A muitas gerações um feiticeiro chamado Herald Kasus, resolveu que desejava roubar o poder mágico de outras pessoas. ele criou magias que removiam a essência mágica de outros seres , magos feiticeiros e mesmo clérigos dos deuses. Ele foi derrotado por um grupo de aventureiros, mas as suas vitimas que tiveram o poder arrancado jamais voltaram a poder ter ligações com a magia, alguns desses casaram entre si, e seus descendentes passaram a apresentar grande resistência a magia. Para muitos a perda dos poderes gerou rancor e até ódio contra conjuradores, e essa característica segue nas suas descendências.
Por isso eles fundaram suas pequenas comunidades em áreas com magia selvagem em Wynla. São um povo humano com pele escura e olhos e cabelos vermelhos, o que faz com que eventualmente sejam confundidos com nativos de Collen.
Raramente membros desse povo se tornam aventureiros, mas quando o fazem podem ser membros de qualquer classe não conjuradora e são incapazes de fazer ou lançar magias. São completamente capazes de reproduzir com pessoas normais, o que faz com que seus filhos nasçam humanos normais, e o que também torna possível que crianças dessa raça nasçam de familias de humanos normais (assim como angelus, sulfure e lefou). Alguns sábios Descobriram a origem desse povo e de suas características e os chama de Karsitas, mas eles se em titulam abandonados por Winna.
Atributos: +4 con +2 carisma -2 Sabedoria. O fato de não poderem se curar por formas arcanas tornou os Karsitas mais resistentes que outras raças, Eles são um povo extremamente acolhedor e são pessoas que sempre possuem um sorriso e uma palavra de conforto. O que os torna incrivelmente carismáticos.
em contra partida são um tanto impulsivos.
Resistência a magia: Um Karsita recebe um bonus em suas resistencias igual ao seu modificador de carisma. Se ele falhar no teste de resistencia a magia o atinge normalmente (ele não pode escolher falhar em um teste de resistencia todas as magias devem ser testadas) se passar ele ignora a magia .
Ataques mágicos de drenagem: ataques de corpo a corpo de um karsite podem enfraquecer a armadura mágica, a arma ou o escudo de um inimigo.
Se uma criatura atingida em corpo a corpo por um karsite falha, um teste de reflexos cd 10 + 1/2 nivel + modificador de carisma de um karsita , um dos itens mágicos de combate (armadura, escudo ou
arma) em sua posse é suprimido por um numero de rodadas igual a 1+ mod de carisma do karsita.
Se o Karsita sabe que uma arma particular, armadura ou escudo na posse
de seu inimigo é mágico, ele pode escolher drenar esse item, desde que
ele possa vê-lo. Caso contrário, o item é escolhido aleatoriamente. Os itens drenados ainda são detectados como mágicos, mas a magia parece suprimida.
Cura do feitiço : Sempre que a resistência A magia de um Karsita evita que uma magia o afete, ele cura 2 pontos de dano por nível de magia. Assim, se um feitiço de nível 7 não conseguiu penetrar a resistência do feitiço de um cárstico, ele curaria 14 pontos de dano.
Incapacidade de
propagação de feitiços: um karsita não pode conjurar magias arcanas ou
divinas, mesmo que ele tome níveis em uma classe que conceda habilidade
de conjuração, tambem não pode suar itens mágicos.
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