos e os que já viveram. No entanto, apesar dessas limitações, serviu como um farol de esperança. Após a descoberta de Goldmoon, Palin Majere, sobrinho do grande arquimago Raistlin e filho de Caramon Majere descobriu outro ramo da magia, a magia primordial de Krynn. Chamando isso de feitiçaria, Palin começou a tornar esse conhecimento disponível para o mundo em geral. Era diferente em estrutura dos feitiços arcanos e divinos que os Magos da Alta Feitiçaria e os clérigos lançaram em eras passadas. Em vez de exigir horas de estudo ou oração para alcançar a habilidade de lançar feitiços consagrados e desenvolvidos, essa nova magia poderia ser usada por capricho,

Dividindo a feitiçaria em grupos chamados de "escolas" e o misticismo em grupos chamados de "esferas", essa nova magia se espalhou por Ansalon como um incêndio. Embora essa magia tivesse muitas vantagens, ela também tinha suas próprias desvantagens. O mais notável é que, apesar do esforço dos conjuradores de ambas as ordens, eles não conseguiam que os feitiços durassem mais de uma hora no máximo. É importante observar que, embora algumas escolas de magia primordial e esferas de magia mística compartilhem seus nomes com escolas ou domínios listados no Livro do Jogador, o uso desses termos não se refere a eles, a menos que mencionado de outra forma.

Além disso, nenhum dos talentos metamágicos ou de criação de itens do Livro do Jogador pode ser usado por conjuradores na 5ª Era. Esses Talentos dependem da estrutura da magia arcana e divina que não existe na 5ª Era.

Feitiçaria

aeromancia

A escola de aeromancia, abrangendo os feitiços do ar elemental, pode criar qualquer coisa, desde uma brisa até um vendaval. Os aeromantes podem envolver seus inimigos em nuvens de vapor sufocante, invocar manchas de névoa densa, voar acima das árvores ou se envolver em uma bolha de ar para viajar debaixo d'água.

A aeromancia também permite que um feiticeiro primordial afete o clima, pelo menos até certo ponto. Tal ação dramática, no entanto, mostra-se muito difícil por causa de sua ampla escala; apenas os conjuradores mais poderosos podem usar a maior parte da magia do clima.

Criomancia

Alguns feiticeiros primordiais consideram a criomancia nada mais que um híbrido de aeromancia e hidromancia (magia da água). No entanto, tais contendores não podem negar o fato de que um criomante habilidoso pode realizar feitos que nenhum aeromante ou hidromante poderia: ele pode manifestar grande frio e criar grandes quantidades de gelo.

Os feitiços de criomancia podem criar paredes de gelo, congelar rios sólidos mesmo no meio do verão e queimar os inimigos com um congelamento perverso que os deixa mortos no meio do caminho.

Adivinhação

A adivinhação é uma das formas de magia mais praticadas em Krynn. Através do uso do poder primordial, um adivinho tenta obter informações sobre o mundo ao seu redor. Um feitiço de adivinhação pode permitir que ele veja auras mágicas ou perceba a presença de uma armadilha em um corredor aparentemente inofensivo. Ele ainda oferece vislumbres do passado e do futuro. O truque da adivinhação é saber o que perguntar e quando perguntar.

Feitiços divinos não são perfeitos, é claro, e não tornam um feiticeiro primordial efetivamente onisciente. Por causa das limitações naturais da feitiçaria primordial, a adivinhação não permite que um herói leia a mente de outro. Além disso, enquanto um adivinho pode ser capaz de ver eventos do passado com grande clareza, suas visões do futuro permanecem sujeitas a mudanças - elas podem nem acontecer. De fato, muitos sábios dizem que o próprio ato de observar o futuro o modifica.

eletromancia

Poucas forças naturais se mostram mais poderosas ou difundidas do que a eletricidade. Do potencial devastador de um raio ao penetrante ferrão de uma faísca estática, a maioria das pessoas entra em contato com as forças da eletromancia todos os dias.

Um eletromante habilidoso pode liberar raios de luz de seus dedos para queimar ou aterrorizar seus inimigos, ou pode invocar uma leve aura azul de carga para iluminar seu caminho durante a noite.

Encantamento

A magia do encantamento pode imbuir objetos comuns com energia primordial. Os heróis podem encontrar uma variedade de encantamentos durante suas aventuras.

Os exemplos incluem uma arma encantada (oferece um bônus para bônus de ataque e classificação de dano) ou um escudo ou armadura encantado (fornece um bônus mágico de CA).

Entretanto, os encantamentos podem assumir muitas formas; os feiticeiros primordiais não devem limitá-los ao combate. Um encantador inteligente com espectromancia pode usar seu poder para fazer o cristal na ponta de sua bengala brilhar, efetivamente eliminando qualquer necessidade de uma tocha ou lanterna. É claro que, no momento, um item encantado retém sua magia apenas enquanto a duração do feitiço permitir.

geomancia

Assim como os feiticeiros primordiais podem comandar o ar acima, eles também podem fazer a terra abaixo cumprir suas ordens. Geomancers são conhecidos por sua habilidade de desenhar grandes paredes de pedra da terra ou fazer com que o solo se transforme em areia movediça sob os pés de seus inimigos.

