Então, como transformar um nome em um mapa dos Reinos em um lugar que “parece real”? Bem,
eu começo com uma ideia na minha cabeça do que está lá - e
independentemente de estar desenvolvendo um local para uma história ou
para aventuras de jogos, dessa ideia básica eu pulo direto para o que os
jogadores agora chamam de "ganchos de aventura".
Mas
quando termino de dar uma boa olhada em qualquer ponto, já coloquei
seus ossos, que vou percorrer aqui e agora para o que até agora foi um
mero nome em um mapa: Rethmar, um ponto na uma estrada comercial que
atravessa o Shaar.
Na próxima coluna, iremos além dos ossos para ver o que dá vida a um lugar. Mas primeiro, 'os Ossos'. Que eu deduzi do que tinha
que estar lá, para apoiar o que já sabemos sobre o lugar do mapa e
qualquer conhecimento existente sobre seus arredores, e do que eu
preciso que os ossos sejam para apoiar aqueles ganchos que me deixaram
excitado.
A maneira certa de construir um mundo? Não, apenas uma maneira. Como folhear um livro de receitas, use o que mais lhe convier e de que goste.
Então, bem-vindo a...
RETHMAR, Rathole of the Shaar
Nascentes naturais borbulham na superfície em Rethmar, então sempre houve um assentamento naquele local em Shaar, pobre em água. Originalmente, era a base do Reth, uma tribo errante de arqueiros a cavalo e arremessadores de lanças.
O Que Vê Os Olhos
Protegida nos braços de uma cordilheira crescente de basalto nu que se ergue como uma parede a noroeste, norte e nordeste das três pequenas lagoas alimentadas por nascentes no coração da cidade, Rethmar é dominada por casas em cavernas submersas em forma de abrigo. paredes de blocos de pedra e argamassa de barro (adobe), curvando-se para dentro para apoiar as vigas curvas feitas dos troncos da árvore avalathar, uma árvore arbustiva resistente nativa do Shaar que tem um tronco em forma de arco característico (como em, um arqueiro ' arco).
À medida que a cidade crescia em importância como parada comercial e centro de abastecimento de água e montarias no Caminho dos Mercadores, as caravanas traziam madeira para erguer armazéns e estruturar edifícios, mas os edifícios mais antigos e numerosos da cidade sempre foram os abrigos. Cujos telhados de barro e cascalho eram geralmente plantados com uma mistura de gramíneas, ervas e arbustos de bagas, para ancorá-los contra o vento, torná-los impermeáveis para as chuvas breves, mas violentas (trovoadas) que varrem a área, principalmente no outono. e inverno. Alguns poucos Rethmarren contam com verdadeiro orgulho de seus jardins na cobertura.
O início de Rethmar tomou a forma de um anel de edifícios “importantes” (um salão comercial; Gauntlet Hall, uma prisão/arsenal para a polícia local; vários armazéns de aluguel para todos; três pousadas e uma ampla loja de artigos diversos, a loja de Vornen A Useful Wares, que tem vendido cordas, baldes, ferramentas, armas, ferragens, botas, tecidos, odres, barris e tendas por gerações de Vornens) em torno de um pátio oval de mercado aberto, “The Hard”.
O Caminho dos Comerciantes passa pelo Hard ao longo de seu lado oeste e sul, com três “cortes” ou estradas de ligação entre ele e o Hard. O restante de Rethmar consiste em ruas sinuosas norte-sul que levam ao Caminho ao sul ou ao Duro ao norte, além de uma pequena rede delas a leste do Duro. Alguns becos estreitos cruzam essas ruas como rotas leste-oeste muito estreitas para mais de um par de cavaleiros a cavalo passarem cautelosamente um pelo outro.
Governança
Rethmar é governado por The Belt, um conselho de sete comerciantes ricos. A filiação ao Cinturão é obtida através da contribuição de 1.000 po para os cofres da cidade anualmente; se um Belter sentado falhar em fazer isso, eles podem ser substituídos pelo primeiro residente de Rethmar que pode pagar em dinheiro (em “moeda forte”); caso contrário, os membros efetivos só podem ser expulsos por maioria de votos de seus colegas Belters (isso aconteceu apenas uma vez, com o comerciante descaradamente corrupto Multher Oskynd - que foi visto pela última vez, meio século atrás, como um líder bandido em Ulgarth).
Os Belters aprovam leis de conduta em Rethmar e são responsáveis por contratar, treinar e disciplinar a polícia local, os Marmaces, que tendem a ser aventureiros ou mercenários veteranos aposentados com conhecimento do mundo.
Os Marmaces habitam toda a cidade, mas têm como base Gauntlet Hall, The Belt Stables na extremidade leste de Rethmar (de onde saem patrulhas montadas para policiar a vizinhança contra bandidos) e duas torres de observação no cume da rocha, conhecidas como as Presas (o próprio cume é conhecido por Rethmarren como o Escudo de Pedra).
