segunda-feira, 19 de fevereiro de 2024

A maldição de Stradh Capítulo XII: O Mágico dos Vinhos

O vinho é a força vital do povo Baroviano. É uma das únicas indulgências que lhes restam. Sem isso, muitos Barovianos perderiam o último resquício de esperança e sucumbiriam ao desespero total. Embora os Vistani tragam frequentemente vinho de terras distantes, eles o compartilham com pouca frequência. Assim, a maior parte do vinho da Baróvia vem de uma fonte: a vinícola e o vinhedo Wizard of Wines.

O Mágico dos Vinhos foi fundado por um mago cujo nome está enterrado nos anais da história. O mago criou três joias mágicas, cada uma do tamanho de uma pinha, e as plantou no rico solo do vale. Estas “sementes” deram origem a videiras saudáveis, que produziram uvas doces e carnudas. Mesmo depois que a maldição de Strahd se instalou na Baróvia, as gemas impediram que as videiras e suas uvas sucumbissem à escuridão.

Strahd legou a vinícola e o vinhedo à nobre família Krezkov como recompensa pela lealdade da família. Mais tarde, um casamento arranjado entre os Krezkovs e a família Martikov fez com que as terras fossem assumidas por um descendente de Martikov. A vinícola e o vinhedo têm sido cuidados pelos Martikovs desde então. Em algum momento, a família Martikov foi infectada por uma licantropia generalizada. O atual patriarca, Davian Martikov , é um homem-corvo, assim como seus filhos e netos. Os homens-corvo fornecem vinho gratuitamente às tabernas Barovianas, sabendo do bem que ele traz ao povo Baroviano.

 

Ora, não é nada se tornar um animal, pois essa é a verdadeira natureza de todo homem. Não devemos usar coroas e beber em taças.

- Strahd von Zarovich

A vinícola é conhecida por três vinhos: o normal Purple Grapemash No. 3, o ligeiramente mais tentador Red Dragon Crush e o rico Champagne du le Stomp. Há dez anos, uma das jóias mágicas da vinha foi desenterrada e roubada e, como resultado, a adega deixou de produzir a sua melhor colheita, o champanhe. Ninguém sabe o que aconteceu com a gema. Davian Martikov culpa seu filho do meio, Urwin (ver capítulo 5 , área N2 ), pela perda porque Urwin estava de guarda na noite em que a gema foi roubada. Davian está convencido de que Urwin se esquivou do dever de passar mais tempo com sua noiva, e os dois homens estão em desacordo desde então. Até hoje, Urwin nega veementemente a acusação de seu pai.

Para aumentar a miséria de Davian, os lobisomens têm se defendido dos ataques frequentes dos espantalhos de Baba Lysaga . Há três semanas, durante um desses ataques, outra joia foi encontrada, desenterrada e levada. Davian acredita que está na posse de Baba Lysaga (ver capítulo 10 , área U3 ).

A crença de Davian está correta. A gema foi um achado de sorte para Baba Lysaga , que já havia suspeitado que a magia era a raiz da saúde do vinhedo, mas nada sabia sobre sua origem. Mesmo depois desta grande descoberta, Baba Lysaga continua a enviar seus espantalhos contra a vinícola, antagonizando os lobisomens como um mau vizinho.

Cinco dias atrás, druidas malvados roubaram a terceira e última joia e a levaram para Yester Hill ( capítulo 14 ). Os lobisomens lançaram um contra-ataque em Yester Hill, na esperança de recuperá-lo, mas sem sucesso. Os druidas e suas pragas provaram ser mais do que páreo para os licantropos.

Dois dias atrás, os druidas retornaram com uma horda de pragas e expulsaram a família de Davian da vinícola. Também envenenaram as cubas de fermentação, deixando a vinícola com apenas algumas garrafas e barris de vinho potável.

Mesmo que os personagens consigam ajudar os Martikovs a recuperar a vinícola, a produção de vinho no vale acabará por parar quando o vinhedo morrer. Somente recuperando as joias mágicas e replantando-as no solo os personagens poderão garantir que os Barovianos não fiquem sem vinho para confortá-los nas noites escuras e miseráveis.


