terça-feira, 13 de fevereiro de 2024

A maldição de Strahd Capítulo VII: Argynvostholt

Quando Strahd levou seus inimigos para o vale há muito tempo, determinado a aniquilá-los, a última coisa que esperava encontrar era um dragão prateado.

O dragão, que se autodenominava Argynvost, chegara ao vale anos antes disfarçado de um nobre chamado Lorde Argynvost. O dragão não residia no vale apenas por causa de sua beleza idílica. Ele conhecia um lugar chamado Templo de Âmbar – um repositório de poder maligno guardado pelas forças do bem. Argynvost queria ter certeza de que o que quer que estivesse preso dentro do Templo de Âmbar não pudesse escapar, então ele construiu sua mansão fortificada, Argynvostholt, nas proximidades.

Como muitos dragões de prata, Argynvost era extraordinariamente rico e se sentia confortável vivendo entre os humanos disfarçado como um deles. Ele usou seus recursos para atrair outros campeões do bem, e cavaleiros valorosos reuniram-se no vale para se juntarem à prestigiada Ordem do Dragão de Prata de Lorde Argynvost. Somente aqueles que foram iniciados na ordem foram informados da verdadeira natureza de Lord Argynvost.

Durante a guerra entre Strahd e seus inimigos, a Ordem do Dragão de Prata expulsou os malfeitores que procuravam o Templo de Âmbar. Também abrigou os inimigos de Strahd e provou ser mais do que páreo para os soldados cansados ​​da batalha de Strahd. Mas as primeiras vitórias da ordem não venceram a guerra. Mesmo com Argynvost ao seu lado, os cavaleiros foram finalmente derrotados quando os reforços de Strahd invadiram o vale. Essas forças mataram o último dos cavaleiros e lutaram contra o dragão dentro de Argynvostholt. Depois que o dragão foi morto, Strahd teve seu cadáver despedaçado, despojado até os ossos e transportado para o Castelo Ravenloft como troféu.

Desde a morte do dragão, Argynvostholt tornou-se uma ruína assombrada, um antigo bastião de nobreza e luz transformado num lugar de desolação e agitação.

Eu estava olhando para homens mortos. Antes que passasse mais uma hora, eu os enviaria chorando a caminho do inferno podre. Todos eles.

- Strahd von Zarovich em I, Strahd: As Memórias de um Vampiro


A Ordem do Dragão Prateado 

A morte de Argynvost enfureceu o espírito de Vladimir Horngaard , o maior dos cavaleiros do dragão. Horngaard retornou como um fantasma e jurou vingar a destruição da ordem. Seu zelo foi tão grande que também trouxe de volta o ânimo de vários outros cavaleiros, que surgiram como revenants sob o comando de Vladimir.

Os vingativos revenants mataram muitos dos soldados de Strahd, e sempre que os cavaleiros mortos-vivos eram abatidos, seus espíritos encontravam novos cadáveres para habitar. Embora os cavaleiros estivessem em grande desvantagem numérica, eles travaram uma guerra durante meses e mataram centenas de inimigos.

Quando Strahd morreu e se tornou um vampiro, os cavaleiros de Vladimir deveriam ter ido para o descanso eterno, mas seus espíritos não podiam deixar o domínio de Strahd. Eles marcharam para o Castelo Ravenloft e foram confrontados pela vidente Vistani, Madame Eva , que lhes disse que Strahd havia morrido, apenas para se tornar um prisioneiro em sua própria terra, atormentado pela morte de sua amada Tatyana e pelo assassinato de seu irmão Sergei.

Depois de receber a notícia, Vladimir cessou seu avanço e conduziu seus cavaleiros de volta a Argynvostholt. Ele percebeu que Strahd já havia morrido e sido condenado a um inferno criado por ele mesmo. Sem ter para onde ir e nada mais para fazer, Vladimir ordenou que seus cavaleiros matassem os agentes de Strahd e qualquer outra pessoa que pudesse ajudar a aliviar o tormento de Strahd. Consumidos pelo ódio, os cavaleiros perderam a honra e a nobreza. A redenção deles depende de Vladimir conseguir deixar de lado esse ódio. O cavaleiro morto-vivo pode ser encontrado meditando nas ruínas de Argynvostholt.

O espírito do dragão Argynvost também não está em repouso. Ele pode sentir que os cavaleiros foram corrompidos e alcança os personagens, esperando que eles ajudem os cavaleiros a encontrar a paz. Se os personagens recuperarem o crânio do dragão do Castelo Ravenloft e colocá-lo no mausoléu de Argynvostholt, o espírito do dragão ascende à torre mais alta da mansão e se transforma em um farol de luz que brilha através da Baróvia. A luz do farol lembra Vladimir Horngaard do que ele perdeu, permitindo que ele e seus companheiros cavaleiros abandonem o ódio e encontrem redenção e descanso.

Regressos da Baróvia

Um revenant , conforme descrito no Manual dos Monstros , tem um ano para realizar sua vingança antes que seu corpo se transforme em pó e sua alma entre na vida após a morte. Na Baróvia, entretanto, um revenant pode permanecer em seu corpo indefinidamente e, uma vez que tenha colhido sua vingança, sua alma permanece presa na Baróvia.

Se o corpo de um revenant for destruído antes de sua vingança ser cumprida, seu espírito procura um novo cadáver ou esqueleto para animar. Para determinar onde o novo corpo do revenant surge, jogue um d20 e consulte a tabela a seguir.

d20Localização do cadáver
1-4Cemitério da Vila da Baróvia ( cap. 3 , área E6 )
5-11Cemitério da igreja em Vallaki ( cap. 5 , área N1 )
12Cemitério de Argynvostholt ( área Q15 )
13Sepultura na aldeia de Krezk ( cap. 8 , área S3 )
14Sepultura no cemitério de Berez ( cap. 10 , área U4 )
15-16Túmulo na Floresta Svalich ( cap. 2 , " Encontros Aleatórios ")
17-20Cadáver de um personagem de jogador falecido ou NPC, onde quer que esteja

Aproximando-se da mansão p130

Um ramo sinuoso da Old Svalich Road serpenteia pela encosta arborizada de um contraforte de montanha até a antiga mansão, que fica em um terreno elevado com vista para os Bosques Svalich e o vale do Rio Luna.

Quando os personagens avistarem Argynvostholt pela primeira vez, leia:

Bem acima do vale do rio ergue-se um promontório tranquilo sobre o qual se ergue uma mansão sepulcral, com torres encimadas por cones de contos de fadas e torres ladeadas por ameias esculpidas. Um terço da estrutura desabou, assim como parte do telhado, mas o resto parece intacto. Uma torre octogonal escura ergue-se acima da arquitetura circundante.