Em 1365 DR, a população fora de temporada de Rethmar era de cerca de 3.300 (aumenta até 600 no auge de cada temporada de caravanas), os Marmaces eram 46 fortes e os Belters eram (em ordem de domínio e popularidade):
Hamanthar Dree (têxteis, tapetes, tapeçarias, capas e vestidos) LN hm; Olrynd Chaethur (cadeados, correntes, ferrolhos e bebida forte de todos os Reinos) LN hm; Shathra Aumantle (perfumes, vestidos, chapéus e roupas íntimas de alta moda, blusas e acessórios vestíveis) CG hf; Ondurl Marthammar (madeira, carpintaria e estruturas construídas, permanentes ou temporárias) NG hm; Ardra Longthar (empréstimos) LN hf; Haddath Morszeelam (diversos, investimentos e encanamentos/jardins de água) LN hm; e Lhanthra Ordeiran (alimentos defumados, em conserva e salgados, ladrilhos, gado: alimentos como galinhas, gansos e pombos e animais de trabalho) NG hf.
Em 1479 DR, a população de Rethmar é de cerca de 4.700 (crescendo outros 800 no auge de cada temporada de caravanas), os Marmaces são 79 fortes e os Belters são:
Joysil Dree (têxteis, tendas, tapetes, tapeçarias, capas, vestidos) CG hf; Manthar Horndren (venda de dinheiro, corrida de caravanas, fabricação de carroças, importação de artigos diversos) NE hm; Caldreth Farleik (expedição de alimentos a granel, especiarias, molhos, licores) CN hm; Naethur Aunsaut (criação, treinamento e vendas de gado; aluguel de espaço de armazenamento) LN hm; Drarthen “Grimhelm” Rytzrimmon (vendas e reparos de armas e armaduras, guardas e escoltas armadas de aluguel) LN hm; Ravendra “Todas as contas acertadas” Cardegult (aluguel de carroças 'prontas' com bestas e tropeiros/carregadores, escoltas de caravanas treinadas) NE hf; e Zandalarra Taeruth (pequenos artigos, ferragens, cofres, barris, reparos de todos os tipos) NG hf.
O Rathole ( o beraco de Ratos )
Rethmar recebeu seu desagradável apelido porque quando cresceu para abrigar mais de mil habitantes, as caravanas trouxeram muitos ratos, que prosperaram localmente e se tornaram um incômodo - mas estes há muito tempo foram caçados quase à extinção, tanto por famintos cidadãos e pelos nativos lagartos dunscale, onívoros preguiçosos que passam grande parte do tempo em torpor sob o sol, mas são capazes de explodir em movimento e ultrapassar um rato, se necessário. Hoje em dia, a maioria dos dunscales sobrevive com uma dieta de lixo, esterco humano e de animais de trabalho, insetos e lagartos menores. Qualquer comida estragada em Rethmar é “jogada aos dunscales”, que devoram rapidamente toda a comida que não precisa ser perseguida.
Da próxima vez: fazer Rethmar ganhar vida.
A maneira certa de construir um mundo? Não, apenas uma maneira. Como folhear um livro de receitas, use o que mais lhe convier e de que goste.
Então, bem-vindo a...
RETHMAR, Rathole of the Shaar
Nascentes naturais borbulham na superfície em Rethmar, então sempre houve um assentamento naquele local em Shaar, pobre em água. Originalmente, era a base do Reth, uma tribo errante de arqueiros a cavalo e arremessadores de lanças.
O Que Vê Os Olhos
Protegida nos braços de uma cordilheira crescente de basalto nu que se ergue como uma parede a noroeste, norte e nordeste das três pequenas lagoas alimentadas por nascentes no coração da cidade, Rethmar é dominada por casas em cavernas submersas em forma de abrigo. paredes de blocos de pedra e argamassa de barro (adobe), curvando-se para dentro para apoiar as vigas curvas feitas dos troncos da árvore avalathar, uma árvore arbustiva resistente nativa do Shaar que tem um tronco em forma de arco característico (como em, um arqueiro ' arco).
À medida que a cidade crescia em importância como parada comercial e centro de abastecimento de água e montarias no Caminho dos Mercadores, as caravanas traziam madeira para erguer armazéns e estruturar edifícios, mas os edifícios mais antigos e numerosos da cidade sempre foram os abrigos. Cujos telhados de barro e cascalho eram geralmente plantados com uma mistura de gramíneas, ervas e arbustos de bagas, para ancorá-los contra o vento, torná-los impermeáveis para as chuvas breves, mas violentas (trovoadas) que varrem a área, principalmente no outono. e inverno. Alguns poucos Rethmarren contam com verdadeiro orgulho de seus jardins na cobertura.
O início de Rethmar tomou a forma de um anel de edifícios “importantes” (um salão comercial; Gauntlet Hall, uma prisão/arsenal para a polícia local; vários armazéns de aluguel para todos; três pousadas e uma ampla loja de artigos diversos, a loja de Vornen A Useful Wares, que tem vendido cordas, baldes, ferramentas, armas, ferragens, botas, tecidos, odres, barris e tendas por gerações de Vornens) em torno de um pátio oval de mercado aberto, “The Hard”.
