Kender são pequenos humanóides que se assemelham a crianças humanas com orelhas pontudas. Eles podem ser encontrados em Ansalon e nos outros reinos de Krynn, e poucas pessoas vivem suas vidas sem descobrir em primeira mão exatamente o que há nessa raça irreprimível que tanto incomoda a todos. O kender de espírito livre observa poucos limites e ainda menos leis, ficando do lado errado de quase todos que encontram, mas nunca perdendo o impulso insaciável de emoção e aventura que incendeia suas vidas.
Personalidade:Kender vive uma existência despreocupada em que o mundo consiste em segredos esperando para serem descobertos. Seu traço de caráter mais definidor é sua curiosidade insaciável. Para um kender, todos os cantos escuros do mundo precisam de uma luz brilhando neles, todas as portas trancadas devem ser abertas apenas uma fresta e todos os baús presos obviamente têm algo ainda mais interessante a esconder. Esta é uma bênção mista tanto para o kender… quanto para o grupo de infelizes que estão por perto no momento. Esta curiosidade manifesta-se nos jovens kender, por volta dos 20 anos, altura em que partem da sua terra natal numa viagem de descoberta chamada 'wanderlust'. Pelo menos tantos kender nunca mais são vistos quanto realmente retornam desta aventura. Quase todos os kender encontrados fora de suas terras natais terão desejo de viajar.
Os Kender ficam hipnotizados pela possibilidade de experimentar o novo e emocionante, e apenas as circunstâncias mais extremas os forçarão a colocar sua própria autopreservação acima de uma perspectiva tão tentadora (a morte é um ponto de interrogação intrigante que paira sobre a cabeça da maioria dos kender, embora um pouco definitivo mesmo para seus gostos). Embora eles não descartem casualmente suas vidas em busca de aventura, sua propensão a agir por impulso às custas do bom senso (anátema para o kender) os torna imprudentes em situações perigosas e uma adição volátil a qualquer grupo de aventureiros. O tédio é o arqui-inimigo do kender, a ser conquistado a qualquer custo. Diz-se que não há nada em Krynn tão perigoso quanto um kender entediado, ou tão aterrorizante quanto a emissão de seu aviso mais terrível: 'Oops.'
Seu desejo de exploração e sua curiosidade insaciável dão ao kender uma perspectiva única sobre o que é belo ou desejável. Eles são tão propensos a serem cativados pelas cores diferentes de uma pena de pássaro incomum quanto pela pedra preciosa perfeita, e têm pouca consideração pela economia além das necessidades do dia-a-dia de suas viagens. Isso é uma benção para o kender, mas uma fonte de sofrimento sem fim para todos ao seu redor, pois um kender nunca fica mais feliz do que quando suas mãos estão nos bolsos, bolsas e mochilas daqueles ao seu redor.
Como um reflexo quase involuntário, o kender se apropriará de absolutamente tudo que chamar sua atenção. Fronteiras físicas ou noções de privacidade são conceitos estranhos para eles. Isso não é roubo como o homem comum o entende, mas 'manipulação' (os kender desprezam os ladrões de verdade tanto quanto qualquer outra pessoa). A maioria dos kender fica, na melhor das hipóteses, confusa e, na pior, mortificada por ser acusada de roubo ou furto, e é capaz de dar explicações perfeitamente razoáveis para quase todas as acusações feitas a eles. Os favoritos incluem:
- Deve ter caído na minha bolsa.
- Eu o peguei para poder devolvê-lo a você.
- Eu estava apenas mantendo-o seguro - parecia frágil.
- Eu esqueci que tinha.
- Sim, parece com o seu.
- Achei um lindo presente, obrigada.
O manuseio é uma extensão natural do dia-a-dia de cada kender e é a panacéia básica para sua curiosidade raivosa. A distinção entre o manejo do kender e o roubo de carteiras e trapaça do ladrão ou malandro é importante; infelizmente, apenas os próprios kender parecem realmente compreender a sutileza disso.
Apesar da desconfiança inerente que os cerca, sua capacidade de lealdade e amizade poderosa é incomparável. Freqüentemente, são vítimas da extrema intensidade de suas emoções e, se tiverem oportunidade (além de muita paciência), formarão laços duradouros com seus companheiros. Foi dito que a única forma de morte temida pelo kender é a morte de um amigo, e a visão de um kender de luto pode ser suficiente para reduzir até mesmo o coração mais frio a lágrimas de solidariedade.
Como um companheiro essencial para suas naturezas curiosas, os kender necessariamente desenvolveram uma poderosa resistência aos efeitos do medo. O terror que reduziria o mais obstinado dos lutadores a destroços inarticulados pode chamar a atenção de seu companheiro kender, e apenas os perigos que são novos ou incomuns conseguirão virar sua cabeça - e mesmo assim, apenas para que ela possa correr de cabeça para o desconhecido. Esse destemor imbui os kenders com um forte senso de autoconfiança e os torna altamente eficazes em situações de pressão – se você conseguir mantê-los parados por tempo suficiente para bolar um plano. Reagem de forma casual e pragmática a quase todas as situações, exibindo uma bravura que rapidamente conquista o respeito de quem a presencia.
Além disso, os kender possuem outra defesa única para reforçar sua pequena estatura - a provocação. Possuindo um talento infalível para sondar as inseguranças, paranóias e preconceitos da vítima, eles são mestres em instilar insultos concentrados e vitríolos no espaço de poucas palavras. O resultado é que a vítima do Taunt esquece seus anos de treinamento e experiência, e até mesmo seu bom senso, em favor de atacar o kender com raiva e abandono incontroláveis. Seja incitando uma multidão à violência ou tirando um inimigo perigoso do esconderijo, ou mesmo apenas para irritar alguém de quem o kender não gosta, a provocação pode ser uma ferramenta poderosa no arsenal do kender.
Descrição Física: A maioria dos kender mede entre um metro e meio e um metro e meio de altura, pesando cerca de 30 quilos. Eles têm rostos infantis que rapidamente ganham uma rede de rugas finas à medida que envelhecem (e viajam), dando-lhes um aspecto intenso e enrugado. Seus cabelos geralmente são loiros claros, castanhos claros ou escuros, ou um tom marcante de vermelho ou cobre; muitas vezes é imaculadamente trançado e decorado. Essa limpeza também é aparente em suas roupas e maneiras, e o primeiro instinto de um kender ao conhecer alguém novo será endireitar-se, escovar-se e apresentar-se com a mão estendida.
Os Kender falam rapidamente e sem muita premeditação, tendendo a divagar e pular de um tópico para o outro conforme sua linha de pensamento os leva a caminhos novos e inesperados. Eles acham difícil prender a atenção de alguém por muito tempo, muitas vezes desaparecendo no ruído de fundo, e têm dificuldade em se fazer ouvir quando têm algo importante a dizer (o que, reconhecidamente, eles acham que é na maioria das vezes).
Relações: Nada se move mais rápido do que a reputação de um kender. Entre as partes civilizadas, eles são frequentemente considerados no mesmo nível que os vermes locais, e os policiais rapidamente adotam uma política de 'prender primeiro, preocupar-se com o que falta depois' (embora apenas as prisões mais fortes sejam capazes de realmente encarcerar um kender por muito tempo). Apesar de seus protestos em contrário, os kender são geralmente considerados ladrões de dedos leves e pragas, e sempre acharão difícil demonstrar confiança daqueles que nunca conheceram (embora apenas um pouco mais difícil do que daqueles que conhecem extremamente bem).
