O vale idílico situado nas montanhas Balinok era um pedaço do céu para aqueles que sabiam de sua existência antes da chegada de Strahd. A serenidade do lugar foi destruída para sempre quando Strahd liderou uma cruzada sangrenta contra os inimigos de sua família, que terminou aqui com o massacre de centenas de pessoas. Impressionado com a beleza cênica de sua conquista mais recente e ansioso para escapar da sombra do legado de seu pai, Strahd fez do vale seu lar e chamou-o de Baróvia em homenagem ao falecido rei Barov, seu pai.
A terra agora chamada de Baróvia não faz mais parte do mundo que Strahd tentou conquistar. Agora existe dentro de um semiplano formado pela consciência de Strahd e cercado por uma névoa mortal. Nenhuma criatura pode sair sem a permissão de Strahd, e aqueles que tentam se perdem na névoa.
Strahd permite que os Vistani entrem e saiam quando quiserem porque ele admira seu desejo pela vida e sua disposição de servi-lo quando ele precisar deles. Ele também tem uma dívida antiga com o povo Vistani. Como soldado, séculos atrás, ele sofreu um ferimento grave em batalha, e os Vistani cuidaram de seus ferimentos e o devolveram em segurança para sua família, sem exigir qualquer pagamento. Os Vistani afirmam possuir poções que lhes permitem deixar os domínios de Strahd, mas as poções são misturas falsas sem nenhum poder mágico. Mesmo assim, os Vistani estão dispostos a vendê-los por um preço alto.
Os Barovianos nativos foram aterrorizados durante séculos por aquele que chamam de "o diabo Strahd". Apenas um punhado deles tem vontade de se opor a ele. Os Barovianos se reúnem nos três principais assentamentos do vale – as aldeias de Barovia e Krezk e a cidade de Vallaki – por medo de serem vítimas de lobos e outros animais que rondam as florestas. Entre essas pessoas estão os Guardiões da Pena, uma sociedade secreta de homens-corvo. Não sendo poderosos o suficiente para derrotar Strahd por conta própria, os Guardiões prontamente auxiliam os aventureiros que se encontram atraídos para o domínio de Strahd.
“ Meu exército se estabeleceu no vale da Baróvia e assumiu o poder sobre o povo em nome de um deus justo, mas sem a graça ou justiça de um deus. ”
- Tomo de Strahd
Configuração da terra
Nuvens
de tempestade lançaram uma mortalha cinzenta sobre a terra da Baróvia.
Uma quietude mortal paira sobre a floresta escura, que é constantemente
patrulhada pelos lobos de Strahd e outros servos.
As árvores perenes dos Bosques Svalich sobem pelas encostas das montanhas que circundam o vale. O maior desses picos é o Monte Baratok, com seu topo coberto de neve e encostas acidentadas. O gêmeo um pouco menor de Baratok, o Monte Ghakis, é quase todo careca, com tufos de árvores aqui e ali. Entre essas duas montanhas fica o Lago Zarovich, que é alimentado por riachos de água gelada que descem pela face do Monte Baratok. No lado sul do lago fica a cidade de Vallaki, cercada por uma paliçada. A oeste das duas montanhas, no topo de uma colina, fica a Abadia de Santa Marcovia, em torno da qual os Barovianos construíram uma vila murada chamada Krezk. Entre Vallaki e Krezk ficam as ruínas de Argynvostholt, o bastião caído de uma ordem de cavaleiros chamada Ordem do Dragão de Prata, exterminada por Strahd e seu exército. A leste das montanhas fica a vila de Baróvia, envolta em névoa e desprovida de muralhas e defesas. A silhueta escura do Castelo Ravenloft olha para esta vila de seu poleiro no topo de uma coluna de rocha de 300 metros de altura conhecida como Pilar de Ravenloft.
Brumas de Ravenloft pág.23
Uma névoa mortal envolve a terra da Baróvia e engole qualquer criatura que tente sair. Até mesmo criaturas voadoras estão sujeitas aos efeitos da neblina, que são os seguintes:
- Uma criatura que inicia seu turno na neblina deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 20 ou ganhará um nível de exaustão (veja o apêndice A no Livro do Jogador ). Esta exaustão não pode ser removida enquanto a criatura estiver na neblina.
- Não importa o quão longe uma criatura viaje na neblina, ou em que direção ela vá, ela se vira e eventualmente se encontra de volta à Baróvia.
- A área dentro da neblina está fortemente obscurecida (veja “ Visão e Luz ” no capítulo 8 do Livro do Jogador ).
Luz solar na Baróvia pág.24
Pela vontade dos Poderes das Trevas, o sol nunca brilha totalmente nas terras da Baróvia. Mesmo durante o dia, o céu fica escurecido por neblina ou nuvens de tempestade, ou a luz fica estranhamente abafada. A luz do dia Baroviana é uma luz brilhante, mas não é considerada luz solar para fins de efeitos e vulnerabilidades, como os de um vampiro, ligados à luz solar.
No entanto, Strahd e sua prole de vampiros tendem a ficar dentro de casa a maior parte do dia e se aventurar à noite, e estão sujeitos à luz solar criada por magia.
Alterações na Magia pág.24
A terra da Baróvia reside em seu próprio semiplano, isolada de todos os outros planos, incluindo o Plano Material. Nenhum feitiço – nem mesmo desejo – permite escapar do domínio de Strahd. Projeção astral , teletransporte , mudança de plano e feitiços similares lançados com o propósito de deixar a Baróvia simplesmente falham, assim como os efeitos que banem uma criatura para outro plano de existência. Essas restrições se aplicam a itens mágicos e artefatos que possuem propriedades que transportam ou banem criaturas para outros planos. Magia que permite o trânsito para a Fronteira Etérea, como a magia etéreo e o recurso Etéreo de mortos-vivos incorpóreos, é a exceção a esta regra. Uma criatura que entra na Fronteira Etérea vindo do domínio de Strahd é puxada de volta para a Baróvia ao deixar aquele plano.
Para efeitos de feitiços cujos efeitos mudam ou são bloqueados por limites planares (como envio ), o domínio de Strahd é considerado seu próprio plano. A magia que invoca criaturas ou objetos de outros planos funciona normalmente na Baróvia, assim como a magia que envolve um espaço extradimensional. Quaisquer feitiços lançados dentro de tal espaço extradimensional (como aquele criado pela magnífica mansão de Mordenkainen ) estão sujeitos às mesmas restrições que os feitiços lançados na Baróvia.
Enquanto estão na Baróvia, os personagens que recebem feitiços de divindades ou patronos de outro mundo continuam a fazê-lo. Além disso, feitiços que permitem contato com seres de outros planos funcionam normalmente - com uma ressalva: Strahd pode sentir quando alguém em seu domínio está lançando tal feitiço e pode escolher tornar-se o destinatário do feitiço, de modo que ele se torne aquele que é contatado.
Modificações cosméticas de feitiços
A seu critério, um feitiço pode ser modificado cosmeticamente para melhorar a atmosfera horrível. Aqui estão alguns exemplos:
Alarme : Em vez de ouvir um sinal mental quando o alarme é acionado, o conjurador ouve um grito.
Mão de Bigby : A mão conjurada é esquelética.
Encontrar familiar : O familiar é um morto-vivo — não um celestial, feérico ou demoníaco — e é imune a características que expulsam mortos-vivos.
Encontrar corcel : O corcel invocado é um morto-vivo – não um celestial, feérico ou demoníaco – e é imune a características que expulsem mortos-vivos.
Encontre o caminho : O espírito de uma criança aparece e guia o lançador até o local desejado. O espírito não pode ser ferido e não fala.
Nuvem de neblina : Garras enevoadas e inofensivas se formam na neblina.
Rajada de vento : Um gemido medonho acompanha o vento invocado.
Mão de mago : A mão invocada é esquelética.
Labirinto : As superfícies do labirinto do semiplano são feitas de crânios e ossos argamassados.
Corcel Fantasma : O corcel se assemelha a um cavalo esquelético.
O vínculo telepático de Rary : Personagens ligados entre si pelo feitiço não conseguem se livrar da sensação de que algo vil os está espionando telepaticamente.
Revivificar : Uma criatura restaurada à vida por um feitiço revivificar grita ao recuperar a consciência, como se acordasse de algum pesadelo horrível.
Guardiões espirituais : Os espíritos aparecem como guerreiros esqueléticos e fantasmagóricos.
Parede de pedra : Uma parede criada pelo feitiço tem rostos horríveis esculpidos nela, como se espíritos torturados estivessem de alguma forma presos dentro da pedra.
Loucura da Ressurreição pág.24
Na Baróvia, as almas dos mortos estão tão presas quanto as almas dos vivos. Eles ficam presos nas brumas e não podem viajar para a vida após a morte.
Quando um humanóide que está morto há pelo menos 24 horas retorna à vida, seja por meio de um feitiço ou de algum meio sobrenatural, ele ganha uma forma aleatória de loucura indefinida provocada pela percepção de que seu espírito está preso na Baróvia, provavelmente para sempre. . Para determinar como essa loucura é expressa, role na tabela Loucura Indefinida no capítulo 8 do Guia do Mestre .
