domingo, 11 de fevereiro de 2024

A maldição de Stradh capitulo V: A cidade de Vallak


 Localizada perto das margens do Lago Zarovich, a cidade de Vallaki (pronuncia-se vah- lah -key) parece um refúgio seguro contra os males da Floresta Svalich, se não do próprio Strahd. A cidade fica além da vista do Castelo Ravenloft e, à primeira vista, não parece tão deprimida (ou oprimida) quanto a vila de Barovia, mais a leste. Personagens que passam algum tempo em Vallaki, no entanto, rapidamente percebem que não há felicidade aqui, apenas falsas esperanças – que o próprio Strahd cultiva.

Vallaki foi fundada não muito depois de os exércitos de Strahd terem conquistado o vale por um ancestral do atual burgomestre da cidade, o Barão Vargas Vallakovich . Os Vallakoviches têm sangue real em suas veias e há muito se consideram superiores à linhagem Zarovich. O Barão Vallakovich iludiu-se ao acreditar que a esperança e a felicidade são as chaves para a salvação de Vallaki. Se ele conseguir fazer todos em Vallaki felizes, o burgomestre pensa que a cidade de alguma forma escapará das garras de Strahd e retornará ao mundo esquecido de onde veio. Ele organiza um festival após o outro para reforçar o ânimo dos habitantes da cidade, mas a maioria dos Vallakianos considera esses festivais inúteis e sem sentido, com maior probabilidade de incorrer na ira de Strahd do que de fornecer qualquer esperança para o futuro.

No último festival, o Barão Vallakovich fez com que os habitantes da cidade desfilassem pelas ruas com cabeças decepadas de lobos em lanças. Seu próximo evento, que o burgomestre apelidou de Festival do Sol Ardente, está prestes a começar (veja a seção “ Eventos Especiais ” no final deste capítulo). Guirlandas gastas de festivais anteriores ainda estão penduradas nos beirais dos edifícios de Vallaki, e o trabalho começou em um grande sol de vime, que será incendiado na praça da cidade no dia do festival. Nos dias que antecederam o festival, o Barão Vallakovich começou a prender os descontentes locais e a atirá-los no tronco para que os seus esforços não fossem arruinados por "aqueles de pouca esperança ou fé".

Não há luz nos olhos dos homens que se alimentam desta terra. Eles estão tão mortos quanto os mortos.

- Strahd von Zarovich


Aproximando-se da cidade pág.95

Quando os personagens se aproximarem de Vallaki pela primeira vez, leia:

A Old Svalich Road serpenteia por um vale vigiado por montanhas escuras e sombrias ao norte e ao sul. A floresta recua, revelando um sombrio burgo montanhoso cercado por uma paliçada de madeira. Uma névoa espessa pressiona esta parede, como se procurasse uma maneira de entrar, na esperança de adormecer a cidade.

A estrada de terra termina em um conjunto de portões de ferro resistentes com duas figuras sombrias atrás deles. Plantadas no chão e ladeando a estrada do lado de fora dos portões estão meia dúzia de lanças com cabeças de lobo empaladas nelas.

Um muro de 4,5 metros de altura cerca a cidade, com troncos verticais presos por cordas grossas e argamassa. O topo de cada tora foi afiado até certo ponto. Andaimes de madeira abraçam o interior da paliçada, a três metros e meio do chão, permitindo que os guardas espiem por cima do muro.

Portões da cidade pág.95

Três portões altos feitos de barras de ferro conduzem à cidade:

  • O portão norte é às vezes chamado de Portão Zarovich, ou "portão para o lago", porque leva ao Lago Zarovich ( capítulo 2 , área L ).
  • O portão oeste é conhecido como Portão do Pôr do Sol, embora nenhuma pessoa viva em Vallaki tenha visto um pôr do sol sem brilho. Algumas casas abandonadas margeiam a estrada do lado de fora deste portão.
  • O portão leste também é conhecido como Portão da Manhã ou, como alguns moradores locais gostam de chamá-lo, Portão do Luto.

Pesadas correntes de ferro com cadeados de ferro mantêm os portões fechados à noite. Durante o dia, os portões estão fechados, mas normalmente não trancados.

Dois guardas da cidade (homens e mulheres humanos LG) ficam do lado de dentro de cada portão. Em vez de alabardas, eles carregam lanças (alcançam 3 metros, 1d10 + 1 de dano perfurante em um ataque). Essas armas são longas o suficiente para esfaquear criaturas através das barras do portão. Os guardas saúdam todos os visitantes com desconfiança, principalmente os que chegam à noite. Se os personagens chegarem à noite, um ou mais deles devem ter sucesso em um teste de Carisma ( Persuasão ) CD 20 para convencer os guardas a destravar o portão e deixá-los entrar.

Se surgirem problemas em um dos portões, os guardas gritam: "Às armas!" Seus gritos ecoam por Vallaki, colocando toda a cidade em alerta em poucos minutos. Vallaki tem vinte e quatro guardas humanos , metade dos quais estão de serviço em qualquer momento (seis vigiam os portões, seis patrulham as muralhas). A cidade também pode reunir uma milícia de cinquenta plebeus humanos fisicamente aptos, armados com porretes, punhais e tochas.

Ocupantes da casa pág.96

Se os personagens explorarem uma residência que não seja a mansão do burgomestre ( área N3 ), jogue um d20 e consulte a tabela a seguir para determinar o ocupante da casa.

d20Ocupante
1-3Nenhum
4-52d4 enxames de ratos
6-18Cidadãos Vallakianos
19-20Cultistas Vallakianos

Ratos 

Uma casa infestada de ratos parece inicialmente abandonada. Os ratos são servos de Strahd e atacam se os personagens explorarem o interior da casa.

Moradores da cidade 

Uma casa de habitantes da cidade Vallakiana contém 1d4 adultos (homens e mulheres plebeus humanos ) e 1d8 −1 crianças (homens e mulheres humanos não-combatentes). Quem escuta à porta ouve conversas lá dentro. Os habitantes da cidade não convidarão estranhos para suas casas, mas falarão com os personagens por trás de portas fechadas ou enquanto estiverem em seus vestíbulos.

Cultistas pág.96

Um refúgio de culto contém 2d4 adultos Vallakianos (LE homens e mulheres cultistas ) e um fanático do culto (LE homem ou mulher) que os lidera em oração ou orquestra sacrifícios rituais. Esses cultistas adoram demônios e consideram Lady Fiona Wachter (ver área N4 ) como sua líder espiritual.

História de Vallaki 

Além das informações conhecidas por todos os Barovianos (veja “ Conhecimento Baroviano ” no capítulo 2 ), os Vallakianos conhecem os seguintes fragmentos da tradição local:

  • A Pousada Água Azul ( área N2 ) oferece comida, vinho e abrigo aos visitantes. Um estranho com orelhas pontudas está hospedado lá. Ele veio de uma terra distante para a Baróvia, chegando à cidade em uma carroça de carnaval.
  • O burgomestre, Barão Vargas Vallakovich , decretou que a Festa do Sol Ardente será realizada na praça da cidade ( área N8 ) em três dias. O festival anterior, que ele chamou de Wolf's Head Jamboree, aconteceu há menos de uma semana.
  • Vallaki passou por pelo menos um festival todas as semanas nos últimos anos. Alguns Vallakianos acreditam que os festivais mantêm o demônio Strahd afastado. Outros acham que não oferecem proteção ou benefício algum. A maioria os considera assuntos sombrios.
  • Aqueles que falam mal dos festivais são declarados pelo burgomestre como aliados do demônio Strahd e presos. Alguns são jogados no tronco ( área N8 ), enquanto outros são levados para a mansão do burgomestre para que o barão os purgue de sua maldade.
  • O capanga do burgomestre, Izek Strazni , tem um histórico de violência e também uma deformidade diabólica: um braço monstruoso com o qual pode conjurar fogo. O medo de Izek mantém os inimigos do barão afastados.
  • Ninguém odeia mais o burgomestre do que Lady Fiona Wachter , que é frequentemente citada como tendo dito: “Prefiro servir ao diabo do que a um louco”. Ela possui uma casa antiga na cidade ( área N4 ), mas raramente sai de sua propriedade. Seus dois filhos adultos, Nikolai e Karl, são encrenqueiros locais. Lady Wachter também tem uma filha louca que mantém trancada. O burgomestre não confronta Fiona ou seus filhos porque tem medo de Lady Wachter, cuja família tem laços antigos com Strahd.
  • Flashes de luz roxa foram vistos emanando do sótão da mansão do burgomestre.
  • Lobos e lobos terríveis rondam a floresta e não têm medo de atacar os viajantes na Estrada Velha Svalich. Grupos bem armados de caçadores e caçadores conseguiram matar vários lobos, mas mais lobos continuam chegando.
  • É muito perigoso pescar no Lago Zarovich ( capítulo 2 , área L ), mas a ameaça dos lobos de Strahd não impediu Bluto Krogarov , o bêbado da cidade, de tentar. Ele sai todas as manhãs e volta todas as noites, mas há algum tempo não pesca nenhum peixe.
  • Não houve avistamentos recentes do Mago Louco do Monte Baratok ( capítulo 2 , área M ). As pessoas costumavam vê-lo espreitando ao longo da margem norte do Lago Zarovich, atirando raios na água para matar os peixes. (Se os personagens parecerem interessados ​​em conhecer esse mago, os moradores locais recomendam que eles usem os barcos de pesca na margem sul para atravessar o lago, porque é mais curto e muito menos perigoso do que caminhar ao redor do lago.)
  • Há um acampamento Vistani na floresta a sudoeste da cidade ( área N9 ). Os Vistani de lá não são muito amigáveis. Os Vistani não são bem-vindos em Vallaki.
  • A oeste da cidade há uma mansão mal-assombrada (ver capítulo 7, " Argynvostholt "). Diz a lenda que um dragão morreu lá há muito, muito tempo.
  • Ao sul da cidade há uma vila que está abandonada há décadas. Seu burgomestre cometeu uma ofensa terrível e provocou a ira de Strahd.

Áreas de Vallaki pág.97

As áreas a seguir correspondem aos rótulos no mapa de Vallaki acima.

N1. Igreja de Santo Andral pág.97

Nenhum mapa da igreja é fornecido. Se for necessário, suponhamos que esta igreja tem a mesma configuração da aldeia da Baróvia ( capítulo 3 , zona E5 ), mas sem o subsolo.

Esta igreja de pedra centenária e desleixada tem um campanário protuberante na parte de trás e paredes revestidas com vitrais rachados representando santos piedosos. Uma cerca de ferro forjado circunda um jardim de lápides próximo à igreja. Uma névoa fina se espalha entre os túmulos.

Esta igreja é dedicada ao Senhor da Manhã e tem o nome de Santo Andral, cujos ossos repousavam sob o altar (ver a seção "Ossos de Santo Andral").

Padre Lucian Petrovich ( sacerdote humano LG ) supervisiona a igreja e faz o possível para elevar o ânimo. Ajudá-lo é um órfão e coroinha chamado Yeska (LG homem não-combatente humano). Um rapaz musculoso com uma testa perpetuamente franzida chamado Milivoj (veja abaixo) cuida do terreno e cava sepulturas.

À noite, a igreja fica lotada com 2d6 + 6 adultos Vallakianos assustados (humanos e mulheres plebeus ) e 2d6 crianças Vallakianas igualmente aterrorizadas (homens e mulheres humanos não-combatentes). Padre Lucian oferece à sua congregação noturna suas orações e a promessa da proteção de Santo Andral. Entre o rebanho noturno do Padre Lucian está uma velha triste chamada Willemina Rikalova. Seu filho, o sapateiro Udo Lukovich, foi preso por se manifestar contra o burgomestre (ver área N3m ). Ela ora para que seu filho seja libertado.

Milivoj

Milivoj (N humano plebeu ) raramente é visto sem uma pá, que ele empunha como um porrete. Modifique suas estatísticas da seguinte maneira:

  • Sua Força é 15 (+2).
  • Seu bônus de ataque com arma corpo a corpo é +4, e ele causa 4 ( 1d4 + 2 ) de dano de concussão quando acerta com a ponta romba de sua pá.

Milivoj rejeita a proclamação do burgomestre de que "Tudo ficará bem!" e está frustrado por não poder proteger seus irmãos mais novos. Ele quer se livrar da maldição da Baróvia, mas não vê esperança de escapar.

Ossos de Santo Andral 

Até recentemente, a igreja era protegida das depredações de Strahd pelos ossos de Santo Andral, que foram selados numa cripta sob o altar principal da igreja. Mas agora a igreja está em risco porque alguém invadiu a cripta há algumas noites e roubou os ossos. Até recentemente, o padre Lucian era a única pessoa em Vallaki que sabia sobre os ossos, mas ele se lembra de tê-los mencionado a Yeska há mais de um mês para acalmar o medroso menino. Depois que os ossos foram roubados, o padre Lucian perguntou a Yeska se ele contava a mais alguém sobre os ossos. O menino assentiu, mas não quis divulgar um nome.

O culpado é Milivoj , de quem o padre Lucian suspeita corretamente. Mas o padre tem relutado em confrontar Milivoj porque o rapaz é muito temperamental. Padre Lucian não denunciou o roubo por medo do sofrimento que a notícia poderia causar e não quer estragar a festa do burgomestre. Se o grupo incluir um clérigo ou paladino de tendência boa, Padre Lucian menciona o roubo na esperança de que os personagens possam fornecer assistência.

A cripta de Santo Andral é uma câmara de 3 metros quadrados e 1,5 metro de altura abaixo da capela. Para chegar à cripta, Milivoj usou sua pá para levantar as tábuas do piso da capela. (As tábuas já foram substituídas.) Se um dos personagens confrontar Milivoj e tiver sucesso em um teste de Carisma ( Intimidação ) CD 10, ele admite que Yeska lhe contou sobre os ossos. Ele também admite ter repassado a informação a Henrik van der Voort , o fabricante de caixões local ( área N6 ), e ter roubado os ossos para Henrik em troca de dinheiro para ajudar a alimentar seus irmãos e irmãs mais novos.