Aproximando-se da vinha p174

Um ramal da Old Svalich Road leva ao vinhedo. Se os personagens se aproximarem por esse caminho, leia:

Depois de oitocentos metros, a estrada transforma-se num trilho lamacento que serpenteia pela floresta, descendo gradualmente até as árvores se separarem, revelando um prado envolto em neblina. A trilha se divide. Um ramo segue para o oeste, para o vale, e o outro para o sul, para a floresta escura. Uma placa de madeira na interseção aponta para oeste e diz “Vineyard”.

Se os personagens seguirem para oeste na trilha em direção ao vinhedo, leia:

Uma leve garoa começa a cair. Cercas sem pintura seguem cegamente a trilha, que contorna ao norte de um extenso vinhedo antes de virar para o sul em direção a um edifício imponente. A neblina assume formas fantasmagóricas enquanto gira entre as fileiras de videiras bem cuidadas. Aqui e ali, você vê meios barris com cabo de corda usados ​​para transportar uvas. Ao norte da trilha há um grande grupo de árvores. Um homem vestindo uma capa e capuz escuros está parado na beira das árvores, acenando para você.

A figura acenando é um dos nove lobisomens (humanos e fêmeas LG) escondidos no bosque ao norte do vinhedo. Se os personagens ignorarem a figura encapuzada e continuarem em direção à vinícola, os homens-corvos manterão distância e esperarão para ver o que acontece.

A família Martikov p174

Se os personagens se dirigirem em direção à figura encapuzada, os outros homens-corvos emergem das árvores e os cumprimentam em forma humana. Eles usam capas de chuva e capuzes de couro escuro.

Um deles é o atual proprietário da vinícola e do vinhedo, Davian Martikov , que é um homem idoso e desconfiado. Até que ele confie nos personagens, ele não diz nada sobre as joias roubadas, mas diz a eles que druidas e pragas malignas atacaram a vinícola e forçaram sua família a se refugiar na floresta.

Se os personagens livrarem a vinícola de seus invasores, Davian ficará grato. Só então ele lhes conta que as três “sementes” mágicas da vinha foram roubadas. Ele as descreve como joias do tamanho e formato de pinhas, cada uma contendo uma luz verde brilhante, tão brilhante quanto uma tocha. Para o bem de toda a Baróvia, ele incita os personagens a viajarem para Berez ( área U ) e Yester Hill ( área Y ) para recuperar dois deles. Ele não tem ideia do que aconteceu com a terceira joia.

O grupo de Davian inclui as seguintes pessoas:

  • Davian
  • Adriano, seu filho mais velho
  • Elvir, seu filho mais novo
  • Stefania, sua filha adulta
  • Dag Tomescu, marido de Stefania

Todos os cinco são membros dos Keepers of the Feather (ver capítulo 5 , área N2 ). Também estão presentes os quatro filhos de Stefania e Dag: um adolescente chamado Claudiu, dois meninos chamados Martin e Viggo e uma menina chamada Yolanda. Os três filhos mais novos não são combatentes; os meninos são lobisomens com 7 pontos de vida cada, e Yolanda é efetivamente uma humana com 1 ponto de vida (ela não pode assumir outras formas ainda).

Se os personagens vierem ao vinhedo em busca de vinho, Adrian pode confirmar que há três barris na doca de carregamento ( área W2 ), além de outros três barris e diversas garrafas de vinho na adega ( área W14 ). Há mais vinho ainda fermentando ( área W9 ).


Aproximando-se da vinícola p174

Se os personagens continuarem em direção à vinícola, leia:

Situada no meio da vinha, a adega é um antigo edifício de pedra de dois andares com múltiplas entradas, hera espessa cobrindo todas as paredes e cercas de ferro ao longo do telhado. A trilha termina em um cais de carga aberto no térreo.