Barovianos pág.24
Depois que seus exércitos ocuparam o vale e mataram seus habitantes, Strahd repovoou a área com súditos humanos vindos de suas outras terras conquistadas. Como resultado, os Barovianos têm uma grande variedade de origens étnicas.
Os Barovianos investem profundamente em suas casas e em suas tradições. Eles desconfiam de povos e costumes estranhos. A forma como os Barovianos lidam com estranhos pode ser perturbadora para os recém-chegados. Os Barovianos têm a tendência de olhar abertamente, em silêncio, expressando assim sua desaprovação por qualquer coisa que não lhes seja familiar. Os Barovianos não falam com estranhos, a ponto de serem rudes. A maioria dos Barovianos tem temperamentos violentos que aumentam através do silêncio habitual quando são provocados. Eles também têm uma coesão social (imposta a eles por suas circunstâncias estranhas) que pode fazê-los agir juntos contra estranhos se um Baroviano for maltratado.
Os Barovianos já foram um povo feliz, mas sua história e condições atuais não são agradáveis. Se alguém conseguir conquistar a confiança de um Baroviano, terá um amigo para a vida toda e um aliado fiel.
As crianças Barovianas não são crianças felizes. Eles são criados em uma cultura de medo e recebem repetidas ordens para não se afastarem muito de suas casas ou entrarem na floresta. Eles experimentam pouca esperança ou alegria e são ensinados a temer o demônio Strahd acima de tudo.
Os adultos barovianos ganham uma vida modesta. Sem nenhuma nova riqueza entrando no vale, eles negociam moedas antigas que trazem o perfil de seu senhor das trevas, Strahd, como ele era quando estava vivo. Eles escondem suas bugigangas preciosas em suas casas e se vestem de maneira simples ao ar livre, para não atrair a atenção de Strahd ou de seus espiões.
Os Barovianos vivem dentro de um ecossistema fechado. Espera-se que todo adulto baroviano aprenda um ofício ou desempenhe uma função. Os barovianos costuram suas próprias roupas, confeccionam seus próprios móveis, cultivam seus próprios alimentos e produzem seu próprio vinho. Com menos de três mil pessoas vivendo em todo o vale, encontrar o companheiro perfeito não é fácil, então os Barovianos aprenderam a se contentar com o que podem conseguir.
Nomes Barovianos
Você pode usar as listas a seguir para criar nomes de NPCs Barovianos instantaneamente.
Nomes Masculinos: Alek, Andrej, Anton, Balthazar, Bogan, Boris, Dargos, Darzin, Dragomir, Emeric, Falkon, Frederich, Franz, Gargosh, Gorek, Grygori, Hans, Harkus, Ivan, Jirko, Kobal, Korga, Krystofor, Lazlo , Livius, Marek, Miroslav, Nikolaj, Nimir, Oleg, Radovan, Radu, Seraz, Sergei, Stefan, Tural, Valentin, Vasily, Vladislav, Waltar, Yesper, Zsolt
Nomes Femininos: Alana, Clavdia, Danya, Dezdrelda, Diavola, Dorina, Drasha, Drilvia, Elisabeta, Fátima, Grilsha, Isabella, Ivana, Jarzinka, Kala, Katerina, Kereza, Korina, Lavinia, Magda, Marta, Mathilda, Minodora, Mirabel , Miruna, Nimira, Nyanka, Olivenka, Ruxandra, Sorina, Tereska, Valentina, Vasha, Victoria, Wensencia, Zondra
Nomes de família: Alastroi, Antonovich/Antonova, Barthos, Belasco, Cantemir, Dargovich/Dargova, Diavolov, Diminski, Dilisnya, Drazkoi, Garvinski, Grejenko, Groza, Grygorovich/Grygorova, Ivanovich/Ivanova, Janek, Karushkin, Konstantinovich/Konstantinova, Krezkov /Krezkova, Krykski, Lansten, Lazarescu, Lukresh, Lipsiege, Martikov/Martikova, Mironovich/Mironovna, Moldovar, Nikolovich/Nikolova, Nimirovich/Nimirova, Oronovich/Oronova, Petrovich/Petrovna, Polensky, Radovich/Radova, Rilsky, Stefanovich/Stefanova , Strazni, Swilovich/Swilova, Taltos, Targolov/Targolova, Tyminski, Ulbrek, Ulrich, Vadu, Voltanescu, Zalenski, Zalken
Almas e Conchas
Os
Barovianos são feitos de carne e osso. Eles nascem, vivem, envelhecem e
morrem. Mas nem todos eles – apenas um em cada dez – têm alma.
Quando um ser com alma morre na Baróvia, essa alma permanece presa nos domínios de Strahd até reencarnar em um recém-nascido. Pode levar décadas para uma alma incorpórea encontrar um hospedeiro, e os Barovianos que compartilham a mesma alma ao longo de gerações tendem a ser parecidos. É por isso que Ireena Kolyana se parece exatamente com a amada Tatyana de Strahd – ambas as mulheres nasceram com a mesma alma.
Strahd precisa de súditos leais para alimentar seu ego. Barovianos sem alma são conchas vazias criadas por sua consciência para preencher a população local. Embora sejam fisicamente indistinguíveis dos Barovianos com alma, eles tendem a ser desprovidos de charme e imaginação e a serem mais complacentes e deprimidos do que os outros. Eles se vestem com roupas monótonas, enquanto os Barovianos que têm alma usam roupas com um toque de cor ou individualidade.
Uma mulher Baroviana, sem alma ou não, pode dar à luz. Uma criança nascida na Baróvia pode ter alma mesmo que um ou ambos os pais não tenham. Por outro lado, não é certo que o filho de dois pais com alma tenha alma própria. Barovianos sem alma são pessoas piegas que sentem medo, mas não riem nem choram.
Ireena Kolyana e seu irmão Ismark têm alma, assim como todos os Vistani. Quais Barovianos têm alma e quais não têm, depende de você.
Strahd se alimenta periodicamente do sangue dos Barovianos que têm alma, mas não consegue extrair alimento do sangue dos sem alma. Ele pode dizer rapidamente se um Baroviano tem alma ou é apenas uma casca.
Se Strahd for derrotado, a névoa que cerca a Baróvia desaparece, permitindo que os habitantes do vale partam se desejarem. Somente aqueles que têm alma, porém, podem realmente deixar este lugar. Os Barovianos sem alma deixam de existir assim que saem do vale.
Barovianos e Não-Humanos
Barovianos são humanos. Embora saibam que existem anões, elfos, halflings e outras raças civilizadas, poucos Barovianos vivos viram tais “criaturas”, muito menos interagiram com elas.
Além dos secretos elfos do crepúsculo de Vallaki (veja o capítulo 5 ), os únicos não-humanos com os quais a maioria dos Barovianos estão familiarizados são os aventureiros que Strahd atraiu para seu reino sombrio. Os barovianos, portanto, reagem a personagens não-humanos da mesma forma que a maioria dos humanos no mundo real reagiria a aventureiros elfos, anões ou meio-orcs repentinamente andando pelas ruas. A maioria desses estrangeiros é desprezada, temida ou evitada.
Conhecimento Baroviano
Os Barovianos típicos conhecem certos fatos, ou têm certas crenças, sobre sua existência e seu entorno. Esta tradição comum é resumida aqui. Os personagens podem aprender esta informação depois de ganharem a confiança de um Baroviano.
O Diabo Strahd
Sobre Strahd e vampiros, os Barovianos acreditam no seguinte:
- Strahd von Zarovich é um vampiro e mora no Castelo Ravenloft. Ninguém é bem-vindo no castelo.
- O demônio Strahd é uma maldição colocada na terra por causa de um pecado esquecido dos ancestrais dos Barovianos. (Isso não é verdade, mas os Barovianos acreditam nisso mesmo assim.)
- Um vampiro deve descansar em seu caixão durante o dia. À noite, ele pode convocar lobos e vermes para cumprir suas ordens. Um vampiro pode se transformar em um morcego, um lobo ou uma nuvem de névoa. Em sua forma humanóide, ele pode dominar você com seu olhar poderoso.
- Um vampiro não pode entrar numa residência sem o convite de um dos ocupantes.
- A água corrente queima um vampiro como ácido, e a luz solar faz com que o vampiro pegue fogo.
A Terra da Baróvia
Os Barovianos conhecem os seguintes fatos sobre sua terra natal:
- Qualquer um que tente sair da terra da Baróvia começa a engasgar com a neblina. Aqueles que não voltam perecem.
- Muitos estranhos foram atraídos para a Baróvia ao longo dos anos, mas todos morrem ou desaparecem em pouco tempo.
- Lobos, lobos terríveis e lobisomens rondam os Bosques Svalich, e morcegos famintos enchem os céus à noite.
- A aldeia de Barovia fica no extremo leste do vale. Seu burgomestre se chama Kolyan Indirovich.
- A cidade de Vallaki fica no coração do vale. Seu burgomestre chama-se Barão Vargas Vallakovich .
- A vila fortificada de Krezk fica no extremo oeste do vale e foi construída em torno de uma antiga abadia. O burgomestre da aldeia chama-se Dmitri Krezkov.
- O vinho é a força vital da Baróvia – para alguns, é a única razão para continuar vivendo. As tavernas Barovianas obtêm seu vinho na vinícola Wizard of Wines, perto de Krezk.