Alinhamento:Os Kender tendem a se encaixar no perfil de um personagem neutro, conforme descrito na página 89 do PHB. Sua natureza infantil lhes empresta uma inocência de olhos arregalados e uma ingenuidade do mundo em geral que torna difícil atribuir um imperativo moral a qualquer uma de suas ações - embora o rastro de vítimas que seu tratamento deixa para trás possa afirmar o contrário. A obstinação de sua curiosidade torna difícil para as tentações dos Deuses malignos ganhar uma posição na psique kender, e os kender malignos são uma raridade na Ansalon da Quarta Era (embora não sejam totalmente inéditos). Aqueles kender que viajam no caminho da lei geralmente se preocupam com seus amigos, assumindo uma atitude de 'mãe-galinha' em relação a seus compatriotas. Como a maioria dos personagens neutros, o kender em geral prefere o bem ao mal,
Terras Kender: As populações Kender vivem em aldeias e cidades pitorescas construídas nas florestas de Krynn, consistindo em uma variedade de cabanas confortáveis, tocas aconchegantes e terraços espaçosos. Suas habitações se misturam meticulosamente com o ambiente natural e, muitas vezes, cidades inteiras são difíceis de discernir à distância, a menos que você saiba exatamente o que está procurando, em vez disso, aparecem apenas como exuberantes e abundantes florestas pastoris florescendo com vida e vitalidade. Embora seu desejo de viajar signifique que eles permeiam grande parte de Ansalon, os kender consideram as terras de Kendermore (na península de Balifor) e Hylo (no norte de Ergoth) como 'casa'. A maioria dos kender vagam ao longo de suas vidas em um grande círculo de exploração começando e terminando em uma dessas cidades, estabelecendo-se mais tarde na vida para criar famílias entre outros de sua espécie.
A sociedade e a política Kender têm pouca estrutura ou lógica, sempre mudando para refletir os caprichos de seus constituintes. Os líderes chegam a uma aparência de poder geralmente apenas em virtude de terem algo interessante a dizer e raramente permanecem em uma posição de influência por muito tempo, caindo rapidamente em desgraça quando seus colegas inconstantes os entediam e buscam emoção em outro lugar. Os Kender insistem em fazer o que quiserem, desde que não prejudiquem os outros, e sua natureza descontraída permite que uma aparência de ordem surja de um caos que destruiria rapidamente outras sociedades. As instituições e estruturas mais rigorosas que são uma parte essencial das vidas de outras raças se desintegrariam rapidamente sob a pressão de muito menos kender do que viver juntos em Kendermore ou Hylo.
Apesar desse foco no indivíduo, sob a ameaça de um inimigo comum, as sociedades kender podem mobilizar grandes exércitos com pouca ou nenhuma preparação e lutar ferozmente para proteger seus amigos e pátrias (como muitos invasores descobriram à sua custa).
Religião: Antes do Cataclismo, clérigos kender, embora mais raros do que os de outras raças, realizavam milagres para si e para outros sob a abóbada dos céus. Em Ansalon pós-Cataclysm, os clérigos são muito mais raros do que isso. Embora reconheçam todos os deuses, eles têm em alta consideração Branchala, Chislev, Mishakal e Gilean. Reorx é tolerado de má vontade como um avô rabugento, mas benevolente, mas a maioria dos kender não o elogia muito. As aventuras do renomado Tasslehoff Burfoot, e seus contos frequentemente contados de ousadia e façanha, também tornaram o nome de Fizban, o Fabuloso, um nome reverenciado entre muitos segmentos da sociedade kender.
Idioma: Os Kender têm seu próprio idioma coloquialmente chamado de 'Kenderspeak', e recebem esse idioma automaticamente, assim como o Comum. Os Kender têm um enorme apetite por histórias e literatura verbal, e raramente usam o Kenderspeak em companhia para não prejudicar sua capacidade de comunicação (infelizmente, usar o Comum também não parece ajudar muito).
Nomes: Um kender tem um nome dado, bem como um nome 'escolhido' mais descritivo (geralmente – mas nem sempre – sozinho) que melhor descreve suas façanhas, conquistas e visão da vida. Eles têm o hábito de se apropriar de nomes particularmente populares ou heróicos para herdar a boa reputação do dono original – não é incomum encontrar um grupo inteiro de kenders errantes, todos chamando uns aos outros pelo mesmo nome. Os kender mais jovens são frequentemente influenciados pelos mais velhos ou parentes que eles têm em alta estima, e a importância dos laços familiares geralmente significa que os kender manterão um nome de família por lealdade à sua linhagem.
Nomes Masculinos: Nomes masculinos típicos de kender incluem: Arlie, Brimble, Buckeran, Giffel, Jackin, Kronin, Milo, Pentrian, Peverell, Pickolus, Quinby, Ralph, Rethean, Ringmar, Rithel, Talorin, Tarli, Teekli, Tobin, Vallo, Zacharo .
Nomes femininos: nomes femininos típicos incluem: Amari, Amber, Athola, Catt, Dera, Emla, Ethani, Hakan, Judi, Juniper, Loraine, Mela, Noblosha, Oletta, Paxina, Teeli.
Nomes escolhidos: Birdwhistle, Deep-Pocket, Downyheels, Five-Rhyme, Flamehair, Flowerhair, Lampwick, Lighteyes, Maplekeys, Nimblefingers, Pathfind, Quickstep, Redfeather, Riddler, Ringglimmer, Slightfoot, Softtread, Songmend, Stubbletoe, Thistleknow, Windseed.
Aventureiros: Todos os aventureiros kender estão ansiosos por viajar, aquela época de suas vidas em que a necessidade de exploração e aventura supera todas as outras prioridades. O fato de essa 'fase' durar a maior parte ou todos os anos restantes é uma ironia perdida para a maioria deles. Nenhuma outra raça nasceu para o estilo de vida do aventureiro como o kender.
Traços Raciais Kender
- -2 Força, +2 Destreza. Os kender são de estatura pequena e preferem a prestidigitação à força bruta. A única maneira de satisfazer sua curiosidade é poder espremer seus dedos e corpos em todos os cantos; eles são ágeis, ágeis e muito difíceis de segurar (pergunte a qualquer um que tenha tentado recuperar sua propriedade de um kender em fuga).
- Pequeno: Como criaturas pequenas, o kender ganha o bônus normal de +1 na Classe de Armadura, +1 de bônus nas jogadas de ataque e +4 de bônus nos testes de Esconder-se. No entanto, seu pequeno tamanho os limita a armas menores que as de seus companheiros humanos (eles desenvolveram uma variedade de armas especializadas mais adequadas ao seu tamanho) e podem carregar apenas três quartos da carga manejável por personagens de tamanho médio.
- A velocidade base do Kender é de 20 pés.
- +1 de bônus racial em todos os testes de resistência. Os Kender foram vítimas de todas as formas de agressão em Krynn e aprenderam uma ou duas coisas ao longo das gerações.
- +2 de bônus racial em testes de Observar – nenhuma bugiganga escapa do olhar arrebatador do kender.
- Bônus de Habilidade : Os Kender recebem +2 de bônus racial em todos os testes de habilidade feitos contra Arte da Fuga, Mover-se Silenciosamente, Abrir Fechadura e Furtar Bolso. Além disso, a disposição de furto de um kender permite que ele faça testes de abrir fechaduras e furtar bolsos, mesmo que não seja treinado nessas habilidades.
- Idiomas Automáticos: Comum e Kenderspeak. Idiomas bônus: Anão, Ergot, Elven, Goblin, Solamnic. Os Kender viajam bastante e rapidamente captam as nuances de outros dialetos. Foi dito que todos os kender sabem como dizer 'Desculpe' em pelo menos dez idiomas diferentes, embora felizmente para a maioria das pessoas, 'Oops' parece transcender a maioria dos dialetos sem a necessidade de tradução.
