sexta-feira, 18 de agosto de 2023

D&D Geral Trabalhos diários para aventureiros - Por Ed Greenwood

Muitas incursões no início do jogo nos Reinos Esquecidos eram “mini-campanhas” da biblioteca. Ou seja, programas gratuitos fornecidos ao público nas bibliotecas públicas em que trabalhei (primeiro na filial regional de Don Mills e, posteriormente, na filial comunitária menor de Brookbanks). Destinado a jovens adultos, embora eu tenha estendido um pouco quando crianças inteligentes e adultos interessados ​​​​(ou suspeitos de bruxaria) também queriam brincar. Eram horários semanais de quatro horas, para o mesmo dia em treze (por que treze? Não tenho a menor ideia; pergunte aos meus chefes já falecidos) semanas consecutivas. O que significava que, se eu fosse um DM do tipo ferrovia, poderia felizmente chegar a um clímax predeterminado, sabendo quando as coisas terminariam, mas também me deu o problema de fazer as coisas rolarem rapidamente e maximizar o prazer dos jogadores, fazendo-os se encaixar. como uma equipe o mais rápido possível.


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É por isso que tive a ideia de cartas para companhias de aventuras, para que os Personagens dos Jogadores tivessem uma meta ou missão inicial “definida” (que foi incluída na carta; que equivalia a uma versão escrita formal desta explicação verbal, que na verdade era dado por um escrivão da Corte em Cormyr para o grupo: “Estamos deixando vocês, potenciais encrenqueiros, vagarem por nosso reino armados até os dentes porque precisamos resolver esse, ah, pequeno e perigoso problema, e nossos soldados e Vigias locais estão ocupados” ). Eu também dei a eles personagens pré-gerados para interpretar porque as histórias anteriores dos personagens mostram claramente por que e como eles se uniram como um grupo e estabeleceram firmemente que confiavam uns nos outros e porque isso economizava tempo. Minimizei a insatisfação do jogador com os personagens de duas maneiras:

O bom de escrever planos de fundo detalhados para os personagens é que eu fui capaz de desenvolver habilidades secundárias para cada PC: este foi aprendiz de ferreiro, aquele era um tecelão talentoso, este poderia coletar e capturar o jogo (e preparar e cozinhar os resultados), aquele era um pedreiro, este era um arqueiro habilidoso e assim por diante.

Essas habilidades invariavelmente eram usadas durante as aventuras, em uma espécie de estilo de escoteiros caçando monstros, mas também davam aos PJs algo em que recorrer quando precisavam de dinheiro para comprar comida ou alugar um teto sobre suas cabeças ou comprar ferramentas ou armas. : trabalhos diários.

O que, por sua vez, manteve os PJs ligados às comunidades locais, me deu chances de alimentá-los com dicas sobre aventuras, perigos que se aproximam e assim por diante por meio de fofocas locais (ouvidas no trabalho) e me permitiu construir um elenco de apoio de personagens não-jogadores locais. (o açougueiro, o padeiro, o fabricante de castiçais) que os PCs poderiam consultar, ou comprar uma adaga sobressalente, ou pedir para interpretar algo antigo, escrito em uma língua que eles não reconheciam.

Com o tempo, esse elenco de apoio torna-se o equivalente aos regulares de um programa de televisão ou série de filmes: rostos familiares em quem se pode confiar para adicionar cor, mover a história, reclamar, zombar ou fulminar e, ao fazê-lo, tornar o cenário mais real. e plante ganchos de aventura ou oportunidades nas mentes dos jogadores, e faça tudo o que acontece “parecer mais real” e as conquistas dos PJs importam - porque seu heroísmo não está sendo feito em frente a um pano de fundo sem características para e em nome de um espaço reservado imaginário personagens, mas pessoas que eles sentem que conhecem.

Alguns dos quais podem até se tornar amigos - e nunca é demais ter amigos. Mesmo os imaginários. Ou, o escritor dentro de mim pode acrescentar fervorosamente, especialmente amigos imaginários.

Nos Reinos, eu simplesmente coloquei na lei de Cormyr o decreto real de que os magos forasteiros (estrangeiros) tinham que se registrar (e parte desse registro era uma promessa de não fazer feitiços dentro do reino sem autorização), e que qualquer um carregando armas além uma faca de cinto que não fazia parte de seu equipamento de trabalho diário (os soldados poderiam, é claro, andar armados, os lenhadores teriam seus machados, os caçadores com licença, seus arcos e flechas ou estilhaços) tinham que ter suas armas amarradas com cordas de paz para evitar ataques rápidos e armamento fácil (os arqueiros tinham que carregar os arcos sem corda, com suas cordas carregadas separadamente dos arcos)... e que os aventureiros não podiam “se aventurar” (buscar aventura ou caçar recompensas) sem uma carta. Eles poderiam contratar cidadãos de Cormyr como guardas de armazém ou caravana, ou guarda-costas pessoais, mas se quisessem fazer incursões por conta própria, tinham que pedir alvará à Corte Real (o grande prédio cheio de cortesãos, atrás do Palácio Real, em Suzail) ou aos “senhores locais”, os Lordes do Rei (ou Lady Lords) em outras comunidades ao redor do país (não “Lords” ou “Ladies” que detinham esses títulos porque eram nobres; muito do raciocínio por trás das restrições aos aventureiros estrangeiros vagando fortemente armados em Cormyr era para impedir que os nobres os contratassem para usar em cada outro ou a Coroa, criando problemas e depois negando, de forma plausível ou não, que eles tenham algo a ver com isso). Portanto, minhas campanhas de biblioteca de duração limitada tinham uma primeira missão incorporada... cujo empreendimento levaria os PJs a meia dúzia de outros ganchos de aventura para atraí-los e geralmente descobrir uma conspiração sombria (ou até mesmo sua própria armação para algo!

No entanto, eles sabiam, indo para a batalha, que a qualquer momento eles poderiam se aposentar, temporariamente (enquanto se curavam ou para se esconder um pouco) ou permanentemente, para ganhar moedas com suas outras habilidades. E o tempo todo eles estavam vasculhando ruínas ou masmorras ou terras selvagens e lutando contra monstros, eles estavam adquirindo habilidades para outra profissão em potencial: a de guia, para caçadores ou garimpeiros ou mercadores que queriam ir de Aqui para Yon inteiros, com seus bens comerciais mais ou menos intactos.

O que, circulando de novo, fazia tudo na mesa de jogo parecer mais real. O cenário parecia um lugar real, com impostos e aluguel para descobrir, e a próxima refeição, e leis e seus executores para respeitar - apenas esperançosamente mais emocionante e arrojado do que a vida real.

Mas então, como disse um dos meus jogadores: “Não posso voar nas costas de dragões na vida real. Ou compre um castelo. Além disso, gosto do seu mergulho com batatas fritas, então voltarei toda semana.

 

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