Encontros com monstros errantes são um elemento básico de muitas campanhas de Dungeons & Dragons. Eles também podem ser muito polarizadores. Algumas
mesas adoram o jogo emergente inesperado que ocorre a partir de um
encontro aleatório que parece mais orgânico e imersivo. Outras
tabelas não gostam de como um enredo de campanha corre o risco de ser
destruído por um encontro com um monstro poderoso que destrói o grupo
sem motivo. jornadas desconhecidasdo
Cubículo 7, procura enfiar a agulha, fornecendo cenas e encontros
significativos para os jogadores enquanto viajam por um mundo de
fantasia que pode ser enfiado em uma campanha 5e D&D. A
empresa enviou este livro cheio de regras, gráficos e encontros
aleatórios dos designers Emmet Byrne, Alex Cahill, Dominic McDowall,
Josh Cocoran e Cody Faulk para minha análise. Isso tornou a jornada tão emocionante quanto o destino? Vamos jogar para descobrir.
O primeiro capítulo estabelece as regras de viagem. Existem quatro funções dentro da Jornada que pelo menos um personagem deve assumir como parte da responsabilidade de viajar por um mundo perigoso. O Líder está lá para manter os viajantes em movimento quando a noite é escura e a estrada é longa. O Outrider vigia à frente em busca de perigos e riscos potenciais. O Quartermaster é responsável pelos suprimentos necessários para sobreviver. Finalmente, o Sentinela está lá para garantir que o grupo não seja emboscado por inimigos ou monstros. Existem algumas escolhas óbvias de classe para essas jogadas e o livro deixa essas sugestões claras, mas as funções podem ser desempenhadas por qualquer pessoa. Existem maneiras diferentes de jogar com as necessidades de uma função. O líder pode ser um bardo que toca música suave à noite para ajudar o grupo a dormir ou pode ser um clérigo cuja visão sobre seus amigos sabe a melhor maneira de mantê-los de pé. Todos fazem um teste de Viagem em Grupo com base nessas funções e o resultado determina quantos encontros eles terão ao longo do caminho.
Os encontros são divididos por tipo e ambiente. Cada tipo de encontro também tem seu próprio teste de grupo para ver como isso afeta a parte mecanicamente. Eles tendem a seguir a mesma estrutura. Se todos tiverem sucesso, o grupo ganha um bônus. Se alguns, mas não todos, tiverem sucesso, eles geralmente evitam consequências ruins, enquanto menos da metade ou nenhum sucesso significa que algo ruim acontece. Mesmo os encontros de combate têm um elemento como este, permitindo que os jogadores se preparem para uma batalha em caso de sucesso ou lide com uma rodada surpresa em caso de falha.
Uncharted Journeys também oferece uma solução para Dungeon Masters que não gostam da cadência de descansos curtos e longos. As jornadas são longas e árduas e descansar muito na estrada não é tão fácil quanto se pode pensar. Os jogadores podem optar por um descanso curto adicionando um encontro à pilha e apenas um descanso longo se tiverem sorte e conseguirem um encontro que diga que podem. As regras de jornada usam dados de vida como um recurso adicional a ser gerenciado. Eles podem recuperar slots de magia e habilidades de classe.
Se tudo isso soa familiar, há uma razão; essas regras apareceram pela primeira vez na adaptação 5e do Cubículo 7 de O Um Anel chamada Aventuras na Terra Média. Este livro adapta essas regras para uma aplicação mais ampla aqui, além de fornecer milhares de encontros em todos os tipos de ambientes. Já vi regras de jornada em outros jogos inspirados por esses jogos e este livro refina ainda mais essas ideias. Costumo ser um mestre que corta para uma linha vermelha em um mapa entre masmorras e cidades, mas Uncharted Journeys me faz pensar em dedicar uma ou duas noites na mesa indo de um lugar para outro. Esses encontros oferecem uma chance de mostrar, não contar, a história de um mundo de campanha e tirar todas as anotações do caderno espiral do Dungeon Master e colocá-las em jogo.
Uncharted Journeys oferece uma maneira detalhada para os jogadores encontrarem aventuras na estrada e os Dungeon Masters uma chance de mostrar seu mundo de maneiras detalhadas.
O primeiro capítulo estabelece as regras de viagem. Existem quatro funções dentro da Jornada que pelo menos um personagem deve assumir como parte da responsabilidade de viajar por um mundo perigoso. O Líder está lá para manter os viajantes em movimento quando a noite é escura e a estrada é longa. O Outrider vigia à frente em busca de perigos e riscos potenciais. O Quartermaster é responsável pelos suprimentos necessários para sobreviver. Finalmente, o Sentinela está lá para garantir que o grupo não seja emboscado por inimigos ou monstros. Existem algumas escolhas óbvias de classe para essas jogadas e o livro deixa essas sugestões claras, mas as funções podem ser desempenhadas por qualquer pessoa. Existem maneiras diferentes de jogar com as necessidades de uma função. O líder pode ser um bardo que toca música suave à noite para ajudar o grupo a dormir ou pode ser um clérigo cuja visão sobre seus amigos sabe a melhor maneira de mantê-los de pé. Todos fazem um teste de Viagem em Grupo com base nessas funções e o resultado determina quantos encontros eles terão ao longo do caminho.
Os encontros são divididos por tipo e ambiente. Cada tipo de encontro também tem seu próprio teste de grupo para ver como isso afeta a parte mecanicamente. Eles tendem a seguir a mesma estrutura. Se todos tiverem sucesso, o grupo ganha um bônus. Se alguns, mas não todos, tiverem sucesso, eles geralmente evitam consequências ruins, enquanto menos da metade ou nenhum sucesso significa que algo ruim acontece. Mesmo os encontros de combate têm um elemento como este, permitindo que os jogadores se preparem para uma batalha em caso de sucesso ou lide com uma rodada surpresa em caso de falha.
Uncharted Journeys também oferece uma solução para Dungeon Masters que não gostam da cadência de descansos curtos e longos. As jornadas são longas e árduas e descansar muito na estrada não é tão fácil quanto se pode pensar. Os jogadores podem optar por um descanso curto adicionando um encontro à pilha e apenas um descanso longo se tiverem sorte e conseguirem um encontro que diga que podem. As regras de jornada usam dados de vida como um recurso adicional a ser gerenciado. Eles podem recuperar slots de magia e habilidades de classe.
Se tudo isso soa familiar, há uma razão; essas regras apareceram pela primeira vez na adaptação 5e do Cubículo 7 de O Um Anel chamada Aventuras na Terra Média. Este livro adapta essas regras para uma aplicação mais ampla aqui, além de fornecer milhares de encontros em todos os tipos de ambientes. Já vi regras de jornada em outros jogos inspirados por esses jogos e este livro refina ainda mais essas ideias. Costumo ser um mestre que corta para uma linha vermelha em um mapa entre masmorras e cidades, mas Uncharted Journeys me faz pensar em dedicar uma ou duas noites na mesa indo de um lugar para outro. Esses encontros oferecem uma chance de mostrar, não contar, a história de um mundo de campanha e tirar todas as anotações do caderno espiral do Dungeon Master e colocá-las em jogo.
Uncharted Journeys oferece uma maneira detalhada para os jogadores encontrarem aventuras na estrada e os Dungeon Masters uma chance de mostrar seu mundo de maneiras detalhadas.
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