Um estábulo de madeira de construção mais recente está anexo ao lado nascente da adega, junto ao cais de carga. A oeste da vinícola há um poço em ruínas e um banheiro externo de madeira.

Quando os personagens chegarem à vinícola, leia:

Você ouve o farfalhar das vinhas mortas ao seu redor. Formas desumanas emergem do vinhedo, seus membros estalando enquanto avançam através da neblina e da chuva.

Trinta pragas de agulhas (em seis grupos de cinco) emergem do vinhedo circundante e seguem em direção aos personagens e à vinícola. As pragas estão a 36 metros de distância quando se tornam visíveis pela primeira vez e têm uma velocidade de caminhada de 9 metros. Os personagens podem se barricar dentro da vinícola, mantendo assim as pragas afastadas, ou ficar de pé e lutar. Se eles ficarem do lado de fora e lutarem, os druidas e as pragas de dentro da vinícola se juntarão à batalha nas rodadas mostradas abaixo.

RedondoCriaturas
31 druida e 24 pragas de galhos (da área W9 )
41 druida e 5 pragas de agulha (da área W14 )
51 druida e 2 pragas de videira (da área W20 )

O druida escondido na área W16 carrega um cajado de Gulthias (veja apêndice C ). Se o cajado for destruído, todas as pragas num raio de 90 metros dele murcham e morrem instantaneamente.


Áreas da Adega p176

As áreas a seguir correspondem aos rótulos do mapa da vinícola abaixo.

W1. Estábulos p176

Os Martikovs mantêm dois cavalos de tração aqui e os usam para puxar sua carroça de vinho.

W2. Doca de carregamento p176

Estacionado na doca de carga está um vagão com três barris presos em suportes na caçamba. Uma passarela elevada de madeira corre ao longo das paredes oeste, sul e leste. Através de um buraco no teto você vê o braço de madeira de um guindaste com cordas e ganchos pendurados nele.

Os barris de vinho na adega ( área W14 ) são enrolados por uma rampa ( área W12 ) até o guindaste no andar superior ( área W16 ) e depois baixados de cima para dentro do vagão. Barris vazios são retirados da traseira do vagão e armazenados na área W9 . Os três barris da carroça contêm Purple Grapemash No.

A porta sul foi forçada e está entreaberta. Não pode ser fechado corretamente até ser reparado, embora possa ser barricado.

W3. Oficina do Fabricante de Barris p176

Tiras de ferro e madeira estão empilhadas no chão desta oficina, cujas paredes estão forradas de ferramentas. Duas mesas de trabalho ficam encostadas na parede leste.

Barris de vinho são feitos aqui. A porta norte está trancada por dentro.

W4. Armazenamento de barril p176

Fileiras de barris novos enchem esta sala. Uma estreita escadaria de pedra sobe em espiral no canto sudoeste.

A sala contém treze barris vazios.

W5. Varanda p176

Sobre uma varanda de lajes estão três banheiras de madeira de um metro e meio de diâmetro, com o interior manchado com suco de uva. Cada banheira tem uma escada curta aparafusada ao lado e uma bacia escondida embaixo.

No fundo da varanda encontra-se um grande conjunto de portas de correr em madeira e também uma porta de madeira de tamanho normal. Pilares e arcos de pedra sustentam o andar superior.

Esta varanda é onde as uvas da vinha são transformadas em suco. As portas deslizantes de madeira são fechadas por correntes por dentro, e a porta menor é trancada por dentro. Romper qualquer um deles requer um teste bem-sucedido de Força CD 20.

W6. Bem p176

Um anel de pedras bem ajustadas e cobertas de musgo envolve este poço de 12 metros de profundidade.

W7. Banheiro externo p176

Ervas cheirosas pendem dos beirais desta casinha de madeira em ruínas, que tem uma pequena lua crescente esculpida na porta.

A casinha não contém surpresas.

W8. Armazenar p176

Ganchos nus revestem as paredes deste depósito. As prateleiras ao sul guardam vários pares de sandálias de madeira manchada com solas grandes. Ambas as portas desta sala estão abertas. O que fica a oeste é equipado com suportes de ferro e leva para fora, para a chuva. No chão ao lado dela há uma viga de madeira de um metro e meio de comprimento.