Os poderes de um geomante podem afetar pedras, terras, metais e até gemas e outros cristais. Nenhum aspecto do mundo geológico - mesmo ligas como o aço - pode resistir à vontade desse feiticeiro primordial.

hidromancia

A capacidade de manipular todas as águas vitais do mundo aparece com mais frequência nas comunidades costeiras, embora a hidromancia não seja desconhecida em outras regiões. Mais de uma tribo de bárbaros do deserto existe apenas porque um de seus membros pode tirar água do solo árido. Os hidromantes podem ser bastante valiosos durante as viagens oceânicas, pois seus poderes podem fazer com que correntes rápidas corram sob um navio, acelerando-o ao longo de sua rota.

No entanto, os jogadores devem observar que o poder de um hidromante afeta apenas a água em seu estado líquido. Este feiticeiro primordial pode manipular gelo ou vapor apenas de forma extremamente limitada, mesmo que ambos sejam formas de água - algo sobre o estado sólido ou vapor torna a substância à prova do poder da hidromancia. É claro que, à medida que o gelo derrete ou o vapor condensa, ele se torna a ferramenta do hidromante novamente.

piromancia

Entre as ferramentas mais antigas da humanidade está o fogo. Por milênios, aqueceu casas e afugentou as feras da noite. É de se admirar que a magia do fogo tenha um fascínio particular para os feiticeiros primordiais?

"Palin's Pyre", um feitiço que queima um grande número de inimigos de uma só vez com uma bola de fogo gigante, exemplifica apenas um pouco do grande potencial da piromancia.

O poder dos piromantes os torna os mais chamativos dos feiticeiros primordiais de Ansalon. De fato, mais de um bardo os descreveu como shows de fogos de artifício vivos e respirantes.

Espectramância

Luz e cor sempre fascinaram a humanidade. Como tal, as escolas de espectromancia estão entre as mais comumente estudadas por jovens feiticeiros primordiais. Um espectromancer pode criar luz, alterar a cor das radiâncias existentes e manipular luminescências.

Além de simplesmente criar ou extinguir fontes de iluminação, o conhecimento da espectromancia permite aos feiticeiros primordiais criar imagens e ilusões. Embora esses fantasmas permaneçam nada mais do que truques de luz e sombra, eles podem facilmente enganar os desavisados. Alguns dos feitiços de ilusão mais comuns são os de invisibilidade.

Convocação

Através da magia da invocação, um feiticeiro primordial pode transportar a si mesmo ou a outros através de distâncias dobrando o espaço. Aqueles que dominam tais poderes prestam grandes serviços aos aventureiros e outros viajantes. É claro que transportar um grande número de pessoas por uma grande distância pode ser uma tarefa tão exaustiva, demorada e difícil que poucos invocadores abraçam o desafio com frequência.

Os feiticeiros primordiais podem combinar a arte de invocar com as de outras escolas para atrair poderosas criaturas mágicas para o mundo a partir dos vários planos elementais do universo. Por exemplo, um personagem dotado de conhecimento de piromancia e invocação pode atrair uma criatura viva de fogo para o mundo a partir do plano elemental do fogo.

Transmutação

Os feitiços de transmutação envolvem a manipulação mágica de matéria inanimada em seu nível mais básico. Enquanto aqueles com conhecimento limitado desse poder podem alterar a estrutura da matéria apenas de pequenas maneiras, um transmutador mestre pode mudar totalmente a natureza de um objeto. Um feiticeiro primordial que opta por estudar apenas a transmutação pode induzir apenas tipos limitados de mudanças. Ele poderia transformar um tipo de metal em outro, por exemplo, mas não poderia transformá-lo em pedra ou vidro.

Um verdadeiro mestre da transmutação pode alterar a própria natureza da matéria, até certo ponto. O limite exato de sua habilidade depende de qual das escolas ele estudou. Por exemplo, alguém treinado em aeromancia, geomancia e transmutação poderia transformar uma parede de pedra (algo que a geomancia afeta) em uma nuvem de névoa (um aspecto da aeromancia). Mudanças feitas com transmutação permanecem impermanentes, no entanto, todo feitiço deve incluir uma duração. Quando essa duração termina, a transformação se inverte.

Misticismo

Animismo

Aqueles com acesso aos poderes do animismo podem comungar com qualquer coisa viva. Ao aproveitar essas forças, os animistas podem se comunicar e controlar as feras e plantas do mundo. O animista pode afetar apenas criaturas e plantas naturais, não aquelas com poderes mágicos. Além disso, criaturas com valor de Inteligência maior que 4 são imunes à magia desta esfera.

Algumas pessoas chamam os animistas de "druidas", um termo que na verdade descreve os sacerdotes da natureza de eras anteriores. Embora o nome não seja estritamente preciso - a fonte do poder druídico não era mística - tantas pessoas usam mal o termo que a maioria das pessoas não tem ideia de suas raízes errôneas.