- Destemor: os Kender nunca se assustam da mesma maneira inexplicável que seus companheiros e descrevem os extremos de terror apenas como 'uma sensação estranha no estômago'. De acordo com o Dungeon Master's Guide p.76, os kender são alheios ao medo que faria os outros ficarem Abalados ou Amedrontados, e quando outros estão em Pânico, eles são considerados apenas Abalados. Além disso, os kender nunca são obrigados a fazer um teste de resistência contra o medo não mágico e salvam contra o medo mágico com um bônus racial de +4. Esta combinação de bônus torna o kender imune a todos, exceto os encontros mais terríveis.
- Provocação de Kender (Ex):Kender pode usar insultos estranhamente perspicazes para irritar os outros, fazendo-os reagir irracionalmente e diminuir suas defesas. Os oponentes que não conhecem o kender não podem ser insultados. Um kender pode provocar um oponente enquanto executa a maioria das ações, com exceção de conjurar e ativar itens mágicos por palavra de comando ou métodos de ativação de feitiço, mas deve provocar por uma rodada completa antes de ter qualquer efeito. - efeito de influência (teste de resistência negado, CD 10 + 1/2 nível do kender + modificador de Cha) com um alcance de 30 pés. Ao insultar um membro da multidão, o impacto de insultos inteligentes pode facilmente vazar para os espectadores; assim, outras criaturas além do alvo podem ser afetadas pela Provocação a critério do Mestre, talvez ficando zangadas ou beligerantes em relação ao kender (embora nunca na mesma extensão que o alvo). Criaturas imunes a ataques que afetam a mente são imunes ao kender Taunt; isso inclui mortos-vivos, construtos, plantas, vermes e outros alvos irracionais ou blindados. Bônus de teste de resistência versus testes de efeito mental podem ser aplicados ao teste de resistência para uma provocação. As vítimas que sofrem os efeitos de uma provocação são lançadas em uma fúria obstinada em que todas as outras prioridades são postas de lado em favor de causar danos ao kender. Isso significa que eles tentarão envolver o kender em combate corpo a corpo, se possível, relegando todas as outras formas de ataque em favor de ficar frente a frente com ele (conjuradores podem fazer um teste de Concentração adicional na CD do salvamento original lançar para continuar usando feitiços). Muito parecido com as vítimas de um Feitiço, no entanto, eles não são autômatos irracionais, e não colocarão suas vidas em risco de bom grado se puderem evitar (atravessar um rio de lava, por exemplo, para ver o kender mostrando a língua para eles na outra margem). As vítimas de uma provocação sofrem uma penalidade de -2 na CA, mas ganham um bônus de moral temporário de +2 nas jogadas de ataque para refletir o abandono com que se jogam no kender. Os efeitos da provocação duram enquanto o kender continuar a insultar o alvo mais 1d4 rodadas. Aqueles que obtiverem sucesso no teste de resistência ficam imunes a novas Provocações por um período de 24 horas. mas ganham um bônus de moral temporário de +2 nas jogadas de ataque para refletir o abandono com que eles se jogam no kender. Os efeitos da provocação duram enquanto o kender continuar a insultar o alvo mais 1d4 rodadas. Aqueles que obtiverem sucesso no teste de resistência ficam imunes a novas Provocações por um período de 24 horas. mas ganham um bônus de moral temporário de +2 nas jogadas de ataque para refletir o abandono com que eles se jogam no kender. Os efeitos da provocação duram enquanto o kender continuar a insultar o alvo mais 1d4 rodadas. Aqueles que obtiverem sucesso no teste de resistência ficam imunes a novas Provocações por um período de 24 horas.
- Classe Favorita: Rogue (ou Handler se a classe Handler opcional estiver sendo usada). A classe Rogue (ou Handler) de um kender multiclasse não conta ao determinar se ele sofre uma penalidade de XP por multiclasse. O estilo de vida malandro é um ajuste natural para o kender curioso, mas seus objetivos e motivos diferem muito do arquétipo malandro, conforme descrito acima.
Nota do Editor: Este foi um projeto de protótipo para a entrada final do kender no cenário de campanha de Dragonlance .
Seafoan Kender
Kender são pequenos humanóides que se assemelham a crianças humanas com orelhas pontudas. Eles podem ser encontrados em Ansalon e nos outros reinos de Krynn, e poucas pessoas vivem suas vidas sem descobrir em primeira mão exatamente o que há nessa raça irreprimível que tanto incomoda a todos. O kender de espírito livre observa poucos limites e ainda menos leis, ficando do lado errado de quase todos que encontram, mas nunca perdendo o impulso insaciável de emoção e aventura que incendeia suas vidas.
Personalidade:Kender vive uma existência despreocupada em que o mundo consiste em segredos esperando para serem descobertos. Seu traço de caráter mais definidor é sua curiosidade insaciável. Para um kender, todos os cantos escuros do mundo precisam de uma luz brilhando neles, todas as portas trancadas devem ser abertas apenas uma fresta e todos os baús presos obviamente têm algo ainda mais interessante a esconder. Esta é uma bênção mista tanto para o kender… quanto para o grupo de infelizes que estão por perto no momento. Esta curiosidade manifesta-se nos jovens kender, por volta dos 20 anos, altura em que partem da sua terra natal numa viagem de descoberta chamada 'wanderlust'. Pelo menos tantos kender nunca mais são vistos quanto realmente retornam desta aventura. Quase todos os kender encontrados fora de suas terras natais terão desejo de viajar.
Os Kender ficam hipnotizados pela possibilidade de experimentar o novo e emocionante, e apenas as circunstâncias mais extremas os forçarão a colocar sua própria autopreservação acima de uma perspectiva tão tentadora (a morte é um ponto de interrogação intrigante que paira sobre a cabeça da maioria dos kender, embora um pouco definitivo mesmo para seus gostos). Embora eles não descartem casualmente suas vidas em busca de aventura, sua propensão a agir por impulso às custas do bom senso (anátema para o kender) os torna imprudentes em situações perigosas e uma adição volátil a qualquer grupo de aventureiros. O tédio é o arqui-inimigo do kender, a ser conquistado a qualquer custo. Diz-se que não há nada em Krynn tão perigoso quanto um kender entediado, ou tão aterrorizante quanto a emissão de seu aviso mais terrível: 'Oops.'
Seu desejo de exploração e sua curiosidade insaciável dão ao kender uma perspectiva única sobre o que é belo ou desejável. Eles são tão propensos a serem cativados pelas cores diferentes de uma pena de pássaro incomum quanto pela pedra preciosa perfeita, e têm pouca consideração pela economia além das necessidades do dia-a-dia de suas viagens. Isso é uma benção para o kender, mas uma fonte de sofrimento sem fim para todos ao seu redor, pois um kender nunca fica mais feliz do que quando suas mãos estão nos bolsos, bolsas e mochilas daqueles ao seu redor.
Como um reflexo quase involuntário, o kender se apropriará de absolutamente tudo que chamar sua atenção. Fronteiras físicas ou noções de privacidade são conceitos estranhos para eles. Isso não é roubo como o homem comum o entende, mas 'manipulação' (os kender desprezam os ladrões de verdade tanto quanto qualquer outra pessoa). A maioria dos kender fica, na melhor das hipóteses, confusa e, na pior, mortificada por ser acusada de roubo ou furto, e é capaz de dar explicações perfeitamente razoáveis para quase todas as acusações feitas a eles. Os favoritos incluem:
- Deve ter caído na minha bolsa.
- Eu o peguei para poder devolvê-lo a você.
- Eu estava apenas mantendo-o seguro - parecia frágil.