Do nevoeiro surge um estrondo distante de trovão, rapidamente acompanhado pelo uivo de lobos na floresta abaixo, mas a casa permanece silenciosa, parecendo os restos fossilizados de alguma coisa morta há muito tempo atingida na encosta da montanha.


Áreas de Argynvostholt

As áreas a seguir correspondem aos rótulos nos mapas de Argynvostholt abaixo.

Q1. Estátua do Dragão

Empoleirada no topo de um cubo de granito de três metros de largura e três metros de altura está uma estátua de um dragão coberta de musgo, com as asas dobradas perto do corpo. A estátua olha para o leste, em direção à mansão.

A neblina torna difícil ver as feições do dragão à distância, mas uma inspeção mais detalhada revela que se trata de um dragão prateado de porte nobre, com seu folho espinhoso rachado e quebrado em muitos lugares. A estátua tem 3 metros de altura, mas parece muito mais imponente empoleirada no bloco de granito.

Se examinada com um feitiço detectar magia , a estátua irradia uma aura de magia de evocação. A estátua do dragão costumava respirar um cone de frio como parte de uma armadilha mágica, mas a armadilha não funciona mais (veja a área Q2).

Q2. Entrada principal

Degraus de laje ladeados por grades de pedra sobem até um patamar em frente a um par de portas altas de madeira com faixas de ferro enferrujadas e aldravas em forma de pequenos dragões. Gravada no lintel acima da entrada está a palavra Argynvostholt.

Se uma criatura subir os degraus ou pisar no patamar, a estátua do dragão (área Q1) abre a boca e exala um cone de 18 metros de ar frio inofensivo, depois fecha a boca e não é ativada novamente até o próximo amanhecer. Ao mesmo tempo, a estátua respirava um cone de gelo e granizo, mas sua magia se deteriorou ao longo dos anos.

As portas estão destrancadas e podem ser abertas para revelar um foyer escuro (área Q3).

Q3. Hall do Dragão

Esta sala parece o túmulo de um rei. Uma grande escadaria leva até varandas de pedra sustentadas por pilares e arcos de pedra. Uma tapeçaria alta e desbotada representando um nobre em armadura prateada está pendurada em uma barra de ferro acima do patamar da escada.

Seis conjuntos de portas duplas conduzem a este hall de entrada. Ao longo das paredes, expostos em pedestais de mármore, estão três bustos de alabastro de homens bonitos. Um quarto busto e seu pedestal foram derrubados, e seus restos despedaçados estão espalhados pelo chão de mosaico. Dois lustres de ferro forjado pendem do teto como monstruosas aranhas negras.

A tapeçaria está rasgada em alguns lugares e sem valor. É um retrato de Lord Argynvost. Os bustos de alabastro retratam várias outras formas humanas do dragão. As escadas conduzem às varandas do segundo andar ( área Q18 ).

Sombra de Argynvost

Na primeira vez que os personagens passarem por este foyer, leia:

Uma grande sombra com asas atravessa as paredes e desaparece. Você ouve o suave silvo bestial na escuridão.

A sombra dracônica é ameaçadora, mas inofensiva.

Q4. Salão das Aranhas 

Os escombros estão espalhados por grande parte desta vasta câmara, causados ​​pelo colapso parcial das salas acima dela. No chão de mármore rosa, lustres caídos estão entre cadeiras quebradas e outros móveis. Teias grossas se estendem de parede a parede, e se movendo entre elas há aranhas gigantes demais para serem contadas!

Nove aranhas gigantes nidificam aqui. Eles atacam qualquer um que chegue muito perto.

Q5. Estábulo Arruinado 

Aqui jazem as vigas enegrecidas de um estábulo de madeira, queimadas até os alicerces de pedra. Acima dos destroços está a extremidade sul parcialmente desabada da mansão, com todos os três andares expostos aos elementos.

Não há nada de valor no estábulo.

Q6. caverna do Dragão

Este escritório com painéis de madeira foi saqueado e seus móveis foram revirados. Uma lareira fria e escura domina a parede oeste entre duas janelas estreitas. De pé contra a parede norte está um sarcófago feito de madeira preta com a efígie de uma rainha esculpida na tampa.

Argynvost mandou converter o sarcófago vazio em uma adega. Agora, apenas taças de vinho e garrafas quebradas podem ser encontradas nas prateleiras. Os outros móveis da sala incluem divãs apodrecidos, cadeiras quebradas, pufes tombados e lamparinas a óleo quebradas.

Uma porta secreta na extremidade norte da parede leste pode ser aberta para revelar um depósito ( área Q11 ).

Fogo Vivo p132

Se o farol de Argynvostholt ( área Q53 ) não tiver sido aceso, leia o seguinte texto quando os personagens se aproximarem da lareira pela primeira vez:

Um fogo irrompe na lareira morta e assume uma forma dracônica. Ele sibila, estala e abre suas asas esfumaçadas.

Faça com que os personagens dos jogadores joguem a iniciativa. O fogo atua com contagem de iniciativa 10 e tem CA 15, 1 ponto de vida e imunidade a fogo, veneno e dano psíquico. Se for reduzido a 0 pontos de vida, ele explode e enche a sala de fogo, incendiando os móveis secos. Cada criatura na sala deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 12, sofrendo 22 ( 4d10 ) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

O fogo não ataca. No seu primeiro turno, se não tiver sido reduzido a 0 pontos de vida, ele fala:

O dragão de fogo sibila ao se dirigir a você. "Meus cavaleiros caíram nas trevas. Salve-os se puder. Mostre-lhes a luz que perderam!" Com isso, o fogo se apaga.

O dragão refere-se à Ordem do Dragão de Prata e ao farol ( área Q53 ).

Q7. Salão 

Cortinas de veludo esfarrapadas cobrem as janelas altas e finas que circundam esta sala. Os móveis estão cobertos de poeira e teias de aranha e estão em desordem. Um lustre de latão danificado está pendurado no teto, coberto por um mural desbotado que retrata dragões metálicos e pássaros coloridos voando sob nuvens brancas.

O tempo e o abandono danificaram os móveis, não deixando nada de valor.

Q8. Portão de ferro 

Um portão de ferro, acorrentado, fecha um arco de 3 metros de altura na parede norte da mansão. A chave do cadeado da corrente foi perdida há muito tempo, mas a fechadura pode ser arrombada por alguém que use ferramentas de ladrão e faça um teste bem sucedido de Destreza CD 20. A fechadura antiga pode ser quebrada por um personagem que use uma arma contundente ou cortante e obtenha sucesso em um teste de Força CD 15.

Lances de degraus de pedra com três metros de altura a oeste e leste do arco levam até patamares e portas que dão acesso às áreas Q7 e Q9.