Alteração

Personagens que dominam a arte da alteração podem transformar fisicamente seus corpos nas formas de outras criaturas. Por exemplo, um alterador pode assumir a forma de outro indivíduo, um animal como um cavalo ou até mesmo uma criatura como um wyvern. Além disso, os alteradores podem mudar a forma de outra pessoa, embora lançar feitiços de alteração em outro seja mais difícil do que lançar em si mesmo, devido ao aumento do alcance. Da mesma forma, pode-se alterar uma parte ou aspecto específico de seu corpo para resultar em mudanças, como fazer com que suas unhas se tornem garras cruéis, alterando o dano de ataques desarmados e tornando-o dano normal.

Ao mudar de forma, trate a magia como se fosse uma das magias de metamorfose do Livro do Jogador em relação à mudança de forma, exceto que todos os valores de habilidade que aumentariam para o destinatário da magia são 4 abaixo do que normalmente seriam.

Canalização

Por pura vontade, um místico que estudou a arte da canalização pode usar as energias mágicas dentro dele para ajustar seus valores de habilidade física (ou de outra pessoa). Assim, um canalizador pode se tornar tremendamente forte, ou tão ágil quanto um grande gato.

Se um místico deseja canalizar energia para ajustar mais de um valor de habilidade física, ele deve tecer uma magia separada para cada habilidade. Assim, um herói não poderia usar um único feitiço para aumentar sua Força e Destreza. Esta regra simplesmente reflete o fato de que o conjurador deve direcionar a energia de uma maneira particular para atingir cada resultado específico.

Cura

Entre as artes místicas mais potentes está a habilidade de curar feridas, curar doenças e combater os males do mundo.

Os jogadores devem observar que os curandeiros nunca podem usar esta esfera de magia para infligir dano. Na verdade, causar dano físico com misticismo é um aspecto da necromancia.

Meditação

A esfera da meditação permite que um herói altere seus valores de habilidade mental (ou de outro). Em quase todos os aspectos, o trabalho dos meditadores espelha o dos canalizadores, incluindo o uso de um único feitiço para ajustar cada pontuação separada.

Um fator importante a ser lembrado sobre a arte da meditação é que um místico não pode usá-la para afetar seu (ou o de outro) número de pontos de magia. Usar a meditação para aumentar ou diminuir o valor de Inteligência ou Sabedoria de um personagem não altera o número total de pontos de magia disponíveis desse indivíduo. Esses aumentos facilitam o lançamento de feitiços, é claro; uma pontuação mais alta na habilidade de conjuração chave do conjurador pode melhorar o modificador de habilidade do conjurador, aumentando assim suas chances de alcançar a CD de conjuração necessária.

Mentalismo

Entre os aspectos mais interessantes do misticismo ensinado na Cidadela da Luz está a habilidade do mentalismo, ou como muitos chamam, telepatia.

Um personagem habilidoso em mentalismo pode projetar seus próprios pensamentos nas mentes dos outros. Além disso, ele pode tentar ler ou alterar os pensamentos e memórias de outra pessoa, muitas vezes aprendendo valiosos fatos não falados.

Necromancia

A simples expressão da palavra necromancia pode causar arrepios na espinha do guerreiro mais corajoso. Se existe uma arte proibida no mundo de Krynn, é a mais negra das magias negras.

Os místicos que dominam a esfera da necromancia lidam com a própria essência da vida e da morte. Eles podem ferir seus inimigos, minar suas energias vitais ou simplesmente fazer com que caiam mortos. Da mesma forma, eles podem infundir um cadáver com uma espécie de pseudo-vida, forçando-o a se levantar como um zumbi ou outras formas de mortos-vivos. Obviamente, Lua Dourada e seus seguidores nunca praticam essa arte negra.

Sensibilidade

A esfera da sensibilidade dá poderes místicos semelhantes às habilidades de adivinhação dos feiticeiros. Ele permite que um herói leia as auras espirituais que cercam as criaturas vivas. A sensibilidade pode ajudar um místico a obter informações sobre o alinhamento, personalidade e disposição de um indivíduo, pode até determinar se alguém está agindo sob a influência de um feitiço e, caso contrário, analisar a própria natureza de uma criatura.

Místicos com essa habilidade podem perceber isso apenas olhando para uma pessoa, os místicos mais poderosos podem fazer isso examinando a companhia que o indivíduo em questão mantém ou detectando uma aura em itens pessoais.

Embora o resultado final da sensibilidade ocasionalmente se sobreponha ao do mentalismo, as duas esferas permanecem funcionalmente diferentes. A sensibilidade pode revelar que uma pessoa se sentiu zangada e agressiva. No entanto, não permitiria ao místico ver os pensamentos do alvo para determinar o motivo dessas emoções, como o mentalismo poderia. Por outro lado, o mentalismo não pode ajudar um herói a sentir coisas como a presença de poder mágico, formas alteradas e coisas do gênero - o alcance da sensibilidade.

Espiritualismo

Embora um pouco menos desprezado do que a necromancia, a esfera do espiritismo se assemelha muito a ela. Ao contrário daquela arte negra, que lida com os mortos corpóreos, o espiritismo permite que um místico comungue com os mortos e crie mortos-vivos incorpóreos.

Os praticantes do espiritismo podem usar esta esfera para se comunicar com os espíritos dos mortos, ou até mesmo forçá-los de volta a esta realidade como mortos-vivos incorpóreos.