- Eu esqueci que tinha.
- Sim, parece com o seu.
- Achei um lindo presente, obrigada.
O manuseio é uma extensão natural do dia-a-dia de cada kender e é a panacéia básica para sua curiosidade raivosa. A distinção entre o manejo do kender e o roubo de carteiras e trapaça do ladrão ou malandro é importante; infelizmente, apenas os próprios kender parecem realmente compreender a sutileza disso.
Apesar da desconfiança inerente que os cerca, sua capacidade de lealdade e amizade poderosa é incomparável. Freqüentemente, são vítimas da extrema intensidade de suas emoções e, se tiverem oportunidade (além de muita paciência), formarão laços duradouros com seus companheiros. Foi dito que a única forma de morte temida pelo kender é a morte de um amigo, e a visão de um kender de luto pode ser suficiente para reduzir até mesmo o coração mais frio a lágrimas de solidariedade.
Como um companheiro essencial para suas naturezas curiosas, os kender necessariamente desenvolveram uma poderosa resistência aos efeitos do medo. O terror que reduziria o mais obstinado dos lutadores a destroços inarticulados pode chamar a atenção de seu companheiro kender, e apenas os perigos que são novos ou incomuns conseguirão virar sua cabeça - e mesmo assim, apenas para que ela possa correr de cabeça para o desconhecido. Esse destemor imbui os kenders com um forte senso de autoconfiança e os torna altamente eficazes em situações de pressão – se você conseguir mantê-los parados por tempo suficiente para bolar um plano. Reagem de forma casual e pragmática a quase todas as situações, exibindo uma bravura que rapidamente conquista o respeito de quem a presencia.
Além disso, os kender possuem outra defesa única para reforçar sua pequena estatura - a provocação. Possuindo um talento infalível para sondar as inseguranças, paranóias e preconceitos da vítima, eles são mestres em instilar insultos concentrados e vitríolos no espaço de poucas palavras. O resultado é que a vítima do Taunt esquece seus anos de treinamento e experiência, e até mesmo seu bom senso, em favor de atacar o kender com raiva e abandono incontroláveis. Seja incitando uma multidão à violência ou tirando um inimigo perigoso do esconderijo, ou mesmo apenas para irritar alguém de quem o kender não gosta, a provocação pode ser uma ferramenta poderosa no arsenal do kender.
Descrição Física: A maioria dos kender mede entre um metro e meio e um metro e meio de altura, pesando cerca de 30 quilos. Eles têm rostos infantis que rapidamente ganham uma rede de rugas finas à medida que envelhecem (e viajam), dando-lhes um aspecto intenso e enrugado. Seus cabelos geralmente são loiros claros, castanhos claros ou escuros, ou um tom marcante de vermelho ou cobre; muitas vezes é imaculadamente trançado e decorado. Essa limpeza também é aparente em suas roupas e maneiras, e o primeiro instinto de um kender ao conhecer alguém novo será endireitar-se, escovar-se e apresentar-se com a mão estendida.
Os Kender falam rapidamente e sem muita premeditação, tendendo a divagar e pular de um tópico para o outro conforme sua linha de pensamento os leva a caminhos novos e inesperados. Eles acham difícil prender a atenção de alguém por muito tempo, muitas vezes desaparecendo no ruído de fundo, e têm dificuldade em se fazer ouvir quando têm algo importante a dizer (o que, reconhecidamente, eles acham que é na maioria das vezes).
Relações: Nada se move mais rápido do que a reputação de um kender. Entre as partes civilizadas, eles são frequentemente considerados no mesmo nível que os vermes locais, e os policiais rapidamente adotam uma política de 'prender primeiro, preocupar-se com o que falta depois' (embora apenas as prisões mais fortes sejam capazes de realmente encarcerar um kender por muito tempo). Apesar de seus protestos em contrário, os kender são geralmente considerados ladrões de dedos leves e pragas, e sempre acharão difícil demonstrar confiança daqueles que nunca conheceram (embora apenas um pouco mais difícil do que daqueles que conhecem extremamente bem).
Alinhamento:Os Kender tendem a se encaixar no perfil de um personagem neutro, conforme descrito na página 89 do PHB. Sua natureza infantil lhes empresta uma inocência de olhos arregalados e uma ingenuidade do mundo em geral que torna difícil atribuir um imperativo moral a qualquer uma de suas ações - embora o rastro de vítimas que seu tratamento deixa para trás possa afirmar o contrário. A obstinação de sua curiosidade torna difícil para as tentações dos Deuses malignos ganhar uma posição na psique kender, e os kender malignos são uma raridade na Ansalon da Quarta Era (embora não sejam totalmente inéditos). Aqueles kender que viajam no caminho da lei geralmente se preocupam com seus amigos, assumindo uma atitude de 'mãe-galinha' em relação a seus compatriotas. Como a maioria dos personagens neutros, o kender em geral prefere o bem ao mal,
Terras Kender: As populações Kender vivem em aldeias e cidades pitorescas construídas nas florestas de Krynn, consistindo em uma variedade de cabanas confortáveis, tocas aconchegantes e terraços espaçosos. Suas habitações se misturam meticulosamente com o ambiente natural e, muitas vezes, cidades inteiras são difíceis de discernir à distância, a menos que você saiba exatamente o que está procurando, em vez disso, aparecem apenas como exuberantes e abundantes florestas pastoris florescendo com vida e vitalidade. Embora seu desejo de viajar signifique que eles permeiam grande parte de Ansalon, os kender consideram as terras de Kendermore (na península de Balifor) e Hylo (no norte de Ergoth) como 'casa'. A maioria dos kender vagam ao longo de suas vidas em um grande círculo de exploração começando e terminando em uma dessas cidades, estabelecendo-se mais tarde na vida para criar famílias entre outros de sua espécie.
A sociedade e a política Kender têm pouca estrutura ou lógica, sempre mudando para refletir os caprichos de seus constituintes. Os líderes chegam a uma aparência de poder geralmente apenas em virtude de terem algo interessante a dizer e raramente permanecem em uma posição de influência por muito tempo, caindo rapidamente em desgraça quando seus colegas inconstantes os entediam e buscam emoção em outro lugar. Os Kender insistem em fazer o que quiserem, desde que não prejudiquem os outros, e sua natureza descontraída permite que uma aparência de ordem surja de um caos que destruiria rapidamente outras sociedades. As instituições e estruturas mais rigorosas que são uma parte essencial das vidas de outras raças se desintegrariam rapidamente sob a pressão de muito menos kender do que viver juntos em Kendermore ou Hylo.
Apesar desse foco no indivíduo, sob a ameaça de um inimigo comum, as sociedades kender podem mobilizar grandes exércitos com pouca ou nenhuma preparação e lutar ferozmente para proteger seus amigos e pátrias (como muitos invasores descobriram à sua custa).
Religião: Antes do Cataclismo, clérigos kender, embora mais raros do que os de outras raças, realizavam milagres para si e para outros sob a abóbada dos céus. Em Ansalon pós-Cataclysm, os clérigos são muito mais raros do que isso. Embora reconheçam todos os deuses, eles têm em alta consideração Branchala, Chislev, Mishakal e Gilean. Reorx é tolerado de má vontade como um avô rabugento, mas benevolente, mas a maioria dos kender não o elogia muito. As aventuras do renomado Tasslehoff Burfoot, e seus contos frequentemente contados de ousadia e façanha, também tornaram o nome de Fizban, o Fabuloso, um nome reverenciado entre muitos segmentos da sociedade kender.