- Um mago louco e de grande poder assombra o sopé do Monte Baratok. Ele é um estranho e não é amigo do vampiro.
Calendário Baroviano
A Baróvia tem seu próprio calendário, e os Barovianos estão acostumados a medir a passagem do tempo em "luas" em vez de meses. Como medida de tempo, cada lua começa na primeira noite de lua cheia e dura um ciclo lunar completo. Um ano consiste em doze luas ou doze ciclos lunares.
Strahd nasceu em 306. Em 346, ele herdou a coroa, as terras e o exército de seu pai. Strahd conquistou o vale em 347, concluiu a construção do Castelo Ravenloft em 350 e morreu e se tornou um vampiro em 351. O ano atual é 735.
Crenças e superstições pág.26
Os Barovianos têm crenças e superstições religiosas profundamente enraizadas que passam de geração em geração:
- Duas forças divinas vigiam o povo Baroviano: o Senhor da Manhã e a Mãe Noite.
- Antes que a maldição de Strahd se abatesse sobre a terra, o Senhor da Manhã vigiava o povo Baroviano desde o nascer do sol até o pôr do sol. Agora, o sol não brilha sem ser obscurecido há séculos, e o Morninglord não responde mais às suas orações.
- A presença da Mãe Noite é sentida mais fortemente entre o anoitecer e o amanhecer, embora as orações noturnas a ela fiquem sem resposta. É amplamente aceito que ela abandonou o povo Baroviano e enviou o demônio Strahd para puni-los pelas ofensas de seus ancestrais.
- Os espíritos vagam pela Old Svalich Road em direção ao Castelo Ravenloft na calada da noite. Esses fantasmas são tudo o que resta dos inimigos de Strahd, e esse destino condenável aguarda qualquer um que se oponha a ele.
- Os Vistani servem ao demônio Strahd. Somente eles estão autorizados a sair da Baróvia.
- Nunca machuque um corvo, para que a má sorte não aconteça com você!
Vistani
Os Vistani (singular: Vistana) são andarilhos que viajam em carroças puxadas por cavalos e com topo de barril, que eles próprios constroem. Comparados aos Barovianos, eles são extravagantes, vestem roupas brilhantes e riem com frequência. Por mais que se sintam em casa na terra sombria de Strahd, eles sabem que podem deixá-la quando quiserem e não estão condenados a passar a eternidade lá.
Vistani são ourives, latoeiros, armarinhos, cozinheiros, tecelões, músicos, artistas, contadores de histórias, fabricantes de ferramentas e comerciantes de cavalos. Eles também ganham dinheiro adivinhando o futuro e vendendo informações. Gastam tudo o que ganham para sustentar um estilo de vida luxuoso, exibem abertamente a sua riqueza como um sinal de prosperidade e partilham a sua boa sorte com a família e amigos.
Cada família ou clã de Vistani é sua própria pequena gerontocracia, com o membro mais velho governando o poleiro. Este ancião carrega a maior parte da responsabilidade de fazer cumprir as tradições, resolver disputas, definir o rumo das viagens do grupo e preservar o modo de vida Vistani. Os anciões Vistani tomam todas as decisões importantes, mas seja por opção ou por causa de sua idade, tendem a falar em enigmas enigmáticos e fluidos.
As famílias e clãs Vistani são muito unidos. Eles resolvem divergências por meio de concursos que terminam com canto, dança e contação de histórias reconciliatórias. Os Vistani agem rapidamente quando suas vidas ou tradições são ameaçadas e são impiedosos quando acreditam que devem ser.
Servos Vistani de Strahd pág.27
Durante uma das campanhas militares de Strahd, anos antes de ele se tornar um vampiro, um grupo de Vistani o resgatou depois que ele foi ferido em batalha. Esses Vistani não apenas cuidaram de Strahd até recuperá-lo, mas também o levaram em segurança para casa. Como recompensa por sua generosidade, Strahd declarou que todos os Vistani tinham o direito de entrar e sair de suas terras quando quisessem, e esse privilégio se estende até os dias atuais. Assim, Vistani pode viajar livremente através da neblina que cerca a Baróvia, sem medo de ser ferido ou aprisionado.
Strahd honra sua dívida com os Vistani em parte porque inveja o modo de vida dos Vistani – a liberdade que eles têm para ir aonde quiserem, sua devoção à família e seu espírito festivo. A cortesia que ele demonstra para com eles não é apenas uma questão de honra, mas também nasce da admiração que ele tem por eles.
Nos séculos desde que Strahd se tornou um vampiro, muitos Vistani se permitiram ser corrompidos por Strahd, a ponto de considerá-lo seu rei. Os Vistani que servem Strahd são menos animados e amigáveis que os Vistani normais, e seus corações estão envenenados com intenções sombrias. Strahd os usa para atrair aventureiros para seus domínios e mantê-lo informado sobre os eventos que ocorrem em terras além de seu alcance. Esses Vistani mentirão para proteger o vampiro e temem as consequências de desobedecê-lo.
Quando se trata de compartilhar informações sobre seu mestre sombrio, os Vistani de Strahd fingem ser úteis, mas a informação que eles transmitem é, na melhor das hipóteses, enganosa e muitas vezes enganosa. Eles prontamente dizem aos aventureiros que possuem uma poção que os protege da névoa mortal que cerca a Baróvia. Embora isso seja mentira, eles tentam vender sua poção falsa pelo máximo de dinheiro que conseguem.
Conhecimento Vistani pág.27
Os Vistani conhecem ou acreditam em certos fatos sobre seu povo e seu entorno. Esta tradição comum é resumida aqui. Os personagens podem aprender essas informações depois de ganharem a confiança de Vistana.
Strahd von Zarovich pág.27
Sobre Strahd, os Vistani acreditam no seguinte:
- Strahd vem de uma linhagem real. Ele morreu há séculos, mas permanece como um dos mortos-vivos, banqueteando-se com o sangue dos vivos. Os barovianos referem-se a ele como "o diabo Strahd".
- Strahd teve muitas consortes, mas conheceu apenas um amor verdadeiro: uma camponesa baroviana chamada Tatyana. (Os Vistani não sabem o que aconteceu com ela.)
- Strahd nomeou seu castelo, Ravenloft, em homenagem a sua amada mãe, a Rainha Ravenovia. Estranhos não são bem-vindos no castelo sem convite.
A Terra da Baróvia pág.27
Vistani conhece os seguintes fatos sobre a Baróvia e os Barovianos:
- Strahd conquistou esta terra há séculos e deu-lhe o nome de seu pai, o rei Barov. Strahd usa lobos, morcegos e outras criaturas para espionar todo o seu reino.
- Os Barovianos são pessoas simples e assustadas. Alguns têm almas antigas, mas muitos não. Os sem alma são fáceis de detectar, pois não conhecem nada além do medo. Eles não têm charme, esperança ou brilho e não choram.
- A Old Svalich Road passa pelos domínios de Strahd. Três assentamentos ficam na estrada como contas em um colar: Krezk, a oeste, Vallaki, no coração do vale, e Barovia, a leste. Strahd tem espiões em cada assentamento.
- Há um antigo moinho de vento na estrada entre a vila de Baróvia e a cidade de Vallaki. Deve ser evitado a todo custo! (Os Vistani se recusam a dizer mais.)
- É aconselhável seguir a estrada. Druidas selvagens, fantasmas rebeldes e matilhas de lobos e lobisomens assombram os Bosques Svalich.
Crenças e superstições pág.28
Os Vistani têm crenças e superstições profundamente enraizadas que passam de geração em geração:
- As almas daqueles que morrem na Baróvia não podem escapar para a vida após a morte. Eles são prisioneiros nos domínios de Strahd.
- Algumas mulheres Vistani são abençoadas com presciência. De todos os grandes videntes Vistani, nenhum se compara à Madame Eva . Se o conhecimento do futuro é o que você busca, Madame Eva lhe contará seu destino.
- Um Vistana presciente não pode ver seu próprio futuro ou o futuro de outro Vistana. É o fardo do grande presente dos Vistani que seus próprios destinos não possam ser adivinhados.
- As maldições Vistani são potentes, mas são invocadas com muita cautela. Os Vistani sabem que amaldiçoar alguém que não merece tal punição pode ter graves consequências para quem profere tal maldição.
- Os corvos carregam almas perdidas dentro deles, então matar uma dá azar. (Os corvos não carregam almas dentro de si.)
Maldições Vistani
Um Vistana, independentemente da idade, pode usar uma ação para proferir uma maldição. A maldição tem como alvo outra criatura a até 9 metros que o Vistana possa ver. O Vistana não pode proferir outra maldição antes de terminar um longo descanso.
A maldição é uma retribuição por uma injustiça ou desrespeito. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria para evitar a maldição. A CD do teste de resistência é 8 + bônus de proficiência do Vistana + modificador de Carisma do Vistana. A maldição dura até ser finalizada com um feitiço de remoção de maldição , um feitiço de restauração maior ou magia semelhante. Não termina quando o alvo morre. Se um alvo amaldiçoado voltar à vida, a maldição permanece em vigor.
