domingo, 18 de fevereiro de 2024

A maldição de Stranhd capitulo XI: a Torre de Van Richten

 

Um dos homens contratados por Strahd para construir o Castelo Ravenloft era um arquimago chamado Khazan. Depois que seu trabalho no castelo foi concluído, Khazan retirou-se para o vale Barovian e construiu uma torre para si em uma pequena ilha no Lago Baratok. Com a ajuda de alguns engenheiros e trabalhadores, ele também construiu uma ponte de terra e cascalho que ligava a ilha à costa próxima.

Em seus últimos anos, Khazan visitou o Templo de Âmbar ( capítulo 13 ) e descobriu o segredo para se tornar um lich. Ele voltou para sua torre e conseguiu completar a transformação. Alguns anos depois, depois que Strahd se tornou um vampiro, Khazan fez uma visita ao Castelo Ravenloft com a ideia de desafiar Strahd pelo governo da Baróvia. Em vez disso, para surpresa de Khazan, Strahd o convenceu a servir como conselheiro em questões de magia. Quando não estava aconselhando Strahd, o lich passava a maior parte de seu tempo no Templo de Âmbar, tentando dominar o segredo do demilichismo na esperança de encontrar uma maneira de projetar magicamente seu espírito além dos limites do reino de Strahd. Seus esforços falharam e Khazan destruiu-se. Seus restos mortais estão sepultados nas catacumbas de Ravenloft.

A torre de Khazan permaneceu vazia por muito tempo, ao que parecia, e teria desmoronado sob o peso da negligência se não fosse pelas proteções mágicas colocadas nela há muito tempo. Recentemente, a torre foi tomada pelo lendário caçador de vampiros Rudolph van Richten, que a usou como base para explorar a Baróvia. Desde então, ele se mudou para a cidade vizinha de Vallaki, onde se esconde à vista de todos.

Seguindo os passos do caçador de vampiros está sua protegida, Ezmerelda d'Avenir , que passou a viver na torre enquanto procura seu mentor. Ela não está presente quando os personagens chegam, no entanto.

Van Richten voltou, o velho tolo. Ele tenta se esconder de mim, mas eu o encontrarei. Ele e eu temos muito o que discutir.

- Strahd von Zarovich


Aproximando-se da Torre

Os Bosques Svalich engoliram a estrada que antes levava à torre. Agora resta apenas uma larga trilha de terra. Você chega a um lago frio de montanha cercado por florestas enevoadas e penhascos rochosos. Uma névoa espessa se espalha pelas águas escuras e paradas. A trilha termina em uma passagem coberta de grama que se estende por cem metros através do lago até uma ilha plana e pantanosa com uma torre de pedra. A torre é velha e decrépita, com andaimes em ruínas agarrados a um dos lados, onde um grande corte dividiu a parede. Estátuas de grifos desgastadas pelo tempo, com asas e flancos cobertos de musgo, empoleiram-se no topo dos contrafortes que sustentam as paredes.

Estacionada perto da base da torre, à vista da entrada, está uma carroça com topo de barril salpicada de lama.

A torre tem 80 pés de altura. Tem quatro níveis (cada um com 6 metros de altura) e um telhado de ardósia praticamente intacto. O segundo, terceiro e quarto andares têm seteiras com 15 centímetros de largura, 90 centímetros de altura e 30 centímetros de espessura. O nível mais alto da torre pende sobre os níveis abaixo dela e tem floreiras, além de seteiras.

Os grifos cobertos de musgo no topo dos contrafortes nada mais são do que estátuas decorativas.

Dreno de Feitiço de Khazan

Khazan protegeu sua torre para que somente ele pudesse lançar feitiços perto ou dentro dela. O efeito é idêntico a um campo antimagia centrado na torre e estendendo-se por 1,5 metro dela em todas as direções. O efeito não se aplica a armadilhas mágicas e construções criadas por Khazan, incluindo a armadilha na porta da torre na área V2 , os golens nas áreas V4 e a armadura animada na área V7 .


Áreas da Torre p168

As áreas a seguir correspondem aos rótulos no mapa da Torre de Van Richten abaixo.