O roubo dos ossos deixou a igreja vulnerável ao ataque dos asseclas de Strahd (veja “ Festa de Santo Andral ” na seção “ Eventos Especiais ” no final deste capítulo). Se os ossos forem devolvidos ao seu local de descanso, a igreja de Santo Andral torna-se novamente um terreno sagrado, como se o edifício estivesse protegido por um feitiço sagrado .

N2. Pousada Água Azul 

Uma fumaça cinzenta sai da chaminé deste grande edifício de madeira de dois andares com alicerces de pedra e telhado de telha caído, onde vários corvos pousaram. Uma placa de madeira pintada pendurada acima da entrada principal mostra uma cachoeira azul.

O Blue Water Inn é o principal ponto de encontro dos moradores locais em Vallaki, especialmente à noite. O estalajadeiro, Urwin Martikov , considera a pousada um santuário dos males desta terra. Em caso de problemas, as janelas e portas podem ser fechadas por dentro.

Uma cama por noite custa 1 ep. Personagens que procuram algo para comer recebem sopa quente de beterraba e pão fresco sem custo adicional. Um bife de lobo cozido custa 1 ep.

A pousada oferece um litro de vinho Purple Grapemash No. 3 por 3 cp, ou um litro do vinho superior Red Dragon Crush por 1 sp. Urwin fica magoado se os personagens reclamarem dos vinhos, pois sua família os produz.

O suprimento de vinho da pousada está quase esgotado e a última entrega da vinícola Wizard of Wines está atrasada. Se os personagens afirmam ser aventureiros, Urwin pergunta se eles poderiam fazer a gentileza de descobrir o que está atrasando a última remessa, prometendo-lhes alojamento e alimentação grátis se retornarem com o vinho.

Guardiões da Pena pág.98

Urwin Martikov (humano LG) é um homem -corvo (ver apêndice D ) e um membro de alto escalão dos Guardiões da Pena, uma sociedade secreta de homens-corvo que se opõe a Strahd. A esposa e sócia de negócios de Urwin, Danika Dorakova (humana LG), também é uma lobisomem , assim como seus dois filhos, Brom e Bray. Os meninos têm apenas 7 pontos de vida cada e, aos onze e nove anos, são jovens demais para serem combatentes eficazes.

A qualquer momento, outros 1d4 homens-corvo (membros dos Guardiões da Pena) estão presentes na pousada, ou empoleirados no telhado em forma de corvo ou amontoados dentro de casa em forma humana. Esses homens-corvo são amigos leais dos Martikov e ajudam a proteger a pousada.

Se os personagens ganharem a confiança dos lobisomens em Vallaki, os Guardiões da Pena ficarão atentos. Na próxima vez que os personagens se meterem em sérios apuros, você pode fazer com que um grupo de 1d4 homens-corvos apareça para resgatá-los ou ajudá-los.

Fortunas de Ravenloft pág.98

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está escondido na pousada, os Guardiões da Pena não revelam onde está o tesouro até saberem que os personagens são capazes de protegê-lo. Como forma de testar suas habilidades, Urwin dá aos personagens a seguinte missão:

Urwin chama você de lado e mantém a voz baixa. "Meu suprimento de vinho está quase acabando e a próxima remessa está atrasada. Eu lhe darei o que você procura se você me trouxer meu vinho. O vinhedo e a vinícola ficam a alguns quilômetros a oeste daqui. Basta seguir a Old Svalich Road e os sinais."

Urwin não menciona que seu rabugento pai, Davian Martikov , é dono da vinícola e vinhedo local, o Wizard of Wines ( capítulo 12 ). Há rixa entre Urwin e seu pai (a quem Urwin e Danika chamam de "o velho corvo"). Embora Urwin pudesse facilmente visitar a vinícola sozinho, ele considera que lidar com seu pai é um teste válido para a competência dos personagens, e ele cumpre sua promessa se eles completarem a missão e retornarem com seu carregamento de vinho.

Urwin envia um homem-corvo em forma de corvo para observar o progresso do grupo à distância. Se os personagens tiverem problemas, o homem-corvo reporta-se a Urwin imediatamente.

N2a. Bem

Uma borda de pedra de 90 centímetros de altura circunda a boca deste poço coberto de musgo e com 12 metros de profundidade. A pousada tira água doce deste poço.

N2b. Escada externa 

Uma escada de madeira abraça a parede externa da pousada e leva até os quartos de hóspedes no andar superior ( áreas N2l e N2m ). A resistente porta de madeira no topo da escada pode ser trancada por dentro.

N2c. Taproom 

Mantos úmidos estão pendurados em ganchos no pórtico de entrada. A taverna está repleta de mesas e cadeiras, com caminhos estreitos serpenteando entre elas. Um bar estende-se ao longo de uma parede, sob uma varanda acessível por uma escada de madeira que abraça a parede norte. Outra varanda pende sobre uma entrada a nascente. Todas as janelas estão equipadas com venezianas grossas e travessas. Lanternas penduradas acima do bar e apoiadas nas mesas banham a sala com uma luz laranja opaca e lançam sombras nas paredes, a maioria das quais adornadas com cabeças de lobo montadas em placas de madeira.

As portas duplas que dão acesso à taberna podem ser fechadas por dentro.

Montados em suportes e escondidos em alcovas atrás do bar estão três barris de vinho, cada um com três quartos vazio. Dois dos barris contêm Purple Grapemash No. 3 (um vinho barato) e o terceiro contém Red Dragon Crush (um vinho fino). Uma torneira de latão é martelada em cada barril.

Danika Martikov costuma cuidar do bar enquanto o marido se ocupa na cozinha ( área N2e ). Seus meninos, Brom e Bray, correm e ficam sob os pés facilmente.

Entre o amanhecer e o meio-dia, não há clientes aqui, e os Martikov ficam no andar de cima, nos quartos ( áreas N2o e N2p ) ou no sótão ( área N2q ).

Do meio-dia ao anoitecer, a choperia comporta 2d4 clientes locais (homens e mulheres plebeus ). Entre o anoitecer e a meia-noite, 2d8 Vallakianos estão aqui. Além disso, uma ou mais das seguintes pessoas podem estar presentes durante esse período.

Caçadores de Lobos.

Szoldar Szoldarovich e Yevgeni Krushkin (N homens batedores humanos ) são caçadores locais que frequentam o Blue Water Inn. Eles matam lobos e vendem a carne para viver, e seu trabalho é perigoso e sangrento. Ambos os homens são sombrios e têm olhares assombrados.

Esses dois são sujeitos severos, mas raramente perdem a oportunidade de ganhar dinheiro. Se os personagens estiverem procurando por guias ou informações sobre a terra da Baróvia, Szoldar e Yevgeni podem ser úteis. Eles não têm medo de se aventurar além das muralhas de Vallaki durante o dia e conhecem bem a floresta e o vale. Eles estão dispostos a servir como guias por 5 PO por dia ou a fornecer instruções para pontos de referência importantes em troca de bebidas gratuitas. Eles acham que é tolice viajar “este reino amaldiçoado” à noite e não o farão a menos que seu pagamento seja exorbitante (100 po ou mais).

Nas raras ocasiões em que tem algo a dizer, Szoldar fala bruscamente, enquanto Yevgeni geralmente repete seu amigo com poucas palavras. Szoldar tem um entalhe em seu arco para cada lobo que mata, enquanto Yevgeni adiciona uma nova amostra à sua capa de pele de lobo toda vez que ele mata. Os dois homens têm família, mas passam a maior parte do tempo juntos, afogando as mágoas ou caçando na floresta. A maioria das cabeças de lobo que adornam as paredes da taverna são resultado de seu trabalho manual.

Irmãos Wachter.

Nikolai e Karl Wachter (N homens nobres humanos ) são irmãos de origem nobre. Eles são bêbados impetuosos, sempre em busca de problemas, embora sejam espertos o suficiente para não provocar brigas com estranhos bem armados. A mãe deles, Fiona Wachter (ver área N4 ), é uma figura influente na cidade, mas os filhos nunca falam sobre ela. Eles preferem ouvir histórias sobre as aventuras angustiantes dos personagens ou ouvir sobre como os personagens planejam libertar Vallaki da loucura do burgomestre.

Rictávio.

O único hóspede do Blue Water Inn no momento é um bardo meio-elfo com roupas coloridas que atende pelo nome de Rictavio – uma identidade falsa adotada pelo lendário caçador de vampiros Rudolph van Richten (ver apêndice D ). Ele presenteia os clientes da taverna com histórias tão ultrajantes que dificilmente são críveis, mas afirma que são realmente verdadeiras. Rictavio afirma ser um diretor de carnaval de uma terra distante. Ele está hospedado na pousada há quase um mês, aproveitando a generosidade e a boa natureza de Urwin Martikov . Quando chegou, estava acompanhado por um macaco chamado Piccolo . O macaco não era bem-vindo na pousada, então Rictavio o entregou ao fabricante de brinquedos local (ver área N7 ).

Rictavio admite não ter talento musical, mas mesmo assim consegue entreter os cariocas com suas histórias de lugares distantes. Duas vezes por dia, ao amanhecer e novamente ao anoitecer, ele sai da pousada com algumas maçãs e um bife de lobo cozido embrulhado em um lenço. Ele afirma que a comida é para seu amigo corpulento, "o indigente fabricante de brinquedos" ( área N7 ) e seu macaco de estimação. Na verdade, as maçãs são para seu cavalo Drusilla ( área N2f ), e o bife é para seu tigre dente-de-sabre capturado ( área N5 ).

Durante sua estadia na pousada, Rictavio está reunindo informações sobre os Guardiões da Pena, tentando descobrir a identidade de todos os homens-corvo da cidade. Ele também está tentando aprender o máximo que puder sobre os Vistani, especialmente aqueles que vivem no acampamento nos arredores da cidade ( área N9 ). Assim que concluir que eles estão aliados a Strahd, Rictavio planeja lançar seu tigre dente-de-sabre treinado sobre eles, com ou sem o apoio dos lobisomens.

Rictavio usa um chapéu de disfarce e um anel de proteção mental para esconder sua identidade. Ele carrega uma chave de ferro que destranca a porta de sua carroça de carnaval ( área N5 ).

N2d. Armazenamento de vinho

Este corredor contém três alcovas com cortinas, bem como uma área maior cheia de barris de vinho.

Os Martikovs armazenam o seu vinho aqui. Escondidas atrás de cortinas vermelhas estão três alcovas, cada uma contendo um barril de vinho meio vazio deitado de lado em um suporte de madeira. Doze barris de vinho vazios estão empilhados perto da porta da cozinha ( área N2e ). Todos os barris têm o nome Wizard of Wines gravado neles.

Nove dos quinze barris, incluindo dois dos barris nas alcovas com cortinas, têm o seguinte rótulo gravado nas laterais, sob o nome da vinícola: Purple Grapemash No. alcovas, têm um rótulo diferente: Red Dragon Crush.

As portas duplas que levam para fora podem ser fechadas por dentro.

N2e. Cozinha 

Esta sala parece a cozinha de quem adora cozinhar. Tem pilhas de panelas, paredes forradas de utensílios e prateleiras de ingredientes, e todo tipo de odores agradáveis. Duas lanternas estão penduradas acima de uma mesa de trabalho de pinho resistente, no meio da bagunça. Uma panela de sopa borbulha na lareira.

Urwin Martikov , que prepara a maior parte das refeições, é encontrado aqui durante todo o dia. Ele ocasionalmente recebe ajuda de seus dois filhos, mas eles se distraem facilmente. Um armário encostado na parede leste guarda a maior parte do estoque de talheres e louças da pousada, nenhum deles valioso. Uma porta na parede oeste leva para fora e geralmente é bloqueada por dentro.

Uma porta secreta na extremidade oeste da parede sul pode ser aberta para revelar uma escada de madeira que leva até a área N2i .

N2f. Estábulo 

As portas deslizantes de madeira na parede oeste desta sala são fechadas por uma fechadura e corrente de ferro. Urwin carrega a chave da fechadura. As portas ao norte e ao sul podem ser trancadas por dentro, mas geralmente estão destrancadas.

Você ouve o grasnar dos pássaros e o relincho melancólico de um cavalo enquanto espia dentro deste estábulo. As barracas são limpas e bem conservadas. Um deles contém uma égua cinza. Uma pequena porta está inserida na parede leste e uma escada de madeira dá acesso a um sótão acima. Empoleirados na grade de madeira que circunda o loft estão dezenas de corvos.

Qualquer personagem que tenha um cavalo pode mantê-lo aqui por 1 PP por noite. A égua cinza é um cavalo de tração chamado Drusilla e gosta de maçãs. O cavalo pertence a Rictavio (ver área N2c ).

A pequena porta na parede leste pode ser aberta para revelar a área N2g . O loft está descrito na área N2h .

N2g. Armazenar 

Este pequeno quarto fica sob uma escada de madeira ( área N2i ). Pendurados em estacas de madeira estão selas e bardas para equipar dois cavalos. Em um baú de madeira destrancado há uma dúzia de ferraduras, um martelo de madeira e um monte de pregos de ferradura.

N2h. Loft dos Corvos 

A luz fraca que entra por um par de janelas incrustadas de sujeira revela pilhas de feno com forcados saindo delas. Os corvos dominam este poleiro – você pode ver centenas deles.

Os personagens que vasculham o loft minuciosamente encontram três forcados e um baú de madeira trancado enterrados sob uma pilha de feno (veja “Tesouro” abaixo), próximo a uma porta secreta. Se os personagens mexerem no baú, os corvos se reúnem em quatro enxames de corvos e atacam. Se dois enxames forem mortos, os outros fogem. Caso contrário, eles cessarão seus ataques se os personagens deixarem o baú em paz. Se a luta continuar por mais de 3 rodadas, Urwin Martikov e dois outros homens-corvos ouvem a confusão e investigam (em forma humana).