Quando a maldição termina, o Vistana sofre uma reação psíquica prejudicial. A quantidade deste dano psíquico depende da gravidade da maldição que foi invocada.
O Vistana escolhe o efeito da maldição entre as opções a seguir; outras maldições Vistani são possíveis. Todos esses efeitos causam dano psíquico ao Vistani que os pronunciou quando terminam:
- O alvo é incapaz de realizar um certo tipo de ato que envolva controle motor fino, como dar nós, escrever, tocar um instrumento, costurar ou lançar feitiços que possuam componentes somáticos. Quando esta maldição termina, o Vistana sofre 1d6 de dano psíquico.
- A aparência do alvo muda de uma forma sinistra, mas puramente cosmética. Por exemplo, a maldição pode colocar uma cicatriz no rosto do alvo, transformar os dentes do alvo em presas amarelas ou causar mau hálito ao alvo. Quando esta maldição termina, o Vistana sofre 1d6 de dano psíquico.
- Um item não mágico em posse do alvo (escolhido pelo Mestre) desaparece e não pode ser encontrado até que a maldição termine. O item perdido não pode pesar mais do que 1 quilo. Quando esta maldição termina, o Vistana sofre 1d6 de dano psíquico.
- O alvo ganha vulnerabilidade a um tipo de dano à escolha do Vistana. Quando esta maldição termina, o Vistana sofre 3d6 de dano psíquico.
- O alvo tem desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência vinculados a um valor de habilidade à escolha do Vistana. Quando esta maldição termina, o Vistana sofre 3d6 de dano psíquico.
- A sintonização do alvo com um item mágico (escolhido pelo Mestre) termina, e o alvo não pode sintonizar-se com o item escolhido até que a maldição termine. Quando esta maldição termina, o Vistana sofre 5d6 de dano psíquico.
- O alvo fica cego , surdo ou ambos. Quando esta maldição termina, o Vistana sofre 5d6 de dano psíquico.
Mau-olhado pág.28
Como uma ação, um Vistana pode mirar em uma criatura a até 3 metros que o Vistana possa ver. Esta habilidade mágica, que os Vistani chamam de Mau-Olhado, duplica a duração e o efeito da magia amizade animal , encantar pessoa ou segurar pessoa (escolha de Vistana), mas não requer componentes somáticos ou materiais. A CD para salvar feitiços é 8 + bônus de proficiência do conjurador + modificador de Carisma do conjurador. Se o alvo obtiver sucesso no teste, o Vistana ficará cego até o final do próximo turno do Vistana.
Um Vistana que usa Evil Eye não pode usá-lo novamente antes de terminar um descanso curto ou longo. Uma vez que um alvo tenha sucesso em um teste de resistência contra o Mau-Olhado de Vistana, ele fica imune ao Mau-Olhado de todos os Vistani por 24 horas.
Encontros Aleatórios pág.28
Os perigos abundam na terra da Baróvia. Verifique se há um encontro aleatório a cada 30 minutos que os aventureiros passam nas estradas ou na natureza (não verifique se eles já tiveram dois encontros aleatórios ao ar livre nas últimas 12 horas):
- Se os personagens estiverem em uma estrada, um encontro ocorre em um resultado de 18 ou mais em um d20 .
- Se os personagens estiverem em áreas selvagens, um encontro ocorre em um resultado de 15 ou mais em um d20 .
Se ocorrer um encontro, role na tabela de encontros diurnos ou noturnos, dependendo do horário, ou faça com que os espiões de Strahd apareçam (veja a barra lateral “ Espiões de Strahd ”).
d12 + d8 | Encontro |
---|---|
2 | 3d6 plebeus |
3 | 1d6 batedores |
4 | Armadilha de caça |
5 | Cova |
6 | Trilha falsa |
7 | 1d4 + 1 bandidos Vistani |
8 | Cavaleiro esquelético |
9 | Bugiganga |
10 | Pacote oculto |
11 | 1d4 enxame de corvos (50%) ou 1 homem-corvo (ver apêndice D ) na forma de corvo (50%) |
12 | 1d6 lobos terríveis |
13 | 3d6 lobos |
14 | 1d4 furiosos |
15 | Cadáver |
16 | 1d6 lobisomens em forma humana |
17 | 1 druida com 2d6 pragas de galhos |
18 | 2d4 manchas de agulha |
19 | 1d6 espantalhos |
20 | 1 fantasma |
d12 + d8 | Encontro |
---|---|
2 | 1 fantasma |
3 | Armadilha de caça |
4 | Cova |
5 | Bugiganga |
6 | Cadáver |
7 | Pacote oculto |
8 | Cavaleiro esquelético |
9 | 1d8 enxame de morcegos |
10 | 1d6 lobos terríveis |
11 | 3d6 lobos |
12 | 1d4 furiosos |
13 | 1 druida e 2d6 pragas de galhos |
14 | 2d4 manchas de agulha |
15 | 1d6 lobisomens em forma de lobo |
16 | 3d6 zumbis |
17 | 1d6 espantalhos |
18 | 1d8 zumbis Strahd (ver apêndice D ) |
19 | 1 fogo-fátuo |
20 | 1 fantasma |
Use as descrições a seguir para ajudar a executar cada encontro aleatório. As entradas da tabela são apresentadas em ordem alfabética.
Plebeus Barovianos pág.29
O som de galhos quebrando chama sua atenção para diversas formas escuras na neblina. Eles carregam tochas e forcados.
Se os personagens estiverem se movendo silenciosamente e não carregando fontes de luz, eles podem tentar se esconder desses Barovianos, que carregam forcados (+2 para acertar) em vez de porretes, causando 3 ( 1d6 ) de dano perfurante em um acerto.
Os plebeus barovianos raramente deixam seus assentamentos. Este grupo pode ser uma família procurando um lugar mais seguro para morar, ou uma multidão enfurecida procurando pelos personagens ou indo em direção ao Castelo Ravenloft para confrontar Strahd.
Rangers Barovianos
Se pelo menos um personagem tiver um valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) de 16 ou superior, leia:
Você vê uma figura escura agachada e perfeitamente imóvel, apontando uma besta em sua direção.
Se mais de um batedor estiver presente, os outros ficarão espalhados por uma área de 30 metros quadrados.
Esses batedores são caçadores de recompensas barovianos em busca de um aldeão ou cidadão desaparecido. Assim que percebem que os personagens não pretendem matá-los, eles abaixam as armas e pedem ajuda para encontrar a pessoa desaparecida. Se os personagens recusarem, os batedores os apontam na direção do povoado mais próximo e partem sem sequer se despedirem. Eles empunham bestas leves (+4 para acertar, alcance 80/320 pés) em vez de arcos longos, causando 6 ( 1d8 + 2 ) de dano perfurante em um acerto.
Espiões de Strahd
Como mestre indiscutível da Baróvia, Strahd tem muitos espiões, desde enxames de morcegos até Vistani errantes, que se reportam a ele ao amanhecer e ao anoitecer todos os dias. Esses agentes patrulham constantemente as terras da Baróvia e relatam tudo o que veem para ele.
Todos os dias e noites em que os personagens permanecem na Baróvia, um ou mais espiões do vampiro os verificam e tentam retornar a Strahd com um relatório. Quando um espião aparece, os personagens que possuem um valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) igual ou maior que o teste de Destreza ( Furtividade ) do espião percebem isso. Um espião não constitui um encontro se os personagens não estiverem cientes de sua presença. Se perceberem, o objetivo do espião geralmente é escapar, não combater. Um objetivo secundário para um espião pode ser adquirir algum objeto físico – uma posse, uma peça de roupa ou até mesmo alguma parte do corpo de um personagem, como uma mecha de cabelo – que Strahd possa usar para melhorar a eficácia de seu feitiço de vidência . Se um dos espiões de Strahd for confrontado pelo grupo, o espião tenta pegar algum item acessível de um personagem antes de fugir. Se Strahd adquirir tal item, ele usará seu feitiço de vidência para aprender o máximo que puder sobre o grupo antes de planejar seu próximo ataque e para verificar o que seus espiões já lhe disseram.
Berserkers
Esse povo selvagem das montanhas está coberto da cabeça aos pés por uma espessa lama cinzenta, o que os torna difíceis de ver na neblina e bem escondidos nas montanhas que chamam de lar. Enquanto estiverem camuflados, eles têm vantagem em testes de Destreza ( Furtividade ) feitos para se esconder. Personagens cujos valores de Sabedoria passiva ( Percepção ) são maiores que o teste de Destreza ( Furtividade ) do berserker podem localizar o berserker mais próximo .
Se alguém avistar o berserker, leia:
Você assusta uma figura de aparência selvagem coberta de lama cinzenta e segurando um machado de pedra tosco. Se é um homem ou uma mulher, você não pode dizer.
Os furiosos evitam pessoas civilizadas. Eles tentam permanecer escondidos e recuar se forem avistados, atacando apenas se estiverem presos ou ameaçados.
Cadáver pág.30
Este encontro ocorre apenas se os personagens estiverem viajando; caso contrário, trate o resultado como nenhum encontro.
Você encontra um cadáver.
Role um d6 para determinar a natureza do cadáver:
1–2. O cadáver pertencia a um lobo morto por lanças e flechas de besta.