Antes de fugir da vinícola, os lobisomens levaram as capas de chuva de couro aqui guardadas, mas deixaram para trás as sandálias de madeira que usam para esmagar as uvas na varanda ( área W5 ).

A viga de madeira do chão pode ser usada para barrar a porta externa.

W9. Cubas de Fermentação p176

O rico cheiro do vinho em fermentação preenche esta grande câmara de dois andares, dominada por quatro enormes tonéis de madeira, cada um com 2,5 metros de largura e 3,5 metros de altura. Uma escada de madeira no centro da sala sobe para uma varanda de madeira de três metros de altura que se agarra à parede sul, que tem quatro janelas ao nível da varanda. Empilhados contra a parede abaixo da varanda estão barris velhos e vazios com "O Mágico dos Vinhos" queimado nas laterais. A varanda sobe mais um metro e meio à medida que continua ao longo das paredes oeste e leste, terminando nas portas que levam ao nível superior da vinícola. Por baixo destas varandas laterais existem várias portas, algumas das quais estão abertas. Sob o telhado inclinado estendem-se vigas grossas, sobre as quais dezenas de corvos se reuniram silenciosamente. Eles observam você com grande interesse.

Quatro enxames de corvos pousam nas vigas, mas não atacam os personagens em nenhuma circunstância.

A menos que tenham sido atraídos para fora, vinte e quatro ramos podres e um druida (NE humana) também estão presentes. Se eles estão aqui, leia:

A sacada range, atraindo a atenção para uma figura de aparência selvagem curvada sobre o barril mais a oeste, despejando nele um frasco de xarope espesso. Ela usa um vestido feito de peles de animais e um cocar com chifres de cabra, e seu cabelo é longo e despenteado. De repente, você vê algo deslizando pelo chão. Parece uma pequena criatura feita de galhos. Ele sai de seu esconderijo sob as escadas e desaparece atrás do barril mais a leste.

Os quatro recipientes são cubas de fermentação, onde o suco de uva é misturado a outros ingredientes e transformado em vinho. O barril mais a leste foi dividido na parte de trás, criando uma abertura de 15 centímetros de largura e 1,8 metro de altura através da qual as pragas dos galhos podem passar. Todas as vinte e quatro pragas de galhos estão escondidas no barril, prontas para emergir e atacar quando comandadas. Enquanto estão dentro do barril, eles têm cobertura total contra ataques originados fora do barril.

Praga dos galhos

O druida está envenenando os tanques de fermentação. Os três tonéis mais ocidentais contêm vinho envenenado, o suficiente para encher um total de vinte barris. Beber o vinho envenenado tem o mesmo efeito que beber uma poção de veneno . Derramar antitoxina em uma cuba neutraliza o veneno, mas também prejudica o sabor do vinho. Lançar um feitiço purificar comida e bebida em uma cuba neutraliza o veneno sem estragar o vinho.

Além de seu vestido de pele de animal e seu cocar com chifres, a druida usa colares de dentes humanos. Se os personagens atacarem o druida, ele evoca suas pragas nos galhos. Quando isso acontece, os enxames de corvos descem das vigas e começam a atacar as pragas. Cada enxame destrói um galho podre em cada um de seus turnos.

As portas deslizantes de madeira ao longo da parede norte (que conduzem à área W5 ) são fechadas por correntes por dentro. A chave do cadeado encontra-se no escritório ( área W20 ).

A única porta que leva à área W5 está trancada por dentro, assim como a única porta que leva à área W2 .

W10. Oficina de soprador de vidro p177

Uma janela suja na parede sul permite que a luz fraca entre nesta sala. As garrafas de vinho são fabricadas aqui, como evidenciam as ferramentas espalhadas, a prateleira de madeira cheia de garrafas de vidro recém sopradas ao longo da parede sul, a lareira construída no canto sudoeste e o barril de areia próximo a ela. Uma escada desce para o subsolo, e entre ela e a prateleira de garrafas há uma porta gradeada.