Q9. Alojamento dos servos

Cortinas marrons esfarrapadas cobrem as janelas desta sala circular, e uma cortina pesada está pendurada em um arco ao sul. Espalhados pelo chão estão os destroços de meia dúzia de camas e outros móveis.

Os empregados domésticos de Lorde Argynvost já dormiram aqui. O quarto não contém nada de valor. Além da cortina fica a cozinha (área Q10).

Q10. Cozinha

Esta cozinha foi saqueada, as mesas viradas. O chão está cheio de utensílios enferrujados e louças quebradas. Janelas estreitas ladeando uma lareira dão para um cemitério. Uma panela de ferro aberta está pendurada em um gancho dentro da lareira enegrecida. Ele balança no gancho e balança para cima e para baixo, como se algo estivesse dentro dele.

A panela de ferro contém um morcego comum . Quando os personagens se aproximam, ele voa e voa pela sala.

Q11. Armazenamento de vinho

Cinco barris estão em suportes de madeira ao longo das paredes deste depósito escuro e mofado.

Escondido atrás dos barris está um elfo ferido chamado Savid (N macho elfo batedor do crepúsculo ). Ele tem 4 pontos de vida restantes e fica grato por qualquer cura que os personagens possam fornecer.

Savid vive com os outros elfos do crepúsculo da Baróvia no acampamento Vistani nos arredores de Vallaki ( capítulo 5 , área N9 ). Ele estava procurando na floresta por uma garota vistani desaparecida chamada Arabelle quando uma multidão errante de agulhas o abordou. Ele foi forçado a se refugiar na mansão.

Savid , que tem mais de quatrocentos anos, oferece as seguintes informações úteis:

  • Argynvost era um dragão prateado que gostava de assumir formas humanas. Argynvostholt era o lar do dragão.
  • Disfarçado de humano, o nobre dragão liderou um grupo de cavaleiros chamado Ordem do Dragão de Prata. Eles deram abrigo aos refugiados que vieram para o vale para escapar do exército de Strahd. Os soldados de Strahd mataram o dragão, destruíram a ordem e saquearam a mansão.
  • Vistani e elfos do crepúsculo evitam a mansão, acreditando que o fantasma do dragão a assombra.

O vinho nos barris virou vinagre e evaporou há muito tempo. Nas laterais dos barris estão estampados o nome da vinícola, o Mágico dos Vinhos, e o nome do vinho, Champagne du le Stomp.

Uma porta secreta na extremidade norte da parede oeste pode ser aberta para revelar um covil ( área Q6 ).

Q12. Sala de jantar 

Uma mesa de seis metros de comprimento com dragões esculpidos no lugar das pernas fica no centro deste salão. As cadeiras que cercam a mesa têm encostos esculpidos que lembram asas de dragão dobradas, e várias cadeiras foram derrubadas ou quebradas em pedaços. Suspenso acima da mesa está um lustre de cristal que brilha com uma luz branca suave. Em alcovas com janelas estão duas estátuas em tamanho real representando cavaleiros com elmos e escudos com asas de dragão.

A água da chuva escorre pelas rachaduras no teto, escorrendo pela parede oeste e formando uma grande poça no chão.

Cinco conjuntos de portas de madeira conduzem a este salão. As portas no canto nordeste estão abertas. Um par de portas de vidro com chumbo, com as vidraças rachadas e quebradas, estão abertas entre painéis de vitrais colocados na parede leste. Esses painéis retratam dragões prateados em voo. Além das portas de vidro fica uma sala escura e enevoada que parece ser uma capela.

Um feitiço de chama contínua foi lançado no lustre de cristal há muito tempo e nunca foi dissipado. As estátuas dos cavaleiros são realistas, mas inanimadas.

Q13. Capela da Manhã

Pilares de madeira rachados sustentam uma varanda de madeira em forma de U que se projeta sobre esta capela com paredes de pedra. Arcos estreitos levam a escadas em espiral que levam à varanda, e uma porta inserida na parede norte tem uma viga de madeira que a barra. No extremo nascente da capela repousa um altar de pedra ladeado por candelabros de ferro. O altar é esculpido com baixo-relevo do sol nascente. Janelas altas e arqueadas com painéis de vitrais decoram as paredes atrás do altar. Uma das janelas foi quebrada, cobrindo o chão da capela com cacos de vidro colorido e permitindo que uma névoa espessa entrasse e enchesse a sala.

Se o farol não estiver aceso (ver áreas Q16 e Q53 ), adicione:

Através da neblina, você vê três figuras blindadas ajoelhadas diante do altar.

As figuras são três revenants vestidos com cota de malha esfarrapada que oferece a mesma proteção que uma armadura de couro. Cada revenant empunha uma espada longa. Se o farol for aceso, os revenants serão purificados de seu ódio e colocados para descansar, e os personagens encontrarão três cadáveres blindados e com espadas longas caídos no chão em frente ao altar.

Os revenants, se ainda ativos, ficam cegos por seu ódio e atacam os personagens assim que os avistam, tentando expulsá-los de Argynvostholt. Como uma ação, um fantasma ataca duas vezes com sua espada longa, empunhando a arma com ambas as mãos e causando 15 ( 2d10 + 4 ) de dano cortante em um acerto.

Personagens que estudam a iconografia e orientação da sala (o fato de que ela atrai luz do leste) podem determinar, com um teste bem-sucedido de Inteligência ( Religião ) CD 10, que a capela é dedicada a um deus do amanhecer. Qualquer pessoa familiarizada com a religião Baroviana pode concluir que o deus em questão é o Morninglord.

A varanda (área Q24) tem 6 metros de altura e pode ser alcançada subindo qualquer escada em espiral (área Q14). Os personagens que estão perto do altar e olham para cima podem ver o interior oco da torre do farol. O patamar inferior da torre (área Q50) está 60 pés acima do chão da capela, e o patamar superior (área Q51) está outros 20 pés acima disso. A barra na porta norte é facilmente levantada deste lado. Uma vez removida a barra, a porta pode ser aberta para revelar uma escadaria de pedra que leva a um cemitério (área Q15). Q14.  
 