3–5. O cadáver pertence a um homem, mulher ou criança baroviano que foi claramente despedaçado por lobos ferozes. Se o grupo for acompanhado por batedores Barovianos ( veja acima ), os batedores reconhecem o cadáver como a pessoa que procuravam.
6. O cadáver se parece com um dos personagens (determinado aleatoriamente), mas foi despojado de armadura, armas e objetos de valor. Se movido, sua carne derrete até restar apenas o esqueleto.
Lobos terríveis pág.30
Um lobo rosnante do tamanho de um urso pardo sai da neblina.
A área está levemente obscurecida pela neblina. Se mais de um lobo terrível estiver presente, os outros não ficam muito atrás e podem ser vistos como sombras escuras na neblina. Os lobos terríveis da Baróvia são lobos cruéis e crescidos e servos leais de Strahd. Eles não podem ficar encantados ou assustados .
Druida e Pragas de Galhos pág.30
Uma figura esquelética com cabelos desgrenhados e pés descalços vem em sua direção de quatro, vestindo um vestido esfarrapado feito de peles de animais costuradas. Você não pode dizer se é um homem ou uma mulher. Ele para, fareja o ar e ri como um lunático. O chão próximo está repleto de pequenos monstros de galhos.
A região selvagem da Baróvia é o lar de druidas que adoram Strahd por causa de sua habilidade de controlar o clima e as feras da Baróvia. Os druidas são selvagens e violentos, e cada um controla uma série de galhos podres , que lutam até serem destruídos. Se todos os galhos danificados forem destruídos ou o druida perder mais da metade de seus pontos de vida, o druida foge, indo em direção à Colina Yester ( área Y ).
Trilha Falsa pág.30
Este encontro ocorre apenas se os personagens estiverem viajando; caso contrário, trate o resultado como nenhum encontro.
Você descobre uma trilha que corta a natureza.
Druidas malignos deixaram esse rastro. Segui-lo em qualquer direção leva a um poço cheio de espinhos (veja " Amostras de Armadilhas " no capítulo 5 do Dungeon Master's Guide ). Uma fina lona feita de galhos e agulhas de pinheiro esconde o poço, cujo fundo é forrado com estacas de madeira afiadas.
Fantasma pág.30
Uma aparição sinistra aparece diante de você, seus olhos vazios escuros de raiva.
Muitos fantasmas assombram esta terra. Este fantasma em particular é tudo o que resta de uma pessoa cuja vida foi drenada por Strahd (decida se é um homem ou uma mulher). Ele aparece e sibila: "Ninguém jamais saberá que você morreu aqui." Em seguida, ele ataca. Se o fantasma conseguir possuir um personagem, ele conduz seu hospedeiro até os portões de Ravenloft (área J) e joga o corpo do hospedeiro no abismo.
Cova pág.30
Este encontro ocorre apenas se os personagens estiverem viajando; caso contrário, trate o resultado como nenhum encontro.
Você tropeça em um túmulo antigo.
Há 25% de chance de que o túmulo esteja intacto, aparecendo como um monte alongado de terra ou um monte rochoso. Os personagens que cavam a sepultura encontram os restos mortais de um humano vestido com uma cota de malha enferrujada (um soldado). Entre os ossos estão armas corroídas.
Se a sepultura não estiver intacta, ela foi violada. Os personagens encontram um buraco raso e cheio de lama com terra ou pedras espalhadas ao redor e alguns ossos espalhados dentro dele.
Pacote Oculto
Este encontro ocorre apenas se os personagens estiverem viajando; caso contrário, trate o resultado como nenhum encontro.
Os personagens encontram um pacote embrulhado em couro escondido no mato, enfiado dentro de um tronco oco ou aninhado nos galhos de uma árvore. Se eles abrirem o pacote, leia:
O pacote contém um conjunto de roupas comuns dimensionadas para um adulto humano.
As roupas têm um estilo Baroviano monótono. Eles pertencem a um lobisomem ou lobisomem.
Armadilha de caça pág.30
Este encontro ocorre apenas se os personagens estiverem viajando; caso contrário, trate o resultado como nenhum encontro.
Faça com que cada um dos personagens na primeira fila da ordem de marcha do grupo faça um teste de Sabedoria ( Sobrevivência ) CD 15. Se um ou mais deles tiverem sucesso, leia:
Você avista uma armadilha para lobos, com mandíbulas de aço cobertas de ferrugem. Alguém escondeu cuidadosamente a armadilha sob uma fina camada de agulhas de pinheiro e detritos.
Caçadores e caçadores barovianos armam essas armadilhas na esperança de diminuir a população de lobos, mas os lobos de Strahd são espertos demais para serem pegos nelas. Se nenhum dos personagens na primeira fila detectar a armadilha escondida, um membro aleatório do grupo pisa nela. As regras para a armadilha de caça são apresentadas no capítulo 5, “ Equipamento ”, do Livro do Jogador .
Pragas de agulha pág.31
Figuras curvadas cambaleiam em meio à névoa, seus corpos magros cobertos de agulhas.
A floresta está repleta de agulhas que servem aos malvados druidas da Baróvia. Se os personagens estiverem se movendo silenciosamente e não carregando fontes de luz, eles podem tentar se esconder dessas pragas.
fantasma pág.31
Uma figura caminha sozinha com o passo e a postura de alguém que não conhece o medo. Vestido com uma armadura enferrujada, ele segura uma espada longa brilhante em sua mão pálida e parece pronto para uma luta.
À distância, o fantasma parece um zumbi e pode ser confundido com tal. Um personagem a até 9 metros do revenant que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria ( Intuição ) CD 10 pode ver a inteligência e o ódio em seus olhos fundos. O revenant está vestido com uma cota de malha esfarrapada que oferece a mesma proteção que uma armadura de couro.
O revenant era um cavaleiro da Ordem do Dragão de Prata, que foi aniquilado defendendo o vale contra os exércitos de Strahd há mais de quatro séculos. O revenant não se lembra mais de seu nome e vagueia pela terra em busca dos lobos e outros lacaios de Strahd, matando-os à primeira vista. Se os personagens o atacarem, o revenant assume que eles estão aliados a Strahd e luta contra eles até serem destruídos.
Como uma ação, o fantasma pode atacar duas vezes com sua espada longa, empunhando a arma com ambas as mãos e causando 15 ( 2d10 + 4 ) de dano cortante em cada golpe.
Caso os personagens se apresentem como inimigos de Strahd, o revenant os incita a viajar para Argynvostholt ( capítulo 7 ) e convencer Vladimir Horngaard , o líder da Ordem do Dragão de Prata, a ajudá-los. O Revenant gostaria de nada mais do que matar Strahd, mas não se aventurará no Castelo Ravenloft a menos que receba ordens de Vladimir para fazê-lo. Se os personagens pedirem ao revenant para levá-los até Horngaard em Argynvostholt, ele o fará evitando contato com assentamentos Barovianos.
Espantalhos pág.31
Se pelo menos um personagem tiver um valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) de 11 ou superior, leia:
Um espantalho aparece. Seus olhos e rictos de aniagem estão repletos de malevolência, e suas entranhas estão cheias de corvos mortos. Possui facas longas e enferrujadas no lugar das garras.
Se houver mais de um espantalho , os outros estarão por perto. Se nenhum dos personagens tiver um valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) igual ou superior a 11, os espantalhos pegam o grupo de surpresa.
Baba Lysaga (veja capítulo 10 , área U3 ) criou esses espantalhos para caçar e matar corvos e homens-corvo. Os espantalhos estão imbuídos de espíritos malignos e adoram assassinar qualquer pessoa que encontrem.
Cavaleiro Esquelético pág.31
Através da névoa surge um cavalo de guerra e um cavaleiro esqueléticos, ambos vestidos com uma cota de malha em ruínas. O cavaleiro esquelético segura uma lanterna enferrujada que não emite luz.
O esqueleto humano e o esqueleto do cavalo de guerra são tudo o que resta de um cavaleiro e de uma montaria, que morreram tentando escapar através da névoa que cerca a Baróvia. Eles estão condenados a cavalgar pelo vale em busca de outra saída, sem esperança de salvação. Os esqueletos ignoram os personagens, a menos que sejam atacados.
Se tanto o cavaleiro quanto sua montaria forem destruídos, este encontro não poderá ocorrer novamente. A destruição de um esqueleto não impede futuros encontros com o outro.
Zumbis Strahd pág.31
Nem mesmo a névoa enjoativa pode esconder o fedor da morte que desce sobre você. Algo maligno se aproxima, seus passos são traídos por galhos quebrando.
Se os personagens estiverem se movendo silenciosamente e não portando fontes de luz, eles podem tentar se esconder dos zumbis Strahd . Esses soldados mortos-vivos já serviram como guardas no Castelo Ravenloft. Eles fugiram do castelo depois que Strahd se tornou um vampiro, mas não conseguiram evitar a ira de seu mestre. Eles ainda usam pedaços de libré esfarrapados e atacam os vivos assim que os avistam.
Enxames de morcegos pág.32
A quietude da noite é quebrada pelo grito dos morcegos e pelo bater de minúsculas asas negras.
Esses morcegos são servos de Strahd. Eles atacam os personagens sem provocação.
