quinta-feira, 29 de junho de 2023

Sombras na Cidade dos Aventureiros Uma aventura em Valkária

 Por Caio Café e Fernando Brauner

Valkária, a Capital do reinado, está mergulhada em uma crescente sombra de criminalidade e mistérios. Desaparecimentos inexplicáveis, assaltos misteriosos e comportamentos estranhos assolam a cidade. Assim como quaisquer outras metrópoles, Valkária é uma cidade  de beleza e de perigo. Os personagens dos jogadores são convocados para investigar alguns eventos, envolvendo-se em uma trama de intriga, perigo e magia sombria que ameaça o equilíbrio de Valkária.

Introdução
Os aventureiros se reúnem na Taverna do Dragão Dourado, um local movimentado e acolhedor, situado em um bairro de media classe de Valkária. Argus Barbaclara é um anão, dono da taverna que recebe os aventureiros, onde eles podem interagir e se divertir até que um senhor de meia-idade com o uniforme da guarda entra na taverna procurando por aventureiros, oferecendo um contrato  investigativo pois não concorda com as respostas que os investigadores da guarda estão  apresentando.
  
  Taverna do Dragão Dourado: Seu exterior apresenta uma fachada rústica de madeira esculpida, com uma placa pendurada retratando um dragão dourado em voo. È um predio de madeira com muitas janelas,  construido em um casarão de 3 andares, onde no 3 andar fica a moradia da família de Argus Barbaclara. No Segundo andar possui alguns quartos de hospedaria e mesas com uma vista para uma praça. E no primeiro andar a taverna em si. Ao entrar, os jogadores são recebidos por um ambiente aconchegante e animado, com mesas de madeira polida, um balcão de mogno e uma lareira crepitante no centro da sala.
    Argus Barbaclara (gue 5): um anão de barba longa e grisalha, conhecido por seu temperamento caloroso e senso de humor peculiar. Argus é um ex-aventureiro que se estabeleceu em Valkária, trazendo consigo histórias fascinantes e uma vasta coleção de artefatos exóticos. Ele é um anfitrião generoso e está sempre pronto para contar suas próprias aventuras aos viajantes que frequentam a taverna.

    Atividades, Jogos e Competições:
        Noites de Histórias e Canções: A Taverna do Dragão Dourado é famosa por suas noites temáticas, nas quais viajantes, bardos e aventureiros se reúnem para compartilhar histórias de suas jornadas e entoar canções emocionantes. Os jogadores têm a oportunidade de participar dessas noites, impressionando a plateia com suas próprias histórias ou apresentações musicais (Teste de Atuação CD 15);

        Desafios de Bebida: Argus, o dono da taverna, é conhecido por lançar desafios de bebida, nos quais os jogadores podem competir para ver quem é capaz de consumir uma quantidade exorbitante de cerveja anã em um tempo limitado (Teste de Fortitude CD 10 +2/shot, quem perder 2 vezes vomita e está fora);

        Jogos de Tabuleiro: Em determinadas noites, a taverna realiza torneios de jogos de tabuleiro estratégicos, como xadrez mágico, dominó élfico e pôquer de dragões (Teste de Jogatina CD 20) (Aliados podem ajudar usando perícias que são treinados e que façam sentido com a ação desejada);

        Braço de Ferro: No canto mais amplo da taverna, há uma área reservada para os desafios de braço de ferro. Lá, jogadores podem testar sua força contra adversários locais e visitantes (Teste de Força). O campeão atual é Brutus FReshWatter, um ex marinheiro barbudo que tem mania de ser fanfarrão e eventualmente quando fica bêbado fica chorando por Olivia, um antigo amor que  escolheu outro homem para casar. 