V1. Carroça Mágica de Ezmerelda 

A carroça de Ezmerelda está estacionada em frente à torre. Se os personagens investigarem a carroça, leia:

Sob camadas de lama, esta carroça ostenta uma nova camada de tinta roxa e suas rodas têm elegantes acabamentos dourados. Uma lanterna de latão está pendurada em cada canto e cortinas vermelhas cobrem uma janela em forma de lápide de cada lado. Um cadeado de aço protege a porta dos fundos, onde está pendurada uma placa de madeira barata que diz: "Fique longe!"

A carroça irradia uma aura de magia de conjuração se for examinada com um feitiço detectar magia . Um personagem que lança um feitiço de identificação na carroça aprende as palavras de comando necessárias para operá-la.

Qualquer um que se sente no banco do motorista e pronuncie sua palavra de comando ("Drovash") convoca um par de cavalos de tração quase reais, que estão magicamente amarrados à carroça e não podem ser separados dela. Os cavalos e a carroça têm uma velocidade de 9 metros e os cavalos atendem aos comandos simples do cocheiro. O condutor pode dispensar os cavalos com uma segunda palavra de comando ("Arvesh"). Os cavalos podem ser dissipados (CD 15), mas não feridos.

A carroça tem um alçapão escondido em sua parte inferior que pode ser detectado por um personagem que corra sob a carroça e obtenha sucesso em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 13. O alçapão abre para a carroça e é a única maneira segura de entrar.

Armadilha p168

A maçaneta interna da porta tem um fio enrolado em volta dela, e o fio está conectado a um frasco de fogo de alquimista pendurado no teto da carroça. Quando a porta é aberta, o frasco cai e explode, acendendo mais cem frascos de fogo alquimista que pendem de fios como ornamentos ao longo das paredes internas do vagão. Uma criatura a até 9 metros da carroça quando ela explodir deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 12, sofrendo 55 ( 10d10  ) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Criaturas dentro da carroça ou a até 1,5 metro dela têm desvantagem no teste de resistência. O vagão é reduzido a pedaços pela explosão, e o conteúdo do vagão (veja "Tesouro" abaixo) também é destruído.

Um personagem dentro da carroça detecta a armadilha automaticamente (não é necessário nenhum teste de habilidade) e pode desativá-la com um teste bem sucedido de Destreza CD 10. Uma tentativa fracassada de desabilitar a armadilha a aciona.

Tesouro p168

O interior do vagão contém os seguintes itens:

V2. Porta da Torre p169

A porta da torre é de ferro, sem puxadores ou dobradiças visíveis. No meio da porta há um grande símbolo em relevo – uma série conectada de linhas com oito bonecos palitos colocados ao redor. Esculpida no lintel acima da porta está uma palavra: Khazan.

Mostre aos jogadores o símbolo da porta à direita. A porta está magicamente trancada e presa, e o símbolo na porta é a chave para desativar a armadilha. A magia que normalmente destrancaria a porta é neutralizada pelo efeito de dreno de feitiço da torre (veja “ Drenagem de feitiço de Khazan ” anteriormente neste capítulo).

Uma criatura que toca a porta sem primeiro desativar a armadilha faz com que um raio envolva a torre. Qualquer criatura fora da torre e a até 3 metros dela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15, com desvantagem se estiver usando uma armadura feita de metal, sofrendo 22 ( 4d10 ) de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. um. Enquanto o efeito persistir, qualquer criatura que entre no raio pela primeira vez em um turno ou comece seu turno lá sofre 22 ( 4d10 ) de dano elétrico. O relâmpago dura 10 minutos.

Na terceira vez que esta armadilha é acionada, a magia falha e faz com que a torre desmorone. Cada criatura dentro da torre, quando ela desmorona, sofre 132 ( 24d10 ) de dano de concussão, enquanto aquelas a até 6 metros da torre devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerão 44 ( 8d10 ) de dano de concussão devido à queda de destroços. O colapso não só destrói a torre mas também a maior parte do seu conteúdo, incluindo a armadura animada na área V7 . O baú de madeira na área V7 (assim como a cabeça decepada dentro dele) permanece intacto, mas requer 1d8 + 2 horas de escavação nos escombros para ser encontrado. Os golens de argila na área V4 não estão danificados, mas estão enterrados sob pilhas de escombros. A cada hora que os personagens passam vasculhando os escombros, eles têm 10% de chance de desenterrar acidentalmente um golem de argila furioso.