Idioma: Os Kender têm seu próprio idioma coloquialmente chamado de 'Kenderspeak', e recebem esse idioma automaticamente, assim como o Comum. Os Kender têm um enorme apetite por histórias e literatura verbal, e raramente usam o Kenderspeak em companhia para não prejudicar sua capacidade de comunicação (infelizmente, usar o Comum também não parece ajudar muito).
Nomes: Um kender tem um nome dado, bem como um nome 'escolhido' mais descritivo (geralmente – mas nem sempre – sozinho) que melhor descreve suas façanhas, conquistas e visão da vida. Eles têm o hábito de se apropriar de nomes particularmente populares ou heróicos para herdar a boa reputação do dono original – não é incomum encontrar um grupo inteiro de kenders errantes, todos chamando uns aos outros pelo mesmo nome. Os kender mais jovens são frequentemente influenciados pelos mais velhos ou parentes que eles têm em alta estima, e a importância dos laços familiares geralmente significa que os kender manterão um nome de família por lealdade à sua linhagem.
Nomes Masculinos: Nomes masculinos típicos de kender incluem: Arlie, Brimble, Buckeran, Giffel, Jackin, Kronin, Milo, Pentrian, Peverell, Pickolus, Quinby, Ralph, Rethean, Ringmar, Rithel, Talorin, Tarli, Teekli, Tobin, Vallo, Zacharo .
Nomes femininos: nomes femininos típicos incluem: Amari, Amber, Athola, Catt, Dera, Emla, Ethani, Hakan, Judi, Juniper, Loraine, Mela, Noblosha, Oletta, Paxina, Teeli.
Nomes escolhidos: Birdwhistle, Deep-Pocket, Downyheels, Five-Rhyme, Flamehair, Flowerhair, Lampwick, Lighteyes, Maplekeys, Nimblefingers, Pathfind, Quickstep, Redfeather, Riddler, Ringglimmer, Slightfoot, Softtread, Songmend, Stubbletoe, Thistleknow, Windseed.
Aventureiros: Todos os aventureiros kender estão ansiosos por viajar, aquela época de suas vidas em que a necessidade de exploração e aventura supera todas as outras prioridades. O fato de essa 'fase' durar a maior parte ou todos os anos restantes é uma ironia perdida para a maioria deles. Nenhuma outra raça nasceu para o estilo de vida do aventureiro como o kender.
Traços Raciais Kender
- -2 Força, +2 Destreza. Os kender são de estatura pequena e preferem a prestidigitação à força bruta. A única maneira de satisfazer sua curiosidade é poder espremer seus dedos e corpos em todos os cantos; eles são ágeis, ágeis e muito difíceis de segurar (pergunte a qualquer um que tenha tentado recuperar sua propriedade de um kender em fuga).
- Pequeno: Como criaturas pequenas, o kender ganha o bônus normal de +1 na Classe de Armadura, +1 de bônus nas jogadas de ataque e +4 de bônus nos testes de Esconder-se. No entanto, seu pequeno tamanho os limita a armas menores que as de seus companheiros humanos (eles desenvolveram uma variedade de armas especializadas mais adequadas ao seu tamanho) e podem carregar apenas três quartos da carga manejável por personagens de tamanho médio.
- A velocidade base do Kender é de 20 pés.
- +1 de bônus racial em todos os testes de resistência. Os Kender foram vítimas de todas as formas de agressão em Krynn e aprenderam uma ou duas coisas ao longo das gerações.
- +2 de bônus racial em testes de Observar – nenhuma bugiganga escapa do olhar arrebatador do kender.
- Bônus de Habilidade : Os Kender recebem +2 de bônus racial em todos os testes de habilidade feitos contra Arte da Fuga, Mover-se Silenciosamente, Abrir Fechadura e Furtar Bolso. Além disso, a disposição de furto de um kender permite que ele faça testes de abrir fechaduras e furtar bolsos, mesmo que não seja treinado nessas habilidades.
- Idiomas Automáticos: Comum e Kenderspeak. Idiomas bônus: Anão, Ergot, Elven, Goblin, Solamnic. Os Kender viajam bastante e rapidamente captam as nuances de outros dialetos. Foi dito que todos os kender sabem como dizer 'Desculpe' em pelo menos dez idiomas diferentes, embora felizmente para a maioria das pessoas, 'Oops' parece transcender a maioria dos dialetos sem a necessidade de tradução.
- Destemor: os Kender nunca se assustam da mesma maneira inexplicável que seus companheiros e descrevem os extremos de terror apenas como 'uma sensação estranha no estômago'. De acordo com o Dungeon Master's Guide p.76, os kender são alheios ao medo que faria os outros ficarem Abalados ou Amedrontados, e quando outros estão em Pânico, eles são considerados apenas Abalados. Além disso, os kender nunca são obrigados a fazer um teste de resistência contra o medo não mágico e salvam contra o medo mágico com um bônus racial de +4. Esta combinação de bônus torna o kender imune a todos, exceto os encontros mais terríveis.
- Provocação de Kender (Ex):Kender pode usar insultos estranhamente perspicazes para irritar os outros, fazendo-os reagir irracionalmente e diminuir suas defesas. Os oponentes que não conhecem o kender não podem ser insultados. Um kender pode provocar um oponente enquanto executa a maioria das ações, com exceção de conjurar e ativar itens mágicos por palavra de comando ou métodos de ativação de feitiço, mas deve provocar por uma rodada completa antes de ter qualquer efeito. - efeito de influência (teste de resistência negado, CD 10 + 1/2 nível do kender + modificador de Cha) com um alcance de 30 pés. Ao insultar um membro da multidão, o impacto de insultos inteligentes pode facilmente vazar para os espectadores; assim, outras criaturas além do alvo podem ser afetadas pela Provocação a critério do Mestre, talvez ficando zangadas ou beligerantes em relação ao kender (embora nunca na mesma extensão que o alvo). Criaturas imunes a ataques que afetam a mente são imunes ao kender Taunt; isso inclui mortos-vivos, construtos, plantas, vermes e outros alvos irracionais ou blindados. Bônus de teste de resistência versus testes de efeito mental podem ser aplicados ao teste de resistência para uma provocação. As vítimas que sofrem os efeitos de uma provocação são lançadas em uma fúria obstinada em que todas as outras prioridades são postas de lado em favor de causar danos ao kender. Isso significa que eles tentarão envolver o kender em combate corpo a corpo, se possível, relegando todas as outras formas de ataque em favor de ficar frente a frente com ele (conjuradores podem fazer um teste de Concentração adicional na CD do salvamento original lançar para continuar usando feitiços). Muito parecido com as vítimas de um Feitiço, no entanto, eles não são autômatos irracionais, e não colocarão suas vidas em risco de bom grado se puderem evitar (atravessar um rio de lava, por exemplo, para ver o kender mostrando a língua para eles na outra margem). As vítimas de uma provocação sofrem uma penalidade de -2 na CA, mas ganham um bônus de moral temporário de +2 nas jogadas de ataque para refletir o abandono com que se jogam no kender. Os efeitos da provocação duram enquanto o kender continuar a insultar o alvo mais 1d4 rodadas. Aqueles que obtiverem sucesso no teste de resistência ficam imunes a novas Provocações por um período de 24 horas. mas ganham um bônus de moral temporário de +2 nas jogadas de ataque para refletir o abandono com que eles se jogam no kender. Os efeitos da provocação duram enquanto o kender continuar a insultar o alvo mais 1d4 rodadas. Aqueles que obtiverem sucesso no teste de resistência ficam imunes a novas Provocações por um período de 24 horas. mas ganham um bônus de moral temporário de +2 nas jogadas de ataque para refletir o abandono com que eles se jogam no kender. Os efeitos da provocação duram enquanto o kender continuar a insultar o alvo mais 1d4 rodadas. Aqueles que obtiverem sucesso no teste de resistência ficam imunes a novas Provocações por um período de 24 horas.