    Capitão Radan Valford: Um veterano respeitado da guarda da cidade de Valkária. Ele é um homem de meia-idade, com cabelos grisalhos e uma postura imponente. Sua armadura polida e seu porte confiante indicam sua autoridade e experiência no cumprimento da lei. O Capitão Radan é conhecido no bairro por sua integridade e comprometimento em proteger os cidadãos.
        Motivo: A guarda da cidade está sobrecarregada com a crescente onda de crimes, atividades suspeitas e eventos sobrenaturais que assolam Valkária. A habilidade e os recursos limitados da guarda não são suficientes para lidar com todas as situações de maneira eficaz. Portanto, o Capitão Radan vê nos aventureiros uma oportunidade de reforçar a força da guarda e trazer uma perspectiva diferente para resolver os problemas que a cidade enfrenta, ja que ele discorda do Caminho escolhido e das respostas que os investigadores locais apresentam.
        O Capitão Radan convida os aventureiros a se tornarem delegados especiais da guarda, concedendo-lhes uma posição de confiança e acesso a informações privilegiadas dentro de sua zona da guarda. Ele explica que precisa ajuda e de uma diferente perspectiva e conhecimentos para investigar um conjunto de eventos misteriosos, enfrentar ameaças sobrenaturais para proteger os cidadãos de Valkária.
    Ao trabalharem juntos, os aventureiros têm a oportunidade de estabelecer uma relação próxima com parte da guarda da cidade, ganhando seu respeito e confiança. Eles podem receber missões diretamente do Capitão Radan, bem como recursos e suporte da guarda para auxiliá-los em suas jornadas.
    Essa colaboração entre os aventureiros e a guarda da cidade não apenas fortalece a capacidade de proteção de Valkária, mas também cria um vínculo de cooperação e gratidão entre os dois grupos. O Capitão Radan valoriza a contribuição dos aventureiros e reconhece que eles são uma peça-chave na manutenção da ordem e na defesa da cidade contra as ameaças que surgem. Porem outros dentro da guarda enxergam os aventureiros como ameaça. 

A Investigação
Chegando ao Quartel da guarda, o Capitão Radan apresenta os últimos acontecimentos ainda sem explicação para os aventureiros, Dando a eles a missão de investigar uma serie de desaparecimentos em certos becos de  Valkária. Pois a Guarda está muito ocupada com os crimes mais evidentes como assaltos e assassinatos, para investigar corretamente.
 
Vítimas: Um sacerdote de Tannah-Toh, um aprendiz de um Feiticeiro e um nobre que herdou um terreno onde se encontra uma antiga igreja do panteão.

Tumores e acontecimentos:

Boato 1: Todas as vítimas são indivíduos com alguma conexão com uma antiga profecia esquecida. Essa profecia, conhecida como "A Profecia dos Destinos Entrelaçados", fala sobre a chegada de uma era de trevas e a ascensão de um ser maligno que buscará desencadear o caos sobre Arton. Essas pessoas desaparecidas têm habilidades ou conhecimentos especiais que são fundamentais para o desenrolar da profecia.

Boato 2:  Dizem que de anos em anos o “Devorador de Corpos” ataca, levando vítimas quase aleatórias e comendo seus órgãos e sumindo novamente por vários anos (falsa);

Boato 3:Alguns sugerem que duas guildas de assassinos estão em guerra por território, matando membros rivais e pessoas próximas a eles (falsa);

Boato 4: Outros dizem que as vítimas foram marcadas na sua linhagem, sendo destinadas à impedir um grande mal (verdadeira);

Boato 5
: Os mais afastados do centro estão dizendo que isso, na verdade, são os nobres dando fim a possíveis vozes do povo para controlar a cidade (falsa);

Boato 6: Há também rumores de um culto sombrio que está buscando reviver uma criatura ou demônio a que servem cegamente (verdadeira).

Eventos

Encontro:
Durante as investigações,  em uma das noites, os aventureiros são cercados por um grupo de bandidos em um beco ou rua (bandidos o dobro do numero de jogadores). Se algum bandido sobreviver e for ser interrogado, ele comenta sobre outro assalto a uma loja de itens esotéricos, e que o grupo de bandidos acreditava que  tinha vantagem numérica sobre os aventureiros.

Bandido        ND 1/2
Humanoide (Humano) 3, Médio
Iniciativa +5, Percepção +1, Furtividade+5, Intimidação+2
PV: 18
Defesa: 14
Resistência: Fort +3, Ref +2, Von +0
Deslocamento: 9 m
Ataque corpo-a-corpo (padrão): Espada curta +6 (1d6+3)
Atributos: For 17, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 7
Pericias e Poderes: Furtividade +4 e Intimidação +6. Sentidos Aguçados e Ataque poderoso.