As escadas levam até a área W13 . As garrafas guardadas na prateleira não possuem rótulos. A porta leste está trancada por dentro.

Fortunas de Ravenloft p177

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está enterrado no barril de areia. Esvaziar o barril ou cavar na areia revela o tesouro sem a necessidade de verificação.

W11. Escada em espiral p177

Esta torre contém uma escada em espiral de pedra. As janelas na parede externa permitem a entrada de luz.

As escadas conectam os três níveis da vinícola.

W12. Rampa p177

Esta torre tem um piso de madeira inclinado que vai da adega até os níveis superiores. Marcas de arranhões sugerem que os barris são enrolados para cima e para baixo na rampa rotineiramente.

A rampa em espiral conecta todos os três níveis da vinícola. Os malvados druidas que assumiram o controle da vinícola usam esta rampa para se mover entre os níveis.

W13. Escada Traseira p178

Musgo espesso cobre as paredes desta escada subterrânea. Ao pé da escada encontra-se um patamar com uma porta de madeira em arco inserida na parede norte.

Esta escada liga as áreas W10 e W14.

W14. Adega p178

No apogeu da vinícola, a adega estava lotada de barris aguardando embarque, mas esses dias já se foram.

Pilares e vigas de madeira sustentam o teto de três metros de altura deste porão gelado, que é dividido em dois por uma parede de tijolos de um metro e meio de espessura. Uma névoa fina cobre o chão. Cada metade da adega possui uma divisória de madeira de 2,5 metros de altura que funciona como uma prateleira para vinhos. A prateleira ocidental está vazia, mas a oriental está meio cheia de garrafas de vinho.

A menos que tenham sido atraídos para fora, cinco pragas de agulhas e um druida (NE humano do sexo masculino) espreitam na porção leste do porão. Se eles estiverem aqui quando os personagens entrarem naquela parte do porão, leia:

Algo se move atrás da prateleira de vinhos oriental. Através dos buracos, você vislumbra meia dúzia de figuras humanóides, uma delas com uma armação cheia de chifres. Você ouve uma voz rouca murmurando as palavras de um feitiço.

Em seu primeiro turno, de trás da prateleira de vinhos, o druida lança um feitiço onda de trovão , que quebra 1d20 + 10 garrafas de vinho enquanto ressoa por toda a adega. O druida então ordena que as pragas das agulhas ataquem.

A adega fica acentuadamente mais fria à medida que nos aproximamos da parede norte. Contra aquela parede na parte leste da adega repousam três barris gelados contendo Purple Grapemash No. 3, um fato que está estampado na lateral de cada barril. Uma única garrafa de Purple Grapemash No. 3 está no chão de laje na metade oeste da adega.

A garrafeira na metade leste da adega contém quarenta garrafas, cujos rótulos mostram que o vinho é o Red Dragon Crush da vinícola.

Uma porta secreta entre as duas metades da adega pode ser aberta para revelar uma passagem gelada (área W15).

W15. Molde Marrom p178

Se os personagens abrirem a porta secreta, leia:

É preciso algum esforço para abrir a porta secreta e você é saudado por uma rajada de ar frio. Um túnel escuro se estende por quatro metros e meio, terminando em um arco além do qual fica uma caverna rasa.

Personagens que possuem uma fonte de luz podem ver mofo marrom cobrindo as paredes, o chão e o teto ao redor do arco e da caverna além. Crescendo por toda esta área, mantendo a adega fresca, há dez manchas de mofo marrom (veja “ Perigos nas Masmorras ” no capítulo 5, “Ambientes de Aventura”, do Guia do Mestre ). Os personagens estão protegidos do molde, desde que mantenham distância.

W16. Carregando Guincho p178

Esta sala tem piso de madeira com um buraco de três metros quadrados cortado no meio. Acima do buraco está um guincho de madeira. Empoleirado no topo está um homem com cabelos desgrenhados, dentes podres e pele pintada de vermelho de sangue. Ele agita um cajado retorcido feito de um galho preto e balbucia para você.