Escadas da Capela p134  
Janelas estreitas permitem que a luz fraca entre nesta escada em espiral de um metro e meio de largura. A escada leva da capela (área Q13) até a varanda da capela (área Q24) e sobe mais 6 metros até uma sala pequena e vazia com uma janela que dá para a capela. Q15. Cemitério p134 Escondido atrás da mansão há um cemitério envolto em névoa, cercado por uma cerca de ferro forjado de mais de dois metros de altura. No canto nordeste fica um mausoléu. Se o farol não estiver aceso (ver áreas Q16 e Q53), leia o seguinte texto quando os personagens cruzarem o cemitério pela primeira vez: De repente você sente que alguém ou algo está te observando. Olhando para cima, você vê um homem bem vestido, com uma espessa cabeleira de cardo, observando você de uma janela de uma torre alta. Ele fecha a cortina e desaparece de vista. O homem estranho observa os personagens pela janela sudeste da área Q42. Ele é apenas uma aparição destinada a atrair os personagens para aquela sala. O mausoléu está descrito na área Q16. A espessa neblina obscurece o fato de que cinco das sepulturas foram desenterradas. Uma inspeção mais detalhada e um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10 revelam que os cadáveres enterrados lá rastejaram para fora da terra. Dos cadáveres desaparecidos não há sinal, mas a cerca circundante está intacta, o que sugere que ninguém entrou no cemitério pelo lado de fora. (Esses cadáveres foram animados pelos espíritos dos revenants e abriram caminho para sair.) Uma escadaria de pedra serpenteia do lado de fora de uma torre até um patamar de laje em frente a uma porta de madeira resistente. A porta está trancada por dentro e dá para a capela (área Q13). Q16.  
 
Mausoléu do Dragão p134  
Gárgulas folheadas a prata manchadas em forma de filhotes de dragão agarram-se ao telhado de pedra deste mausoléu. Uma porta de mármore branco de 2,5 metros de altura e mais de um metro de largura, instalada na parede sudoeste, tem um nome gravado: Argynvost. As gárgulas em forma de dragão são estátuas inofensivas. A porta de pedra pode ser aberta com um teste bem-sucedido de Força CD 15. O interior do mausoléu é escuro e empoeirado. Você vê quatro alcovas vazias com piso elevado. Gravado na parede oposta está um verso escrito em Dracônico.

Personagens que conseguem ler a escrita Dracônica podem decifrar a escrita na parede:
Aqui jazem os ossos e tesouros de Argynvost, senhor de Argynvostholt e fundador da Ordem do Dragão de Prata .

Desenvolvimento p135

Se o crânio de Argynvost for trazido do Castelo Ravenloft (ver capítulo 4 , área K67 ) e selado dentro do mausoléu, o espírito do dragão se transforma em uma luz brilhante no topo da torre (ver área Q53 ).

Q17. Escadas Oeste p135

Janelas estreitas iluminam esta escada em espiral empoeirada de um metro e meio de largura.

Estas escadas ligam as varandas do segundo piso (área Q18) às áreas Q30 e Q36 do terceiro piso.

Q18. Varandas p135

Duas varandas de pedra ladeiam o foyer principal. Balaústres esculpidos para lembrar cavaleiros em armaduras brilhantes sustentam suas grades de pedra elegantemente esculpidas. Armas e escudos enfeitam as paredes ao longo de cada uma dessas passarelas, enquanto bustos de alabastro de homens bonitos flanqueiam os corredores que levam ao norte e ao sul, longe do saguão. No extremo oeste de cada varanda há um arco que leva a uma escada em espiral que sobe.

A varanda fica 20 pés acima do piso do hall de entrada ( área Q3 ). As armas e escudos pendurados nas paredes não são mágicos. Os bustos, exibidos sobre pedestais de madeira, retratam várias formas humanas do dragão Argynvost. Seus olhos parecem observar os personagens enquanto eles passam, mas o efeito é uma ilusão de ótica.

Q19. Quartos em ruínas p135

Existem dois desses quartos.

A extremidade sul desta sala desabou, expondo a câmara aos elementos. Alguns móveis estão quebrados sob os escombros caídos do nível acima.

O piso de madeira range sob os pés. Embora seja seguro caminhar, isso atrai as aranhas gigantes da área Q4 . As aranhas rastejam até a sala e atacam. O piso aqui fica 6 metros acima do piso do salão de baile.

Q20. Alcova Sul p135

Uma cortina de veludo vermelho está pendurada na frente de uma alcova no canto sudeste deste salão. Ele ondula levemente.

Uma das janelas estreitas no fundo da alcova tem uma vidraça quebrada por onde passa uma leve brisa, fazendo a cortina se mover. Quando os personagens olharem por trás da cortina, leia:

Um pano preto cobre algo em cima de um pedestal de mármore branco.

Abaixo do pano preto está a cabeça decepada de um personagem determinado aleatoriamente – uma ilusão criada pela consciência de Strahd. Na verdade, é um busto de alabastro requintado de um belo ser humano de meia-idade com bigode e barba bem aparados (Lord Argynvost). A ilusão é forte demais para ser desacreditada, mas pode ser dissipada se o busto for quebrado ou encoberto novamente.

Q21. Alcova Norte p135

Uma cortina de veludo vermelho está pendurada na frente de uma alcova no canto nordeste deste salão.

A alcova está vazia, exceto pelas janelas estreitas nas paredes dos fundos. Sempre que os personagens abrem a cortina e vão embora, a cortina é fechada quando eles retornam. Somente removendo a cortina de sua haste é que eles podem evitar que a cortina se feche sozinha.

Q22. Banheiro p135

A sala contém uma banheira de ferro e painéis de madeira nas paredes que chegam a um metro de altura. Acima dos painéis, as paredes são pintadas com um mural contínuo e desbotado de uma paisagem montanhosa.

O mural retrata com precisão as montanhas Balinok.

Q23. Despensa p135

A água da chuva escoa pelas rachaduras no teto e flui para uma piscina no piso de madeira caído. A piscina ocupa cerca de metade da sala. Prateleiras de pedra nua alinham-se nas paredes.

Esta sala foi completamente saqueada. O piso de madeira é macio e esponjoso e não suporta mais de 45 quilos de peso. Se mais peso for aplicado, o chão desaba e qualquer criatura na sala cai 6 metros, sofrendo dano normalmente e caindo na área Q12 .

Q24. Varanda da Capela p136

Esta varanda de madeira pende sobre a capela do casarão. Um trono de madeira primorosamente esculpido fica na extremidade oeste, entre duas portas, e arcos estreitos levam a escadas em espiral que sobem e descem. Pendurado no teto alto está um lustre de ferro com castiçais em forma de pequenos dragões prateados.

As portas atrás do trono levam às áreas Q20 e Q21 . Uma grade de madeira circunda a varanda, que fica 20 metros acima do piso da capela ( área Q13 ).

Q25. Corredor Preso p136

Este corredor em forma de T tem ramificações para oeste, leste e sul. Três janelas em arco na parede norte dão para o terreno enevoado.