Abrindo a porta p169

Cada boneco gravado na porta tem braços posicionados de maneira diferente - dobrados para cima ou para baixo na altura do cotovelo, ou esticados para o lado. Quando uma criatura que esteja a até 1,5 metro da porta usa uma ação para imitar as posições dos braços de todos os oito bonecos na sequência correta, a armadilha é desativada e a porta se abre nas dobradiças enferrujadas por 10 minutos. As linhas do símbolo na porta revelam a sequência correta. A dança pode ser executada de duas maneiras; uma criatura deve traçar o caminho das linhas, começando em qualquer extremidade. Todas as oito séries de posições dos braços devem ser realizadas, sem repetições, para que a sequência seja completa.

Se as posições dos braços forem feitas fora de ordem, um jovem dragão azul aparece magicamente a até 9 metros da porta e ataca todas as criaturas que puder ver. Os personagens podem continuar tentando abrir a porta enquanto o dragão os ataca. O dragão desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida ou se os personagens abrirem a porta.

Vestíbulo p170

Além da porta há um vestíbulo de 1,5 metro quadrado com uma cortina esfarrapada que esconde a área V4 além. A porta de ferro que dá para fora pode ser aberta com segurança deste lado. Ele fecha magicamente após 1 minuto, a menos que seja mantido aberto.

V3. Andaime frágil p170

Vigas de madeira podres sustentam o andaime, que geme e range à mais leve brisa. Uma série de escadas e plataformas levam a um buraco na parede noroeste do terceiro andar.

O andaime não pode suportar mais de 200 quilos de peso. Se ele desabar, qualquer um que estiver sobre ele cairá 6 metros no chão, sofrendo 1d6 de dano de concussão para cada 3 metros de queda, mais 2d6 de dano perfurante adicional dos destroços. Uma criatura sob o andaime deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 14 ( 4d6 ) de dano de concussão devido à queda de destroços.

V4. Torre, primeiro andar p170

O piso de laje está coberto de entulhos e alguns caixotes velhos ficam perto da parede leste. Uma cortina rasgada ao sul obscurece parcialmente o vestíbulo da torre.

Uma reentrância de um metro e meio quadrado no centro do chão contém quatro roldanas presas a correntes de ferro esticadas que se estendem através de um buraco de tamanho semelhante no teto de madeira apodrecida. Ao lado das correntes estão quatro estátuas altas de argila.

As quatro estátuas são golens de argila que se defendem caso sejam atacados. Caso contrário, seu único propósito é operar o elevador, o que fazem puxando as correntes. As correntes são presas a uma plataforma de madeira de 1,5 metro quadrado que normalmente fica no quarto andar.

Se parecer que uma criatura deseja usar o elevador, os golens abaixam a plataforma e a elevam até o nível especificado pela criatura. Eles também atendem aos comandos emitidos de cima. Eles obedecem apenas a comandos relacionados à subida e descida do elevador.

O elevador não é uma viagem tranquila. A plataforma sobe ou desce 1,5 metro por rodada e seus movimentos são bruscos. Se pelo menos um golem de argila for destruído, os golens restantes não poderão mais operar o elevador e permanecerão imóveis até serem atacados.

As caixas nesta sala estão todas vazias.

V5. Torre, segundo andar
p170

Poeira e teias de aranha preenchem esta sala vazia, cujo piso de madeira está muito podre e parcialmente desmoronado.

No meio da sala há um buraco de 1,5 metro quadrado no chão e no teto, com uma corrente enferrujada perto de cada canto. As correntes fazem parte do mecanismo elevador da torre (ver área V4). As seções de piso de 1,5 metro quadrado que circundam o eixo central são fracas. Cada seção de 1,5 metro pode suportar 150 libras; qualquer peso a mais faz com que a seção desmorone e qualquer criatura que estiver nessa seção caia 6 metros do chão.