O Caminho dos Comerciantes passa pelo Hard ao longo de seu lado oeste e sul, com três “cortes” ou estradas de ligação entre ele e o Hard. O restante de Rethmar consiste em ruas sinuosas norte-sul que levam ao Caminho ao sul ou ao Duro ao norte, além de uma pequena rede delas a leste do Duro. Alguns becos estreitos cruzam essas ruas como rotas leste-oeste muito estreitas para mais de um par de cavaleiros a cavalo passarem cautelosamente um pelo outro.
Governança
Rethmar é governado por The Belt, um conselho de sete comerciantes ricos. A filiação ao Cinturão é obtida através da contribuição de 1.000 po para os cofres da cidade anualmente; se um Belter sentado falhar em fazer isso, eles podem ser substituídos pelo primeiro residente de Rethmar que pode pagar em dinheiro (em “moeda forte”); caso contrário, os membros efetivos só podem ser expulsos por maioria de votos de seus colegas Belters (isso aconteceu apenas uma vez, com o comerciante descaradamente corrupto Multher Oskynd - que foi visto pela última vez, meio século atrás, como um líder bandido em Ulgarth).
Os Belters aprovam leis de conduta em Rethmar e são responsáveis por contratar, treinar e disciplinar a polícia local, os Marmaces, que tendem a ser aventureiros ou mercenários veteranos aposentados com conhecimento do mundo.
Os Marmaces habitam toda a cidade, mas têm como base Gauntlet Hall, The Belt Stables na extremidade leste de Rethmar (de onde saem patrulhas montadas para policiar a vizinhança contra bandidos) e duas torres de observação no cume da rocha, conhecidas como as Presas (o próprio cume é conhecido por Rethmarren como o Escudo de Pedra).
Em 1365 DR, a população fora de temporada de Rethmar era de cerca de 3.300 (aumenta até 600 no auge de cada temporada de caravanas), os Marmaces eram 46 fortes e os Belters eram (em ordem de domínio e popularidade):
Hamanthar Dree (têxteis, tapetes, tapeçarias, capas e vestidos) LN hm; Olrynd Chaethur (cadeados, correntes, ferrolhos e bebida forte de todos os Reinos) LN hm; Shathra Aumantle (perfumes, vestidos, chapéus e roupas íntimas de alta moda, blusas e acessórios vestíveis) CG hf; Ondurl Marthammar (madeira, carpintaria e estruturas construídas, permanentes ou temporárias) NG hm; Ardra Longthar (empréstimos) LN hf; Haddath Morszeelam (diversos, investimentos e encanamentos/jardins de água) LN hm; e Lhanthra Ordeiran (alimentos defumados, em conserva e salgados, ladrilhos, gado: alimentos como galinhas, gansos e pombos e animais de trabalho) NG hf.
Em 1479 DR, a população de Rethmar é de cerca de 4.700 (crescendo outros 800 no auge de cada temporada de caravanas), os Marmaces são 79 fortes e os Belters são:
Joysil Dree (têxteis, tendas, tapetes, tapeçarias, capas, vestidos) CG hf; Manthar Horndren (venda de dinheiro, corrida de caravanas, fabricação de carroças, importação de artigos diversos) NE hm; Caldreth Farleik (expedição de alimentos a granel, especiarias, molhos, licores) CN hm; Naethur Aunsaut (criação, treinamento e vendas de gado; aluguel de espaço de armazenamento) LN hm; Drarthen “Grimhelm” Rytzrimmon (vendas e reparos de armas e armaduras, guardas e escoltas armadas de aluguel) LN hm; Ravendra “Todas as contas acertadas” Cardegult (aluguel de carroças 'prontas' com bestas e tropeiros/carregadores, escoltas de caravanas treinadas) NE hf; e Zandalarra Taeruth (pequenos artigos, ferragens, cofres, barris, reparos de todos os tipos) NG hf.
O Rathole ( o beraco de Ratos )
Rethmar recebeu seu desagradável apelido porque quando cresceu para abrigar mais de mil habitantes, as caravanas trouxeram muitos ratos, que prosperaram localmente e se tornaram um incômodo - mas estes há muito tempo foram caçados quase à extinção, tanto por famintos cidadãos e pelos nativos lagartos dunscale, onívoros preguiçosos que passam grande parte do tempo em torpor sob o sol, mas são capazes de explodir em movimento e ultrapassar um rato, se necessário. Hoje em dia, a maioria dos dunscales sobrevive com uma dieta de lixo, esterco humano e de animais de trabalho, insetos e lagartos menores. Qualquer comida estragada em Rethmar é “jogada aos dunscales”, que devoram rapidamente toda a comida que não precisa ser perseguida.
Da próxima vez: fazer Rethmar ganhar vida.
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