É importante ter em mente as diferenças entre necromancia e espiritismo. Enquanto ambas lidam com os mortos-vivos, a magia anterior se concentra apenas em criaturas corpóreas, como esqueletos, zumbis e ghouls – todos os quais estão fora da esfera do Espiritismo.

Feitiço

O ato de lançar um feitiço na 5ª Era é muito diferente do processo normal conforme definido no Livro do Jogador. Em vez de ter uma quantidade definida de slots de feitiço que o jogador pode reabastecer a cada dia, eles têm uma certa quantidade de pontos de feitiço para gastar em feitiços, conforme determinado por sua habilidade de lançar chaves. Para o uso de feitiçaria, a habilidade principal de conjuração é a Inteligência, e ao usar misticismo, a Sabedoria atua como a principal habilidade de conjuração. Abaixo está um gráfico de amostra para determinar a quantidade de pontos de feitiço que os personagens possuem.

Pontos de Feitiço
Pontuação de habilidade de conjuração chave Pontos de Feitiço
10 25
11 30
12 36
13 42
14 49
15 56
16 64
17 72
18 81
19 90
20 100

Este é apenas um gráfico dos intervalos de habilidade de conjuração de chave de PC mais prováveis. Se você deseja encontrar os pontos de feitiço para personagens com outros valores de habilidade, simplesmente divida a pontuação por dois e multiplique o resultado por ele mesmo. A resposta deve ser sempre um decimal que termina em 0,25. No entanto, desconsidere isso e use apenas o próprio inteiro. Por exemplo, digamos que Grock, o goblin com Inteligência 7, assumiu um nível de feiticeiro primordial. Seu jogador, Rob, divide a inteligência de 7 por 2 e obtém 3,5. Agora ele pega esse 3,5 e o multiplica por si mesmo, obtendo uma resposta de 12,25 para seus pontos de feitiço. Rob então descarta o 0,25 da resposta e determina que Grock tem 12 pontos de feitiço para gastar em feitiçaria.

Depois que um feitiço é lançado, você subtrai a quantidade de pontos que um feitiço custa (veja abaixo os detalhes sobre como determinar o custo de um feitiço) do total de pontos de feitiço que um personagem possui. Os personagens recuperam pontos de magia a uma taxa de um ponto por hora.

Magia primordial e mística são dois tipos de magia muito únicos e misteriosos. Diferentemente dos feitiços arcanos e divinos, aqueles que lançam das escolas de feitiçaria e das escolas de misticismo descobrem que o próprio ato de canalizar os próprios feitiços não é confiável e não pode acontecer por capricho, como aconteceu na 4ª Era. Assim, um conjurador deve superar um teste de conjuração. A CD para cada teste de conjuração de cada feitiço é igual ao seu total de pontos. Para superar isso, você rola 1d20 e adiciona os seguintes modificadores:

Modificador de habilidade de lançamento de chave (modificador de inteligência para feiticeiros primordiais, modificador de sabedoria para místicos) + bônus de lançamento (consulte as descrições das classes)

Se este teste for bem-sucedido, o feitiço é lançado. Além disso, se o resultado da jogada de conjuração for maior que o total da magia, esta é a quantidade de pontos de magia consumidos, mas também é a CD do teste de resistência da magia.

Por exemplo, digamos que um místico lança um feitiço de 12 pontos. Depois de rolar 1d20 e adicionar os modificadores relevantes, o total chega a 15. Assim, 15 pontos são subtraídos do total de pontos de magia do místico e, se a magia for hostil, a CD de resistência da magia é 15.

Determinando as informações do teste de resistência: Ao contrário de simplesmente desenhar um feitiço de sua imaginação para lançamento arcano ou divino, atribuir um teste de resistência a feitiços lançados usando a magia da 5ª Era pode ser um pouco mais complicado. Uma boa regra prática é que feitiços lançados pelo uso de magia primordial requerem um teste de resistência de Reflexos ou Fortitude (com exceção das ilusões lançadas da escola de Espectramância, é claro), enquanto aqueles lançados por magia mística requerem um teste de Fortitude ou Teste de resistência de força de vontade. Nos casos em que se torna ambíguo sobre qual tipo de teste de resistência é usado, role 1d4, um resultado de 1 ou 2 indicando que o teste de resistência é um teste de resistência de Fortitude e um resultado de 3 ou 4 indicando que um teste de resistência seria Reflexo ou Força de Vontade, dependendo do tipo de magia utilizada.

Desenhando Feitiços

Criar feitiços para Dragonlance na 5ª Era pode ser um negócio bastante complicado se não for abordado da maneira certa. Assim, segue um método passo a passo simples para projetar feitiços. É altamente recomendável que a tabela acima seja impressa para uso durante o jogo. Se alguém memorizar as regras rudimentares envolvidas na criação de feitiços, uma rápida olhada na tabela deve ser suficiente para permitir a criação de um feitiço mais ou menos no mesmo tempo que leva para procurar seus feitiços arcanos habituais.