O homem é um druida (NE humano do sexo masculino) que luta apenas se for encurralado. Caso contrário, ele tenta fugir caindo no vagão no cais de carga ( área W2 ). Ele então procura um lugar na vinícola para se esconder. Um personagem que entende o Druida pode traduzir suas palavras: "A natureza se curva a todos os meus caprichos, pois tenho o cajado do vampiro!"

Uma porta secreta no canto norte da parede oeste pode ser aberta para revelar um quarto (área W17).

Tesouro p178

O druida empunha um cajado de Gulthias (veja apêndice C ), que pode ser usado para destruir as pragas na vinícola.

W17. Suíte master p178

Este quarto normalmente pertence a Davian Martikov , mas atualmente está sendo usado por sua filha, Stefania, e seu genro, Dag, enquanto eles criam sua filha.

Este quarto contém uma cama de dossel, com cabeceira esculpida à semelhança de um corvo gigante. Um tapete preto macio cobre o chão entre a cama e a porta. Nos cantos da parede sul há dois guarda-roupas delgados com uma tapeçaria de igreja pendurada na parede entre eles. Abaixo da tapeçaria há um berço de balanço lindamente esculpido. Ao norte, sob uma janela, há uma mesa e uma cadeira simples. Outros móveis incluem uma arca de madeira e um espelho independente com moldura de madeira.

Um dos guarda-roupas contém as roupas de Stefania e o outro as de Dag. A mesa contém manifestos que registram as remessas de vinho do século passado. Um exame superficial dos registros recentes revela que quase todas as remessas são feitas para os seguintes locais:

  • "BV" (taverna Blood o' the Vine na vila de Barovia)
  • "BW" (o Blue Water Inn na cidade de Vallaki)
  • "K" (Krezk)
  • "VISTANI"

Personagens que verificam os registros mais antigos também encontram entradas para “S” (Strahd).

O baú de madeira está trancado e a chave está escondida em um compartimento em uma das cabeceiras da cama. Um personagem que vasculha a cama percebe que uma maçaneta em uma das colunas da cama está solta e pode ser removida, revelando o compartimento interno. O conteúdo do baú está descrito na seção “Tesouro” abaixo.

Uma porta secreta no canto norte da parede leste pode ser aberta para obter acesso ao guincho de carregamento (área W16).

Tesouro p179

Dentro do baú estão 50 po, 270 ep (cada moeda de electrum estampada com o rosto perfilado de Strahd von Zarovich ) e 350 sp. Um compartimento secreto na tampa pode ser encontrado com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 15. Ele contém um medalhão de ouro (no valor de 25 po) contendo um retrato pintado de uma bela mulher (a falecida esposa de Davian, Angelika), bem como uma bolsa contendo cinco pedras preciosas de 50 po.

W18. Cozinha e Sala de Jantar p179

Esta sala contém uma mesa retangular cercada por oito cadeiras, um armário em forma de L e uma despensa do chão ao teto. Ao lado da despensa há um pequeno fogão de ferro.

O armário contém louças e talheres. A despensa guarda os ingredientes culinários e os estoques da vinícola.

W19. Quartos de dormir p179

Dois pares de beliches ocupam este quarto. Contra a parede oeste repousam quatro baús idênticos.

Davian, Adrian e Elvir dormem no quarto mais a oeste. Cláudio e seus dois irmãos mais novos dormem no quarto mais ao leste, onde estão espalhados alguns brinquedos. Um dos brinquedos parece se assemelhar a um cavalo de balanço de madeira de uma criança, exceto que o cavalo é preto com olhos selvagens e tem chamas laranja pintadas onde deveriam estar sua crina, cauda e cascos. Esculpido no pesadelo de madeira está o nome " Beucephalus " e, em letras menores, o slogan "Não é divertido, não é Blinsky!"

Os baús contêm roupas e pertences pessoais, mas nada de valor.

W20. Imprensa p179

A porta desta sala está aberta.

