Regras D & D 3e (3.0 / 3.5) Por Cam Banks
O nobre é um personagem geralmente nascido em uma estação alta ou
grande privilégio, mas também pode representar alguém que escalou as
fileiras nas arenas políticas, sociais ou mercantis e ganhou influência e
prestígio.
Nobres representam não só aristocratas e realeza, mas qualquer um que
tenha acesso a grandes recursos, riqueza, fama, popularidade ou
responsabilidade.
Suas habilidades se concentram na liderança e inspiração de outros, bem
como habilidades e talentos que resultam de seu melhor status e
posição.
Nem todos os nobres têm níveis na classe nobre.
Alguns procuraram uma determinada carreira ou assumiram um conjunto
específico de talentos que tem pouca conexão com sua classe social.
A classe nobre é realmente destinada a representar aqueles personagens
que se concentram e desenvolvem seu potencial nas áreas em que a nobreza
e o poder tendem a dominar.
Aventuras: os nobres são tão freqüentemente conduzidos à aventura por acidente ou infortúnio como são por uma necessidade de excitação.
Alguns dos heróis nobres mais famosos de Krynn foram transportados por
eventos arrebatadores e se encontraram em posições de poder que podem
ter evitado a maioria de suas vidas.
Outros deliberadamente procuram libertar-se da monotonia e da atmosfera
sufocada de sua casa nobre, encontrando seu lugar no perigoso mundo
exterior.
Características: Nobres são líderes naturais e diplomatas.
Criados em um ambiente de privilégio, eles também se beneficiam dos
melhores educadores e treinadores, de modo que são indivíduos
habilidosos.
Os seus antecedentes dão-lhes uma vasta rede de indivíduos em posições
de importância de quem a favor de desenhar, e eles se destacam em
acentuar o desempenho e o sucesso dos outros.
Alinhamento: os nobres tendem a ser legais em alinhamento, pois geralmente ocupam os degraus mais altos na escala social.
Mesmo os nobres cujas famílias caíram em tempos difíceis ou sofreram
desrespeito ainda tendem a pensar no mundo em termos de ordem e
segurança. Nobres podem ser bons e gentis, egoístas e distantes, ou cruéis e perversos. Na verdade, muitos de um tirano maligno ou senhor criminoso do crime são membros dessa classe.
Religião: A maioria dos nobres de Krynn pagam pelo menos alguma homenagem aos deuses.
Normalmente, no entanto, quando as maiores provações e desastres
ocorreram ao longo da história de Krynn, é a nobreza que perdeu a fé
primeiro. As pessoas comuns têm mais a depender espiritualmente, parece.
Muitos nobres se voltaram para as Ordens Sagradas das Estrelas, no
entanto, especialmente aqueles que não estão destinados à liderança de
sua família, aliança ou feudo. Os laços entre religião e nobreza são, portanto, bastante fortes.
Contexto:
Um nobre no cenário de Dragonlance poderia ter vindo de qualquer casa
nobre, guild do comerciante, família aristocrática ou cargo de
escritório. Um nobre poderia prover de uma tribo bárbara, como uma das famílias dos chefes. A nobreza é uma qualidade que outros nobres reconhecem um no outro;
Embora, como guerras, conflitos, disputas e desentendimentos são muitas
vezes iniciados entre as classes altas e os líderes, não há garantia de
companheirismo ou apoio de outros em cargos de poder.
Os personagens mais nobres já não terão algum tipo de alto nível ou escritório. Esta é muitas vezes a razão de serem aventureiros, pois seus futuros não parecem tão brilhantes quanto seus irmãos ou irmãs.
Também é possível que o nobre seja um filho ilegítimo de um verdadeiro
nobre, ou seja, parte de uma pequena casa menor que torna improvável a
obtenção de um título ou escritório.
Races: quase todas as raças têm nobreza de algum tipo em Ansalon, embora os elfos sejam talvez os mais conhecidos.
Os filhos e filhas de um dwarven thane, os irmãos e irmãs de um chefe
de kender, e até mesmo a Respeitada União Diplomática Eleitos dos
Diretores dos gnomos do Monte Nevermind são nobres.
Outras classes: os nobres funcionam bem com a maioria das classes de personagens.
Eles são menos propensos a associar-se com rogues, bárbaros ou as
classes mais rústicas e semente, mas alguns nobres procuram
deliberadamente essa empresa para se afastar de seu próprio
aprisionamento social.
Tradicionalmente, nobres e feiticeiros não se dão bem, embora isso seja
muitas vezes um sinal de tipos conflitantes de poder mais do que
qualquer outra coisa.
Exemplos de Nobres em Dragonlance:
Laurana, Amothus, Porthios, Alhana Starbreeze, Gilthanas (multiclassed
noble / wizard), Crysania (multiclassed cleric / noble), Gerard
(multiclassed nobre / lutador), Gilthas (multiclassed noble / rogue).