Uma porta secreta na parte de trás do loft pode ser aberta para revelar um quarto ( área N2p ) além. Nenhum teste de habilidade é necessário para localizar a porta secreta, porque a luz na sala passa pelas frestas da porta.

Tesouro.

Dentro do baú trancado estão 140 ep, 70 pp, dois elixires de saúde , três poções de cura e um saco cinza de truques . As moedas são gravadas com o perfil de Strahd von Zarovich .

N2i. Escadas e corredor secretos p101

Uma escada de madeira ao norte desce cinco metros até um patamar. Uma janela ilumina vagamente um corredor curto com painéis de madeira que vai de oeste a leste.

Os hóspedes não são informados sobre o corredor secreto da pousada. Rictavio sabe de sua existência porque ouviu os meninos Martikov abrindo e fechando a porta secreta mais próxima de seu quarto ( área N2n ).

Em cada extremidade desta área há uma porta secreta, cada uma delas fácil de localizar de dentro do corredor (não é necessário teste de habilidade). A porta secreta norte, na parte inferior da escada, pode ser aberta para revelar a cozinha ( área N2e ) além. A porta secreta oriental pode ser aberta para revelar uma varanda ( área N2j ) com vista para a taverna.

N2j. Grande Varanda p102

Uma varanda de madeira estende-se por toda a extensão da taverna, cercada por uma grade de madeira esculpida com motivos de corvos. As muitas lanternas da taverna iluminam as vigas e lançam sombras ameaçadoras no teto pontiagudo.

O piso da varanda fica 15 pés acima do piso da choperia.

Uma porta secreta na extremidade sul da parede oeste pode ser aberta para revelar um corredor com painéis de madeira ( área N2i ) além.

N2k. Varanda para hóspedes p102

Esta varanda de seis metros de comprimento oferece uma visão clara do bar e tem uma grade de madeira esculpida com motivos de corvos. As muitas lanternas da taverna iluminam as vigas e lançam sombras ameaçadoras no teto pontiagudo.

O piso da varanda fica 15 pés acima do piso da choperia.

N2l. Quartos de hóspedes p102

Estes dois quartos têm mobiliário idêntico.

Duas camas aconchegantes com baús combinando ficam nos cantos deste quarto de quatro metros quadrados. Peles de lobo estão empilhadas em cima de cada cama. Entre as camas, há um abajur sobre uma mesa sob uma janela com venezianas. Dois guarda-roupas altos e pretos estão encostados na parede perto da porta.

A porta deste quarto pode ser trancada por dentro e cada hóspede recebe uma chave. Urwin e Danika carregam chaves extras. Os baús e guarda-roupas estão vazios e são para uso dos hóspedes.

N2m. Quarto de hóspedes p102

Quatro camas simples com colchões de palha alinham-se na parede norte deste quarto bem iluminado. Cada cama vem com um baú correspondente para guardar roupas e outros pertences. Uma mesa e quatro cadeiras ocupam o canto em frente à porta. Uma lamparina a óleo pousada sobre a mesa emite uma chama amarela brilhante.

A porta deste quarto pode ser trancada por dentro e cada hóspede recebe uma chave. Urwin e Danika carregam chaves extras. Os baús estão vazios e são para uso dos hóspedes.

N2n. Quarto Privado p102

Rictavio tem a chave deste quarto, que fica sempre trancada. Urwin e Danika carregam chaves extras. A fechadura da porta pode ser arrombada, mas é preciso discrição porque a porta está à vista da taverna abaixo.

Este pequeno quarto contém uma cama repleta de peles de lobo, um baú, um guarda-roupa alto e uma escrivaninha com cadeira combinando. Uma lamparina a óleo está sobre a mesa, perto de um diário encadernado em uma jaqueta de couro vermelha.

Rictavio dorme aqui entre meia-noite e madrugada. Ao amanhecer, ele sai para verificar seu cavalo ( área N2f ) e sua carroça ( área N5 ), retornando à pousada por volta do meio-dia. Entre o meio-dia e o anoitecer, há 40% de chance de ele estar aqui; caso contrário, ele está na choperia ( área N2c ). Ao anoitecer, ele sai da pousada para cuidar de seu cavalo e de sua carroça novamente, depois retorna ao seu quarto para dormir.

Rictavio é esperto demais para deixar qualquer coisa valiosa ou incriminatória em seu quarto. O baú e o guarda-roupa contêm apenas roupas comuns e de viagem.

Diário de Rictavio.

O diário sobre a escrivaninha é um artifício que Rictavio criou para perpetuar a ilusão de que é um artista em busca de novidades para seu carnaval itinerante. Seus escritos mencionam frequentemente conversas com Drusila (que o diário deixa de mencionar é o nome do cavalo de Rictavio ) e relata muitas longas e tediosas viagens de carroça. Rictavio também escreveu sobre várias "esquisitices" que viu em suas viagens, incluindo as seguintes:

  • Uma criança "werehare" (um menino que se transforma em coelho nas noites de lua cheia)
  • Uma mulher meio-orc chamada Gorabacha que conseguia mastigar correntes de ferro
  • Uma planta gigante, devoradora de gente, que tinha a voz cantante mais notável
  • Um par de duendes siameses
  • Um homenzinho sem pernas chamado Filmore Stunk, que conseguia beber barris inteiros de vinho sem ficar bêbado

N2o. Quarto dos meninos p102

Uma grande caixa de brinquedos pintada fica entre duas camas pequenas e aconchegantes. Murais de corvos em vôo são pintados nas paredes acima dos painéis de madeira.

Brom e Bray Martikova não passam muito tempo nesta sala. A caixa de brinquedos contém uma pilha de brinquedos negligenciados, muitos deles gravados com o slogan "Não é divertido, não é Blinsky!" Os brinquedos incluem o seguinte:

  • Um teatro de fantoches em miniatura com marionetes de tamanho apropriado de um rei, uma rainha, um príncipe, uma princesa, um carrasco, um coletor de impostos, um burro, um vampiro e um caçador de vampiros
  • Uma carroça Vistani de brinquedo extravagante atrelada a um cavalo de madeira e cheia de pequenas figuras Vistani de madeira
  • Um par de máscaras de palhaço de madeira pintadas, uma exibindo uma carranca maldosa e a outra uma expressão assustada
  • Um tampo de madeira pintado com imagens de espantalhos perseguindo crianças pela floresta
  • Um morcego de pelúcia (real) em cordas de marionetes

Um alçapão escondido no teto de 2,5 metros de altura abre para um sótão secreto ( área N2q ).

A família Martikov

N2p. Suíte master p103

Mesas finais combinando flanqueiam uma grande cama com estrutura de madeira e dossel de seda vermelha. Do outro lado da cama há uma tapeçaria representando um belo vale montanhoso. As restantes paredes são dominadas por uma lareira e um roupeiro.

Urwin e Danika retiram-se para este quarto todas as noites antes de irem para o sótão ( área N2q ) ​​para dormir. Esta sala é apenas para aparências e não contém objetos de valor.

Uma porta secreta na extremidade oeste da parede sul pode ser aberta para revelar o loft além ( área N2h ).

Um alçapão escondido no teto de 2,5 metros de altura abre para um sótão secreto ( área N2q ).

N2q. Sótão Secreto p103

Este sótão de três metros de largura e nove metros de comprimento tem um teto que se inclina para o oeste, caindo de uma altura de dois metros e meio para uma altura de um metro e meio. Quatro ninhos de palha cobrem o chão e um cofre de ferro trancado fica encostado na parede norte. Uma pequena abertura quadrada na parede sul leva para fora. Dois alçapões com dobradiças de ferro estão cravados no chão.

Os Martikov dormem aqui à noite em forma híbrida. A abertura na parede sul é grande o suficiente para um corvo ou outra criatura minúscula passar. Os lobisomens podem usar esta abertura como rota de fuga.

O cofre é descrito em "Tesouro" abaixo.

Dois alçapões, claramente visíveis no chão, podem ser abertos para revelar os quartos ( áreas N2o e N2p ) que ficam diretamente abaixo deles.

Tesouro.

Urwin carrega a chave do cofre de ferro trancado. A fechadura pode ser arrombada com ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. A caixa contém um saco de 150 pe (cada moeda com o rosto perfilado de Strahd von Zarovich ), seis peças de joalheria (no valor de 250 po cada) e três poções de cura .

Fortunas de Ravenloft p103

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está no cofre de ferro.

N3. Mansão do Burgomestre p103

Esta mansão tem paredes de pedra rebocada que apresentam muitas cicatrizes onde o reboco caiu devido ao tempo e ao abandono. Cortinas cobrem todas as janelas, incluindo uma grande abertura em arco acima das portas duplas de entrada da mansão.

As pessoas entram e saem da mansão a qualquer hora do dia. Os guardas trazem criminosos citados por “infelicidade maliciosa”. Homens e mulheres chegam carregando feixes de gravetos, que ficam empilhados no grande hall de entrada da mansão ( área N3a ) até que seja iniciada a construção do sol de vime para a Festa do Sol Ardente.

Se os personagens baterem na porta da frente, uma empregada ( plebeia humana LG ) os deixa entrar, os acompanha até a toca ( área N3e ) e sai para buscar o barão.

Interpretando a Família Vallakovich p105

Use as informações a seguir para interpretar o burgomestre e sua família.

O Barão.

O burgomestre, Barão Vargas Vallakovich (NE humano nobre ), é um homem implacável que se orgulha de sua boa educação e habilidades de liderança refinadas. Ele organiza celebrações repetidas para promover a felicidade e seu "Tudo ficará bem!" bordão tornou-se uma piada triste e cansativa. O Barão Vallakovich se convenceu de que, se conseguir fazer todos em Vallaki felizes, a cidade se libertará das garras sombrias de Strahd.

O barão tem um ego frágil e ataca qualquer um que zomba de seus festivais ou o trata com desrespeito. Ele tem dois mastins de estimação que o seguem por toda parte, bem como um capanga assassino e deformado chamado Izek Strazni (ver apêndice D ). Além de suas armas, Izek carrega um anel de chaves de ferro que destrava os estoques na praça da cidade ( área N8 ).

Se os personagens ficarem do lado ruim, o barão os acusa de serem “espiões do demônio Strahd” e envia doze guardas para prendê-los, apreender suas armas e expulsá-los da cidade. Se os guardas falharem em seu dever, o barão envia Izek para reunir uma multidão de trinta plebeus para linchar o grupo. Se os plebeus também falharem, o barão convoca os doze guardas restantes para defender sua mansão, dando aos personagens o controle da cidade.

Se os personagens ficarem do seu lado, ele insiste que eles se juntem a ele no próximo festival como convidados especiais e pede que digam a todos que tudo ficará, de fato, bem.

A Baronesa e o Barão

Dois membros da criadagem do barão desapareceram na última semana: o mordomo e a dama de companhia da baronesa. O barão encarregou Izek de descobrir o que aconteceu com eles, mas a investigação não é o forte de Izek. As buscas foram organizadas, sem sucesso.

A Baronesa.

Correndo o risco de sacrificar sua sanidade, a esposa do barão, Lydia Petrovna ( plebeia humana LG ), abraçou a filosofia de felicidade de seu marido. Ela ri de cada comentário do barão, a ponto de se tornar um reflexo nervoso, e tenta espalhar alegria organizando festas diárias de chá e sanduíches na sala para seus "amigos mais queridos", muitos deles gente pobre. que toleram a baronesa apenas porque desejam algo quente para comer e beber. Lydia é uma mulher temente a deuses e irmã mais nova do padre da cidade, padre Lucian Petrovich. Ela é descendente de Tasha Petrovna, uma sacerdote sepultada no Castelo Ravenloft ( capítulo 4 , área K84, cripta 11 ).

O Baronete.

O miserável filho do barão, Victor Vallakovich (NE mago humano masculino ), confinou-se no sótão ( área N3t ), onde se contenta em evitar a atenção indesejada de sua mãe e os olhares de desaprovação de seu pai. Anos atrás, Victor encontrou um antigo livro de feitiços na biblioteca da mansão e o usou para aprender magia sozinho. Ele tem estado ocupado construindo um círculo de teletransporte na esperança de escapar da Baróvia e deixar seus pais à própria sorte.

N3a. Hall de entrada e vestíbulo

Retratos emoldurados adornam as paredes deste grande hall de entrada, que apresenta uma ampla escadaria com corrimão esculpido. Um longo corredor acarpetado anexado ao foyer se estende por quase toda a extensão da mansão e tem várias portas que conduzem a ela, incluindo uma no final. Feixes de galhos estão amontoados contra as paredes.

Os galhos estão sendo armazenados aqui até que possam ser transformados em uma efígie de madeira do sol (para o Festival do Sol Ardente).

As escadas sobem para a galeria superior ( área N3i ).

Os retratos retratam o barão, sua família e seus ancestrais. Uma inspeção mais detalhada revela que algumas das pessoas retratadas são muito parecidas.

Escondido no canto nordeste do foyer há um vestíbulo repleto de belas capas, casacos e botas.

N3b. Salão

Este salão contém uma bela variedade de móveis e cortinas, com um toque feminino geral.

A baronesa às vezes recebe convidados aqui.

N3c. Sala de jantar

Os personagens podem ouvir a conversa de vozes femininas conforme se aproximam desta sala. A primeira vez que eles olham para dentro, leia:

Um lustre de ferro forjado com velas de cera está pendurado acima de uma mesa de jantar de madeira polida. Ao redor da mesa estão sentadas oito mulheres de várias idades em cadeiras confortáveis ​​de encosto alto. Vestem roupas desbotadas, bebem chá e devoram bolo enquanto uma nona mulher, bem vestida e muito satisfeita consigo mesma, circula a mesa e fala animadamente sobre a decoração da festa que se aproxima.