- Classe Favorita: Rogue (ou Handler se a classe Handler opcional estiver sendo usada). A classe Rogue (ou Handler) de um kender multiclasse não conta ao determinar se ele sofre uma penalidade de XP por multiclasse. O estilo de vida malandro é um ajuste natural para o kender curioso, mas seus objetivos e motivos diferem muito do arquétipo malandro, conforme descrito acima.
Nota do Editor: Este foi um projeto de protótipo para a entrada final do kender no cenário de campanha de Dragonlance .
SEAFOAN KENDER
Kender são pequenos humanóides que se assemelham a crianças humanas com orelhas pontudas. Eles podem ser encontrados em Ansalon e nos outros reinos de Krynn, e poucas pessoas vivem suas vidas sem descobrir em primeira mão exatamente o que há nessa raça irreprimível que tanto incomoda a todos. O kender de espírito livre observa poucos limites e ainda menos leis, ficando do lado errado de quase todos que encontram, mas nunca perdendo o impulso insaciável de emoção e aventura que incendeia suas vidas.
Personalidade:Kender vive uma existência despreocupada em que o mundo consiste em segredos esperando para serem descobertos. Seu traço de caráter mais definidor é sua curiosidade insaciável. Para um kender, todos os cantos escuros do mundo precisam de uma luz brilhando neles, todas as portas trancadas devem ser abertas apenas uma fresta e todos os baús presos obviamente têm algo ainda mais interessante a esconder. Esta é uma bênção mista tanto para o kender… quanto para o grupo de infelizes que estão por perto no momento. Esta curiosidade manifesta-se nos jovens kender, por volta dos 20 anos, altura em que partem da sua terra natal numa viagem de descoberta chamada 'wanderlust'. Pelo menos tantos kender nunca mais são vistos quanto realmente retornam desta aventura. Quase todos os kender encontrados fora de suas terras natais terão desejo de viajar.
Os Kender ficam hipnotizados pela possibilidade de experimentar o novo e emocionante, e apenas as circunstâncias mais extremas os forçarão a colocar sua própria autopreservação acima de uma perspectiva tão tentadora (a morte é um ponto de interrogação intrigante que paira sobre a cabeça da maioria dos kender, embora um pouco definitivo mesmo para seus gostos). Embora eles não descartem casualmente suas vidas em busca de aventura, sua propensão a agir por impulso às custas do bom senso (anátema para o kender) os torna imprudentes em situações perigosas e uma adição volátil a qualquer grupo de aventureiros. O tédio é o arqui-inimigo do kender, a ser conquistado a qualquer custo. Diz-se que não há nada em Krynn tão perigoso quanto um kender entediado, ou tão aterrorizante quanto a emissão de seu aviso mais terrível: 'Oops.'
Seu desejo de exploração e sua curiosidade insaciável dão ao kender uma perspectiva única sobre o que é belo ou desejável. Eles são tão propensos a serem cativados pelas cores diferentes de uma pena de pássaro incomum quanto pela pedra preciosa perfeita, e têm pouca consideração pela economia além das necessidades do dia-a-dia de suas viagens. Isso é uma benção para o kender, mas uma fonte de sofrimento sem fim para todos ao seu redor, pois um kender nunca fica mais feliz do que quando suas mãos estão nos bolsos, bolsas e mochilas daqueles ao seu redor.
Como um reflexo quase involuntário, o kender se apropriará de absolutamente tudo que chamar sua atenção. Fronteiras físicas ou noções de privacidade são conceitos estranhos para eles. Isso não é roubo como o homem comum o entende, mas 'manipulação' (os kender desprezam os ladrões de verdade tanto quanto qualquer outra pessoa). A maioria dos kender fica, na melhor das hipóteses, confusa e, na pior, mortificada por ser acusada de roubo ou furto, e é capaz de dar explicações perfeitamente razoáveis para quase todas as acusações feitas a eles. Os favoritos incluem:
- Deve ter caído na minha bolsa.
- Eu o peguei para poder devolvê-lo a você.
- Eu estava apenas mantendo-o seguro - parecia frágil.
- Eu esqueci que tinha.
- Sim, parece com o seu.
- Achei um lindo presente, obrigada.
O manuseio é uma extensão natural do dia-a-dia de cada kender e é a panacéia básica para sua curiosidade raivosa. A distinção entre o manejo do kender e o roubo de carteiras e trapaça do ladrão ou malandro é importante; infelizmente, apenas os próprios kender parecem realmente compreender a sutileza disso.
Apesar da desconfiança inerente que os cerca, sua capacidade de lealdade e amizade poderosa é incomparável. Freqüentemente, são vítimas da extrema intensidade de suas emoções e, se tiverem oportunidade (além de muita paciência), formarão laços duradouros com seus companheiros. Foi dito que a única forma de morte temida pelo kender é a morte de um amigo, e a visão de um kender de luto pode ser suficiente para reduzir até mesmo o coração mais frio a lágrimas de solidariedade.
Como um companheiro essencial para suas naturezas curiosas, os kender necessariamente desenvolveram uma poderosa resistência aos efeitos do medo. O terror que reduziria o mais obstinado dos lutadores a destroços inarticulados pode chamar a atenção de seu companheiro kender, e apenas os perigos que são novos ou incomuns conseguirão virar sua cabeça - e mesmo assim, apenas para que ela possa correr de cabeça para o desconhecido. Esse destemor imbui os kenders com um forte senso de autoconfiança e os torna altamente eficazes em situações de pressão – se você conseguir mantê-los parados por tempo suficiente para bolar um plano. Reagem de forma casual e pragmática a quase todas as situações, exibindo uma bravura que rapidamente conquista o respeito de quem a presencia.
Além disso, os kender possuem outra defesa única para reforçar sua pequena estatura - a provocação. Possuindo um talento infalível para sondar as inseguranças, paranóias e preconceitos da vítima, eles são mestres em instilar insultos concentrados e vitríolos no espaço de poucas palavras. O resultado é que a vítima do Taunt esquece seus anos de treinamento e experiência, e até mesmo seu bom senso, em favor de atacar o kender com raiva e abandono incontroláveis. Seja incitando uma multidão à violência ou tirando um inimigo perigoso do esconderijo, ou mesmo apenas para irritar alguém de quem o kender não gosta, a provocação pode ser uma ferramenta poderosa no arsenal do kender.
Descrição Física: A maioria dos kender mede entre um metro e meio e um metro e meio de altura, pesando cerca de 30 quilos. Eles têm rostos infantis que rapidamente ganham uma rede de rugas finas à medida que envelhecem (e viajam), dando-lhes um aspecto intenso e enrugado. Seus cabelos geralmente são loiros claros, castanhos claros ou escuros, ou um tom marcante de vermelho ou cobre; muitas vezes é imaculadamente trançado e decorado. Essa limpeza também é aparente em suas roupas e maneiras, e o primeiro instinto de um kender ao conhecer alguém novo será endireitar-se, escovar-se e apresentar-se com a mão estendida.
Os Kender falam rapidamente e sem muita premeditação, tendendo a divagar e pular de um tópico para o outro conforme sua linha de pensamento os leva a caminhos novos e inesperados. Eles acham difícil prender a atenção de alguém por muito tempo, muitas vezes desaparecendo no ruído de fundo, e têm dificuldade em se fazer ouvir quando têm algo importante a dizer (o que, reconhecidamente, eles acham que é na maioria das vezes).