O teto do corredor tem 6 metros de altura. As portas de madeira para as áreas Q27 e Q28 estão trancadas, exigindo um teste bem-sucedido de Força CD 20 para serem quebradas. Os quadrados de 3 metros em frente às portas (marcados com T no mapa ) estão presos. Quando um personagem entra em um desses quadrados, uma parede de pedra do chão ao teto (criada pelo feitiço de mesmo nome) aparece magicamente através da abertura na parede sul. Ao mesmo tempo, os guerreiros fantasmas nas áreas Q27 e Q28 correm pelas portas (que podem ser abertas livremente pelo seu lado) e atacam.

A parede de pedra desaparece após 10 minutos, momento em que a armadilha é reiniciada. Personagens que lançam um feitiço detectar magia no salão podem perceber auras nebulosas de magia de evocação na frente das portas.

Q26. Quarto Nordeste p136

A porta desta sala está aberta.

Duas camas com dossel rasgado estão encostadas em paredes opostas, com um tapete esfarrapado no chão entre elas. Na parede oposta há uma lareira preta de fuligem. Um silvo suave vem da lareira.

Quando um ou mais personagens se aproximarem a até 3 metros da lareira, adicione:

Um pequeno dragão sibilante feito de cinzas e fumaça sai da lareira, enchendo a sala de fuligem enquanto bate as asas.

O dragão fumegante tem as estatísticas de um mephit fumegante , mas luta apenas em autodefesa. Se for deixado sozinho, ele voa para fora da sala a uma velocidade de 9 metros, subindo a escada em espiral ( área Q17 ), através da cortina na área Q30 , sobre os escombros na área Q33 e entrando na área Q36 . Uma vez lá, ele pousa nas costas do trono de Vladimir e desaparece.

Q27. Quartos dos Cavaleiros p136

Este quarto está repleto de destroços de beliches antigos. Cinco janelas sujas permitem a entrada de pouca luz, e entre elas há quatro suportes de armadura vazios. Arandelas de tochas vazias revestem as paredes.

Quatro guerreiros fantasmas (ver apêndice D ) assombram esta sala. Eles se manifestam apenas quando os personagens entram na sala ou acionam a armadilha mágica na área Q25 . Eles lutam até serem destruídos.

Q28. Quartos dos Cavaleiros p136

Cortinas esfarrapadas e desbotadas cobrem as janelas desta sala circular, e castiçais vazios cobrem as paredes. Beliches quebrados e suportes de armaduras estão espalhados pelo chão.

Três guerreiros fantasmas (veja o apêndice D ) assombram esta sala. Eles se manifestam apenas quando os personagens entram na sala ou acionam a armadilha mágica na área Q25. Eles lutam até serem destruídos.

Tesouro p136

Enterrado sob os destroços está um pequeno cofre de madeira contendo quatro poções de invulnerabilidade . Uma busca na sala revela esse cache perdido.

Q29. Quarto Noroeste p136

O conteúdo desta sala está coberto de teias de aranha. Entre as janelas com cortinas há uma lareira de mármore preto com uma lareira esculpida, acima da qual está pendurado um retrato emoldurado de um homem bonito e bem vestido, com um sorriso irônico e uma espessa cabeleira de cardo. Em frente à lareira há uma cama grande com colchão podre e postes de madeira esculpidos para lembrar dragões. Em frente às portas duplas há um guarda-roupa alto, com as portas abertas, revelando uma cavidade escura e vazia. A única outra peça de mobília é uma cadeira de couro estofada voltada para a lareira.

O retrato retrata o dragão de prata Argynvost disfarçado de nobre humano Lord Argynvost.

Q30. Escada Cortinada p136

Uma cortina preta esfarrapada esconde um arco que leva a uma escada em espiral que desce para a área Q17 .

No topo da escada há uma porta secreta que pode ser aberta para revelar a área Q36 além.

Q31. Escadas Leste p138

Uma porta de madeira com topo redondo se abre para revelar uma escada em espiral com janelas estreitas nas paredes. A escada liga o terceiro andar ao telhado da mansão.

Q32. Quartos em ruínas p138

Estas duas salas ficam frente a frente, separadas por um corredor em ruínas que termina abruptamente a sul das suas portas.

A maior parte desta câmara ruiu. O piso de madeira está coberto de entulho e cai em um abismo nebuloso ao sul. O telhado acima está irregular e quebrado.

O piso aqui fica 12 metros acima do piso do salão de baile ( área Q4 ). O telhado está a 20 pés de altura.

Q33. Teto desabado p138

O telhado desta parte da mansão desabou, criando um buraco de seis metros de diâmetro com vigas quebradas dividindo-o ao meio. Nuvens escuras de tempestade rolam pelo céu. O chão está repleto de pedras, azulejos quebrados, vigas quebradas e outros detritos. Sob os escombros há um chão caído e poças de água da chuva.

O teto aqui tem 6 metros de altura e os escombros são um terreno difícil .

Vladimir Horngaard (ver área Q36 ) consegue ouvir os visitantes subindo nos escombros e não pode ser surpreendido por eles.

Q34. Banheiro arruinado p138

Este quarto tem piso de cerâmica e uma banheira de ferro cheia de detritos do telhado desabado. Uma cortina rasgada está pendurada em uma porta aberta no centro da parede leste.

Q35. Galeria no andar de cima p138

Esta sala tem painéis de madeira escura nas paredes que chegam a uma altura de um metro. Acima dos painéis, as paredes são pintadas com murais de figuras religiosas realizando ritos sagrados. No centro da parede oeste há uma cortina esfarrapada pendurada em uma porta aberta. Três altos e esguios vitrais colocados na parede oposta retratam figuras em túnicas brancas com o nascer do sol laranja atrás de suas cabeças.

De norte a sul, os três vitrais retratam Santo Andral, o Morninglord e Santa Markovia.

Q36. Audiência do Dragão p138

A parede oeste desta sala de audiências de quinze metros de comprimento e nove de largura desmoronou, deixando um buraco e uma pilha de escombros. Armas e escudos que antes estavam pendurados nas paredes caíram no chão e sucumbiram à ferrugem. Um grande trono de madeira esculpido para lembrar um dragão com asas abertas está voltado para três janelas altas a oeste. Caída no trono está uma figura esquelética e blindada, com uma manopla enrolada no punho de uma espada larga.

Vladimir Horngaard (ver apêndice D ), comandante da caída Ordem do Dragão de Prata, está caído no trono. Se o farol de Argynvostholt (veja a área Q53 ) estiver aceso, o cadáver estará sem vida e os personagens poderão saqueá-lo livremente (veja “ Tesouro ” abaixo).

Se o farol não foi aceso, o corpo está servindo como hospedeiro para o revenant. Se os personagens se aproximarem, ele diz: “Vá embora”. Se eles não saírem imediatamente, leia:

O aperto da criatura na espada grande aumenta. "Se você veio para me destruir, saiba disso: eu pereci defendendo esta terra do mal há mais de quatro séculos e, por causa do meu fracasso, estou condenado para sempre. Se você destruir este corpo, meu espírito encontrará um novo cadáver para habitar. , e eu vou caçar você. Você não pode me libertar da minha condenação, nem eu desejaria isso.