Enxames de Corvos pág.32
Sua presença nesta terra sombria não passou despercebida. Um corvo segue você por vários minutos, mantendo uma distância respeitosa.
O corvo não grasna nem tenta se comunicar com os personagens. Se eles deixarem como está, leia:
Mais corvos começam a se interessar por você. Em pouco tempo, o número deles aumenta e logo centenas deles estão observando você.
Os corvos voam se forem atacados. Se forem deixados sozinhos, eles vigiam o grupo, permanecendo com os personagens até chegarem ao Castelo Ravenloft ou a um assentamento. Se os personagens tiverem um encontro aleatório com criaturas hostis, os enxames de corvos ajudam os personagens atacando e distraindo seus inimigos.
Bugiganga
Você encontra algo no chão.
Um personagem aleatório encontra uma bugiganga perdida. Role na tabela Bugigangas no apêndice A , selecione uma bugiganga específica na tabela ou crie uma na hora.
Bandidos Vistani pág.32
Você sente o cheiro de fumaça de cachimbo no ar frio e ouve risadas em meio à neblina.
Esses servos Vistani de Strahd marcham pelas terras selvagens de Barovian, rindo e contando histórias de fantasmas. Eles estão procurando sepulturas para saquear ou caçar pequenos animais. Por um preço de 100 PO, eles se oferecem para servir como guias. Enquanto esses Vistani estiverem no grupo, jogue um d12 em vez de d12 + d8 ao determinar encontros aleatórios na natureza selvagem. Além disso, lobos e lobos atrozes não ameaçam os personagens enquanto os Vistani estiverem viajando com eles e não forem seus prisioneiros.
Um bandido Vistani carrega uma bolsa que contém 2d4 pequenas pedras preciosas (no valor de 50 po cada).
Lobisomem pág.32
Este homem-corvo em forma de corvo observa os personagens à distância. Compare o resultado do teste de Destreza ( Furtividade ) com os valores de Sabedoria passiva ( Percepção ) dos personagens para ver se ele permanece escondido do grupo.
Se um ou mais personagens avistarem a criatura, leia:
Através da névoa, você vê um pássaro preto circulando no alto. Ao sentir seus olhos sobre ele, o corvo foge, mas logo volta, mantendo distância.
O homem-corvo pertence a uma ordem secreta chamada Guardiões da Pena. Se os personagens não perceberem, o homem-corvo os seguirá por 1d4 horas. Ao final desse tempo, ou antes, se os personagens a atacarem, a criatura voa para casa para relatar o que viu.
Se o grupo tiver um segundo encontro aleatório com um homem-corvo, este se apresenta aos personagens como um aliado e solicita que eles viajem para a Pousada Água Azul em Vallaki para conhecer “alguns novos amigos”. Em seguida, ele voa em direção à cidade.
Lobisomens
Se os lobisomens estiverem em forma humana, leia:
Uma voz profunda chama: "Quem vai aí?" Através da névoa fria você vê um homem grande com roupas desbotadas e uma capa cinza esfarrapada. Ele tem cabelo preto desgrenhado e costeletas de carneiro grossas. Ele se apoia pesadamente em uma lança e tem um pequeno feixe de peles de animais pendurado no ombro.
Se os lobisomens estiverem na forma de lobo, leia:
Você ouve o uivo de um lobo a alguma distância.
A forma como os lobisomens agem depende da forma que assumiram.
Lobisomens em forma humana fingem ser caçadores. Se mais de um estiver presente, os outros estarão a uma distância de assobio.
Eles tentam fazer amizade com os personagens para ver se eles carregam armas prateadas. Se os personagens parecerem não possuir tais armas, os lobisomens assumem a forma híbrida e atacam. Caso contrário, eles se separam dos personagens e deixam tudo em paz.
Lobisomens em forma de lobo seguem o grupo a uma distância segura por várias horas. Se seus testes de Destreza ( Furtividade ) excederem os valores de Sabedoria passiva ( Percepção ) dos personagens , os lobisomens atacam com surpresa quando os personagens decidem fazer um descanso curto ou longo. Caso contrário, eles esperam até que os personagens fiquem enfraquecidos por outro encontro aleatório antes de partirem para a morte fácil.
O covil dos lobisomens é um complexo de cavernas com vista para o Lago Baratok ( área Z ). Se você usou o gancho de aventura “ Lobisomens na Névoa ” para atrair os personagens para a Baróvia, os lobisomens capturados podem ser forçados a divulgar a localização de seu covil, onde mantêm seus prisioneiros.
Will-o'-Wisp
Este encontro aleatório ocorre apenas uma vez. Se surgir novamente, trate o resultado como nenhum encontro.
A várias centenas de metros de distância, em meio à neblina, você vê uma tocha bruxuleante.
Se os personagens seguirem a luz bruxuleante, leia:
A luz da tocha tremula à medida que se afasta de você, mas você nunca a perde de vista. Você caminha com rapidez, mas com cautela, através da neblina, até encontrar a estrutura de uma torre em ruínas. Os andares superiores da estrutura desabaram, deixando montes de entulho e madeira quebrada ao redor da base da torre. A luz fraca passa por uma porta aberta no andar térreo, depois pisca e se apaga.
A luz é um fogo-fátuo que entra na torre em ruínas e se torna invisível , na esperança de atrair os personagens para sua destruição.
O piso da torre é feito de terra batida. Seu interior é um terreno profanado (veja “ Perigos da Terra Selvagem ” no capítulo 5 do Dungeon Master’s Guide ). Contra a parede interna da torre, em frente à porta aberta, há um baú de madeira fechado e vazio.
Se os personagens perturbarem o baú, 3d6 zumbis irrompem do chão de terra e atacam. Assim que os zumbis aparecem, o fogo-fátuo se torna visível e entra na briga.
Lobos
Esta terra é o lar de muitos lobos, seus uivos no momento estão muito próximos para serem confortáveis.
Os personagens têm alguns minutos para se prepararem antes que esses lobos ataquem. Eles atendem à vontade de Strahd e não podem ficar encantados ou assustados .
Zumbis
O fedor ímpio de carne podre paira no ar. Mais à frente, os cadáveres de homens e mulheres mortos caminham e gemem.
Estes infelizes Barovianos foram vítimas dos males da terra e agora cambaleiam de um lugar para outro como uma multidão voraz .
Áreas da Baróvia
As áreas a seguir correspondem aos rótulos no mapa da Baróvia abaixo e no mapa do pôster.
A. Estrada Velha Svalich
Poças negras de água aparecem como espelhos escuros dentro e ao redor da estrada lamacenta. Árvores gigantes surgem em ambos os lados da estrada, seus galhos arranhando a névoa.
Se os personagens estiverem caminhando pela estrada, eles chegam à área B após 5 horas. Se os personagens estiverem viajando em carroças Vistani, o tempo de viagem é reduzido pela metade.
B. Portões da Baróvia
Existem dois conjuntos destes portões: um a oeste da aldeia de Baróvia e outro a leste da aldeia.
A neblina sai da floresta e engoliu a estrada atrás de você. À frente, projetando-se da floresta impenetrável em ambos os lados da estrada, estão altos contrafortes de pedra que assomam cinzentos na neblina. Enormes portões de ferro estão pendurados na pedra. O orvalho agarra-se com fria tenacidade às barras enferrujadas. Duas estátuas sem cabeça de guardiões armados flanqueiam o portão, suas cabeças agora caídas entre as ervas daninhas a seus pés. Eles cumprimentam você apenas com silêncio.
Se os personagens estiverem viajando a pé, os portões se abrem conforme eles se aproximam, rangendo quando as dobradiças se movem. Os portões se fecham atrás dos personagens depois que eles passam. Se os personagens estiverem viajando em carroças Vistani, os portões abrem na frente da carroça da frente e fecham quando a de trás entra.
Os portões orientais não abrem para pessoas que tentam deixar os domínios de Strahd, a menos que estejam acompanhadas por Vistani. A névoa sufoca qualquer não-Vistani que passe pelos portões ou contorne-os quando eles estão fechados (veja “ Névoas de Ravenloft ” anteriormente neste capítulo).
Se Strahd for derrotado, os portões da Baróvia se abrirão e a estrada a leste ficará livre de neblina.
As Terras da Baróvia: Características Comuns
pág.33A menos que o texto diga o contrário, as seguintes regras se aplicam a portas, portas secretas, fechaduras e teias nestas terras.
Uma porta de madeira pode ser aberta à força com um teste bem-sucedido de Força CD 10, ou CD 15 se a porta estiver trancada ou reforçada de alguma outra maneira. Aumente a CD em 5 se a porta for feita de pedra, ou em 10 se for feita de ferro. Diminua a CD em 5 se a porta for feita de vidro ou âmbar, ou se a porta estiver enfraquecida de alguma forma (como podridão ou corrosão).
Se houver pistas óbvias da presença de uma porta secreta, como marcas de arranhões em uma parede próxima ou pegadas que levam até ela, um personagem com um valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) igual ou superior a 15 percebe a porta secreta. Caso contrário, encontrar uma porta secreta requer uma busca na área e um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 15.
Uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode usá-las para arrombar uma fechadura típica com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Um cadeado típico pode ser quebrado quebrando-o com uma arma contundente ou cortante e obtendo sucesso em um teste de Força CD 20.