Relações: Nada se move mais rápido do que a reputação de um kender. Entre as partes civilizadas, eles são frequentemente considerados no mesmo nível que os vermes locais, e os policiais rapidamente adotam uma política de 'prender primeiro, preocupar-se com o que falta depois' (embora apenas as prisões mais fortes sejam capazes de realmente encarcerar um kender por muito tempo). Apesar de seus protestos em contrário, os kender são geralmente considerados ladrões de dedos leves e pragas, e sempre acharão difícil demonstrar confiança daqueles que nunca conheceram (embora apenas um pouco mais difícil do que daqueles que conhecem extremamente bem).
Alinhamento:Os Kender tendem a se encaixar no perfil de um personagem neutro, conforme descrito na página 89 do PHB. Sua natureza infantil lhes empresta uma inocência de olhos arregalados e uma ingenuidade do mundo em geral que torna difícil atribuir um imperativo moral a qualquer uma de suas ações - embora o rastro de vítimas que seu tratamento deixa para trás possa afirmar o contrário. A obstinação de sua curiosidade torna difícil para as tentações dos Deuses malignos ganhar uma posição na psique kender, e os kender malignos são uma raridade na Ansalon da Quarta Era (embora não sejam totalmente inéditos). Aqueles kender que viajam no caminho da lei geralmente se preocupam com seus amigos, assumindo uma atitude de 'mãe-galinha' em relação a seus compatriotas. Como a maioria dos personagens neutros, o kender em geral prefere o bem ao mal,
Terras Kender: As populações Kender vivem em aldeias e cidades pitorescas construídas nas florestas de Krynn, consistindo em uma variedade de cabanas confortáveis, tocas aconchegantes e terraços espaçosos. Suas habitações se misturam meticulosamente com o ambiente natural e, muitas vezes, cidades inteiras são difíceis de discernir à distância, a menos que você saiba exatamente o que está procurando, em vez disso, aparecem apenas como exuberantes e abundantes florestas pastoris florescendo com vida e vitalidade. Embora seu desejo de viajar signifique que eles permeiam grande parte de Ansalon, os kender consideram as terras de Kendermore (na península de Balifor) e Hylo (no norte de Ergoth) como 'casa'. A maioria dos kender vagam ao longo de suas vidas em um grande círculo de exploração começando e terminando em uma dessas cidades, estabelecendo-se mais tarde na vida para criar famílias entre outros de sua espécie.
A sociedade e a política Kender têm pouca estrutura ou lógica, sempre mudando para refletir os caprichos de seus constituintes. Os líderes chegam a uma aparência de poder geralmente apenas em virtude de terem algo interessante a dizer e raramente permanecem em uma posição de influência por muito tempo, caindo rapidamente em desgraça quando seus colegas inconstantes os entediam e buscam emoção em outro lugar. Os Kender insistem em fazer o que quiserem, desde que não prejudiquem os outros, e sua natureza descontraída permite que uma aparência de ordem surja de um caos que destruiria rapidamente outras sociedades. As instituições e estruturas mais rigorosas que são uma parte essencial das vidas de outras raças se desintegrariam rapidamente sob a pressão de muito menos kender do que viver juntos em Kendermore ou Hylo.
Apesar desse foco no indivíduo, sob a ameaça de um inimigo comum, as sociedades kender podem mobilizar grandes exércitos com pouca ou nenhuma preparação e lutar ferozmente para proteger seus amigos e pátrias (como muitos invasores descobriram à sua custa).
Religião: Antes do Cataclismo, clérigos kender, embora mais raros do que os de outras raças, realizavam milagres para si e para outros sob a abóbada dos céus. Em Ansalon pós-Cataclysm, os clérigos são muito mais raros do que isso. Embora reconheçam todos os deuses, eles têm em alta consideração Branchala, Chislev, Mishakal e Gilean. Reorx é tolerado de má vontade como um avô rabugento, mas benevolente, mas a maioria dos kender não o elogia muito. As aventuras do renomado Tasslehoff Burfoot, e seus contos frequentemente contados de ousadia e façanha, também tornaram o nome de Fizban, o Fabuloso, um nome reverenciado entre muitos segmentos da sociedade kender.
Idioma: Os Kender têm seu próprio idioma coloquialmente chamado de 'Kenderspeak', e recebem esse idioma automaticamente, assim como o Comum. Os Kender têm um enorme apetite por histórias e literatura verbal, e raramente usam o Kenderspeak em companhia para não prejudicar sua capacidade de comunicação (infelizmente, usar o Comum também não parece ajudar muito).
Nomes: Um kender tem um nome dado, bem como um nome 'escolhido' mais descritivo (geralmente – mas nem sempre – sozinho) que melhor descreve suas façanhas, conquistas e visão da vida. Eles têm o hábito de se apropriar de nomes particularmente populares ou heróicos para herdar a boa reputação do dono original – não é incomum encontrar um grupo inteiro de kenders errantes, todos chamando uns aos outros pelo mesmo nome. Os kender mais jovens são frequentemente influenciados pelos mais velhos ou parentes que eles têm em alta estima, e a importância dos laços familiares geralmente significa que os kender manterão um nome de família por lealdade à sua linhagem.
Nomes Masculinos: Nomes masculinos típicos de kender incluem: Arlie, Brimble, Buckeran, Giffel, Jackin, Kronin, Milo, Pentrian, Peverell, Pickolus, Quinby, Ralph, Rethean, Ringmar, Rithel, Talorin, Tarli, Teekli, Tobin, Vallo, Zacharo .
Nomes femininos: nomes femininos típicos incluem: Amari, Amber, Athola, Catt, Dera, Emla, Ethani, Hakan, Judi, Juniper, Loraine, Mela, Noblosha, Oletta, Paxina, Teeli.
Nomes escolhidos: Birdwhistle, Deep-Pocket, Downyheels, Five-Rhyme, Flamehair, Flowerhair, Lampwick, Lighteyes, Maplekeys, Nimblefingers, Pathfind, Quickstep, Redfeather, Riddler, Ringglimmer, Slightfoot, Softtread, Songmend, Stubbletoe, Thistleknow, Windseed.
Aventureiros: Todos os aventureiros kender estão ansiosos por viajar, aquela época de suas vidas em que a necessidade de exploração e aventura supera todas as outras prioridades. O fato de essa 'fase' durar a maior parte ou todos os anos restantes é uma ironia perdida para a maioria deles. Nenhuma outra raça nasceu para o estilo de vida do aventureiro como o kender.
Traços Raciais Kender
- -2 Força, +2 Destreza. Os kender são de estatura pequena e preferem a prestidigitação à força bruta. A única maneira de satisfazer sua curiosidade é poder espremer seus dedos e corpos em todos os cantos; eles são ágeis, ágeis e muito difíceis de segurar (pergunte a qualquer um que tenha tentado recuperar sua propriedade de um kender em fuga).
- Pequeno: Como criaturas pequenas, o kender ganha o bônus normal de +1 na Classe de Armadura, +1 de bônus nas jogadas de ataque e +4 de bônus nos testes de Esconder-se. No entanto, seu pequeno tamanho os limita a armas menores que as de seus companheiros humanos (eles desenvolveram uma variedade de armas especializadas mais adequadas ao seu tamanho) e podem carregar apenas três quartos da carga manejável por personagens de tamanho médio.
- A velocidade base do Kender é de 20 pés.
- +1 de bônus racial em todos os testes de resistência. Os Kender foram vítimas de todas as formas de agressão em Krynn e aprenderam uma ou duas coisas ao longo das gerações.
- +2 de bônus racial em testes de Observar – nenhuma bugiganga escapa do olhar arrebatador do kender.