"Se você veio para libertar esta terra da criatura que se alimenta do sangue dos inocentes, saiba disso: não há monstro que eu odeie mais do que Strahd von Zarovich . Ele matou Argynvost, quebrou a vida do cavaleiro que eu amava, e destruí a valente ordem à qual dediquei minha vida, mas Strahd já morreu uma vez. Ele não pode morrer novamente. Em vez disso, ele deve sofrer eternamente em um inferno de sua própria criação, do qual ele nunca poderá escapar. Seja como for pode ser feito para trazer-lhe miséria e inquietação, eu farei, mas destruirei qualquer um que tente acabar com seu tormento."

Vladimir luta em legítima defesa. Ele também se levanta de seu trono e ataca se os personagens não atenderem ao seu aviso e o pressionarem por ajuda para destruir Strahd. Na primeira vez que Vladimir sofre dano, seis guerreiros fantasmas (veja o apêndice D ) se materializam e se juntam à briga, vindo em sua defesa.

O ódio obscurece tanto a mente de Vladimir que ele não consegue se lembrar que Sir Godfrey ( área Q37 ) foi seu amado em vida. Se Sir Godfrey ajudar os personagens e enfrentar Vladimir, um reconhecimento angustiado brilha nos olhos de Vladimir, mas apenas acender o farol pode libertá-lo.

Tesouro p138

Vladimir Horngaard empunha uma espada grande +2 .

Vladimir usa um símbolo sagrado de platina do Morninglord (no valor de 250 po) em volta do pescoço, por baixo de sua armadura de meia placa.

Fortunas de Ravenloft p139

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está em posse de Vladimir, e ele não se desfaz dele de boa vontade, a menos que o farol de Argynvostholt tenha sido aceso (veja a área Q53 ).

Q37. Cavaleiros da Ordem p139

Os líderes da Ordem do Dragão de Prata costumavam se reunir aqui.

Através da poeira e das teias de aranha, você vê bandeiras de guerra desbotadas adornando as paredes de uma câmara espaçosa, no centro da qual está uma pesada mesa de madeira. Um lustre de ferro está pendurado acima da mesa, que é cercada por seis cadeiras de encosto alto com dragões esculpidos em madeira empoleirados em cima delas. Afundados em cinco das cadeiras estão humanos esqueléticos em cotas de malha esfarrapadas.

Se o farol na área Q53 tiver sido aceso, os espíritos desses revenants serão enterrados, deixando para trás seus cadáveres inanimados. Se o farol não estiver aceso, adicione o seguinte:

Os cadáveres inclinam a cabeça em sua direção. Um deles rosna: "Por que vocês, os vivos, perturbam os mortos?"

As figuras esqueléticas são cinco fantasmas . Todos os cinco são legítimos e maus. Eles aguardam ordens de Vladimir ( área Q36 ) e lutam apenas em legítima defesa. Os revenants usam cotas de malha quebradas que oferecem tanta proteção quanto armaduras de couro, e empunham espadas longas. Como uma ação, um fantasma ataca duas vezes com sua espada longa, empunhando a arma com ambas as mãos e causando 15 ( 2d10 + 4 ) de dano cortante em um acerto.

Um dos revenants, Sir Godfrey Gwilym , é um conjurador com nível de desafio 6 (2.300 XP) e o seguinte recurso adicional:

Feitiço.

Sir Godfrey é um feiticeiro de 16º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Sabedoria (resistência ao feitiço CD 14). Sir Godfrey preparou os seguintes feitiços de paladino:

1º nível (4 espaços): comando , favor divino , destruição estrondosa

2º nível (3 espaços): golpe de marca , arma mágica

3º nível (3 espaços): golpe cegante , dissipar magia

4º nível (2 espaços): destruição impressionante

Os personagens que inspecionam a lareira notam uma mancha em forma de escudo na parede acima da lareira. Um escudo mágico já foi pendurado acima da lareira, mas foi levado quando os soldados de Strahd saquearam a mansão. Agora está no tesouro do Castelo Ravenloft ( capítulo 4 , área K41 ).

Desenvolvimento p139

Sir Godfrey pode sentir que o espírito de Argynvost não está em repouso e não está feliz que a ordem tenha sido reduzida a tal estado. Se os personagens pedirem ajuda aos revenants, Sir Godfrey (falando com uma voz áspera) relata todas as informações apresentadas no início do capítulo sobre Argynvost e a ascensão e queda da Ordem do Dragão de Prata. Porém, nem ele nem os outros revenants podem ajudar os personagens de alguma forma significativa, por causa dos juramentos que fizeram a Vladimir Horngaard .

Fortunas de Ravenloft p139

Se a leitura da sua carta revelar que Sir Godfrey é inimigo de Strahd e os personagens lhe pedirem ajuda de forma persuasiva, ele se oferece para se juntar à luta contra o vampiro. O destino desbloqueou a memória do amor que ele e Vladimir uma vez compartilharam, e o poder dessa memória leva Godfrey a ajudar a combater Strahd e a restaurar a honra da ordem.

Se o farol na área Q53 não tiver sido aceso, a decisão de Godfrey incorrerá na ira dos outros revenants, desencadeando um conflito armado.

Se o farol na área Q53 tiver sido aceso, Sir Godfrey permanece um revenant mesmo depois de todos os outros revenants (incluindo Vladimir) terem sido enterrados, exceto que seu alinhamento muda para legal e bom. Embora Sir Godfrey não tenha conhecimento da leitura das cartas de tarokka, ele de alguma forma sente que deve realizar uma tarefa final antes que seu espírito possa descansar com o de Vladimir, e assim ele concorda em ajudar os personagens a enfrentar Strahd no Castelo Ravenloft.

Q38. Armário p139

Este armário empoeirado tem uma janela estreita na parede norte. Fora isso, a sala está vazia.

Q39. Quarto de Vladimir p140

A luz entra nesta sala circular através de cinco janelas quebradas. A luz incide sobre uma cama grande e coberta de poeira no centro do quarto, com dragões esculpidos em madeira no topo. Dois grandes animais flanqueiam as portas duplas. Um deles é um urso pardo apoiado nas patas traseiras e com as garras estendidas. O outro é um lobo terrível, com o rosto congelado em um rosnado maligno. Perto do lobo está um baú de madeira vazio.

Este quarto já serviu de quarto para Sir Vladimir Horngaard e Sir Godfrey Gwilym . O urso e o lobo terrível são empalhados e inofensivos. Os saqueadores saquearam o baú há muito tempo, não deixando nada de valor.