Ao contrário da magia arcana ou divina, a magia primordial e mística não é facilmente organizada, categorizada e caracterizada. É algo que o lançador deve sentir do começo ao fim, manipulando a sutil magia inerente a tudo em Krynn no caso do feiticeiro primordial, ou a magia que se esconde dentro da própria essência das coisas vivas e outrora vivas no caso do místico. Para determinar o valor em pontos de um feitiço mencionado acima, siga os procedimentos abaixo. Se ainda não estiverem claros, um exemplo será dado no final.

As referências nas tabelas a seguir marcadas com asteriscos (**) não podem ser usadas até o 15º nível. (Veja Primordial Sorcerer Class e Mystic class, também deste autor, para mais informações.)

Passo 1: Tempo de Lançamento
Conforme especificado no nome, este é o tempo que leva para o conjurador completar o feitiço que está formulando para uso. Encontre o tempo que deseja levar para o lançamento e anote o valor do ponto (o número em negrito) listado ao lado dele.

Tempo de conjuração
+1 30 minutos
+2 20 minutos
+3 10 rodadas
+4 1 ação
+5 Ação parcial

Etapa 2: Alcance
O alcance de um feitiço é a distância que ele pode alcançar de você. Depois de decidir até onde você deseja que os efeitos do feitiço se estendam, anote também o valor do ponto listado ao lado do alcance desejado. Os intervalos são especificados no Livro do Jogador, no entanto, seu significado exato é reimpresso aqui para maior clareza. Uma observação sobre o intervalo "Ilimitado": isso não se aplica a feitiços de dano, e a área exata só pode ser selecionada se seu personagem já esteve lá antes.

Faixa
+1 Tocar
+2 Fechar (25 pés + 5 pés / 2 níveis de conjurador)
+3 Médio (100 pés + 10 pés / nível de conjurador)
+4 Longo (400 pés + 40 pés / nível de conjurador)
+5 Ilimitado (em qualquer lugar em Krynn)
+6 Planos Elementais
+7 Reinos dos Deuses**

Etapa 3: Duração
A duração de um feitiço é quanto tempo ele pode durar. Observe que feitiços mágicos místicos e primordiais podem ser planejados a qualquer momento antes do fim da duração, se o conjurador desejar ou perder a consciência. Mais uma vez, tenha em mente o valor do ponto que corresponde à duração desejada.

Duração
+1 Instantâneo
+2 2 rodadas / nível, 10 rodadas no máximo
+3 15 minutos
+4 30 minutos
+5 1 hora

Etapa 4: Área
A área de um feitiço é a quantidade de espaço tridimensional que o espaço ocupa. A maioria dos feitiços só pode atingir pessoas ou uma área no espaço. A primeira coluna "pessoas" lista quantos. A segunda coluna "lugares" lista o espaço tridimensional de cada seleção. Na referida coluna encontra-se primeiro uma descrição geral da dimensão da área, seguida de uma listagem em metros quadrados da mesma área. A terceira coluna refere-se a quão longe e quão longe os feitiços de adivinhação podem parecer.

Área
Dificuldade Mod. Pessoas Lugares Tempo
+1 1 Área individual (25 pés) 30 minutos
+2 2 Quarto Pequeno (100 pés) Hora
+3 5 Quarto Grande (400 pés) Dia
+4 10 Casa Pequena (1.000 pés) Semana
+5 25 Casa Grande (3.000 pés) Mês
+6 50 Manter (200.000 pés) Ano
+7 100** Castelo (1.000.000 pés)** Década

Passo 5: Efeito
Para feitiços que têm um efeito que danifica ou cura, vá pelas duas primeiras colunas na tabela de efeitos, respectivamente. O número indicado é a quantidade máxima de dano/HP que pode ser infligido/restaurado. O total de dados entre parênteses é a média de dados para rolar para cada efeito, embora você possa alterar o total de qualquer maneira que achar adequado. Estes foram colocados aqui apenas por conveniência. Uma palavra para mestres sábios: alguns jogadores podem querer tentar convencê-lo a deixá-los causar "1d1 + 43 pontos de dano". Obviamente, poucos mestres aceitariam isso, no entanto, se houver jogadores em seu jogo que possam tentar seriamente fazer esse truque ou demorar muito para decidir a combinação perfeita de dados a usar, é altamente recomendável seguir o jogadas de dados especificadas na tabela ou faça as suas próprias antes de iniciar uma sessão de jogo. Embora um ou ambos os tipos de jogadores possam não estar tentando segurar o jogo, isso acontece e diminui o ritmo de diversão para todos os envolvidos. A coluna final é para efeitos que não podem ser quantificados em dano ou cura. Feitiços como ler a mente de uma pessoa ou mudar sua própria forma para a de um grifo usam esta coluna. Feitiços que têm um efeito doloroso no conjurador causam 5 pontos de dano por subjugação. Esta última coluna também é usada para encantar armaduras ou armas com um bônus. O custo dos pontos retirados é equivalente ao bônus concedido à armadura ou à arma. (ou seja, escolher um custo de pontos de +2 permitirá um encantamento de +2 para armadura ou arma). Feitiços como ler a mente de uma pessoa ou mudar sua própria forma para a de um grifo usam esta coluna. Feitiços que têm um efeito doloroso no conjurador causam 5 pontos de dano por subjugação. Esta última coluna também é usada para encantar armaduras ou armas com um bônus. O custo dos pontos retirados é equivalente ao bônus concedido à armadura ou à arma. (ou seja, escolher um custo de pontos de +2 permitirá um encantamento de +2 para armadura ou arma). Feitiços como ler a mente de uma pessoa ou mudar sua própria forma para a de um grifo usam esta coluna. Feitiços que têm um efeito doloroso no conjurador causam 5 pontos de dano por subjugação. Esta última coluna também é usada para encantar armaduras ou armas com um bônus. O custo dos pontos retirados é equivalente ao bônus concedido à armadura ou à arma. (ou seja, escolher um custo de pontos de +2 permitirá um encantamento de +2 para armadura ou arma).