As mulheres sentadas à mesa são oito camponesas vallakianas (mulheres plebeias ) convidadas a passar um tempo com a baronesa, Lydia Petrovna, que as suborna com chá e bolo. Lydia atribuiu a essas mulheres a tarefa de costurar fantasias infantis e tecer um sol de vime para o Festival do Sol Ardente.

Lydia presume que os personagens estão aqui a convite de seu marido, o burgomestre. Ela chama a empregada para levá-los à toca ( área N3e ) e depois informar ao Barão Vallakovich (ver área N2l ) que seus convidados chegaram.

Uma mesa de serviço fica em um canto do refeitório.

N3d. Sala de Preparação 

Lençóis brancos cobrem duas mesas simples de madeira no centro desta sala. Bem arrumado sobre uma mesa está um conjunto completo de talheres polidos. A outra mesa está coberta de cestos de vime contendo nabos e beterrabas.

As beterrabas e os nabos são para o Festival do Sol Ardente (veja a seção “ Eventos Especiais ” no final deste capítulo).

Tesouro.

O conjunto de talheres vale 150 po.

N3e. Toca 

Personagens que pedem para ver o burgomestre são trazidos aqui.

Cadeiras e sofás acolchoados revestem as paredes deste aconchegante escritório acarpetado. A sala cheira a fumaça de cachimbo, e na parede leste está a cabeça de um urso pardo de aparência raivosa.

A cabeça do urso montada destina-se a enervar os visitantes. Serve como um alerta sutil para não antagonizar o burgomestre, que passa a maior parte do tempo na biblioteca ( área N3l ). Embora o burgomestre afirme que seu pai matou o urso, a cabeça foi na verdade um presente dado à sua família pelo falecido Szoldar Grygorovich, pai do caçador de lobos Szoldar Szoldarovich ( área N2 ).

N3f. Alojamento dos servos p106

Este quarto contém quatro camas simples e igual número de baús de madeira simples.

O pessoal doméstico é composto por uma empregada doméstica (LG mulher humana plebeia ) e uma cozinheira (LG homem plebeu humano ). As outras duas camas pertenciam ao mordomo e à dama de companhia da baronesa, ambos desaparecidos (ver área N3t ). Os baús contêm roupas e uniformes dos funcionários.

N3g. Cozinha p106

Um cozinheiro vestindo um avental branco sobre um avental preto ocupa-se nesta cozinha aconchegante e bem equipada. Uma escada em um canto sobe ao andar superior.

A escada leva à galeria superior ( área N3i ). Uma porta na parede oeste leva a um jardim externo. A porta geralmente está trancada e tanto o cozinheiro quanto o burgomestre carregam chaves para destrancá-la.

N3h. Despensa p106

Esta despensa contém prateleiras de alimentos, embora metade das prateleiras esteja vazia. Dois barris de vinho estão encostados na parede leste.

A despensa não está totalmente abastecida desde que alguém se lembra. Os dois barris contêm um vinho fino chamado Red Dragon Crush, criado pela vinícola Wizard of Wines – fatos gravados na lateral de cada barril.

N3i. Galeria no andar de cima p106

Se os personagens chegarem aqui vindos do hall de entrada ( área N3a ), leia:

A escada sobe seis metros até uma galeria lindamente decorada que continua em direção ao oeste, percorrendo quase toda a extensão da mansão. Pinturas de paisagens emolduradas revestem as paredes e cortinas de seda vermelha cobrem uma janela em arco de vidro com chumbo de três metros de altura.

Se os personagens chegarem aqui vindos da cozinha ( área N3g ), leia:

A escada sobe para uma galeria de três metros de largura que se estende por quase toda a extensão da mansão. Pinturas de paisagens deslumbrantes revestem as paredes. Dois corredores estreitos e separados conduzem da galeria para o norte.

N3j. Quarto de Izek p107

A porta desta sala está trancada. Izek Strazni carrega a única chave.

A descrição a seguir pressupõe que os personagens conheceram Ireena Kolyana (veja capítulo 3 , área E4 ). Se os personagens ainda não a conheceram, não leia a última frase.

Bonecas. Esta sala está cheia de lindas bonequinhas com pele branca e cabelos ruivos, algumas lindamente vestidas, outras com simplicidade. Algumas das bonecas ocupam uma longa estante e outras estão dispostas em fileiras organizadas em prateleiras montadas na parede. Outros ainda estão empilhados em cima de uma cama e de uma pesada arca de madeira. O mais estranho é que todas as bonecas, exceto as roupas, parecem iguais. Todos eles se parecem com Ireena Kolyana .

O monstruoso capanga do burgomestre, Izek Strazni (ver apêndice D ), dorme aqui à noite. Durante o dia, ele está na cidade cuidando dos negócios de seu mestre. O baú de Izek está destrancado e contém uma pilha de roupas amassadas, sob as quais está uma espada curta não mágica.

Uma busca minuciosa no quarto revela algumas garrafas de vinho vazias debaixo da cama. O rótulo de cada um traz o nome da vinícola, Wizard of Wines, e o nome do vinho, Purple Grapemash No.

Coleção de bonecas de Izek.

Cada boneca tem uma pequena etiqueta costurada em suas roupas que diz "Não é divertido, não é Blinsky!" Izek pediu ao fabricante de brinquedos local, Gadof Blinsky ( área N7 ), que fabricasse os bonecos à semelhança de Ireena.

N3k. Quarto de Victor p107

Este quarto elegantemente decorado contém uma cama com dossel, uma estante baixa e um espelho de corpo inteiro em uma moldura de madeira na parede em frente à porta. Situada na parede norte há uma janela em arco de vidro chumbado. Nada aqui parece incomum.

Nada em seu quarto revela a natureza desviante ou as tendências mágicas de Victor. Os livros incluem coleções de fábulas e tomos barovianos sobre mitologia, heráldica e outros assuntos inócuos.

N3l. Biblioteca p107

Prateleiras do chão ao teto cobrem todas as paredes desta sala sem janelas, e o número de livros contidos aqui é simplesmente surpreendente. Uma lamparina de latão a óleo fica em cima de uma grande mesa no centro da sala. A cadeira atrás da mesa é confortavelmente acolchoada e tem o símbolo de um urso que ruge costurado na almofada das costas.

Se o burgomestre não foi atraído para outro lugar, ele está aqui. Adicionar:

Parado atrás da cadeira, segurando um livro aberto, está um homem que parecia um urso. Seu peitoral, florete, túnica de seda e barba gordurosa brilham à luz da lamparina. Descansando em pequenos tapetes à sua esquerda e à direita está um par de mastins pretos.

O Barão Vargas Vallakovich nunca vai a lugar nenhum sem seus dois mastins . Homem paranóico, ele usa peitoral e florete mesmo enquanto relaxa em sua biblioteca. Dois de seus criados, o mordomo e a dama de companhia de sua esposa, desapareceram sem deixar vestígios na semana passada, então ele tem bons motivos para estar preocupado.

O barão acredita que todos os outros estão abaixo dele, e aqueles que questionam a sua palavra ou desafiam a sua autoridade devem ser humilhados. Ele não vai brigar com estranhos bem armados, entretanto. Se ele não conseguir fazer com que os personagens cedam à sua autoridade, ele engole seu orgulho até poder circular com Izek Strazni e reunir seus guardas para expulsá-los da cidade.

A mesa do barão contém três gavetas cheias de folhas de pergaminho em branco, potes de tinta e penas de escrever. Ele também contém grossos livros de registros fiscais que datam da época do pai, avô e bisavô do barão.

O barão usa um anel de sinete e carrega três chaves: uma que destranca a porta externa na área N3g , e duas chaves para a porta e as algemas na área N3m .

Tesouro.

A coleção de livros Vallakovich contém tomos antigos com capa de couro sobre praticamente todos os assuntos. Use a tabela Livros Aleatórios (consulte o capítulo 4 , área K37 ) para determinar o assunto de um livro específico.

N3m. Armário trancado p107

A porta desta sala está trancada. O barão carrega a chave.

Acorrentado à parede dos fundos deste armário vazio está um homem espancado, vestindo apenas uma tanga. As algemas de ferro cortaram seus pulsos, fazendo com que o sangue escorresse pelas suas mãos.

O homem é um sapateiro Vallakiano chamado Udo Lukovich (humano plebeu LN ). Ele foi preso durante o Wolf's Head Jamboree por carregar uma placa que sugeria que os Vallakianos deveriam alimentar os lobos com o barão.

O Barão Vallakovich tem a chave das algemas de Udo. As algemas quebram se sofrerem 10 de dano ou mais de um único ataque com arma.

Se os personagens libertarem Udo, seu primeiro desejo é voltar para sua casa. Mais tarde, ele planeja contar ao Padre Lucian (ver área N1 ) sobre os maus tratos que recebeu na propriedade do burgomestre. Se o barão descobrir que Udo escapou ou foi libertado, ele envia Izek para encontrar o sapateiro e trazê-lo de volta para mais interrogatórios. Sob grande pressão, Udo fornece os nomes ou descrições daqueles que o libertaram, colocando o burgomestre contra os personagens.

N3n. Armário do quarto principal p108

Capas, casacos, vestidos e outras roupas sofisticadas estão penduradas em ganchos neste armário. Dispostos em prateleiras baixas estão muitos sapatos, chinelos e botas finos.

N3o. Suíte master p108

O tempo desvaneceu a grandeza deste quarto principal. Os móveis perderam um pouco da cor e do esplendor. Uma corda curta está pendurada em um alçapão de madeira no teto.

O barão e a baronesa dormem na mesma cama à noite. Nada de valor é guardado aqui.

O alçapão no teto pode ser abaixado para revelar um sótão ( área N3r ). Uma escada de madeira desdobrável permite fácil acesso.

N3p. Vestido de noiva e espelho espiritual p108

Esta sala cheira a pólvora e perfume fino. Uma penteadeira com espelho fica encostada em uma parede ao lado de um manequim de madeira sem rosto usando um vestido de noiva branco. Montado em outra parede está um espelho de corpo inteiro com moldura dourada. Uma porta em um canto leva a um guarda-roupa.

A baronesa costumava passar longas horas nesta sala, acariciando sua coleção de perfumes e buscando consolo em seu próprio reflexo. Desde que a sua dama de companhia desapareceu há vários dias, a baronesa quase não passou aqui nenhum tempo.

Vestido de noiva.

O vestido branco aqui guardado pertence à baronesa. Isso a lembra de tempos mais felizes.

Espelho mágico.

Um feitiço detectar magia revela que o espelho dourado na parede irradia uma aura de magia de conjuração. Nenhum dos atuais ocupantes da mansão está ciente desse fato, porque a magia do espelho não é usada há gerações. Lançar um feitiço de identificação no espelho revela que o fantasma de um assassino está magicamente ligado a ele. O feitiço também revela a rima esquecida necessária para invocar o fantasma:

Espelho mágico na parede ,

Invoque sua sombra;

A vingança sombria da noite, atenda ao meu chamado

E empunhe sua lâmina assassina.

A entidade no espelho é o espírito de um assassino sem nome que pertenceu a uma sociedade secreta chamada Ba'al Verzi. Se uma criatura falar a rima enquanto estiver a até 1,5 metro do espelho e olhando para seu próprio reflexo, o fantasma do assassino aparecerá nas proximidades. A forma que o espírito assume depende da tendência de quem o convocou:

Invocador não-maligno.

Se o invocador não for mau, o espírito assume uma forma sólida, aparecendo como um homem moreno e bonito de trinta anos com olhos vermelhos. Ele tem as estatísticas de um assassino , mas não fala e desaparece no éter se for reduzido a 0 pontos de vida. O invocador do assassino pode ordenar que ele mate uma criatura viva dentro do domínio de Strahd que o invocador menciona pelo nome. O assassino sabe automaticamente a distância e a direção do alvo nomeado. O assassino ataca qualquer outra criatura que tente impedi-lo de completar sua missão. Depois de completar sua tarefa, o assassino desaparece. Se for ordenado a atacar uma criatura que esteja morta ou morta-viva, ou se ele não receber um nome apropriado dentro de 1 rodada após ser convocado, o assassino desaparece.

  • Invocador do Mal. Se o invocador for mau, o fantasma se manifesta como um par de olhos flutuantes e injetados de sangue e mãos fortes e espectrais. As mãos tentam envolver o pescoço do invocador. Os olhos e mãos espectrais possuem as estatísticas de um fantasma , mas sem as ações de Etéreo e Possessão. O fantasma ataca seu invocador até que um ou outro chegue a 0 pontos de vida, momento em que ele desaparece.

Uma vez que o poder do espelho é usado, o espelho fica adormecido até o próximo amanhecer. O espelho tem CA 10, 5 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico. Destruí-lo faz com que o espírito do assassino descanse, fazendo com que a manifestação desapareça se estiver presente.

O espelho corrompe aqueles que o usam para fazer o mal. Convocar o assassino não é mau, mas usá-lo para cometer assassinato é. Cada vez que uma criatura usa o espelho para esse propósito, há uma chance cumulativa de 25% de que a tendência da criatura mude para o mal neutro.

Se um personagem tocar o espelho e falar o nome de Strahd, há 50% de chance de Strahd perceber e aparecer na superfície do espelho. Nesta forma, o vampiro não pode ser ferido. Ele tenta encantar um humanoide que possa ver a até 9 metros do espelho. Quer o alvo resista ao efeito ou não, o rosto sorridente de Strahd convida os personagens para jantar no Castelo Ravenloft e depois desaparece. Uma criatura encantada por Strahd sente-se compelida a aceitar o convite do vampiro.

N3q. Banheiro p108

Uma banheira de ferro com pés em forma de garras fica encostada na parede do fundo. Toalhas cuidadosamente dobradas estão sobre uma mesa perto da porta.

N3r. Sótão p108

É mais provável que os personagens entrem nesta sala através de um alçapão no teto do quarto principal ( área N3o ).

Esta sala empoeirada de seis metros quadrados tem um teto alto que atinge seu pico seis metros acima. As vigas de madeira estão envoltas em teias de aranha. Exceto por uma mesa velha com uma lanterna, a sala está vazia.