- Bônus de Habilidade : Os Kender recebem +2 de bônus racial em todos os testes de habilidade feitos contra Arte da Fuga, Mover-se Silenciosamente, Abrir Fechadura e Furtar Bolso. Além disso, a disposição de furto de um kender permite que ele faça testes de abrir fechaduras e furtar bolsos, mesmo que não seja treinado nessas habilidades.
- Idiomas Automáticos: Comum e Kenderspeak. Idiomas bônus: Anão, Ergot, Elven, Goblin, Solamnic. Os Kender viajam bastante e rapidamente captam as nuances de outros dialetos. Foi dito que todos os kender sabem como dizer 'Desculpe' em pelo menos dez idiomas diferentes, embora felizmente para a maioria das pessoas, 'Oops' parece transcender a maioria dos dialetos sem a necessidade de tradução.
- Destemor: os Kender nunca se assustam da mesma maneira inexplicável que seus companheiros e descrevem os extremos de terror apenas como 'uma sensação estranha no estômago'. De acordo com o Dungeon Master's Guide p.76, os kender são alheios ao medo que faria os outros ficarem Abalados ou Amedrontados, e quando outros estão em Pânico, eles são considerados apenas Abalados. Além disso, os kender nunca são obrigados a fazer um teste de resistência contra o medo não mágico e salvam contra o medo mágico com um bônus racial de +4. Esta combinação de bônus torna o kender imune a todos, exceto os encontros mais terríveis.
- Provocação de Kender (Ex):Kender pode usar insultos estranhamente perspicazes para irritar os outros, fazendo-os reagir irracionalmente e diminuir suas defesas. Os oponentes que não conhecem o kender não podem ser insultados. Um kender pode provocar um oponente enquanto executa a maioria das ações, com exceção de conjurar e ativar itens mágicos por palavra de comando ou métodos de ativação de feitiço, mas deve provocar por uma rodada completa antes de ter qualquer efeito. - efeito de influência (teste de resistência negado, CD 10 + 1/2 nível do kender + modificador de Cha) com um alcance de 30 pés. Ao insultar um membro da multidão, o impacto de insultos inteligentes pode facilmente vazar para os espectadores; assim, outras criaturas além do alvo podem ser afetadas pela Provocação a critério do Mestre, talvez ficando zangadas ou beligerantes em relação ao kender (embora nunca na mesma extensão que o alvo). Criaturas imunes a ataques que afetam a mente são imunes ao kender Taunt; isso inclui mortos-vivos, construtos, plantas, vermes e outros alvos irracionais ou blindados. Bônus de teste de resistência versus testes de efeito mental podem ser aplicados ao teste de resistência para uma provocação. As vítimas que sofrem os efeitos de uma provocação são lançadas em uma fúria obstinada em que todas as outras prioridades são postas de lado em favor de causar danos ao kender. Isso significa que eles tentarão envolver o kender em combate corpo a corpo, se possível, relegando todas as outras formas de ataque em favor de ficar frente a frente com ele (conjuradores podem fazer um teste de Concentração adicional na CD do salvamento original lançar para continuar usando feitiços). Muito parecido com as vítimas de um Feitiço, no entanto, eles não são autômatos irracionais, e não colocarão suas vidas em risco de bom grado se puderem evitar (atravessar um rio de lava, por exemplo, para ver o kender mostrando a língua para eles na outra margem). As vítimas de uma provocação sofrem uma penalidade de -2 na CA, mas ganham um bônus de moral temporário de +2 nas jogadas de ataque para refletir o abandono com que se jogam no kender. Os efeitos da provocação duram enquanto o kender continuar a insultar o alvo mais 1d4 rodadas. Aqueles que obtiverem sucesso no teste de resistência ficam imunes a novas Provocações por um período de 24 horas. mas ganham um bônus de moral temporário de +2 nas jogadas de ataque para refletir o abandono com que eles se jogam no kender. Os efeitos da provocação duram enquanto o kender continuar a insultar o alvo mais 1d4 rodadas. Aqueles que obtiverem sucesso no teste de resistência ficam imunes a novas Provocações por um período de 24 horas. mas ganham um bônus de moral temporário de +2 nas jogadas de ataque para refletir o abandono com que eles se jogam no kender. Os efeitos da provocação duram enquanto o kender continuar a insultar o alvo mais 1d4 rodadas. Aqueles que obtiverem sucesso no teste de resistência ficam imunes a novas Provocações por um período de 24 horas.
- Classe Favorita: Rogue (ou Handler se a classe Handler opcional estiver sendo usada). A classe Rogue (ou Handler) de um kender multiclasse não conta ao determinar se ele sofre uma penalidade de XP por multiclasse. O estilo de vida malandro é um ajuste natural para o kender curioso, mas seus objetivos e motivos diferem muito do arquétipo malandro, conforme descrito acima.
Nota do Editor: Este foi um projeto de protótipo para a entrada final do kender no cenário de campanha de Dragonlance .
SEAFON KENDER
O kender Seafoam não apareceu até que Brynseldimir usou sua magia para corromper os mares ao redor de Dimernost e Dargonost. O poder mágico fluiu para as aldeias costeiras, Sandpiper, Seastar e Gill, todas aldeias kender, mudando os kender de lá para sempre. Os kender agora desfrutam de suas vidas duplas como criaturas anfíbias que vivem tanto na terra quanto no mar, pois isso lhes dá uma nova avenida que nunca foi totalmente explorada por nenhum kender totalmente terrestre. Os Seafoam kender, tendo se adaptado à sua nova vida dupla acima e abaixo das ondas, começaram a mudar ao longo dos anos. Suas mãos e pés são palmados (isso é da magia), e seus cabelos e pele adquiriram uma coloração diferente. Os kender Seafoam começaram a exibir cabelos em tons aquáticos, como azul, água-marinha e verde. Sua pele é mais pálida e mais suscetível a queimaduras solares.
Dungeons & Dragons 3ª Edição (3.0 / 3.5) Regras do Jogo
Seafoam Kender são idênticos aos True Kender descritos no Dragonlance Campaign Setting , exceto conforme indicado abaixo.
Aquático: Seafoam kender são humanoides com os subtipos aquático e kender. A velocidade de natação do Seafoam kender é de 20 pés. Um seafoam kender tem +8 de bônus racial em qualquer teste de Natação para realizar alguma ação especial ou evitar um perigo. Ele sempre pode escolher tirar dez em um teste de Natação, mesmo se estiver distraído ou em perigo. Ele pode usar a ação de correr enquanto nada, desde que nade em linha reta.
Anfíbio (Ex): Seafoam kender são anfíbios, capazes de respirar água e ar igualmente.
Habilidades: Seafoam kender perde os bônus típicos de habilidade de kender (exceto ao usar a habilidade Blefe para provocar), já que coisas delicadas como gazuas são mais difíceis de manusear com mãos palmadas.
Regras do Jogo Dungeons & Dragons 4ª Edição
Altura média: 3'10" – 4'2"
Peso médio: 75-85 lbs.
Valores de Habilidade: +2 Destreza, +2 Carisma
Tamanho: Pequeno
Velocidade: 6 quadrados, natação 6 quadrados
Visão: Normal
Idiomas: Comum, Kenderspeak, escolha de um outro
Bônus de Habilidade: +2 Furtividade, +2 Roubo Bravura
Kender: Você ganha um +5 de bônus racial em testes de resistência contra medo mágico.
Proficiência em Arma Kender: Você ganha proficiência no hoopak.
Taunt: Você pode usar taunt como um poder de encontro.
Aquático:Seafoam kender tem a palavra-chave aquática e não tem problemas para respirar debaixo d'água. Eles também não precisam fazer um teste de Atletismo ao nadar.
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