Os personagens podem passar por teias comuns, incluindo teias de aranha grossas, sem medo de serem contidos ou desacelerados. Um personagem pode limpar as teias de aranha de um quadrado de 3 metros como uma ação. As teias tecidas por aranhas gigantes são uma questão diferente; veja “ Perigos de Masmorras ” no capítulo 5 do Guia do Mestre para regras sobre teias de aranha gigantes.
C. Svalich Woods pág.34
Árvores imponentes, cujas copas se perdem na densa névoa cinzenta, bloqueiam tudo, exceto uma luz cinza mortal. Os troncos das árvores estão anormalmente próximos uns dos outros, e a floresta tem o silêncio de uma sepultura esquecida, mas exala a sensação de um grito mudo.
Se os personagens estiverem viajando em carroças Vistani, eles poderão continuar até a vila de Baróvia ( área E ) sem incidentes.
Se os personagens estiverem seguindo a estrada a pé, o membro do grupo que tiver o maior valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) percebe algo:
Você sente o cheiro da morte no ar.
O personagem pode seguir o fedor até sua fonte:
O cheiro desagradável leva você a um cadáver humano semienterrado na vegetação rasteira, a cerca de cinco metros da estrada. O jovem parece ser um plebeu. Suas roupas enlameadas estão rasgadas e marcadas com marcas de garras. Os corvos estiveram no corpo, que está rodeado pelas pegadas. O homem obviamente está morto há vários dias. Ele segura um envelope amassado em uma das mãos.
O homem morto, Dalvan Olensky, estava tentando escapar da Baróvia com uma carta de seu mestre quando foi morto na estrada pelos lobos terríveis de Strahd. Querendo voltar imediatamente para Strahd, os lobos deixaram o corpo na floresta, mas ainda não voltaram para festejar.
A letra na caligrafia de Dalvan tem um grande “B” gravado em seu selo de cera. O pergaminho está desgastado e frágil. Se os personagens abrirem e lerem a carta, mostre aos jogadores “ Carta de Kolyan Indirovich (Versão 2) ” no apêndice F. A carta é datada de uma semana atrás.
Dalvan foi instruído a colocar a carta nos portões, na esperança de que os visitantes a encontrassem e voltassem.
Se os personagens permanecerem na floresta, eles ouvirão um lobo solitário uivar ao longe, na floresta. A cada rodada, mais um lobo acrescenta sua voz ao uivo, com o som cada vez mais próximo da festa. Se os personagens ainda estiverem na floresta após 5 rodadas de uivos, cinco lobos atrozes chegam e atacam. Se os personagens estiverem tentando deixar a Baróvia, esses lobos atrozes serão acompanhados por uma matilha de vinte lobos . Os lobos e os lobos atrozes param o ataque se os personagens retornarem à estrada e seguirem em direção à vila de Barovia ( área E ).
D. Rio Ivlis pág.35
Quando os personagens avistarem este rio pela primeira vez, leia:
Este rio flui tão claro quanto um céu azul de inverno pelo vale.
O rio tem aproximadamente 50 pés (18m) de largura e profundidade variando de 5 a 10 pés (de 1m a 3m). Pontes de pedra em arco atravessam o rio em dois pontos, um perto da aldeia de Barovia (área E) e outro perto de Tser Falls ( área H ).
E. Aldeia da Baróvia pág.35
O Capítulo 3 descreve a vila da Baróvia e o povo sombrio que ali reside.
F. Encruzilhada do Rio Ivlis pág.35
Verifique se há um encontro aleatório sempre que os personagens chegarem à área F , a menos que estejam acompanhados por Vistani.
Uma velha forca de madeira range com um vento frio que sopra do terreno elevado para o oeste. Um pedaço de corda desgastada dança em sua trave. A estrada desgastada se divide aqui, e uma placa de sinalização em frente à forca aponta em três direções: Barovia Village ao leste, Tser Pool ao noroeste e Ravenloft/Vallaki ao sudoeste. , enquanto a bifurcação sudoeste se agarra a uma encosta ascendente. Em frente à forca, um muro baixo, em ruínas em alguns pontos, cerca parcialmente um pequeno lote de sepulturas envoltas em neblina.
A bifurcação noroeste desce até o rio e a área G. A estrada sudoeste leva à área H. A estrada leste leva a uma ponte de pedra em arco e continua até a vila de Barovia ( área E ). Se os personagens estiverem viajando com Vistani, os Vistani os guiarão pela estrada noroeste até o acampamento Vistani.
A forca fica no topo de uma plataforma podre de 1,5 metro de altura, com escadas de madeira que levam até ela.
Onze sepulturas estão aqui com lápides em branco. As pessoas esquecidas enterradas aqui foram enforcadas na forca. Os personagens que desenterram as sepulturas encontram caixões podres contendo ossos mofados.
O Enforcado pág.35
Conforme os personagens saem da área, leia:
Você ouve um rangido atrás de você, vindo da forca. Onde antes não havia nada, agora está pendurado um corpo cinzento e sem vida. A brisa gira lentamente a figura enforcada, para que ela possa fixar seus olhos mortos em você.
Um personagem aleatório se vê pendurado na forca. Os outros personagens veem um Baroviano desconhecido. O cadáver parece e cheira de verdade, e rapidamente se transforma em nada se for tocado ou movido.
Fortunas de Ravenloft pág.36
Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está enterrado em uma das sepulturas. Para cada sepultura que os personagens desenterram, há uma chance cumulativa de 10% de encontrar o tesouro.
Acampamento na piscina G. Tser pág.36
A estrada desaparece gradualmente e é substituída por um caminho tortuoso e lamacento por entre as árvores. Sulcos profundos na terra evidenciam as idas e vindas das carroças.
A copa de névoa e galhos de repente dá lugar a nuvens negras fervendo bem acima. Há uma clareira aqui, próxima a um rio que se alarga para formar um pequeno lago com centenas de metros de largura. Cinco tendas redondas coloridas, cada uma com três metros de diâmetro, estão montadas fora de um anel de quatro carroças com topo de barril. Uma tenda muito maior fica perto da margem do lago, com sua forma flácida iluminada por dentro. Perto desta tenda, oito cavalos desenfreados bebem água do rio.
Os acordes tristes de um acordeão se chocam com o canto de várias figuras vestidas de cores vivas ao redor da fogueira. Uma trilha continua além deste acampamento, serpenteando para o norte entre o rio e a orla da floresta.
Os oito cavalos de tração que bebem do rio são usados para puxar as carroças Vistani e não se assustam facilmente.
Se os personagens forem trazidos para este acampamento pelos Vistani, seus acompanhantes permanecerão no acampamento e não acompanharão mais o grupo de aventureiros.
Doze Vistani ( bandidos humanos homens e mulheres ) estão de pé e sentados ao redor do fogo, contando histórias e bebendo vinho. Eles estão intoxicados e têm desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade. Três sóbrios Vistani ( capitães bandidos humanos, homens e mulheres ) estão descansando em três dos quatro vagões, mas entram rapidamente em ação se um alarme for acionado.
Embora os Vistani neste campo estejam aliados a Strahd, eles atacam apenas se os personagens os provocarem com ameaças ou insultos. Caso contrário, os personagens recebem frascos de vinho e são convidados a participar do devaneio.
Se os personagens permanecerem no acampamento, continue com “O Conto de Vistana” abaixo. Se eles parecem estar com pressa para partir, um dos Vistani lhes diz: "Estava fadado que vocês visitariam nosso humilde acampamento. Madame Eva predisse sua vinda. Ela espera por vocês." O Vistana então aponta para a tenda maior. Se os personagens seguirem nessa direção, continue com “ A Tenda da Madame Eva ”.
Um conto de Vistana pág.36
Se os personagens permanecerem perto do fogo, um dos Vistani conta a seguinte história:
Um poderoso mago veio para esta terra há mais de um ano. Lembro-me dele como se fosse ontem. Ele ficou exatamente onde você está. Um homem muito carismático, ele era. Ele pensou que poderia reunir o povo da Baróvia contra o demônio Strahd. Ele os incitou com pensamentos de revolta e os levou em massa para o castelo. "Quando o vampiro apareceu, o exército camponês do bruxo fugiu aterrorizado. Alguns permaneceram firmes e nunca mais foram vistos.
"O mago e o vampiro lançaram feitiços um contra o outro. A batalha deles voou dos pátios de Ravenloft até um precipício com vista para as cataratas. Eu vi a batalha com meus próprios olhos. O trovão sacudiu a encosta da montanha e grandes pedras caíram sobre o mago, ainda assim, por sua magia, ele sobreviveu. Um raio dos céus atingiu o mago, e novamente ele se manteve firme. Mas quando o demônio Strahd caiu sobre ele, a magia do mago não pôde salvá-lo. Eu o vi jogado a trezentos metros de distância até a morte ... Desci até o rio para procurar o corpo do mago, para ver se, você sabe, ele tinha alguma coisa de valor, mas o rio Ivlis já o havia levado embora."
O contador de histórias de Vistana não se lembra do nome do mago, mas lembra que parecia importante. Se os personagens não falaram com Madame Eva , o contador de histórias os incentiva a fazê-lo.
