Em eras passadas, Godshome referia-se a dois locais. Primeiro, havia a amplamente conhecida Cidade de Godshome, um lugar com templos dedicados à maioria dos principais deuses de Krynn. Em segundo lugar, havia um vale escondido que apenas os escolhidos pelos deuses poderiam encontrar.
Localizados nas montanhas Khalkist, perto do coração das terras controladas pelos Cavaleiros das Trevas de Neraka, ambos os Godshomes são locais místicos quase esquecidos pelos povos da moderna Ansalon.
A Cidade de Godshome
Por muitos séculos antes dos Reis Sacerdotes de Istar se tornarem poderosos e corruptos, a cidade de Godshome foi um destino privilegiado de peregrinos de toda Ansalon. Para os fiéis de Ansalon em eras passadas, era um tremendo sinal de fé viajar para Godshome, e todo devoto adorador esperava fazer tal peregrinação pelo menos uma vez em sua vida.
Godshome poderia ser descrito com mais precisão como muitas cidades dentro de uma única cidade. A cidade foi construída como uma grande roda, com seus distritos irradiando para fora do Grande Templo, uma grande estrutura contendo catedrais dedicadas a todos os 21 principais deuses do panteão de Krynnish. A cidade era dividida em treze distritos diferentes, vários dos quais só podiam ser acessados por um único portão na muralha externa da cidade, porque os seguidores das divindades não se davam bem com os seguidores de outras divindades. Cada distrito era completamente independente, com pousadas, lojas, residências e todas as outras características que alguém poderia encontrar em uma cidade.
Os distritos eram pontilhados com muitos templos e igrejas menores, cada um dedicado a um aspecto diferente do deus cujo, ou operado por uma seita diferente dedicada a honrar a divindade à sua própria maneira. Embora a viagem de distrito para distrito também fosse teoricamente possível através do Grande Templo das Estrelas, tal passagem era limitada apenas a sacerdotes de alto escalão ou aqueles com dispensa especial do Venerável Mestre das Estrelas, o sacerdote de mais alto escalão e senhor do cidade.
Claramente, com 21 deuses no panteão e apenas 15 distritos na cidade, nem todos os deuses mantêm templos em Godshome. Os três deuses da natureza - Habbakuk, Chislev e Zeboim - e seus seguidores não podiam tolerar os aposentos relativamente próximos de Godshome e, portanto, tinham locais sagrados em outros lugares. Da mesma forma, os três deuses da magia não mantinham templos em Godshome, já que seus seguidores normalmente faziam o equivalente a uma peregrinação toda vez que visitavam uma das Torres da Alta Feitiçaria.
À medida que Istar e seus reis sacerdotes cresciam em poder, a importância de Godshome diminuía. Os reis-sacerdotes encorajavam a centralização do culto na cidade que servia como sede do poder. Medidas foram tomadas em muitos níveis para desencorajar as peregrinações tradicionais a Godshome, que incluíam o nivelamento de impostos escandalosamente altos contra as pousadas nas estradas para Godshome, para não fornecer patrulhas regulares - enquanto desencorajava os senhores locais de fazer o mesmo - ao longo das estradas para que eles se tornassem um viveiro de banditismo e financiando a construção de um grande templo em Istar que supostamente substituiu todos os de Godshome.
À medida que o último século antes do Cataclismo amanheceu, os esforços de Istar efetivamente fizeram com que muitos dos povos de Ansalon vissem Godshome como um lugar corrupto e decadente, onde vendedores ambulantes vendiam falsas curas e bênçãos, trapaceiros realizavam falsos milagres e blasfemadores adotavam falsos modos de adoração que ofendeu os deuses. Eventualmente, o Kingpriest e seu clero ficaram tão poderosos que comandaram as legiões Istari para atacar Godshome e destruí-lo. Os sacerdotes e guerreiros sagrados que lá permaneceram resolveram suas diferenças e defenderam valentemente sua cidade e seus templos. Por quase duas décadas antes do Cataclismo, os cidadãos de Godshome defenderam sua cidade e templos de um inimigo esmagador e implacável - até que uma noite, toda a população desapareceu sem deixar vestígios.
Os comandantes das legiões marcharam com suas tropas para a cidade agora abandonada, com a intenção de resolver o mistério, mas em poucas horas, o Cataclismo aconteceu. A distante Istar foi destruída sem deixar vestígios, atingida por uma montanha de fogo e varrida por maremotos. Godshome foi devastado por terremotos que causaram o colapso dos templos. Apenas um punhado dos milhares de soldados que sitiaram a cidade sobreviveram para contar seu destino.
Godshome está abandonado desde então, as estradas que uma vez levaram a ele destruídas por terremotos e desintegradas por fluxos de lava. Os ogros e pastores nômades que se mudaram para as planícies áridas nos séculos seguintes acreditavam que o sopé das colinas onde ela ficava era assombrado, e os aventureiros que visitaram a região confirmaram isso: as tropas Istari fantasmagóricas ainda vagam pela cidade destruída e pelas colinas que a cercam, procurando por os sacerdotes desaparecidos e guerreiros sagrados. Poucos aventureiros sobreviveram às excursões a Godshome, mas aqueles que retornaram com grandes tesouros. Até agora, nenhum dos muitos artefatos sagrados que dizem ter sido localizados lá foi recuperado.