Q40. Estudo de Argynvost p140

Este quarto é um refúgio para poeira e teias de aranha. Três janelas estreitas permitem que raios de luz iluminem prateleiras de carvalho ao longo das paredes e uma cadeira acolchoada e rasgada deitada de lado perto de uma lareira cavernosa. Um quadro acima da lareira foi cortado, com a metade inferior pendurada abaixo da moldura como um pedaço de carne rasgada. Uma porta de ferro situada no canto sul da parede oeste está aberta em uma dobradiça.

Os soldados de Strahd forçaram a abertura da porta de ferro que antes selava o cofre de Argynvost ( área Q41 ). Eles também pegaram todos os livros deste estudo, exceto um. (Muitos dos livros retirados daqui podem ser encontrados no escritório de Strahd no Castelo Ravenloft.)

O único volume restante está no chão, atrás da cadeira tombada. Intitulado The Oath Celestial , o livro foi parcialmente queimado, e sua capa foi cortada por uma espada. Folhear o livro em ruínas revela que se trata de um texto devocional para cavaleiros de um lugar chamado Sacro Império de Valentia. A maioria dos cavaleiros que se juntaram a Argynvost contra Strahd vieram daquele império – agora perdido além das brumas.

Página do diário p140

À medida que os personagens atravessam a sala, leia:

Você ouve o som suave de asas batendo, mas não consegue discernir sua origem. Um único pedaço de pergaminho voa do topo de uma estante, gira preguiçosamente no ar e cai suavemente aos seus pés.

A folha de pergaminho é a última página do diário de Argynvost, cujo restante foi destruído. Se os personagens olharem para a página rasgada, mostre aos jogadores o “ Diário de Argynvost ” no apêndice F.

Imagem cortada p140

Se os personagens estudarem a imagem inteira acima da lareira, leia:

A imagem mostra a mansão em dias melhores, sob um céu claro de inverno com montanhas cobertas de neve ao fundo. O topo da torre da capela brilha como um farol prateado.

A imagem irradia uma aura de magia de transmutação sob o escrutínio de um feitiço de detecção de magia , mas a aura é fraca. Se os personagens consertarem a imagem usando um truque de conserto , leia:

O farol na imagem pisca com uma luz prateada brilhante, e a forma espectral de um enorme dragão prateado preenche a sala. "Meu crânio está na fortaleza do meu inimigo", diz ele, "exibido em um lugar de mau agouro. Devolva meu crânio à sua cripta legítima e meu espírito brilhará aqui para sempre, trazendo esperança a esta terra escura." Com isso, a aparição do dragão desaparece.

O dragão espectral não é o espírito de Argynvost, mas um efeito semelhante a um feitiço. Uma vez que o dragão tenha falado, a imagem não brilha mais e se torna não-mágica.

Q41. Cofre do Dragão p140

A porta de ferro que leva a esta sala está aberta em uma única dobradiça enferrujada. Obviamente foi forçado a abrir e não fecha mais corretamente.

As paredes desta sala são revestidas de chumbo. Baús vazios e vasos quebrados estão espalhados pelo chão, com seu conteúdo saqueado.

Este cofre já abrigou o tesouro de um dragão, mas foi despojado de todos os objetos de valor há muito tempo.

Q42. Quarto de Argynvost p140

Cortinas ricas, desbotadas pelo tempo e pelo abandono, escondem as janelas desta sala vazia.

Argynvost preferia dormir em sua forma de dragão. Assim, não há móveis aqui.

Q43. Buraco no telhado p140

Este buraco de 6 metros de diâmetro no telhado da mansão está diretamente acima da área Q33 , cujo piso fica 6 metros abaixo. Os escombros no telhado ao redor do buraco são de terreno difícil . A cobertura é inclinada e coberta com telhas de pedra fissurada. Escalar o telhado de telhas requer um teste bem-sucedido de Força ( Atletismo ) CD 10. Uma falha de 5 ou mais faz com que o escalador deslize até o parapeito, caindo caído , mas sem sofrer nenhum dano.

Q44. Dragão Gárgula p141

Empoleirada no telhado com vista para o parapeito está uma gárgula prateada em forma de dragão filhote.

A estátua do dragão prateado está a 3 metros acima do parapeito e tem um feitiço de boca mágica lançado sobre ela. Quando um personagem passa na frente dele, o feitiço é ativado e o dragão sussurra o seguinte verso curto na língua comum:

Quando o dragão sonha seu sonho

Dentro de seu túmulo legítimo,

A luz de Argynvost brilhará

E livrar esta terra da escuridão.

Q45. Balista Antiga p141

Uma balista antiga, apodrecida pelo tempo e pelo clima, fica atrás das ameias no telhado desta torre.

A balista desmorona se for perturbada.

Q46. Balista destruída p141

Espalhados no telhado em direção à frente da mansão estão os destroços de uma balista. Flanqueando os destroços estão duas torres de pedra com telhados cônicos e portas estreitas.

As torres são descritas na área Q47.

Q47. Torretas de telhado p141

Teias de aranha pendem das vigas desta torre, que está vazia, exceto por um banco de madeira e um fogão de ferro. As fendas das flechas olham para o terreno nebuloso em frente à mansão.

Os cavaleiros que outrora guardavam o telhado usavam essas torres como calor e abrigo em dias chuvosos e noites frias.

Q48. Borda do telhado p141

Além de uma borda irregular de pedra há um mergulho de dezoito metros até o chão coberto de escombros abaixo. Algumas vigas sobressaem debaixo da pedra.

A borda do telhado é resistente o suficiente para caminhar e não corre o risco de desabar ainda mais. São 20 pés de profundidade até a área Q32 , 40 pés de profundidade até a área Q19 e 60 pés de profundidade até a área Q4 .

Q49. Porta da Torre do Farol p141

O parapeito se estreita até uma largura de três metros, terminando diante de uma robusta porta de madeira embutida na parede da torre leste.

Esta porta está trancada por dentro. Os guerreiros fantasmas nas torres da torre ( área Q52 ) fazem ataques à distância contra personagens que tentam forçar a entrada na torre. Esses defensores espectrais têm três quartos de cobertura atrás das seteiras.

Q50. Farol, patamar inferior p141

Um frágil patamar de madeira e uma escada estão presos às paredes desta torre. As escadas levam a outro patamar seis metros acima, e o piso da capela fica vinte metros abaixo.

O patamar e as escadas rangem e estremecem sob os pés, mas estão seguros.

Q51. Farol, patamar superior p141

Escadas barulhentas sobem até um patamar de madeira com três janelas que dão para o telhado da mansão. Flanqueando as janelas estão duas estreitas portas de madeira.