A door in the south wall can be pulled open to area N3s.

N3s. Attic Storage p109

This large attic is full of old, forgotten things draped in white sheets. Piled around them are barrels, crates, trunks, and old furnishings covered with cobwebs and dust. You see a clear footpath through the maze.

Characters can follow a single set of human footprints in the dust that lead to area N3t.

Searching through the junk in this attic uncovers a few old paintings and antiques, but nothing of value.

Fortunes of Ravenloft p109

If your card reading reveals that a treasure is here, the item is hidden in a trunk. Each character has a cumulative 20 percent chance of finding the item for every hour the character spends searching the attic.

N3t. Victor's Workroom p109

Victor spends most of his time here, leaving only when he needs food or spell components. When the characters first set eyes on the door to this room, read:

Someone has carved a large skull into this door. Hanging from the doorknob is a wooden sign that reads "ALL IS NOT WELL!" You hear a young man's voice beyond.

Anyone who inspects the carving and succeeds on a DC 14 Intelligence (Investigation) check notices a small, nearly invisible glyph etched into the skull's forehead. This is a glyph of warding (5d8 lightning damage) that triggers if anyone other than Victor opens the door.

The voice belongs to Victor. He is reading aloud from his spellbook. Anyone who listens at the door and succeeds on a DC 14 Intelligence (Arcana) check can tell he's badly pronouncing some kind of teleportation spell.

If the characters open the door, read:

Someone has taken old, mismatched furniture and created a study is this dusty, lamplit chamber. Tables are strewn with pieces of parchment, on which strange diagrams are drawn, and a freestanding bookshelf holds a collection of bones. A dusty rug covers the floor in front of a pine box, on which lounges a skeletal cat. Several more skeletal cats skulk about. Most unnerving of all is the sight of three small children standing with their backs to you in the northeast corner of the room.

If the characters trigger the glyph of warding or otherwise announce their arrival, Victor casts a greater invisibility spell on himself and hides in a corner. Otherwise, he's visible. If the characters can see Victor, read:

In the center of the room, perched on a stool, is a thin young man with a premature streak of gray in his dark hair. He cradles an open leather-bound book in his arms.

Victor found a spellbook in his father's library and is using it to teach himself the art of spellcasting. Only recently has he been able to decipher some of its high-level spells. He's a weird, awkward, and off-putting fellow who is dangerous only if threatened.

For practice and for fun, Victor dug up some old cat bones behind the Wachter estate (see area N4) and animated them, creating six cat skeletons (use the cat stat block, but give them darkvision out to a range of 60 feet and immunity to poison damage, exhaustion, and the poisoned condition). The skeletons attack only when Victor commands them to.

The "children" standing in the corner are painted wooden dolls dressed in clothing that Victor wore as a child. He pretends they are his disobedient pupils.

The sheets of parchment are covered with elaborate diagrams of teleportation circles. Victor drew them in an effort to learn the teleportation circle spell, which he's still trying to master (see "Teleportation Circle" below).

The trunk contains several bolts of silk cloth, needles and thread, and a half-finished wizard's robe. Victor started to make the robe for himself but found the work tedious and stopped.

Teleportation Circle.

Victor's spellbook contains incomplete text for a teleportation circle spell, along with the sigil sequences of three permanent teleportation circles, the locations of which aren't described. There's not enough text to prepare the spell properly, but that hasn't stopped Victor from trying to learn to cast it.

Victor recently inscribed his own version of a teleportation circle on the floor. It's hidden under the rug so that his parents don't find it. In the past couple of weeks, Victor has managed to imbue the circle with magic, but he failed to account for several factors. His circle doesn't fade after use, nor does it function like the teleportation circle spell. If the circle is used in the casting of a teleportation circle spell, whether the actual spell or Victor's version of it, any creature standing on the circle when the spell is cast takes 3d10 force damage and isn't teleported anywhere. If this damage reduces the creature to 0 hit points, the creature is disintegrated. Any character who studies the circle and succeeds on a DC 15 Intelligence (Arcana) check realizes that Victor's circle is horribly flawed and potentially deadly when used.

Victor has tested his circle on two reluctant servants (compelled by his suggestion spell), in both cases linking his circle to one of the other circles whose sigils are in his spellbook. Each servant was torn apart before Victor's eyes before vanishing in a flash of purple light. Victor doesn't know how to fix the circle but plans to make more modifications to it before testing it again.

Treasure.

Victor's spellbook contains all the spells Victor has prepared (see the mage stat block in the Monster Manual) as well as the following spells: animate dead, blight, cloudkill, darkvision, glyph of warding, levitate, remove curse, and thunderwave.

N4. Wachterhaus p110

This house seems disgusted with itself. A slouching roof hangs heavy over furrowed gables, and moss-covered walls sag and bulge under the weight of the vegetation. As you study the house's sullen countenance, you hear the edifice actually groan. Only then do you realize the extent to which the house hates what it has become.

The Wachter family, once an influential noble line in Barovia, owns and occupies a mansion in Vallaki. The house's reigning governess, Fiona Wachter, is a loyal servant of Strahd. She seeks to supplant Baron Vallakovich as the town burgomaster.

Roleplaying p110

Use the following information to roleplay Lady Wachter, her family, and her associates.

Lady of the House.

Lady Fiona Wachter (LE female human priest with AC 10 and no armor) makes no secret of her family's long-standing loyalty to the von Zarovich line. She believes that Strahd von Zarovich is no tyrant but, at worst, a negligent landlord. She would happily serve Strahd as burgomaster of Vallaki, but she knows that Baron Vargas Vallakovich won't give up his birthright without a fight.

Fiona conspired to wed her young daughter, Stella, to the baron's son, Victor, as part of a plot to gain a foothold in the baron's mansion, but Stella found Victor to be demented, and he showed no interest in Stella whatsoever. In fact, he spoke such unkind words to Stella that she went mad, and Fiona had to lock her daughter away (see area N4n).

Lady Wachter's latest scheme to gain control of Vallaki is far more diabolical. She has started a cult based on devil worship and has written a manifesto that she reads to her "book club," which is made up of the most fanatical group members. Inspired by her words, these zealots have created smaller cults of their own. Once her cult has enough members, Fiona plans to take the town by force. To reward her most loyal followers, she has her pet imp stand invisibly in the center of a pentagram, then performs a false ritual that calls upon "princes of darkness" to lavish their appreciation upon the cultists. The imp then sprinkles onto the floor a few electrum coins, which Lady Wachter allows the cultists to keep.

Fiona Wachter and Majesto

Another secret of Fiona's is that she sleeps with the corpse of her dead husband, Nikolai, who died of sickness nearly three years ago and whom Fiona cherished. Lady Wachter casts gentle repose spells on the corpse to keep it from deteriorating.

If the characters come to Wachterhaus looking for help to overthrow the burgomaster, Lady Wachter is all ears and suggests they start by killing the baron's evil henchman, Izek Strazni. She's happy to take care of the rest. If they come looking for a way to defeat Strahd, Lady Wachter turns them away, stating in no uncertain terms that she is not, nor ever will be, Strahd's enemy.

Lady Wachter has a different list of prepared spells from that of the priest in the Monster Manual:

Fiona's Sons.

Fiona sees a lot of her husband in her sons, Nikolai and Karl (N male human nobles), who have grown into young men with a fondness for wine and trouble. They aren't home during the day, because they don't like attending to their mother or listening to her tiresome prattle. The characters might encounter them at the Blue Water Inn (area N2) or wandering about town. The brothers are home most nights, passed out in their beds after hours of heavy drinking.

Nikolai and Karl have none of their mother's ambition or mean temper. They are aware of her cult, but they don't know that she sleeps with their dead father. This would be unwelcome news and probably turn them against their mother. They want only to spend their mother's money and make the most of their miserable situation, trapped as they are within the walls of Vallaki under the control of Strahd and his puppet, the baron.

Fiona's Spy.

Fiona employs a money-grubbing spy named Ernst Larnak (LE male human) to keep her informed about everything that happens in town. Ernst knows Lady Wachter's secrets, and he would blackmail her in a heartbeat if their relationship went sour.

N4a. Front Door and Vestibule p110

The front door is locked and reinforced with bronze bands. All of the servants carry a key, as do Lady Wachter and Ernst Larnak. The door can be forced open with a successful DC 20 Strength check.

If the characters knock on the front door, a servant opens a small window cut into the door at eye height and asks their business. Suspicious-looking strangers aren't invited inside, in case they're vampires.

The front door opens into a narrow vestibule. Three stained-glass doors in wooden frames lead from it.

Two closets flank the front door. The western closet contains Lady Wachter's outdoor clothes; the eastern one contains coats and boots that belong to her children.

N4b. Staircase p110

A wooden staircase leads up to a balcony. At the foot of the stairs is a landing with three stained-glass doors in wooden frames.

The staircase climbs 15 feet to the upstairs hall (area N2l).

N4c. Kitchen p112

The house cook (see area N4h) rushes about this spotless kitchen most of the day, preparing meals or cleaning up after himself. A washbasin stands in the northeast corner. A slender door in the west wall leads to a small pantry.

N4d. Storage Room p112

This room holds crates of old clothing, as well as three barrels of drinking water, two empty wine barrels, and one full wine barrel. The wine barrels are emblazoned with the winery name, the Wizard of Wines, and the wine's name, Red Dragon Crush.

N4e. Back Vestibule p112

The back door is locked and similar to the front door (area N4a) in every respect. The vestibule has plain wooden doors leading to areas N4d, N4f, and N4h.

N4f. Servants' Closet p112

Servants' coats and aprons hang from hooks in this room, and boots are neatly lined up against the wall.

Anyone who searches the closet and makes a successful DC 10 Wisdom (Perception) check finds a secret door in the south wall. The door can be pulled open to reveal a stone staircase (area N4g) that leads to the cellar.

N4g. Secret Staircase p112

Arandelas de ferro para tochas estão penduradas na parede de uma escadaria de pedra que atravessa o coração da antiga casa.

A escada liga o armário dos empregados ( área N4f ) à adega ( área N4s ). Lady Wachter usa esta escada para chegar ao seu covil secreto de culto ( área N4t ).

N4h. Alojamento dos servos p112

A mobília deste quarto é desprovida de imaginação: quatro camas simples com baús de madeira igualmente austeros.

Os quatro servos de Lady Wachter (N homens e mulheres plebeus ) dormem aqui à noite. Eles incluem um cozinheiro chamado Dhavit, duas empregadas chamadas Madalena e Amalthia e um criado chamado Haliq. Os criados conhecem os segredos de Lady Wachter, mas prefeririam morrer a traí-la.

N4i. Salão p112

Lady Wachter cumprimenta seus convidados aqui, sob o olhar atento de seu falecido marido.

Aqui, três sofás elegantes cercam uma mesa oval de vidro preto. Todos estão colocados em frente a uma lareira acesa, acima da qual está pendurado o retrato de um nobre sorridente, com um nariz quebrado e um emaranhado de cabelos grisalhos nas têmporas. Vários retratos menores estão pendurados na parede norte.

O retrato acima da lareira retrata Lord Nikolai Wachter , o falecido marido de Fiona (de quem seus filhos são a cara). Os outros retratos retratam Lady Wachter, seus filhos, sua filha e vários familiares falecidos.

A sala partilha a lareira com a sala ( área N4k ). Ernst Larnak se esconde na sala e escuta qualquer conversa que Lady Wachter tem com os personagens, para que possa aconselhá-la depois que eles partirem.

N4j. Sala de jantar p112

Uma mesa de jantar ornamentada se estende por toda a extensão desta sala, com um lustre de cristal pendurado imperiosamente acima dela. Os talheres estão manchados, os pratos lascados, mas todos ainda são bastante elegantes. Oito cadeiras, com as costas adornadas com chifres de alce esculpidos, circundam a mesa. Janelas em arco feitas de treliças de ferro e vidro dão para a pequena propriedade varrida pela neblina.

Se os personagens pretendem se opor ao burgomestre, Lady Wachter oferece-lhes uma refeição quente na sala de jantar como prova de seu apoio e lealdade.

N4k. Toca p112

Painéis de madeira, tapetes bordados, móveis coloridos e uma lareira acesa tornam esta câmara sufocante. Montada acima da lareira está uma cabeça de alce. Do outro lado da lareira, janelas altas e estreitas dão para jardins mortos.

Ernst Larnak, o espião de Lady Wachter, fica aqui quando não está espionando em nome dela.

Tesouro.

A sala contém vários itens de valor, incluindo uma taça de ouro (no valor de 250 PO) na qual Ernst bebe vinho, uma garrafa de vinho de cristal (no valor de 250 PO), quatro candelabros de electrum (no valor de 25 PO cada) e uma urna de bronze com crianças brincando. pintado nas laterais (no valor de 100 po).

N4l. Salão no andar de cima p113

A hallway with a window at each end wraps around the staircase railing. Framed portraits and mirrors festoon the walls, surrounding you with judging looks and dark reflections. You hear something scratching at one of the many doors.

The scratching noise comes from the door to area N4n, which is locked. If the characters call out, a plaintive female voice meows like a cat and says, "Can little kitty come out to play? Little kitty is sad and lonely and promises to be good this time, really she does." A closet at the south end of the hallway holds blankets and linens.

N4m. Brothers' Rooms p113

This bedroom contains nothing out of the ordinary: a neatly made bed, a table with an oil lamp on it, a handsome wooden chest, a slender wardrobe, and a window box with drapes.

These two rooms belong to Lady Wachter's sons, Nikolai and Karl. There's a 25 percent chance that one of the maids (see area N4h) is here, tidying up.

N4n. Stella's Room p113

The door to this room is locked from both sides, and only Lady Wachter has a key.

This room is musty and dark. An iron-framed bed fitted with leather straps stands near a wall. The place has no other furnishings.

Scurrying away from you on all fours is a young woman in a soiled nightgown. She leaps onto the bed and hisses like a cat. "Little kitty doesn't know you!" she shouts. "Little kitty doesn't like the smell of you!"