Vale Godshome
Embora Godshome fosse o destino final para a maioria dos peregrinos antigos, alguns poucos selecionados continuariam em direção a um dos locais mais sagrados de toda Krynn. Se os sacerdotes da cidade determinassem que uma pessoa que buscava sua orientação era digna da atenção direta dos deuses, eles contariam a ele ou ela sobre uma trilha secreta que levava às montanhas, ao verdadeiro lar de Deus.
Em eras passadas, ninguém conseguia encontrar o caminho para o Vale Godshome, a menos que os próprios deuses permitissem. Se os deuses não desejassem ajudar o peticionário, o julgamento seguiria seu caminho através das montanhas e, eventualmente, depositaria aqueles que o seguiam de volta ao sopé das colinas perto da cidade de Godshome. No entanto, se uma pessoa digna (ou pessoas, já que tais peregrinações podem ser realizadas por grupos de heróis, bem como indivíduos) viajam por esta trilha, o deus cuja orientação ele ou ela busca sujeita o peticionário a testes destinados a verificar a devoção ao ideais que o deus prezava. Poucos registros desses testes sobreviveram até os dias atuais de Ansalon, mas sabe-se que eles foram letais, e aqueles que não eram dignos das atenções do deus não sobreviveram à experiência.
Após os testes, os peticionários bem-sucedidos emergiam em um vale em forma de tigela. Suas encostas rochosas, ladeadas por sempre-verdes e íngremes, não ofereciam saídas aparentes do vale, embora uma se apresentasse invariavelmente depois que o peticionário chegasse ao centro do vale. Da mesma forma, no entanto, o meio pelo qual ele ou ela entrou no vale seria invariavelmente engolido pelos penhascos.
No centro do vale havia uma depressão em forma de círculo perfeito. Era cercado por 21 pedras disformes que representavam os deuses principais. O fundo da depressão consistia em uma rocha negra tão polida que parecia uma poça d'água à primeira vista. Independentemente da hora do dia ou das condições climáticas, as constelações e luas do céu de Krynn estariam presentes na superfície negra. Um avatar do deus apareceria na constelação que o representasse e forneceria orientação ao peticionário. Invariavelmente, a mensagem do deus seria curta e enigmática e, uma vez transmitida, outra passagem se abriria em outro lugar nos penhascos íngremes, permitindo a saída do vale.
Após a Guerra do Caos, no entanto, o vale se tornou uma passagem pouco conhecida pelos Khalkistas. Trilhas estreitas que não podem acomodar carroças ou mesmo cavalos serpenteiam ao longo de saliências e fendas até convergirem em uma única passagem estreita que leva a noroeste ou sudoeste, dependendo de qual lado da cordilheira a pessoa está vindo. As passagens se abrem para Godshome Vale, que agora é árido e desprovido de vida. As árvores perenes agora estão escurecidas, tocos caídos e os musgos que uma vez cresceram entre eles são cinzas finas que varrem o solo pedregoso com a brisa.
As rochas que outrora cercavam a poça negra desapareceram, tão ausentes quanto os deuses. A superfície preta brilhante rachou, agora assumindo a aparência de um espelho que alguém atingiu bem no centro com o punho. Ainda há alguma qualidade mística no local, pois um reflexo distorcido da lua que apareceu no céu de Krynn depois que os deuses partiram pode ser visto na superfície rachada.
sementes de aventura
Logo após a fundação da Cidadela da Luz, os heróis são abordados por Iryl Songbrook e Jasper Fireforge, dois dos líderes dessa organização mística que estão a caminho de buscar o lar de Deus e evidências da presença dos deuses em Krynn. Eles pedem aos heróis que se juntem a eles em sua busca. Usando um mapa recuperado dos pertences de Tasslehoff após sua morte, os místicos e os heróis dirigem-se aos Khalkistas em busca de Godshome.
Depois de enfrentar muitos perigos - incluindo grupos de caça de hobgoblins e ogros saqueadores - eles encontram o vale, e sua aparência quase quebra o espírito de Jasper. Ao saírem do vale, eles encontram um grupo de Cavaleiros de Takhisis sob a liderança de um idoso Cavaleiro da Caveira. O Cavaleiro das Trevas, tão perturbado quanto Jasper e parcialmente enlouquecido pela perda de sua deusa, o desafia (ou um herói que ainda segue os Deuses Verdadeiros) para um duelo até a morte. O Cavaleiro das Trevas está convencido de que, se ele matar um sacerdote de um deus bom em um combate honroso, talvez a Rainha das Trevas mais uma vez sussurre seu plano em seu ouvido e conceda suas bênçãos a ele.
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