A aterrissagem range e geme sob os pés, assim como na área Q50, mas aqui as coisas não são tão seguras. A seção de 3 metros de comprimento marcada com T no mapa é particularmente fraca, desmoronando sob 50 quilos ou mais de peso. Uma criatura nesta seção do patamar, quando cair, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou cairá 6 metros no patamar abaixo ( área Q50 ). O colapso desta seção cria uma lacuna de 3 metros no patamar.

As portas levam aos telhados das torres (área Q52).

Q52. Torretas de farol p141

Uma ameia de pedra envolve o telhado desta torre. Uma escada em espiral desce até o nível abaixo.

Esses telhados de torre estão a 25 metros acima do nível do solo. As escadas em espiral descem 6 metros até os postes dos arqueiros – pequenas salas ladeadas por seteiras. De guarda em cada uma dessas salas está um guerreiro fantasma (veja o apêndice D ) com um arco longo espectral que atira flechas de energia de força. Os dois guerreiros fantasmas ganham as seguintes opções de ação:

Multiataque.

O guerreiro fantasma faz dois ataques com sua espada longa espectral ou arco longo espectral.

Arco Longo Espectral.

Ataque com arma de longo alcance: +2 para acertar, alcance 150/600 pés, um alvo. Acerto: 4 ( 1d8 ) de dano de força.

Q53. Farol de Argynvostholt p142

Escadas de madeira sobem até o topo da torre, que tem piso de pedra e telhado inclinado de nove metros de altura. Os corvos empoleiram-se em vigas cruzadas, entrando e saindo por pequenos buracos no telhado. Janelas em arco de três metros de altura e um metro e meio de largura estão uniformemente espaçadas nas paredes. Cada janela consiste em uma treliça de chumbo equipada com pequenas vidraças de vidro transparente.

Os corvos que empoleiram aqui são inofensivos, mas observam os personagens com grande interesse. Se os personagens olharem pelas janelas, você pode usar o texto a seguir para descrever o que eles veem à distância.

Ao norte e ao leste fica um vale envolto em névoa com florestas escuras, uma pequena cidade e um moinho de vento solitário em um precipício. Ao sul, um rio corre através de um pântano nebuloso. A oeste, entre colinas rochosas, você avista uma abadia situada na encosta de uma montanha nevada, além de uma longa extensão de pinheiros sufocados pela neblina.

A pequena cidade é Vallaki ( capítulo 5 ). O moinho de vento é o Old Bonegrinder ( capítulo 6 ). A abadia é a Abadia de Santa Marcovia em Krezk ( capítulo 8 ).

Iluminando o farol p142

Quando o crânio de Argynvost é colocado no mausoléu do dragão ( área Q16 ), o espírito do dragão se transforma em uma luz brilhante que preenche esta sala e brilha através do vale como o farol de um farol. Mesmo que a torre seja derrubada, a luz de Argynvost permanece onde está, brilhando no céu. Embora as montanhas impeçam que a luz do farol chegue diretamente ao Castelo Ravenloft, Strahd pode ver o brilho da luz no céu a oeste.

O farol pode ser visto em Vallaki ( capítulo 5 ), Krezk ( capítulo 8 ) e Berez ( capítulo 10 ), bem como em Old Bonegrinder ( capítulo 6 ), Torre de Van Richten ( capítulo 11 ) e na toca do lobisomem ( capítulo 6). 15 ).

A luz do farol pode ser “sentida” até mesmo por criaturas cegas. A luz permite que criaturas de tendência boa experimentem lampejos de esperança e alegria, enquanto criaturas malignas acham a luz desconcertante.

Farol de Proteção.

Enquanto o farol brilha, personagens e outras criaturas que se opõem a Strahd ganham um bônus de +1 na CA e nos testes de resistência enquanto permanecerem na Baróvia.

Revenants em repouso.

Vladimir Horngaard e os outros revenants que assombram a Baróvia veem a luz como um lembrete de tudo o que já foi bom e nobre na ordem de cavaleiros à qual pertenceram. Eles abandonaram seu ódio e seus corpos corpóreos, deixando cadáveres para trás enquanto seus espíritos finalmente encontravam descanso. Doravante, qualquer encontro aleatório com um revenant deverá ser tratado como nenhum encontro.

Fortunas de Ravenloft p142

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está no parapeito da janela oeste.


Eventos especiais p142

Você pode usar um ou ambos os eventos a seguir enquanto os personagens exploram Argynvostholt.

Entrega especial p142

Este encontro ocorre enquanto os personagens estão dentro de Argynvostholt. Aqueles que têm um valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) de 11 ou mais ouvem o barulho dos cascos dos cavalos e o barulho das rodas da carroça no cascalho.

Uma carroça puxada por um cavalo de tração e conduzida por um Vistana louco chamado Kolya ( bandido humano masculino CN ) para em frente à mansão. Depois de fazer suas necessidades na estátua de Argynvost ( área Q1 ), Kolya solta o cavalo e cavalga de volta para o acampamento Vistani nos arredores de Vallaki ( capítulo 5 , área N9 ), deixando a carroça e sua carga: um simples caixão de madeira.

O caixão foi feito em Vallaki pelo fabricante de caixões local, Henrik van der Voort (ver capítulo 5 , área N6 ). Tem o nome de um dos personagens (determinado aleatoriamente) cuidadosamente esculpido em sua tampa. Abrir o caixão libera um enxame de morcegos de dentro. O enxame ataca o personagem cujo nome está gravado no caixão. Se esse personagem não estiver à vista, o enxame foge.

A Caçada de Arigal p142

Ezmerelda d'Avenir (ver apêndice D ) chega a Argynvostholt montada em um cavalo roubado do acampamento Vistani nos arredores de Vallaki ( capítulo 5 , área N9 ). Ela ouviu dizer que a mansão supostamente assombrada pode abrigar inimigos de Strahd e conter segredos para a destruição do vampiro.

Assim que chega, Ezmerelda solta o cavalo (que foge de volta para seu acampamento) e segue silenciosamente pela mansão até chegar aos personagens.

No encalço de Ezmerelda estão o líder Vistani Arrigal (homem assassino humano NE ) e dois guarda-costas Vistani ( bandidas mulheres CE ). Arigal monta um cavalo preto , enquanto os bandidos montam dois lobos atrozes . Esses lobos terríveis são servos de Strahd e não podem ser encantados ou assustados .

Arigal está determinado a capturar Ezmerelda e levá-la de volta ao acampamento Vistani para ser punida por roubo de cavalo. Ele não faz nada para antagonizar os personagens, entretanto, e retorna ao acampamento Vistani se não conseguir convencê-los a desistir de Ezmerelda. Para mais informações sobre Arrigal , ver capítulo 5 , área N9c .



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