Efeito
Dificuldade Mod. Dano Cura Outro
+1 6 (1d6) 8 (1d8) Irritante
+2 10 (1d10) 10 (1d8+2) problemático
+3 18 (3d6) 20 (3d6+2) dificultando
+4 30 (3d10) 25 (6d4+1) impedindo
+5 34 (3d10+4) 30 (5d6) Doloroso
+6 40 (4d10)    
+7 48 (8d6)    

Resultado final: Agora, depois de selecionar todas as cinco categorias desejadas, adicione os totais de pontos ao lado das tabelas para cima. Este número é a CD do Feitiço. Por exemplo, Ranilyh, o feiticeiro primordial élfico de 5º nível com inteligência 16 é atacado por um ogro. Ela tem acesso à escola de criomancia, precisa se apressar e não pode perder muito tempo. Ela decide lançar um feitiço para congelar dolorosamente o ogro até os ossos. Para seu tempo de conjuração, ela escolhe 1 Ação. O Ogro está a curta distância, então ela naturalmente usa isso para economizar pontos. Para a duração, ela escolhe Instantâneo. A área que ela escolhe é de 1 pessoa, já que é apenas o ogro e, finalmente, para efeito, ela escolhe 3d6 pontos de dano. Ela então soma os pontos de magia envolvidos:

+4 1 Ação
+2 Fechar
+1 Instantâneo
+1 1 Pessoa
+3 3d6 de dano
Total: 11 Pontos

Para lançar o feitiço com sucesso, ela agora rola 1d20 e adiciona seu modificador de Inteligência e Bônus de Conjuração à rolagem do dado. Se o total for maior ou igual a 11, ela lançou o feitiço com sucesso. Ranilyh rola um 6. Somando os totais, obtemos 12 (6+3+3). Ranilyh conseguiu lançar o feitiço. Agora que sabemos o resultado da rolagem do dado, sabemos o teste de resistência (CD) que o ogro deve fazer. O ogro rola o d20 e obtém um 17. Nem precisamos adicionar seu modificador de Fortitude para saber que ele teve sucesso. Assim, ele leva apenas metade do dano.

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Nota do Editor: O seguinte é a divisão de vários feitiços do Livro do Jogador 3.0 em vários Reinos de Feitiçaria e Esferas de Misticismo. Durante o projeto Dragonlance Adventures 3rd Edition, o 'Conclave of Wizards' foi responsável por criar regras mágicas para Dragonlance. Embora nunca tenha sido implementado, este artigo é apresentado aqui na esperança de permitir que os jogadores escolham feitiços que se encaixem melhor nos Reinos da Feitiçaria e nas Esferas do Misticismo.

0—Mage Hand—Aeromancy
0—Resistance—Channeling
0—Ray of Frost—Cryomancy
0—Know Direction—Divination
0—Detect Magic—Divination, Enhancement
0—Arcane Mark—Enhancement 0
—Remendar—Enhancement
0—Curar Ferimentos Menores—Curar
0—Criar Água—Hidromancia
0—Torpor—Mentalismo
0—Perturbar Mortos-vivos—Necromancia/Espiritualismo
0—Infligir Ferimentos Menores—Necromancia
0—Detectar Veneno—Sensibilidade
0—Luzes Dançantes—Espectramância
0—Flare—Espectramância
0—Luz—Espectramância

1—Feather Fall—Aeromancy
1—Message—Aeromancy
1—Obscuring Mist—Aeromancy, Hydromancy
1—Enlarge—Alteration/Transmutation
1—Reduce—Alteration/Transmutation
1—Animal Friendship—Animism
1—Calm Animals—Animism
1—Detect Animals or Plantas—Animismo
1—Enredar—Animismo
1—Goodberry—Animismo, Cura
1—Favor Divino—Canalização
1—Recuo Rápido—Canalização, Alteração
1—Pular—Canalização
1—Presas Mágicas—Canalização
1—Raio de Enfraquecimento—Canalização
1—Detectar Portas Secretas—Adivinhação
1—Detectar Armadilhas e Poços—Adivinhação
1—Abençoar Arma—Aprimoramento, Sensibilidade
1—Segurar Portal—Aprimoramento
1—Identificar—Aprimoramento
1—Pedra Mágica—Aprimoramento
1—Arma Mágica—Aprimoramento
1—Aura Mágica de Nystul—Aprimoramento
1—Aura Indetectável de Nystul—Aprimoramento
1—Curar Ferimentos Leves—Curar
1—Bane—Mentalismo
1—Abençoar—Mentalismo
1—Causar Medo—Mentalismo
1 —Encantar Pessoa—Mentalismo
1—Comando—Mentalismo
1—Desgraça—Mentalismo
1—Hipnotismo—Mentalismo
1—Toque Gelado—Necromancia, Canalização
1—Infligir Ferimentos Leves—Necromancia
1—Mãos Ardentes—Piromancia
1—Vigia da Morte—Sensibilidade
1—Detectar Caos—Sensibilidade
1—Detectar o Mal—Sensibilidade
1—Detectar o Bem—Sensibilidade
1—Detectar a Lei—Sensibilidade
1—Detectar Mortos-vivos—Sensibilidade
1—Change Self—Spectramancy
1—Color Spray—Spectramency
1—Faerie Fire—Spectramency
1—Montagem—Invocação