Informação da regra do jogo:
Nobres têm as seguintes estatísticas do jogo:
Habilidades: o
carisma é o ponto de habilidade mais importante de um nobre, pois a
habilidade do nobre em interagir com os outros e projetar uma sensação
de confiança é crucial para seu sucesso.
Sabedoria e Inteligência formam a base de outras habilidades
importantes, então essas pontuações de habilidade também são
significativas.
Os nobres que se concentram em seus papéis como comandantes militares
se beneficiam das altas pontuações de força, destreza e constituição
também.
Alinhamento: qualquer.
Dado de Vida: d8.
Riqueza: um nobre de 1º nível começa a jogar com peças de aço 8d4x10.
Habilidades de classe:
As habilidades da classe do nobre (e a habilidade chave para cada
habilidade) são
Avaliação (Int),
Blefar (Car), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Disfarce (Int), Conseguir
Informações (Car), Adestrar Animal (Car), Intimidar (Car),
Conhecimento (todas as pericias) (Int), Ouvir (Sab), Performance
(Car), Ler Labios (Int, habilidade exclusiva), Cavalgar (Dex), Sentir Motivação
(Sab), Falar Linguas, Procurar (Sab), Nadar (For) E Sobrevivencia (Sab). Consulte o
Capítulo 4: Habilidades não Manual do Jogador para obter descrições de
habilidades.
Pontos de Habilidade no 1º Nível: (4 + modificador Int) X 4. Pontos de Habilidade em cada Nível Adicional: 4 + modificador de Int.
Tabela de classe | |||||
---|---|---|---|---|---|
Nível | Base Att. | Forte | Ref | Vai | Especial |
1º | +0 | +0 | +0 | +2 | Habilidade de classe de bônus, Favor +1 |
2º | +1 | +0 | +0 | +3 | Inspire confiança +1 |
3 | +2 | +1 | +1 | +3 | Favor +2 |
4º | +3 | +1 | +1 | +4 | Comando +2 |
5 ª | +3 | +1 | +1 | +4 | Liderança |
6º | +4 | +2 | +2 | +5 | Inspire confiança +2 |
7º | +5 | +2 | +2 | +5 | Favor +3 |
8º | + 6 / + 1 | +2 | +2 | +6 | Comando +4 |
9º | + 6 / + 1 | +3 | +3 | +6 | Liderança +2 |
10 | + 7 / + 2 | +3 | +3 | +7 | Inspire confiança +3 |
11º | + 8 / + 3 | +3 | +3 | +7 | Favor +4 |
12º | + 9 / + 4 | +4 | +4 | +8 | Comando +6 |
13 | + 9 / + 4 | +4 | +4 | +8 | Liderança +4 |
14º | + 10 / + 5 | +4 | +4 | +9 | Inspire confiança +4 |
15 | + 11 / + 6 / + 1 | +5 | +5 | +9 | Favor +5 |
16 | + 12 / + 7 / + 2 | +5 | +5 | +10 | Comando +8 |
17 | + 12 / + 7 / + 2 | +5 | +5 | +10 | Liderança +2 |
18 | + 13 / + 8 / + 3 | +6 | +6 | +11 | Inspire confiança +5 |
19 | + 14 / + 9 / + 4 | +6 | +6 | +11 | Favor +6 |
20 | + 15 / + 10 / + 5 | +6 | +6 | +12 | Comando +10 |
Características da classe:
Todas as seguintes são características de classe do nobre.
Proficiência de Armadura e Arma: Os nobres são proficientes com todas as armas simples e marciais. Nobres são proficientes com armaduras leves e com escudos.
Observe que as penalidades de verificação de armadura para armaduras
mais pesadas do que o couro se aplicam às habilidades Balance, Climb,
Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Pick Pocket e Tumble. Além disso, os exames de natação sofrem uma penalidade de -1 por cada 5 libras de armadura e equipamentos transportados.
Habilidade de classe de bônus: no 1º nível, um nobre pode designar qualquer habilidade de classe cruzada como habilidade de classe. Isso representa uma área de especialização procurada como um hobby ou em que a família do nobre talvez não aprovou.
Chamar um Favor (Ex): O nobre tem a capacidade de chamar favores daqueles que conhece. Ao fazer um teste de favor, o nobre pode recorrer a contatos e recursos que a maioria dos heróis não tem.
Isso permite que o nobre obtenha informações importantes sem passar
pelo tempo e problemas de um cheque de Reportagem, ou para requisitar
recursos sem pagar por eles.
Para chamar um favor, o nobre faz um teste de favor. Rode um d20 e adicione o bônus de favor do personagem (+1 no 1º nível, +2 no 3º nível, e assim por diante). O GM define a DC com base no escopo do favor que está sendo solicitado. A DC varia de 10 para um favor simples até 25 para favores altamente perigosos, caros ou ilegais. O nobre não pode demorar 10 ou levar 20 neste cheque, nem pode tentar novamente o mesmo favor (ou praticamente o mesmo). Note que os favores devem ajudar a avançar o enredo de uma aventura.