V6. Torre, terceiro andar p171

O tempo e os elementos praticamente destruíram esta câmara, deixando um corte na parede noroeste e mofo preto e viscoso nas paredes. O piso de madeira está completamente apodrecido e começou a cair em alguns lugares.

No meio da sala há um buraco de 1,5 metro quadrado no chão e no teto, com uma corrente enferrujada perto de cada canto. As correntes fazem parte do mecanismo elevador da torre (ver área V4 ). As seções de piso de 1,5 metro quadrado que circundam o eixo central são fracas. Cada seção de 5 pés pode suportar 50 libras; qualquer peso a mais faz com que a seção desmorone, e qualquer criatura que esteja nessa seção caia 12 metros até o térreo, quebrando o segundo andar ao descer.

V7. Torre, quarto andar p171

Ao contrário dos níveis abaixo, este quarto mostra sinais de habitação recente e, embora o local cheire a mofo e bolor, tem muitos confortos, incluindo uma cama aconchegante, uma escrivaninha com cadeira combinando, tapeçarias brilhantes e um grande fogão de ferro com muita madeira para alimentá-lo. A luz entra através de seteiras, bem como através de janelas sujas e com venezianas quebradas. Outras características da sala incluem uma armadura e um baú de madeira. Velhas vigas de madeira dobram-se sob o peso do telhado da torre, que de alguma forma permaneceu intacto. Montadas nas vigas estão roldanas em torno das quais estão penduradas correntes de ferro que sustentam a plataforma do elevador da torre.

Van Richten passou vários meses nesta sala, revisando pesquisas de uma vida inteira sobre Strahd von Zarovich - observa que, depois de memorizá-las, ele queimou no fogão. Ele também queimou seus diários. Ezmerelda vasculhou a sala, na esperança de encontrar uma pista sobre o plano ou paradeiro de seu mentor. Entre as coisas que ela encontrou aqui estava um mapa enrolado da Baróvia e uma página queimada do diário de van Richten, que ela pegou e escondeu em sua carroça ( área V1 ).

A armadura permanente é uma armadura animada . Ela fica incapacitada até que alguém fale a palavra de comando ("Khazan") a até 3 metros dela, após o que a armadura segue os comandos daquele que a ativou. Se passarem 24 horas sem receber uma nova instrução de seu controlador, a armadura animada fica incapacitada até que alguém a reative. Se for reduzida a 0 pontos de vida, a armadura cai em pedaços e é destruída.

Um aroma de lavanda emana da arca de madeira, que está destrancada e segura para abrir. Ele contém a cabeça decepada de um Vistana humano chamado Yan. Sua carne tem uma aparência cerosa e foi embalsamada com óleos mágicos. Se um feitiço falar com os mortos for lançado em sua cabeça (que precisaria ser levado para algum lugar longe do efeito de drenagem de feitiço da torre ), Yan revela que foi banido de seu clã por roubar. Um bardo meio elfo chamado Rictavio ofereceu a Yan uma carona em sua carroça de carnaval. Os dois viajaram juntos por vários dias, mas o tempo que passaram juntos foi tenso. Quando ficou claro que Rictavio estava procurando um caminho para a Baróvia, Yan tentou roubar a carroça e também o macaco de estimação de Rictavio , mas Rictavio levou a melhor e enfiou uma espada em sua garganta.

Os óleos mágicos que preservam a cabeça de Yan permitem que ele se lembre das conversas que teve enquanto estava sob o efeito de falar com os mortos . Rictavio lançou falar com morto na cabeça duas vezes para fazer perguntas sobre os Vistani da Baróvia. Yan acredita que o meio-elfo planeja causar grandes danos aos Vistani e implora aos personagens que avisem seu povo. Ele não sabe onde está seu corpo.

Fortunas de Ravenloft p171

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está em um compartimento estreito escondido na parede atrás da armadura. Se a armadura for ativada e comandada para recuperar o tesouro, ela arranca as pedras da parede, revelando o tesouro além.

