Arthurius Paladino Minotauro nivel 1
Defesa21(com escudo de corpo), 17 sem escudo de corpo
Defesa21(com escudo de corpo), 17 sem escudo de corpo
Pontos de Vida 26
Deslocamento
Pontos de Mana7
Corpo a Corpo
Espada bastarda 2 mãos +10 (1d12+13, 19)
Espada Bastarda 1 mãos +10 (1d10+8 19)
Espada bastarda 2 mãos espada justiceira +10 (3d6+13, 19)
Espada curta +10 (1d6+8, 19)
À Distância
Arco Longo +1 (1d8+8, x3)
Arco Longo +1 (1d8+8, x3)
Chifres.
Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2,
perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar
com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +1 na
Defesa.
Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimigos que não possa ver e em
alcance
curto, você não fica desprevenido e camuflagem
total lhe causa apenas 20% de chance de falha.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), você fica abalado.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), você fica abalado.
Golpe com as 2 mãos
Luta
Devoto Você soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso,
torna-se devoto de uma divindade disponível para
paladinos (Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah,
Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria).
Codigo do heroi Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Codigo do heroi Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Golpe Divino Quando faz um ataque corpo
a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um
golpe destruidor. Você soma seu Carisma no teste de
ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em
+1d8
Obrigação e restrição de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por
pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens
de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto
do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar
itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.
Espada Justiceira Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada
(ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja
empunhando). Ela tem seu dano aumentado em um
passo até o fim da cena.
DEfeito Cabeça Quente Quando
você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se
não puder atacá-la, ou se ela não puder ser atacada (por exemplo, se o
dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações,
mas sofre –2 em todos os testes na rodada.
Coragem totalVocê é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
Este poder não elimina fobias raciais (como o medo
de altura dos minotauros).
Perícias Adestramento +6 Diplomacia +6 Intimidação +10 Religião +3
Equipamentos Espada Bastarda, Brunea, mochila, traje de viajante., saco de dormir, escudo de corpo
Tesouro:
Equipamentos Espada Bastarda, Brunea, mochila, traje de viajante., saco de dormir, escudo de corpo
Tesouro:
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