Um favor que permitiria que um personagem contornasse uma aventura
sempre deveria estar indisponível para o personagem, independentemente
dos resultados de um teste de favor.
Um nobre pode tentar chamar um favor várias vezes em uma semana de
tempo de jogo que é igual à metade de seus níveis nobres, arredondado.
Assim, como um nobre de primeiro nível, Laurana pode tentar chamar um
único favor, enquanto, como um nobre de nível 7, ela pode tentar chamar
favores até quatro vezes de contatos diferentes.
O DM deve monitorar cuidadosamente o uso do nobre de favores para garantir que essa habilidade não seja abusada.
O sucesso ou o fracasso de uma missão não deve depender do uso de um
favor, e convidar favores não deve substituir o bom jogo de papéis ou o
uso de outras habilidades. O DM pode desistir de qualquer favor considerado perturbador para o jogo.
Inspire Confidence (Ex): Começando no 2º nível, um nobre pode usar seu treinamento oratório para inspirar confiança em aliados.
Para inspirar confiança, o nobre deve poder falar (e os aliados devem
ouvir o discurso nobre) por pelo menos 1 rodada, e o nobre deve fazer
uma verificação de Diplomacia com uma DC igual a 10 +1 por cinco aliados
para se inspirar ( Incluindo o nobre).
Um aliado inspirado na confiança ganha um bônus de +1 para ataques, +1
para todas as verificações de habilidade e +1 para a Will salva (esses
bônus são bônus de competência).
O efeito começa assim que o nobre termina um discurso inspirador e dura
10 minutos por rodada, o nobre gasto inspirando os aliados, até um
máximo de 5 horas para inspiração de 30 rodadas. O nobre pode tentar usar essa habilidade uma vez por dia, independentemente de a verificação da Diplomacia ter sucesso.
A confiança inspirada pelo nobre aumenta à medida que o nobre atinge níveis. Por cada 4 níveis após o segundo, o bônus aumenta em +1, até um máximo de +5 no nível 18.
Comando (Ex):
No 4º nível, o nobre pode dirigir o trabalho de outros fazendo uma
verificação Charisma (DC 15 + o número de caracteres comandados). Isso aumenta o bônus concedido pela cooperação em +2. Esse aumento aumenta em dois (para +4, +6, etc.) a cada quatro níveis (8, 12, 16 e 20). Comandar outros personagens leva tanto tempo como a tarefa a ser tentada (mínimo de uma rodada completa).
Liderança: no 5º nível, o nobre ganha o talento de liderança de graça. A cada quatro níveis depois (9º, 13º e 18º níveis), a pontuação de liderança do nobre ganha um bônus de +2. Este bônus aplica-se ao determinar tanto o número de seguidores como o nível de coortes.
Elven Noble Starting Package
Armadura: camisa de corrente + 4 AC, escudo de aço pequeno +1 AC, velocidade 30 pés, penalidade de verificação -3, 31 lb.
Armas: Longsword (1d8, crit 19-20 / x2, 4 lb., Medium-size, Slashing) Longbow (1d8, x3 crit, 100 ft, 3 lb., Large, Piercing)
Seleção de habilidade: escolha um número de habilidades igual a 4 + modificador de Int.
Seleção de habilidade | |||
---|---|---|---|
Habilidade | Rank | Habilidade | armaduras |
Avaliar | 4 | Int | 0 |
Blefe | 4 | Car | 0 |
Diplomacia | 4 | Car | 0 |
Pega Animal | 4 | Car | 0 |
Conhecimento (nobreza) | 4 | Int | 0 |
Ouço | 4 | Sab | 0 |
Passeio | 4 | Der | 0 |
Sentido Motivo | 4 | Sab | 0 |
Local | 4 | Sab | 0 |
Talentot: Foco em péricia (Diplomacia)
Engrenagem: mochila com pele de água doce, rações de trilhos de um dia, saco de dormir, saco e pederneira e aço. Três tochas. Quiver com 20 setas. A roupa de Nobre.
Aço: peças de aço 3d10.
Pacote Alternativo de Nobre Alternativo
Como elven nobres, exceto:
Raça: humano, anão, meio-elfo, kender, gnomo ou minotauro
Armadura: 20 pés (anão, kender e gnomo apenas)
Armas: espada curta (1d6, 19-20 / x2 crit, 3 lb., pequeno, Piercing) em vez de palavras longas (somente kender e gnome) Curto-baixo (1d6, x3 crit, 60 pés, 2 lb, de tamanho médio, Piercing) em vez de arco largo (apenas kender e gnome)
Seleção de habilidade: escolha um número de habilidades igual a 5 + modificador de Int (somente humano)
Bonus Feat: Se Dex 13 ou superior, Dodge (somente humano), se Dex 12 ou inferior, Improved Initiative em vez disso.
Aço: peças de aço 4d10 (kender ou gnome apenas)
Nota do Editor: Esta classe foi uma classe de conceito inicial para o projeto Dragonlance Adventures 3rd Edition.
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