The young woman is Stella Wachter (CG female human commoner), Lady Wachter's insane daughter. A greater restoration spell rids her of the madness that makes her think she's a cat. If she is cured of her madness, she blames her mother for treating her horribly and using her as a pawn to seize control of the town. Stella knows none of her mother's secrets, apart from her mother's desire to overthrow the burgomaster. Stella has nothing kind to say about the burgomaster or his son, Victor, whose very name makes her cringe. With her wits restored, Stella feels she has no one in Vallaki she can count on. She latches onto any character who is kind to her. If the party takes her to St. Andral's church (area N1), Father Lucian offers to look after her, and she agrees to stay with him.

N4o. Master Bedroom p113

The door to this room is locked. Lady Wachter and her servants carry keys. A ghastly sight awaits those who peer into the room:

Across from the door, a fire sputters and struggles for life in the hearth, above which hangs a framed family portrait: a noble father and mother, their two young sons, and a baby daughter in the father's arms. The sons are smiling in a way that suggests mischief. The parents look like uncrowned royalty.

Wood paneling covers the walls of the room. A closet and a framed mirror flank a curtained window to the south. To the north, a wide, canopied bed lies pinned between matching end tables with oil lamps. Stretched out on one side of the bed is a man dressed in black, his eyes each covered with a copper piece. He bears a striking resemblance to the father in the painting.

Lady Wachter's husband, Nikolai, lies in his bed, impeccably dressed, quite deceased, and under the effect of the gentle repose spell. Nothing of value is on him.

The closet contains shelves of fancy footwear and many fine garments, including a black ceremonial robe with a hood (similar to the ones worn by the cult fanatics in area N4t). On a high shelf rests a locked iron chest. Lady Wachter hides the key to the chest on a tiny hook in the fireplace, under the mantel. A character who takes a minute to search the fireplace finds the key with a successful DC 10 Wisdom (Perception) check. Use of the key disables a poison needle trap hidden in the lock (see "Sample Traps" in chapter 5, "Adventure Environments," of the Dungeon Master's Guide). A creature that triggers the trap and fails the saving throw against the needle's poison falls unconscious for 1 hour instead of being poisoned for 1 hour.

The iron chest is lined with thin sheets of lead and contains the bones of Leo Dilisnya, an enemy of the Wachter family. Leo was one of the soldiers who betrayed and murdered Strahd on the day of Sergei and Tatyana's wedding. He escaped from Castle Ravenloft, only to be hunted down and killed by the vampire Strahd. The Wachters keep his bones under lock and key so that Leo can't be raised from the dead.

Fortunes of Ravenloft p113

If your card reading reveals that a treasure is here, it is in the iron chest that contains Leo Dilisnya's bones.

N4p. Library p113

The double doors to this room are locked. Lady Wachter and her servants carry keys.

This room is crawling with cats. Bookshelves hug the walls, but most of the shelves are bare. Other furnishings include a desk, a chair, a table, and a wine cabinet. The room has an irregular shape, and none of its angles seem quite right, as though the shifting of the house has set the whole place on edge.

Eight cats have the run of the library. These family pets have vicious dispositions, attacking anyone who tries to pick them up. Characters who have a passive Wisdom (Perception) score of 10 or higher notice that one cat has a small key hanging from its collar. The key opens the locked chest in area N4q.

There is a 25 percent chance that one of the maids is here, dusting the bookshelves.

The cabinet holds a fine collection of wineglasses. The desk contains blank pieces of parchment, quill pens, jars of ink, wax candles, and a wax seal.

Most of the Wachter family's book collection was sold off years ago to cover debts, and the books that remain aren't particularly valuable. Use the Random Books table (see chapter 4, area K37) to determine the subject matter of a particular book.

A section of the bookshelf that stretches along the southernmost wall is actually a secret door on hidden hinges. The bookshelf can be pulled outward, revealing an open doorway that leads to area N4q.

N4q. Storage Room p114

Behind the hinged panel in the bookcase lies a dusty, ten-foot-square room with a curtained window and shelves lining three walls. On the bottom shelf rests an iron chest. The other shelves are bare.

The key to the chest can be found in the library (area N4p). Use of the key disables a poison needle trap hidden in the lock (see "Sample Traps" in chapter 5, "Adventure Environments," of the Dungeon Master's Guide).

Treasure.

The iron chest contains several items:

  • A silk bag containing 180 ep, each coin bearing Strahd's stern visage in profile
  • A leather bag containing 110 gp
  • A wooden pipe that has been passed down through many generations of Wachter patriarchs
  • Five scrolls—notarized deeds for parcels of land given to the Wachter family by Count Strahd von Zarovich nearly four centuries ago
  • A supple leather case containing an unbound manuscript titled The Devil We Know—a poetic manifesto written by Lady Fiona Wachter attesting that the worship of devils can bring happiness, success, freedom, wealth, and longevity
  • A blasphemous treatise bound in black leather titled The Grimoire of the Four Quarters, written by the infamous diabolist Devostas, who was drawn and quartered for his fell practices yet did not die (this is a forgery; the actual grimoire would drive a reader mad)
  • A very old letter to Lady Lovina Wachter (an ancestor) from one Lord Vasili von Holtz, thanking Lovina for her hospitality, loyalty, and friendship over the years

Characters who have the Tome of Strahd (see appendix C) realize that the handwriting in Lady Lovina's letter is identical to Strahd's handwriting, suggesting that Strahd and Lord Vasili are one and the same.

N4r. Cellar Entrance p114

If the characters approach the cellar door from the outside, read:

A slanted, wooden cellar door with an iron pull ring and iron hinges stands against the foundation of the house.

The door is unlocked. On the other side of the door are stone steps leading to a stone landing with a wooden railing. A longer staircase extends south from the landing, leading down to the cellar.

N4s. Cellar p114

This large root cellar has a dirt floor. Two ascending flights of stone steps enclosed by wooden railings stand across from one another. Tracks in the earth lead from one staircase to the other, and other trails go from both staircases to the center of the bare west wall. Four neatly made cots are set in a row against the south wall.

Buried under the earthen floor are eight human skeletons—the animated remains of dead Vallakians that were stolen from the church cemetery (area N1) and animated by Lady Wachter. They rise up and attack intruders who cross the floor. The skeletons don't attack anyone who utters the phrase "Let the dead remain at rest" before setting foot on the floor. Only Lady Wachter, her sons, her servants, and her loyal cult fanatics know the pass phrase.

The cots are here for cultists to spend the night.

The footprints in the dirt give away the location of a secret door in the center of the western wall. Consequently, no ability check is required to locate it. The door is soundproof and pivots open on a central axis.

N4t. Cult Headquarters p114

Flickering candles in iron holders fill this room with light and shadows. This room has a ten-foot-high ceiling and a large black pentagram inscribed on the stone floor. At each point of the pentagram rests a wooden chair. Seated in four of the five chairs are men and women in black robes with hoods: a young man who has the face of an angel; a balding hulk of a man; a squat, middle-aged woman; and a taller, younger woman with an unsettling glare. They rise to confront you.

The four people are town residents (LE male and female human cult fanatics) whom Lady Wachter has seduced with promises of power, wealth, and long life. They are members of her "book club," eagerly waiting for Lady Wachter to join them, read passages from her manifesto (see area N4q), and maybe conjure up a few coins. Resting on the fifth chair, quietly eavesdropping on the cultists, is the lady's invisible imp, Majesto.

The cultists are gathered here in secret and attack the characters to protect their identities. They are evil Vallakians of no great importance who are tired of living in fear and poverty. Use the "Barovian Names" sidebar in chapter 2 to generate names for them, if needed.

The imp doesn't get involved in the fighting unless Lady Wachter is drawn into the conflict, in which case it fights to protect its mistress.

The pentagram is a nonmagical decoration, though Lady Wachter would have her cultists believe otherwise.

N5. Arasek Stockyard p115

This large stockyard has several locked sheds along its periphery and lies adjacent to a roomy warehouse. A wooden sign above the front gate reads "Arasek Stockyard."

Parked at the south end of the stockyard is a sturdy carnival wagon, its colorful paint peeling off. Faded lettering on its sides spells out the words "Rictavio's Carnival of Wonders." A heavy padlock secures the back door.

The stockyard is a general store and a facility where storage sheds can be rented. It is owned by a middle-aged married couple, Gunther and Yelena Arasek (LG male and female commoners). They sell items from the Adventuring Gear table in the Player's Handbook that have a price of 25 gp or less, but at five times the price.

Rictavio's Carnival Wagon p115

The colorful half-elf bard Rictavio (see area N2 and appendix D) paid Gunther and Yelena a generous amount of gold to watch his carnival wagon, no questions asked. If the characters approach the wagon, read:

The wagon suddenly lurches, as though something big has thrown itself against the inside wall. You hear the cracking of wood, the scraping of metal, and the snarl of something inhuman. Upon closer inspection, you see that the sides of the wagon are spattered with dry blood. You also see an inscription on the wagon's door frame that reads, "I bring you from Shadow into Light!"

Rictavio carries the key to the wagon door. The lock can be picked but is rigged with a poison needle trap (see "Sample Traps" in chapter 5, "Adventure Environments," of the Dungeon Master's Guide).

Inside the wagon is a saber-toothed tiger with 84 hit points. It is clad in specially fitted half plate (AC 17) and has been trained to hunt Strahd's Vistani servants.

The wagon also contains the torn-up remains of a doll. A character who makes a successful DC 10 Intelligence (Investigation) check discovers that the doll was once a colorfully dressed Vistani effigy. Stitched into its tattered pants is a slogan: "Is No Fun, Is No Blinsky!"

Rictavio isn't ready to unleash the tiger on the Vistani just yet. He feeds it by dropping wolf steaks down a 1-foot-square hatch in the wagon's roof. A character who climbs atop the wagon can spot the hatch without needing to make an ability check.

If the tiger is released, it begins stalking through the streets until its keen sense of smell locates either Rictavio (area N2) or Piccolo (area N7). The tiger doesn't attack anyone who isn't a Vistana except in self-defense. It attacks Vistani on sight. Rictavio can make the tiger break off its attack and lure it back into the wagon.

Treasure p116

The front seat of the wagon conceals a secret compartment that requires a successful DC 15 Wisdom (Perception) check to find and open. The compartment holds several items:

  • An unlocked wooden coffer containing 50 ep bearing Strahd's profile and six gemstones (worth 100 gp each)
  • A small prayer book (worth 50 gp) with a green leather cover and indecipherable notes in the margins
  • A healer's kit
  • Three wooden holy symbols inlaid with silver and in the shape of a sunburst (worth 50 gp each)
  • A silvered shortsword
  • A hand crossbow inlaid with mother-of-pearl (worth 250 gp)
  • A bundle of twenty silvered crossbow bolts
  • A worn leather case with gold buckles (worth 100 gp) containing three sharpened wooden stakes, a sack of garlic, a jar of salt, a box of holy wafers, six vials of holy water, a polished steel mirror, and a bone scroll tube with a silver stopper and chain (worth 25 gp). The tube contains a spell scroll of protection from fiends and a spell scroll of protection from undead.

Fortunes of Ravenloft p116

If your card reading reveals that a treasure is here, it is hidden with the other items under the front seat of the wagon, in a lead-lined box.

N6. Coffin Maker's Shop p116

This uninviting shop is two stories tall and has a sign shaped like a coffin above the front door. All of the window shutters are closed up tight, and a deathly silence surrounds the establishment.

Henrik van der Voort (LE male human commoner) is a mediocre carpenter and a troubled, lonely man. He profits from the deaths of others, and no one desires his company, because of the ghastly nature of his handiwork. One night several months ago, Strahd visited Henrik in the guise of an imposing, well-dressed nobleman named Vasili von Holtz and promised the coffin maker "good business" in exchange for his help. Since then, Henrik's workshop has become the lair of a pack of vampire spawn—former adventurers who were turned by Strahd. These vampires are lying low for the time being.

The vampires plan to attack St. Andral's church (see "St. Andral's Feast" in the "Special Events" section at the end of this chapter). When Henrik learned about the sacred bones buried under the church, the vampire spawn ordered him to steal the bones, which Henrik paid Milivoj the gravedigger (see area N1) to do.

Every window of Henrik's shop is a latticework of iron fitted with squares of frosted glass and locked from the inside. The outside doors of the shop are barred shut from within. If the characters knock on one of them, Henrik shouts, "We're closed! Go away!" without opening the door. If the characters accuse Henrik of stealing the bones of St. Andral, he shouts again, "Go away! Leave me alone!"

If the characters break into the store, Henrik offers no resistance. He tells them where to find the bones (in the upstairs bedroom wardrobe, area N6e) and the vampire nest (in the upstairs wood storage room, area N6f).

If the characters report the theft of the bones to the burgomaster, Baron Vallakovich dispatches four guards to arrest Henrik and retrieve the bones. If the guards show up during daylight hours, Henrik surrenders himself and the bones without a fight, claiming that vampires forced him to steal the bones. If the guards come at night, Henrik surrenders himself and tells the guards where the bones are hidden, but he won't retrieve the bones himself for fear of being killed by the vampires.

N6a. Coffin Storage p117

Arranged haphazardly about the floor of this musty, L-shaped room are thirteen wooden coffins.

Henrik stores and displays the coffins he has made in this room. All of them are empty.

N6b. Junk Room p117

A table with four chairs is in one corner of this room, with a lantern hanging from a chain directly above. Two well-made cabinets stand against the east wall.

The cabinets are packed with worthless items that Henrik has collected over the years.

N6c. Workshop p117

This workshop contains everything a carpenter needs to make coffins and furniture. Three sturdy worktables stretch the length of the west wall.

Henrik builds coffins and keeps his carpenter's tools in this room.

N6d. Kitchen p117

This kitchen contains a square table surrounded by chairs and shelves of provisions.

Henrik prepares his meals here.