Se os personagens derrubaram a torre (veja a área V2 ), eles encontrarão o tesouro após 1d8 + 2 horas de busca nos escombros. Para cada hora que passam procurando, eles têm 10% de chance de desenterrar acidentalmente um golem de argila (veja a área V4 ) que resistiu ao colapso. O golem, que não sofreu nenhum dano com o colapso da torre, fica furioso e ataca até ser destruído.


Eventos especiais p171

Você pode usar um ou ambos os seguintes eventos especiais enquanto os personagens exploram a Torre de Van Richten.

Ataque de matilha p171

Se os personagens explodirem a carroça de Ezmerelda, ativarem o raio ao redor da torre ou causarem o colapso da torre, o som de seu trabalho ecoará pelo vale até Krezk, a oeste, e até Vallaki, a leste. A perturbação atrai a atenção de uma matilha de lobisomens, que chega após 1 hora.

Os lobisomens assombram os Bosques Svalich, a oeste da Torre de Van Richten. Eles vêm correndo em forma de lobo, na esperança de capturar presas na ilha, cortando o acesso à ponte.

Liderando a caça está Kiril Stoyanovich , um lobisomem com 90 pontos de vida. Acompanhando-o estão seis lobisomens normais e nove lobos . Enquanto estão na forma de lobo, os lobisomens são indistinguíveis dos lobos comuns. Eles permanecem na forma de lobo ou assumem a forma híbrida.

Se os personagens foram atraídos para a Baróvia pelo gancho de aventura “ Lobisomens na Névoa ”, este encontro representa um confronto culminante entre os personagens e a matilha de lobisomens que tem aterrorizado assentamentos nos Reinos Esquecidos. Os lobisomens sabem que a torre tem defesas mágicas, por isso são cautelosos. Kiril tenta atrair os personagens para um confronto final, mas puxa sua matilha para a floresta se os personagens começarem a lançar feitiços ou a fazer ataques à distância da torre.

Desenvolvimento p172

Um lobisomem capturado pode ser forçado a divulgar o paradeiro das crianças sequestradas pela matilha. Eles estão presos em uma caverna a oeste (veja o capítulo 15, “ Toca do Lobisomem ”).

Retiro de Ezmerelda p172

Ezmerelda d'Avenir (ver apêndice D ) retorna à Torre de Van Richten depois de confrontar Strahd no Castelo Ravenloft e escapar por pouco com vida. Ela chega montada em um cavalo roubado do acampamento Vistani nos arredores de Vallaki ( capítulo 5 , área N9 ).

Ezmerelda espera que o arsenal de armas em sua carroça seja suficiente para protegê-la da ira do vampiro. Se os personagens explodirem a carroça, ela fica compreensivelmente irritada e recua para a torre. (Ela conhece o truque para contornar a armadilha na porta da torre.) Se a torre também tiver sido destruída, ela não ficará por aqui a menos que os personagens sejam claramente sua melhor esperança de sobrevivência.

A briga de Ezmerelda com Strahd a deixou com apenas 30 pontos de vida. Ela graciosamente aceita qualquer cura que os personagens tenham a oferecer.

Desenvolvimento p172

A partir deste momento, Strahd ganha um novo objetivo: matar Ezmerelda d'Avenir . Sabendo que seus espiões Vistani podem estar em conflito com a ideia de matar um deles, Strahd conta com os druidas e lobisomens da Floresta Svalich, bem como com espiões humanos e crias de vampiros escondidos nos assentamentos da Baróvia, para ajudá-lo a encontrar e matar Ezmeralda. Se Strahd descobrir que ela e os personagens estão trabalhando juntos, ele convida os personagens para Ravenloft, esperando que Ezmerelda os acompanhe. Os personagens recebem o convite na forma de uma carta entregue por um dos espiões de Strahd. Se os personagens abrirem e lerem a carta, mostre aos jogadores o folheto “ Convite de Strahd ” no apêndice F. Se os personagens seguirem em direção ao castelo, eles não terão encontros aleatórios ameaçadores no caminho.


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