2—Fog Cloud—Aeromancy
2—Leviatation—Aeromancy
2—Minor Image—Aeromancy, Spectramancy
2—Darkvision—Alteration
2—Alter Self—Alteration/Transmutation
2—Animal Messenger—Animism
2—Animal Trance—Animism
2—Hold Animal—Animism
2—Ajuda—Canalização, Mentalismo
2—Força do touro—Canalização
2—Pele de casca de árvore—Canalização 2
—Graça do gato—Canalização
2—Resistência—Canalização
2—Metal frio—Criomancia
2—Augúrio—Adivinhação 2
—Encontrar armadilhas—Adivinhação
2—Localizar objeto —Adivinhação
2—Desorientação—Adivinhação/Sensibilidade
2—Objeto Obscuro—Adivinhação/Aprimoramento
2—Fechamento Arcano—Aprimoramento
2—Armadilha de Fogo—Aprimoramento, Piromancia
2—Knock—Aprimoramento
2—Tornar completo—Aprimoramento
2—Curar Ferimentos Moderados—Curar
2—Retardar Veneno—Curar
2—Restauração Inferior—Curar
2—Remover Paralisia—Curar
2—Flecha Ácida de Melf—Hidromancia, Transmutação
2—Emoções calmas— Mentalismo
2—Detectar Pensamentos—Mentalismo
2—Encantamento—Mentalismo
2—Insanidade—Mentalismo
2—Ação Aleatória—Mentalismo
2—Death Dobra—Necromancia
2—Toque Carniçal—Necromancia
2—Infligir Ferimentos Moderados—Necromancia
2—Lâmina Flamejante—Piromancia
2— Esfera Flamejante—Piromancia
2—Aquecer Metal—Piromancia
2—Produzir Chama—Piromancia
2—Pirotecnia—Piromancia
2—Blur—Espectramância
2—Chama Contínua—Espectramância
2—Escuridão—Espectramância
2—Luz do Dia—Espectramância
2—Padrão Hipnótico—Espectramância
2—Invisibilidade—Espectramância
2—Imagem Espelhada—Espectramância

3—Voar—Aeromancia
3—Forma Gasosa—Aeromancia, Alteração, Transmutação
3—Rajada de Vento—Aeromancia
3—Cegueira/Surdez—Alteração
3—Controlar Plantas—Animismo
3—Diminuir Plantas—Animismo
3—Dominar Animal—Animismo
3—Planta Crescimento—Animismo
3—Conceder Maldição—Canalização/Mentalismo/Meditação
3—Presa Mágica Maior—Canalização
3—Aceleração—Canalização
3—Clariaudiência/Clarividência—Adivinhação
3—Chamar Relâmpago—Eletromancia 3
—Raio—Eletromancia
3—Dissipar Magia—Aprimoramento
3—Arma Mágica Maior—Aprimoramento
3—Guia Aguçada—Aprimoramento
3—Vestimento Mágico—Aprimoramento
3—Curar Ferimentos Graves—Curar
3—Repouso Gentil—Cura, Necromancia
3—Remover Cegueira/Surdez—Cura
3—Remover Doença—Cura
3—Segurar Pessoa—Mentalismo
3—Parar Mortos-Vivos—Necromancia/Espiritualismo
3—Infligir Ferimentos Graves—Necromancia
3—Proteção de Energia Negativa—Necromancia
3—Fireball—Pyromancy
3—Flame Arrow—Pyromancy
3—Nodetection—Sensitivity
3—Deep Darkness—Spectramency
3—Displacement—Spectramency
3—Illusory Script—Spectramency
3—Invisibility Sphere—Spectramency
3—Blink—Invocação

