O Marechal é um líder militar que jura servir um rei ou um
nobre. Ao fazer isso ele se torna servo
de um local recebendo mais tropas e se tornando um poderoso líder militar. Os Marechais
de Guerra são um grupo composto por marechais que se destacam mais do que os
marechais comuns, eles são uma organização que se formam sob um código de
lealdade e juramentos que aumentam sua fama e reputação. Além disso, passam e
compartilham informações por uma rede de contatos espalhados por toda Arton. Marechais sempre estão se informando e se comunicando,
passando informações entre si. Como umaorganização disposta a se ajudar, o
compartilhamento de informações desde fofocas a
historias reforça os elos de
comunidade de seus membros.
Marechais são lideres militares, são normalmente nobres, guerreiros e paladinos. Eventualmente um mago de guerra ou clérigo entram em suas fileiras, raramente bardos, feiticeiros, rangers ou bárbaros se tornam marechais. Nunca se soube de um druida que se tornasse Marechal, mas nada impede que isso ocorra.
Marechais podem ser de qualquer raça, porem, Marechais Anões em Doberhim pouco ou quase nada se comunicam com marechais fora de seu reino. No passado, Marechais de toda Arton se ajudavam, com a expansão do império de Tauron, Marechais do Reinado e do Império não tem conseguido enviar tropas para reforçar seus colegas como fariam em outros tempos, mas se ajudam de outras maneiras, contrabandeando armas, passando informações, toda uma guerra fria de espionagem passa pelos Marechais.
Marechais são lideres militares, são normalmente nobres, guerreiros e paladinos. Eventualmente um mago de guerra ou clérigo entram em suas fileiras, raramente bardos, feiticeiros, rangers ou bárbaros se tornam marechais. Nunca se soube de um druida que se tornasse Marechal, mas nada impede que isso ocorra.
Marechais podem ser de qualquer raça, porem, Marechais Anões em Doberhim pouco ou quase nada se comunicam com marechais fora de seu reino. No passado, Marechais de toda Arton se ajudavam, com a expansão do império de Tauron, Marechais do Reinado e do Império não tem conseguido enviar tropas para reforçar seus colegas como fariam em outros tempos, mas se ajudam de outras maneiras, contrabandeando armas, passando informações, toda uma guerra fria de espionagem passa pelos Marechais.
Todas as
seguintes são características de classe do Marechal da Guerra
Código dos Marechais: Marechais formam uma organização e servem a um suserano. Seu dever ao suserano
garante a ele terras e um aumento de tropas, e exige que ele seja um servo fiel
da coroa e dos nobres acima dele na hierarquia. Como organização os marechais
seguem um código de conduta no qual estão sempre dispostos a ajudar os seus
iguais, e dessa forma recebem ajuda quando precisam (se isso não violar os
desejos de seu suserano). Eventualmente dois marechais podem estar em guerra de lados opostos de um campo
de batalha, espera-se que se um deles pedir rendição que a tenha, e que seja tratado com todo respeito
se capturado, assim como a quaisquer homens que o sigam. Um Marechal que foi
capturado ou se rendeu e seus homens não podem fugir de um Marechal que os
tenha capturado. (apenas se quem o
capturou for um marechal).
O marechal deve seguir todas as ordens que recebe da coroa. Como um comandante ele ainda pode flexibilizar ações. O Marechal é responsável pela vida de seus homens portanto, não os levara a ações claramente suicidas, como enfrentar 10.000 homens com 300 em um descampado, porem em m terreno que lhe de vantagem poderia enfrentar (como fizeram os 300 de esparta). Por ultimo um marechal deve sempre ser um bom líder tratando todos com respeito e justiça.
Um marechal que viole essas regras perde todas as habilidades da classe. Ele perde reputação e só pode retornar a classe ao realizar uma missão para os Marechais. Uma missão lendária que lhe restaurará a reputação.
O marechal deve seguir todas as ordens que recebe da coroa. Como um comandante ele ainda pode flexibilizar ações. O Marechal é responsável pela vida de seus homens portanto, não os levara a ações claramente suicidas, como enfrentar 10.000 homens com 300 em um descampado, porem em m terreno que lhe de vantagem poderia enfrentar (como fizeram os 300 de esparta). Por ultimo um marechal deve sempre ser um bom líder tratando todos com respeito e justiça.
Um marechal que viole essas regras perde todas as habilidades da classe. Ele perde reputação e só pode retornar a classe ao realizar uma missão para os Marechais. Uma missão lendária que lhe restaurará a reputação.
Pré-requisitos BBA +6, Pericia treinada Conhec. Nobreza e
Realeza treinado, Diplomacia Treinada, Classe nobre ou Riqueza compatível.
Nível
|
BBA
|
Característica da Classe
|
1
|
+1
|
Conhecimento social, Liderança, terras, código
dos Marechais
|
2
|
+2
|
Nascido ao comando (+20%),
1 Torre
|
3
|
+3
|
Nascido para o comando (+30%), 2 Torre,
|
4
|
+4
|
Nascido para o comando (+40%), 3 torre,
|
5
|
+5
|
Nascido para o comando (+50%), Castelo,
|
Conhecimento social: Marechais estão "bem
conectados" e acumulam muita informação diversa através de encontros com a
nobreza e de espiões. Esta habilidade funciona como Conhecimento
de bardo (e se acumula com ela), níveis de Marechal da Guerra considerados
equivalentes aos níveis de Bardo.
Nascido para Comando: Marechais da Guerra são líderes, com a confiança e autoridade que muitas vezes falta nos que não acederam ao. Eles ganham um bônus de 10% no numero de seguidores do talento liderança Liderança (conforme descrito no Talento liderança seguidores), além de um adicional de +10% para cada nível acima do primeiro . Eles também ganham Liderança no 1nivel da classe e 10% extras a cada nível com exceção do 5 nivel no qual receber +20% totalizando 50% a mais de seguidores.
Nascido para Comando: Marechais da Guerra são líderes, com a confiança e autoridade que muitas vezes falta nos que não acederam ao. Eles ganham um bônus de 10% no numero de seguidores do talento liderança Liderança (conforme descrito no Talento liderança seguidores), além de um adicional de +10% para cada nível acima do primeiro . Eles também ganham Liderança no 1nivel da classe e 10% extras a cada nível com exceção do 5 nivel no qual receber +20% totalizando 50% a mais de seguidores.
Torre: Marechais recebem uma torre e terras para alimentar suas tropas e proteger, conforme se torna mais influente o numero de construções aumenta até possuir um pequeno castelo.
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