N6e. Henrik's Bedroom p117

This modest bedchamber holds a cot and several well-made pieces of furniture, including a table, a padded chair, a bookshelf, and a wardrobe.

Henrik sleeps here, at night and well into the morning. The bookshelf contains a handful of storybooks and carpenters' manuals that have been handed down from previous generations.

Treasure.

The wardrobe in the southeast corner has a secret compartment in its base, requiring a successful DC 15 Wisdom (Perception) check to find. Inside the compartment are two sacks—a large one containing the bones of St. Andral and a small one containing 30 sp and 12 ep. All of the coins bear the profiled visage of Strahd von Zarovich.

N6f. Vampire Nest p118

This large, drafty room is strung with cobwebs and takes up most of the upper floor. Stacks of wooden planks lie amid several crates marked "JUNK."

The two southernmost crates contain old junk that Henrik has accumulated over the years. The six crates in the northern part of the room are packed with earth and serve as resting places for the six vampire spawn that lair here. If the characters open one of the occupied crates, all of the vampire spawn burst forth and attack.

Teleport Destination.

Characters who teleport to this location from area K78 in Castle Ravenloft arrive at the point marked T on the map.

N7. Blinsky Toys p118

This cramped shop has a dark entrance portico, above which hangs a wooden sign shaped like a rocking horse, with a "B" engraved on both sides. Flanking the entrance are two arched, lead-framed windows. Through the dirty glass, you see jumbled displays of toys and hanging placards bearing the slogan "Is No Fun, Is No Blinsky!"

Vallaki's toymaker, Gadof Blinsky (CG male human commoner), calls himself "a wizard of tiny wonders," but he has been consumed by despair lately because no one seems to like him or want his toys. His fascination for eerie playthings causes most other locals to avoid him. The burgomaster enables Blinsky to stay in business by giving him a couple of gold pieces a month to make festival decorations.

Blinsky is a heavyset man who wears a moth-eaten jester's cap during store hours, more out of habit than to humor visitors. In the past six months, the only paying customer who has set foot in the store is a visitor from a faraway land named Rictavio (see area N2), who came in two weeks ago and bought a stuffed Vistana doll. Realizing that the toymaker was lonely, Rictavio gave Blinsky his pet monkey, Piccolo (use the baboon stat block in the Monster Manual). Overjoyed, Blinsky has begun training the monkey to fetch toys from hard-to-reach shelves. The toymaker has also fitted Piccolo with a custom-tailored ballerina tutu.

When he meets new customers, Blinsky recites a well-rehearsed greeting: "Wyelcome, friends, to the House of Blinsky, where hyappiness and smiles can be bought at bargain prices. Perhaps you know a leetle child in need of joy? A leetle toy for a girl or boy?"

Creepy Toys p118

Blinsky believes the burgomaster is right—that the only way to escape from Barovia is to make everyone in town "hyappy." Blinsky would like to do his part by making sure that all the children in Barovia have fun toys. On display are a few of his creations:

  • A headless doll that comes with a sack of attachable heads, including one with its eyes and mouth stitched shut (price 9 cp)
  • A miniature gallows, complete with trapdoor and a weighted "hanged man" (price 9 cp)
  • A set of wooden nesting dolls; the smaller each one gets, the older it gets, until the innermost doll is a mummified corpse (price 9 cp)
  • A wood-and-string mobile of hanging bats with flapping wings (price 9 cp)
  • A wind-up musical merry-go-round with figures of snarling wolves chasing children in place of prancing horses (price 9 sp)
  • A ventriloquist's dummy that looks like Strahd von Zarovich (price 9 sp)
  • A doll that looks remarkably like Ireena Kolyana (not for sale; see below)
Ireena Kolyana Dolls.

Blinsky makes special dolls for the burgomaster's henchman, Izek Strazni (see area N3 and appendix D). Izek doesn't pay for the dolls but instead threatens to burn down Blinsky's shop unless the toymaker delivers a new doll every month. Every doll is modeled on a description given to Blinsky by Izek, and each doll has been closer to capturing Ireena's likeness than the last. Blinsky doesn't know that the doll is meant to be modeled after anyone in particular. If Ireena is with the party, however, Blinsky realizes that she is the inspiration for Izek's dolls.

Von Weerg's Masterpiece.

Blinsky considers himself a student of a great inventor and toymaker named Fritz von Weerg. Blinsky has heard rumors that von Weerg's greatest invention—a clockwork man—lies somewhere in Castle Ravenloft. If the characters seem intent on going there, Blinsky asks if they would be so kind as to find the clockwork "myasterpiece" and "dyeliver" it to him, in exchange for which Blinsky offers to make them any toy they desire. Because "byusiness" has not been good, he says, he has no other reward to offer except, perhaps, his new monkey companion.

N8. Town Square p119

The shops and homes that enclose the town square are decorated with limp, tattered garlands and painted wooden boxes filled with tiny, dead flowers. At the north end of the square stands a row of stocks, locked in which are several men, women, and children wearing crude, plaster donkey heads.

In the center of the square, peasants in patchwork clothes eye you suspiciously as they use cups and vases to draw water from a crumbling stone fountain. Standing tall at the center of the fountain is a gray statue of an impressive man facing west. All around the square are posted proclamations:

Come one, come all,

to the greatest celebration of the year:

THE WOLF'S HEAD JAMBOREE!

Attendance and children required.

Pikes will be provided.

ALL WILL BE WELL!

—The Baron—

The Wolf's Head Jamboree has already occurred, making the square's proclamations out of date. If the characters linger, they see the burgomaster's henchman, Izek Strazni (see appendix D), arrive with two town guards. Izek orders one guard to tear down all of the old proclamations while the other posts the following new one:

COME ONE, COME ALL,

to the greatest celebration of the year:

THE FESTIVAL OF THE BLAZING SUN!

Attendance and children required.

Rain or shine.

ALL WILL BE WELL!

—The Baron—

Most Vallakians have no idea whom the statue in the square represents. The burgomaster claims it is Boris Vallakovich, his ancestor and the town's founder, but there's no noticeable family resemblance.

Donkey-Headed Criminals p119

The townsfolk in the stocks were arrested for "malicious unhappiness" (spreading negative opinions about the upcoming festival). An iron padlock secures each set of stocks, and Izek Strazni carries the keys on an iron ring.

Three men, two women, and two boys are trapped in the stocks—all of them tired, wet, and famished. The five adults have the statistics of human commoners, and the children are noncombatants. The plaster donkey heads they wear are meant to encourage ridicule.

Freeing one or more prisoners without the baron's consent is a crime. If the characters are witnessed doing so, Izek rallies the town guards (twenty-four in all) and orders the characters to leave town at once or suffer the consequences. If the characters stand their ground, Izek orders the guards to beat them into submission, seize their weapons, and cast them out of Vallaki to be "food for the wolves."

If the characters are exiled from Vallaki without their weapons, the Keepers of the Feather (see area N2) snatch the party's belongings from under Izek's nose and see them safely returned to the characters.

If the guards fall to waylay the characters, Izek (if he's still around) flees to the burgomaster's mansion, giving the characters the run of the town. The townsfolk lock themselves in their homes, fearful that the characters aim to murder them.

N9. Vistani Camp p119

Several footpaths and horse trails lead to this location in the woods southwest of Vallaki.

A floresta se abre para revelar uma ampla clareira: uma pequena colina coberta de grama com casas baixas construídas nas laterais. A neblina obscurece os detalhes, mas você pode ver que esses edifícios apresentam madeira elegantemente esculpida e lanternas decorativas penduradas em seus beirais esculpidos. No topo da colina, acima da neblina, há um anel de carroças com topo de barril que cercam uma grande tenda com uma coluna de fumaça saindo por um buraco no topo. A tenda é bem iluminada por dentro. Mesmo a esta distância, é possível sentir os cheiros a vinho e a cavalos que emanam desta zona central.

Esta clareira natural serve como acampamento permanente para os Vistani e seus aliados elfos do crepúsculo.

Interpretando os Vistani e os Elfos pág. 119

Use as informações a seguir para interpretar os Vistani e os elfos do crepúsculo que ocupam o acampamento.

Vistani.

Todos os Vistani deste acampamento servem Strahd. Os mais velhos morreram, deixando dois irmãos chamados Luvash e Arigal no comando. Ambos os homens são maus e estão dispostos a fazer tudo o que Strahd exige deles.

Estes Vistani têm dois problemas. Primeiro, a filha de sete anos de Luvash , Arabelle , desapareceu recentemente do campo. Consequentemente, metade dos Vistani estão procurando por ela quando os personagens chegam. Segundo, os Vistani esgotaram seu suprimento de vinho e estão ansiosos para obter mais. Personagens que os ajudam com qualquer um dos problemas ganham o respeito dos Vistani.

Elfos do Crepúsculo.

A raça dos elfos do crepúsculo está praticamente esquecida, e os poucos sobreviventes vivem em lugares secretos como este. Eles têm pele e cabelos escuros, mas por outro lado são semelhantes aos elfos da floresta (conforme descrito no Livro do Jogador ). Uma das antigas noivas de Strahd, Patrina Velikovna , morava aqui. Seu irmão, Kasimir Velikov , ainda o faz.

Os elfos do crepúsculo residem em pequenas casas construídas na encosta e são em sua maioria autossuficientes. Eles são rastreadores habilidosos e muitos deles estão fora do acampamento quando os personagens chegam, ajudando os Vistani a procurar Arabelle . Strahd encarregou os Vistani de ficar de olho nos elfos do crepúsculo, e os elfos do crepúsculo sabem que não estão seguros na Baróvia sem a “proteção” dos Vistani. Strahd também proibiu os Vistani de ajudar os elfos do crepúsculo a escapar de seu domínio.

Não há mulheres ou crianças entre os elfos do crepúsculo. Strahd mandou matar todas as elfas do crepúsculo há cerca de quatro séculos como punição pelo assassinato de Patrina. Assim, os elfos restantes não podem procriar. Um povo destruído, eles estão cientes do domínio absoluto dos vampiros sobre a terra da Baróvia. Eles se mantêm discretos e não desejam incorrer na ira de Strahd novamente.

N9a. Casebre de Kasimir p121

Se os personagens se aproximarem da casa na base da colina no perímetro leste do acampamento, leia o seguinte texto:

Parados em silêncio em frente a esta casa, banhados pela luz quente de suas lanternas, estão três figuras taciturnas, vestidas de cinza, com feições angulosas e cabelos pretos esvoaçantes, meio escondidos sob os capuzes.

As figuras encapuzadas são três guardas (N elfos do crepúsculo). Se os personagens parecerem amigáveis ​​e estiverem procurando alguém com quem conversar, os guardas os direcionam para dentro, para Kasimir, ou os apontam para o acampamento Vistani no topo da colina.

Kasimir Velikov (ver apêndice D ) é o líder dos elfos do crepúsculo. Seu casebre possui um vestíbulo decorado e uma sala confortável com lareira. Estatuetas de madeira de divindades élficas ficam em cubículos ao longo de uma parede. Uma tapeçaria de floresta está pendurada na parede oposta.

Kasimir confessa que está sobrecarregado por sonhos que lhe foram enviados por sua falecida irmã, Patrina Velikovna , cujo espírito definha nas catacumbas abaixo do Castelo Ravenloft há séculos. Kasimir acredita que Patrina se arrependeu de seus muitos pecados e anseia não apenas por libertá-la, mas também por devolvê-la à vida.

Se os personagens parecerem decididos a destruir Strahd, Kasimir conta a eles sobre o Templo de Âmbar. Sem divulgar muito os sonhos enviados a ele por Patrina, Kasimir informa aos personagens que o segredo para quebrar o pacto de Strahd e libertar a Baróvia de sua maldição pode estar escondido ali. Kasimir não sabe se essa afirmação é verdadeira ou não, mas ele a afirma como uma forma de persuadir os personagens a acompanhá-lo ao templo; seu principal objetivo, diz ele, é encontrar algo que possa usar para trazer Patrina de volta dos mortos.

Tesouro.

Kasimir usa um anel de calor e tem um livro de feitiços encadernado em couro contendo todos os feitiços que ele preparou (veja o apêndice D ), além dos seguintes feitiços: bloqueio arcano , compreender idiomas , prender pessoa , identificar , localizar objeto , não detecção , polimorfo , proteção contra mal e bem , e muro de pedra .

Fortunas de Ravenloft p121

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está em posse de Kasimir. Ele desiste se os personagens prometerem acompanhá-lo ao Templo de Âmbar e ajudá-lo a encontrar uma maneira de trazer sua irmã Patrina de volta dos mortos.

N9b. Cabanas dos Elfos do Crepúsculo p121

Seis casas simples circundam a base do morro, três salientes no lado norte e três no lado sul.

Uma figura sombria e vestida de cinza está parada na frente da porta desta casa.

The cloaked figure is a guard (N male dusk elf). If the characters appear friendly and are looking for someone to talk to, the guard directs them to Kasimir's hovel (area N9a). Under no circumstances does the guard willingly allow strangers to enter the house he protects.

Each hovel is configured similarly to Kasimir's hovel. All are currently unoccupied. (Except for the nine guards left behind to watch the homes, the dusk elves are out searching for Arabelle.)

N9c. Vistani Tent p121

Piled outside the wagon are several empty casks of wine. From inside the tent comes the crack of a whip followed by the howls of a young man. Three sputtering campfires fill the tent with smoke, and through the haze you see six Vistani passed out in various places on the dead grass. A barely conscious and shirtless teenager hugs the central tent pole, his wrists bound with rope and his back streaked with blood. An older, larger man in studded leather armor lashes the young man with a horsewhip, causing him to scream again. Standing in the bigger man's shadow is a third man also clad in studded leather. "Easy, brother," he says to the whip-wielding brute. "I think Alexei has learned his lesson."

The two men in studded leather armor are the leaders of the Vistani camp—the brothers Luvash (CE male human bandit captain) and Arrigal (NE male human assassin). If you used the "Plea for Help" adventure hook, the characters have already met Arrigal. Luvash is the older of the two and the brother whom the other Vistani fear most. Each brother carries a key that unlocks one of the padlocks of the treasure wagon (area N9i).