4—Air Walk—Aeromancy
4—Terreno alucinatório—Aeromancy, Spectramancy, Transmutation
4—Imagem secundária—Aeromancy, Spectramancy
4—Dimensional Anchor—Alteration, Summoning
4—Giant Vermin—Alteration, Animism
4—Polymorph Other—Alteration
4—Polimorph Self —Alteração
4—Carcaça Antiplanta—Animismo
4—Poder Divino—Canalização
4—Tentáculos Negros de Evard—Criomancia/Geomancia/Hidromancia
4—Tempestade de Gelo—Criomancia
4—Olho Arcano—Adivinhação
4—Detecção de Vidência—Adivinhação
4—Adivinhação—Adivinhação
4— Localizar Criatura—Adivinhação
4—Quebrar Encantamento—Aprimoramento
4—Aperto Enferrujado—Geomancia
4—Curar Ferimentos Críticos—Curar
4—Neutralizar Veneno—Curar
4—Restauração—Cura
4—Extinguir—Hidromancia
4—Encantar Monstro—Mentalismo
4—Confusão
—Mentalismo 4—Emoção—Mentalismo
4—Medo—Mentalismo
4—Assassino Fantasmático—Mentalismo
4—Animar Mortos—Necromancia
4—Contágio—Necromancia
4— Proteção da Morte—Necromancia
4—Enervação—Necromancia
4—Infligir Ferimentos Críticos—Necromancia
4—Veneno—Necromancia
4—Escudo de Fogo—Piromancia/Criomancia
4—Discernir Mentiras—Sensibilidade
4—Parede Ilusória—Espectramância
4—Invisibilidade Aprimorada—Espectramância
4—Invisibilidade Purgar—Espectramância
4—Padrão Arco-Íris—Espectramância
4—Porta Dimensional—Invocação

5—Cloudkill—Aeromancy
5—Control Winds—Aeromancy
5—Mind Fog—Aeromancy, Mentalism
5—Mirage Arcana—Aeromancy, Spectramancy, Transmutation
5—Persistant Image—Aeromancy, Pyromancy, Spectramancy, Transmutation
5—Animal Growth—Alteration, Animism
5— —Poder Justo—Alteração, Transmutação
5—Despertar—Animismo, Mentalismo
5—Peste de Insetos—Animismo, Invocação
5—Comunhão com a Natureza—Adivinhação, Animismo
5—Olhos Intrometidos—Adivinhação
5—Círculo de Cura—Cura
5—Ressuscitar os Mortos—Cura
5 —Control Water—Hydromancy
5—Passwall—Geomancy
5—Dominate Person—Mentalism
5—Dream—Mentalism
5—Feeblemind—Meditation
5—Maior Command—Mentalism
5—Manter Monstro—Mentalismo
5—Pesadelo—Mentalismo, Necromancia
5—Círculo da Perdição—Necromancia
5—Expiação—Sensibilidade, Cura
5—Falsa Visão—Espectramância, Adivinhação
5—Fabricar—Transmutação

6—Névoa Ácida—Aeromancia, Hidromancia, Geomancia
6—Imagem Permanente—Aeromancia, Piromancia, Espectramância, Transmutação
6—Carne em Pedra—Alteração, Geomancia, Transmutação
6—Sementes de Fogo—Animismo, Piromancia
6—Carva viva—Animismo
6—Aceleração em Massa —Canalização
6—Cone de Frio—Criomancia
6—Esfera Congelante de Otiluke—Criomancia
6—Analisar Dweomer—Adivinhação/Sensibilidade
6—Encontrar o Caminho—Adivinhação
6—Cadeia de Relâmpago—Eletromancia
6—Campo Antimágico—Aprimoramento
6—Dissipação Maior—Aprimoramento
6 —Move Earth—Geomancy
6—Heal—Healing
6—Eyebite—Mentalism
6—Mass Sugestion—Mentalism
6—Rary's Telepathic Bond—Mentalism
6—Circle of Death—Necromancy
6—Criar mortos-vivos—Necromancia/espiritualismo
6—Danos—Necromancia

7—Desgraça Rastejante—Animismo, Invocação
7—Vidência Maior—Adivinhação
7—Conhecimento Lendário—Adivinhação
7—Controlar Mortos-Vivos—Necromancia/Espiritualismo 7—
Restauração Maior—Cura
7—Regenerar—Cura
7—Blast de Fogo Retardado—Piromancia
7—Instantâneo de Drawmij Invocações—Invocação
7—Invisibilidade em massa—Espectramância

8—Nuvem Incendiária—Aeromancia, Piromancia
8—Gravidade Reversa—Aeromancia
8—Formas de Animais—Alteração
8—Proteção contra Feitiços—Alteração, Aprimoramento
8—Corpo de Ferro—Alteração, Geomancia, Transmutação
8—Plantas de Comando—Animismo
8—Discernir Localização— Adivinhação
8—Antipatia—Aprimoramento, Mentalismo/Sensibilidade
8—Refúgio—Aprimoramento, Invocação
8—Terremoto—Geomancia
8—Repelir Metal ou Pedra—Geomancia
8—Furcha Horrível—Hidromancia, Alteração
8—Exigência—Mentalismo
8—Encanto de Massa—Mentalismo
8 —Mind Blank—Mentalismo
8—A Dança Irresistível de Otto—Mentalismo
8—Criar Mortos-Vivos Maiores—Necromancia/Espiritualismo
8—Dedo da Morte—Necromancia
8—Tempestade de Fogo—Piromancia

9—Elemental Swarm—Aeromancy/Hydromancy/Geomancy/Pyromancy, Summoning
9—Mordenkainen's Disjunction—Enhancement
9—Dominate Monster—Mentalism
9—Energy Drain—Necromancy
9—Power Word, Kill—Necromancy
9—Meteor Swarm—Pyromancy
9—Foresight— Sensibilidade

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