Bandido    ND 1/3
Humanoide (HUMANO) 2, Médio
Iniciativa +5, Percepção +0.
PV: 8
Defesa: 14
Resistência: Fort +2, Ref +3, Von +0.
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo (padrão): Porrete +5 (1d6+2)
Ataques à distância (padrão): Adaga +3 (1d4+2)
Atributos: For 15, Des 14, Con 13, Int 9, Sab 9, Car 9
Pericias: Furtividade +5, Intimidação +2

Arrastão na Rua Myrddin: Passados alguns dias com o grupo investigando cada possível pista, chega aos ouvidos do personagem de maior CAR que no dia anterior houve um verdadeiro arrastão numa rua comercial, voltada para venda de itens mágicos e esotéricos.
-Ao chegar no local, os comerciantes estão ariscos com qualquer pessoa estranha, alguns emocionados e outros até violentos, mostrando a ligação do grupo com a guarda da cidade eles se tornam amistosos.
-Encantos Arcanos: A dona, Eldra, uma elfa com cabelos prateados e olhos azuis brilhantes, a loja é especializada em poções, pergaminhos e esotéricos.
-Diplomacia (CD 15) ou Investigação (CD 20) revela a lista de itens esotéricos que foram roubados;
-Religião (CD 15) ou Misticismo (CD 20) revela que os itens roubados podem ser usados para um antigo ritual de seguidores de deuses malignos como Ssaazzz ou Megalock;

Joias Encantadas: Entre as lojas que sofreram o arrastão esta a uma pequena Joalheria comandada pelo carismático Kael, um pequeno Hynne. A loja, o nome sugere que a loja é focada em joias mágicas, mas  o único encantamento de suas joias segundo o Hynne é o brilho nos olhos dos casais que as compram.
Durante o assalto, Kael tentou lutar com um dos bandidos, que cortou sua perna e a mesma está necrosando. Ajudar Kael garante a gratidão do NPC (e possíveis recompensas mais a frente).

Biblioteca Élfica:
O bibliotecário Leolannan, um velho elfo de barba lisa, branca e longa como seus cabelos, reclama que  alguns pergaminhos foram roubados durante o arrastão. Ele ainda tem um enorme galo na cabeça de uma pancada que o deixou inconsciente por quase 8 horas.

Assassinato: Em uma das noites subsequentes,  2 corpos são encontrados, impossíveis de serem reconhecidos, membros e órgãos faltando e, além disso, ambos tiveram grande parte do sangue drenado.
-Com um teste da perícia Cura (CD 15), é possível identificar que o sangue foi drenado após a morte, não antes e nem durante, somente após a morte;
-Com um teste de Misticismo (CD 15) é possível saber que o sangue foi drenado de forma mágica;
-Com um teste de Investigação (CD 17) os personagens descobrem um  conjunto de  rastros que levam a uma entrada dos esgotos.
-Com um teste de Religião (CD 20) um personagem lembra que existem magias de sangue em rituais de magia negra, invocação e maldições, mas só descobre uma ligação tendo descoberto XXX no assalto à loja esotérica.

Roubo na Guilda dos Ferreiros:
Duas noites após os corpos serem encontrados, o um item é roubado na sede do bairro da guilda dos ferreiros em Valkária. Uma antiga e poderosa lâmina sagrada conhecida como "Astralith". Essa espada ancestral possui um brilho etéreo azulado e é considerada um símbolo de honra e poder na guilda. Forjada por um dos fundadores da guilda cerca de 15 anos após a fundação de Valkaria.
A importância da Astralith para o plano do vilão está relacionada a suas propriedades mágicas únicas. A lâmina é imbuída de energia do reino dos deuses, capaz de canalizar poderes divinos e cortar através de magias e proteções mágicas. O vilão busca combinar a energia sagrada da lâmina com artefatos místicos, para desencadear um cataclismo sombrio. A “Astralith” é o último componente necessário para completar seu plano, pois sua energia única é essencial para a invocação e manipulação de forças sinistras.

Com essas informações o Grupo de aventureiros deve  descobrir quem é o vilão e impedir que ele use a espada para literalmente explodir uma parte de Valkaria, abrindo um portal para o reino do deus da Traição e liberando criaturas que servem, ao deus cobra. 

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