Luvash is punishing a Vistana named Alexei (CN male human bandit with 3 hit points remaining) for failing to keep a watchful eye on his daughter. The characters' arrival distracts Luvash, and he forgets about Alexei long enough to play the role of host—until such time as the characters become tiresome or threatening. Alexei blames himself for not watching the little brat more closely and has accepted his punishment. If the characters try to rescue him, he screams at them to stop, not wanting to appear weak in front of Luvash and Arrigal.

In addition to Luvash, Arrigal, and Alexei, there are six intoxicated Vistani (CN male and female human bandits) lying unconscious in the tent. A drunk Vistana awakens only if the Vistana takes 5 damage or more and has at least 1 hit point remaining afterward.

Dealing with Luvash.

Luvash is unhappy because his seven-year-old daughter, Arabelle, has vanished. She's been gone for a little more than a day. Because everyone in the camp was drunk and Arrigal was away, no one remembers seeing or hearing anything strange. Luvash is determined to find her, no matter what the cost, and most of his camp is out scouring the woods when the characters arrive. (Missing from the camp are twelve bandits. Each hour that passes, 1d4 of them return to camp with no news on Arabelle's whereabouts.)

If an alarm is sounded, nine Vistani bandits (NE male and female humans) emerge from three of the surrounding wagons (area N9g) and arrive at the tent with weapons drawn in 2 rounds.

Luvash won't meddle in the characters' affairs without Strahd's consent, and he is quite content to let the vampire deal with them. For a hefty price, he offers to sell the characters potions that allow safe passage through the deadly fog that surrounds the valley; he keeps them in the treasure wagon (area N9i). The potions don't work, of course.

If the characters rescue Arabelle from Lake Zarovich (chapter 2, area L) and see her safely returned to camp, Luvash is overjoyed and offers to repay the favor. He doesn't sell them the fake potions. ("Um, they aren't as potent as they could be.") Instead, he lets them choose a treasure from the Vistani treasure wagon (area N9i).

If the characters ask something of the Vistani but have not earned Luvash's goodwill, he agrees to do business with them if they accomplish one of two tasks: either find his missing daughter or procure six barrels of wine and bring them to the camp. Luvash suggests they can get the wine in Vallaki, or go straight to the source—the Wizard of Wines winery. He isn't picky when it comes to the quality of the wine.

Dealing with Arrigal.

Arrigal is a much more dangerous creature than his brute of a brother. If the characters have something in their possession that is either useful or harmful to Strahd and Arrigal becomes aware of it, he tries to deprive the characters of this item, stalking them if necessary and going as far as to kill one or more of them if he thinks he can escape with the item in his possession. If he succeeds, he takes one of the riding horses (area N9d) and delivers the item to Strahd at Castle Ravenloft.

N9d. Horses p122

The hilltop is covered with steaming piles of horse dung. More than two dozen horses are tethered to stone blocks inside the circle of wagons but outside the tent. Most of the animals are draft horses, but a few of them are riding horses equipped with saddles.

Twenty-four draft horses and six riding horses are tethered here.

N9e. Luvash's Wagon p122

This barrel-topped wagon is nicer that the others. Drapes of golden silk hang in the windows, and the wheels have gold, sun-shaped hubcaps. An iron chimney pipe protrudes from the roof.

Luvash's wagon is a mess inside. Empty wineskins, dirty clothes, and mangy furs are strewn about. A small hammock strung across the width of the wagon under the driver's seat serves as Arabelle's bed. A burlap doll with button eyes lies in the hammock; Arabelle has no other possessions.

A small iron stove in the middle of the wagon keeps the interior warm.

Treasure.

The wagon's "golden sun" hubcaps are worth 125 gp apiece (500 gp total).

N9f. Wagon of Sleeping Vistani p122

There are four of these wagons at the camp.

You hear heavy snores from within this barrel-topped wagon.

Each of these wagons contains 1d4 sleeping Vistani (CN male and female human bandits). These Vistani wake up if their wagon is shaken or if they take damage and have at least 1 hit point remaining.

N9g. Wagon of Gambling Vistani p122

There are three of these wagons at the camp.

Loud voices and laughter spill from this barrel-topped wagon.

Each of these wagons contains three Vistani (CN male and female human bandits). The Vistani are playing a dice game for favors, since they have no money. They respond to sounds of alarm by drawing their weapons and heading to the tent (area N9c).

N9h. Vistani Family Wagon p123

There are three of these wagons at the camp.

This barrel-topped wagon is filled with the raucous screams and laughter of children.

Each of these wagons contains one Vistani adult (male or female human commoner) and 1d4 + 1 Vistani children (male and female human noncombatants). The adult is watching the children playing games, teaching the children about their heritage, or telling a scary story to frighten the children.

N9i. Vistani Treasure Wagon p123

Two iron padlocks secure the door of this barrel-topped wagon.

The Vistani keep all their treasure in this wagon. The door to the wagon has two locks, each of which requires a different key. Luvash carries one key, Arrigal the other. Each lock is rigged with a poison needle trap (see "Sample Traps" in chapter 5, "Adventure Environments," of the Dungeon Master's Guide).

Treasure.

The wagon contains the following items:

  • Um baú de madeira contendo 1.200 ep (cada moeda carimbada com o rosto perfilado de Strahd)
  • Um baú de ferro contendo 650 PO
  • Uma caixa de joias de ônix com filigrana de ouro (no valor de 250 po) contendo seis peças de joias baratas (no valor de 50 po cada) e uma poção de veneno em um frasco de cristal sem rótulo (no valor de 100 po).
  • Um trono de madeira com incrustações de ouro e pedras decorativas (no valor de 750 PO)
  • Um tapete enrolado de 3 metros quadrados com um motivo requintado de unicórnio (no valor de 750 PO)
  • Uma pequena caixa de madeira contendo doze poções falsas em cabaças com tampa (os Vistani vendem esses elixires não-mágicos para estranhos ingênuos, alegando que eles protegem contra a névoa mortal que cerca a Baróvia).

Fortunas de Ravenloft p123

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está entre os outros itens do vagão.


Eventos especiais p123

Qualquer um dos seguintes eventos pode ocorrer enquanto os personagens estiverem em Vallaki.

Festival do Sol Ardente p123

O Festival do Sol Ardente acontece três dias após a chegada dos personagens em Vallaki. Você pode atrasar o festival se os personagens forem emboscados ou atraídos para outro lugar, ou você pode avançar a linha do tempo se os personagens parecerem estar com pressa.

Sob um céu ameaçador, um desfile de crianças infelizes vestidas de flores caminha pelas ruas lamacentas, abrindo caminho para um grupo de homens e mulheres de aparência triste carregando uma bola de vime de três metros de diâmetro. O burgomestre e sua sorridente esposa, que segura um triste buquê de flores murchas, acompanham a procissão a cavalo. Enquanto espectadores cansados ​​assistem de suas varandas, a bola é levada para a praça da cidade. Lá, ele é içado e pendurado em um andaime de madeira de quatro metros e meio de altura, e os moradores da cidade se revezam para borrifá-lo com óleo. Antes que o sol de vime possa incendiar-se, o céu se abre em uma chuva repentina. "Tudo ficará bem!" grita o burgomestre enquanto brande uma tocha crepitante e marcha desafiadoramente através da chuva em direção à bola de vime, apenas para ver sua tocha se apagar quando ele a enfia na esfera.

Uma risada singular irrompe da multidão, atraindo o olhar ardente do burgomestre e também os suspiros dos habitantes da cidade.

A risada vem de Lars Kjurls ( guarda humano masculino da LG ), um membro da milícia da cidade. Os outros guardas ficam horrorizados com a explosão inoportuna de Lars. O burgomestre imediatamente prende Lars por "despeito". A menos que os personagens intervenham, Lars é amarrado pelos tornozelos e pulsos e depois arrastado pelo cavalo do burgomestre para "diversão" de todos. O próprio burgomestre monta o cavalo.

Desenvolvimento p123

Se os personagens desafiarem o burgomestre de alguma forma, ele ordena que sejam banidos de Vallaki. Se eles protestarem, ele ordena que os guardas os prendam, privem-nos de suas armas e os forcem a sair de Vallaki sob a ponta da espada.

Se os personagens perderem suas armas, os Guardiões da Pena (veja a área N2 ) eventualmente roubam as armas e as devolvem aos personagens.

Se os guardas falharem em seu dever, o burgomestre se retira para sua mansão e os habitantes da cidade fogem para suas casas, dando aos personagens rédea solta na cidade.

Tigre, Tigre p123

Karl e Nikolai Wachter (ver áreas N2 e N4 ) são jovens e tolos de uma orgulhosa família nobre. Os irmãos bêbados entram furtivamente no curral de Arasek ( área N5 ) enquanto todos os outros participam do festival na praça da cidade. Num desafio, um deles balança a carroça. O tigre dente-de-sabre trancado lá dentro fica furioso e quebra a porta da carroça. Os personagens e todos os demais na cidade ouvem os gritos dos jovens enquanto o tigre escapa. O tigre foge do curral sem ferir os Wachters e começa a rondar as ruas em busca de fuga. Relatos de um tigre solto pelas ruas arruinam o festival e fazem os moradores da cidade correrem para suas casas.

O tigre dente-de-sabre não faz mal a ninguém até sofrer dano, quando então ataca a fonte percebida do dano. Se ainda estiver vivo, Izek Strazni reúne seis guardas da cidade e caça a fera com a intenção de matá-la. Enquanto isso, Rictavio faz o possível para atrair a fera de volta para sua carroça e, ao mesmo tempo, garante aos habitantes da cidade que ela não os machucará.

Desenvolvimento p124

Se ainda estiver no poder, o burgomestre conduz uma investigação para descobrir de onde veio o tigre. Guardas e testemunhas locais são interrogados. Os meninos Wachter fingem inocência, insistindo que estavam no festival, mas Gunther e Yelena Arasek ( área N5 ) admitem ter ouvido "rosnados malignos" e sons de arranhões vindos de dentro da carroça de carnaval estacionada em seu curral. Quando pressionados, os Araseks admitem ter visto o “dono estranho” da carroça rotineiramente deixar cair comida na carroça através de uma escotilha no teto. Eles também confessam que o meio-elfo pagou pelo silêncio.

Depois que o burgomestre descobre que o tigre pertence a Rictavio , ele ordena que seus guardas prendam o misterioso bardo. Se Rictavio achar que os personagens podem ajudá-lo, ele pede que eles distraiam o burgomestre e os guardas enquanto ele reúne seu cavalo, sua carroça e seu tigre (nessa ordem). Se os personagens perguntarem a Rictavio para onde ele planeja ir, ele contará sobre uma velha torre a oeste onde ele pode ficar escondido (veja o capítulo 11 , “A Torre de Van Richten”).

Desejo de Lady Wachter p124

Ernst Larnak (ver área N4 ) começa a seguir os personagens. Personagens que tenham um valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) de 14 ou mais notam que ele está fazendo isso. Se o confrontarem, ele afirma que mantém um olhar atento sobre todos os estranhos, embora não mencione o nome do seu empregador. Se os personagens o ameaçarem, ele recua e se reporta a Lady Wachter depois de acreditar que não está sendo vigiado ou perseguido.

Lady Wachter está procurando aliados poderosos para ajudá-la a expulsar o burgomestre. Se Ernst disser a ela que acha que os personagens se enquadram no perfil, Lady Wachter faz com que Ernst ou seus filhos convidem os personagens para um jantar privado no Wachterhaus. Durante o jantar, Lady Wachter determina se os personagens têm a habilidade e a determinação para esmagar o barão.

Se os personagens recusarem o convite, ou se professarem ser inimigos de Strahd, Lady Wachter os marca como seus inimigos e decide destruí-los sem se incriminar.

Desenvolvimento p124

Uma vez que ela determina que os personagens são seus inimigos, Lady Wachter entrega a Ernst um saco de 100 po (retirado da área N4q ) e o instrui a entregá-lo no acampamento Vistani fora da cidade ( área N9 ), junto com uma carta dela que pede os Vistani se desfaçam dos personagens assim que eles saírem da cidade. Os Vistani queimam a carta após lê-la, a pedido de Lady Wachter.

Se os personagens resgataram Arabelle (veja capítulo 2 , área L ), os Vistani devolvem o ouro de Lady Wachter para Ernst e não fazem nada.

Caso contrário, um bandido Vistana vigia a estrada a leste de Vallaki e reporta de volta ao acampamento se os personagens forem avistados saindo. Os Vistani, preocupados que os personagens possam ser mais do que páreo para eles, enviam um emissário a cavalo para correr na frente dos personagens e informar Strahd. Se Arrigal estiver vivo, ele mesmo fará a viagem. Caso contrário, o cavaleiro é um jovem bandido Vistana chamado Alexei (ver área N9c ).

Festa de Santo Andral p124

Os personagens podem evitar que este evento especial ocorra devolvendo os ossos de Santo Andral para a igreja ( área N1 ) ou destruindo a semente de vampiro escondida na loja do fabricante de caixões ( área N6 ). Se os personagens permanecerem em Vallaki por três dias ou mais e não recuperarem os ossos ou destruirem a prole do vampiro, Strahd visita a loja do fabricante de caixões na noite seguinte e orquestra um ataque à igreja.

A geração de vampiros começa o ataque naquela noite. Eles se agarram às paredes externas e ao telhado da igreja de Santo Andral enquanto quatro enxames de morcegos entram na igreja pelo campanário e aterrorizam a congregação. Enquanto os habitantes da cidade fogem da igreja, os vampiros saltam e os atacam.

Durante o caos, Strahd entra na igreja em forma de morcego, depois volta à forma de vampiro e ataca o Padre Lucian. A menos que os personagens intervenham, Strahd mata o sacerdote antes de retornar ao Castelo Ravenloft.




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