Nesta câmara há uma escrivaninha, uma cadeira, um armário alto de madeira e uma estranha engenhoca que ocupa a maior parte da extremidade norte da sala.

Duas pragas de videira e um druida (NE humana) estão na sala, a menos que tenham sido desenhados em outro lugar. Se estiverem aqui, leia:

Três criaturas estão aqui. Um parece humano, mas está tão coberto de sujeira e lama que é difícil ter certeza. Seu cabelo está cheio de galhos e seu rosto está escondido atrás de um véu de musgo. Ela está remexendo no conteúdo do armário e jogando-o ao acaso no chão. Atrás dela estão duas criaturas feitas inteiramente de vinhas mortas.

O druida e as pragas da videira lutam até a morte.

Dentro do armário há uma chave pendurada em um laço de barbante. A chave destranca o cadeado das portas de correr entre a varanda ( área W5 ) e as cubas de fermentação ( área W9 ).

A engenhoca próxima à parede norte é uma impressora, que Davian Martikov usa para fazer rótulos de garrafas de vinho. A tinta é feita de vinho e guardada em garrafas no armário, junto com pedaços de pergaminho e potes de cola.


Eventos especiais p179

Você pode usar um ou ambos os seguintes eventos especiais depois que os personagens livrarem a vinícola de sua ameaça atual.

Entrega de vinho p180

Depois de restaurar os Martikovs às suas posições legítimas, os personagens podem pedir-lhes que entreguem vinho na Pousada Água Azul ( capítulo 5 , área N2 ), aos Vistani no acampamento fora de Vallaki ( capítulo 5 , área N9 ), ou ao burgomestre de Krezk. ( capítulo 8 , área S2 ). Um grato Davian coloca seus filhos na tarefa imediatamente. Adrian Martikov traz os três barris de vinho restantes da adega e os coloca na carroça enquanto Elvir Martikov segura os cavalos. Adrian e Elvir fazem a entrega sozinhos, mas recebem bem o acompanhante da festa. Se os personagens não se voluntariarem para o serviço de guarda, Davian Martikov sugere que eles acompanhem a carroça de vinho para garantir sua segurança.

Se os personagens escoltarem a carroça, verifique se há um encontro aleatório uma vez para cada quilômetro percorrido. A carroça também é vigiada por dois enxames de corvos que descem para atacar qualquer coisa que ameace a carroça ou os personagens.

Desenvolvimento p180

Os personagens podem trocar os seis barris de vinho por um tesouro muito necessário na posse dos Guardiões da Pena ou dos Vistani (veja o capítulo 5 , áreas N2q e N9i ), ou podem usá-lo para comprar sua entrada nas muralhas. aldeia de Krezk ( capítulo 8 ).

Ataques Wintersplinter p180

Se os personagens deixarem a vinícola e retornarem mais tarde, antes de lidar com Wintersplinter (veja a seção “ Ritual dos Druidas ” no capítulo 14), a enorme praga da árvore (veja o apêndice D ) é enviada de Yester Hill para devastar o vinhedo e destruir a vinícola.

Os personagens chegam e encontram as videiras pisoteadas e a vinícola em ruínas. As pegadas de Wintersplinter são claramente visíveis na trilha ao sul. Os personagens que seguem os rastros alcançam Wintersplinter enquanto a praga retorna lentamente para Yester Hill.

Os Martikov escapam por pouco da carnificina e fogem para o Blue Water Inn em Vallaki ( capítulo 5 , área N2 ). Davian Martikov fica arrasado com a perda da vinícola, e o moral em Vallaki cai ao nível mais baixo enquanto a notícia da destruição da vinícola se espalha pela cidade.

Desenvolvimento

Três dias após o ataque de Wintersplinter, Baba Lysaga (ver capítulo 10 , área U3 ) despacha os sete espantalhos de Berez e ordena que eles tomem posições no vinhedo, para desencorajar o retorno dos homens-corvo. Estes espantalhos atacam quem atravessa a vinha ou se aproxima da adega em ruínas.




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