Tenda da Madame Eva pág.37
Se os personagens decidirem ver Madame Eva , leia:
Chamas mágicas lançavam um brilho avermelhado sobre o interior da tenda, revelando uma mesa baixa coberta por um pano de veludo preto. Brilhos de luz parecem brilhar em uma bola de cristal sobre a mesa enquanto uma figura curvada espia suas profundezas. Enquanto a velha fala, sua voz estala como ervas daninhas secas. "Finalmente você chegou!" Gargalhadas irrompem como um raio louco de seus lábios murchos.
Madame Eva (ver apêndice D ) fala o nome de cada membro do grupo e faz alguma referência aos atos passados daquele indivíduo. Ela então pergunta aos personagens se eles querem que sua sorte seja lida. Se eles disserem que sim, Madame Eva mostra um baralho de cartas desgastado e prossegue com a sequência descrita no capítulo 1 . (Se os personagens não quiserem uma leitura de seus destinos, continue jogando usando a leitura de cartas que você fez antes de iniciar a aventura.)
Madame Eva pode parecer louca, mas ela é, na verdade, astuta e perspicaz. Ela conheceu muitos aventureiros em sua época e sabe que não são totalmente confiáveis. Ela quer libertar a terra da Baróvia de sua maldição, e seu destino está entrelaçado com o de Strahd (veja o apêndice D para detalhes). Ela cumpre as ordens do vampiro quando chamada e não faz nada para irritar Strahd ou causar danos aos Vistani. Ela nunca dá ajuda e nunca pede ajuda.
Tesouro pág.37
Para cada barraca ou carroça Vistani que os personagens procurarem, role uma vez na tabela a seguir para determinar qual tesouro foi encontrado:
d20 | Tesouro |
---|---|
1-10 | Nenhum |
11-13 | Saco de 100 ep (cada moeda carimbada com o rosto de Strahd de perfil) |
14-16 | Bolsa contendo 4d6 gemas no valor de 100 po cada |
17-19 | Saco contendo 3d6 peças de joias baratas no valor total de 25 po e 1d6 peças de joias finas no valor de 250 po cada |
20 | Um item mágico (role uma vez na Tabela de Itens Mágicos B no Dungeon Master's Guide ) |
Fortunas de Ravenloft pág.37
Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está escondido em uma das carroças Vistani. Madame Eva concede aos personagens permissão para revistar as carroças se eles pedirem, e qualquer busca desse tipo rende o tesouro.
Cataratas H. Tser pág.37
Se os personagens chegarem à área H seguindo a trilha do acampamento Vistani ( área G ), leia:
Você segue o rio até a base de um desfiladeiro, no final do qual uma grande cachoeira deságua em um lago, formando nuvens de névoa fria. Uma grande ponte de pedra atravessa o cânion a quase trezentos metros de altura.
Se os personagens estiverem no caminho certo, leia:
Você segue a estrada de terra que se agarra à encosta de uma montanha e termina diante de uma ponte arqueada de pedra incrustada de mofo que atravessa um abismo natural. Gárgulas cobertas de musgo preto empoleiram-se nos cantos da ponte, com a testa franzida desgastada pelo tempo. No lado montanhoso da ponte, uma cachoeira deságua em um lago enevoado a quase trezentos metros abaixo. A piscina alimenta um rio que serpenteia pelos pinheiros envoltos em neblina que cobrem o vale.
As paredes do abismo são escorregadias e íngremes e não podem ser escaladas sem a ajuda de magia ou de um kit de alpinista.
A ponte está escorregadia devido à umidade, mas é segura para atravessar. A estrada ao sul da ponte desce a encosta da montanha até a área F ; a estrada para o norte atravessa as montanhas até a área I.
As gárgulas da ponte são esculturas inofensivas.
I. Carruagem Negra pág.37
Mesmo aqui, nas montanhas, a floresta e o nevoeiro são inevitáveis. À frente, a estrada de terra divide-se em duas, alargando-se para leste. Lá você vê manchas de paralelepípedos, sugerindo que o braço leste já foi uma via importante.
Se Strahd convidou os personagens para o Castelo Ravenloft ou deseja orientá-los em sua direção, adicione:
Estacionada na bifurcação da estrada, voltada para o leste, está uma grande carruagem preta puxada por dois cavalos pretos. Os cavalos soltam baforadas de vapor no ar frio da montanha. A porta lateral da carruagem se abre silenciosamente.
Os dois cavalos pretos estão sob o controle de Strahd. Os cavalos esperam que os personagens subam na carruagem, se assim desejarem. Há espaço interno para oito deles. Se eles entrarem na carruagem, os cavalos a conduzem pela estrada até a área J. Os cavalos não podem ser desencorajados do seu percurso, nem mesmo por um carroceiro habilidoso.
Os personagens que não quiserem viajar para o leste na carruagem podem seguir a estrada para noroeste através de um conjunto de portões de ferro ( área B ) que se abrem conforme eles se aproximam e fecham atrás deles, ou os personagens podem viajar para o sul ao longo da estrada sinuosa até a ponte em Tser Falls ( área H ).
J. Portões de Ravenloft pág.38
O texto a seguir assume que os personagens chegam aqui na carruagem da área I. Modifique o texto conforme necessário se os caracteres chegarem por outro meio.
Depois de serpentear pela floresta e pelos picos das montanhas escarpadas, a estrada faz uma curva repentina para o leste, e a presença surpreendente e impressionante do Castelo Ravenloft se eleva diante de você. A carruagem para diante de torres gêmeas de pedra, quebradas por anos de exposição. Além dessas torres de guarda está o precipício de um abismo cheio de neblina de quinze metros de largura que desaparece em profundezas desconhecidas.
Uma ponte levadiça rebaixada feita de velhas vigas de madeira escoradas se estende através do abismo, entre você e o arco que leva ao pátio. As correntes da ponte levadiça rangem ao vento, o ferro corroído pela ferrugem esticando-se sob o peso. Do alto dos muros altos, gárgulas de pedra olham para você com suas órbitas vazias e sorriem horrivelmente. Uma ponte levadiça de madeira podre, verde de vegetação, está pendurada acima do túnel de entrada. Além deste local, as portas principais de Ravenloft estão abertas. Uma luz rica e quente irradia de dentro, inundando o pátio. Tochas tremulam tristemente em arandelas em ambos os lados das portas abertas.
A ponte levadiça parece robusta, mas faltam algumas tábuas e ela range e geme sob qualquer peso. Cada vez que uma criatura que não seja Strahd ou um cavalo que puxa sua carruagem cruza a ponte levadiça, há 5% de chance de uma de suas tábuas quebrar sob a criatura. Se uma tábua quebrar, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou cairá no fundo do penhasco, 300 metros abaixo. Se um companheiro estiver a até 1,5 metro da criatura e estender a mão para agarrá-la, a criatura terá vantagem no teste.
Gosma verde pág.38
Um pedaço de gosma verde (veja “ Perigos da Masmorra ” no capítulo 5 do Guia do Mestre ) gruda na ponte levadiça no túnel de entrada e pode ser localizado com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 20. A gosma não cairá sobre os personagens que entrarem no castelo, mas cairá sobre o primeiro personagem que sair por esta rota.
K. Castelo Ravenloft pág.38
O capítulo 4 explora o Castelo Ravenloft, covil do vampiro Strahd von Zarovich .
L. Lago Zarovich pág.38
No sopé de uma montanha, aninhado na floresta enevoada, há um grande lago. A água está perfeitamente parada e escura, refletindo as nuvens negras acima como um espelho monstruoso.
Se os personagens chegarem ao longo da costa ao norte de Vallaki durante o dia, adicione:
Parados ao longo da costa sul estão três pequenos barcos a remo. Um quarto barco pode ser visto no meio do lago, com uma figura solitária sentada nele, com a vara de pescar na mão.
Cada barco a remo pode acomodar com segurança cinco pessoas. A pessoa que pesca no lago é Bluto Krogarov (humano plebeu NE ), um residente de Vallaki. Ele está em transe e não responde a nada nem a ninguém, a menos que seja atacado. Seu barco está a 120 metros da costa mais próxima. Amarrada no barco está uma Vistana de sete anos chamada Arabelle (uma plebeia humana LN com 2 pontos de vida e nenhum ataque efetivo). Ela está amarrada com corda de cânhamo, enrolada em um saco de aniagem e deitada de bruços para que não possa ser vista ou ouvida da costa.
Interpretando Bluto pág.38
Bluto Krogarov é um bêbado indigente. Ele está desesperado para pegar alguns peixes e trocá-los por vinho no Blue Water Inn. Depois de não conseguir pescar um único peixe por uma semana, ele sequestrou Arabelle , acreditando que os Vistani tinham sorte. Ele pretende sacrificá-la ao lago, esperando que em troca ele desista de alguns de seus peixes.
Se os personagens observarem Bluto da costa por vários minutos, ou se eles remarem até o lago para cumprimentá-lo, ele joga o saco de aniagem na água, observa-o afundar e espera com a vara de pescar na mão por sua recompensa.
Bluto é uma casca vazia de homem, mal capaz de entender suas próprias ações. Ele está desarmado e não faz nada para ajudar ou frustrar os personagens.
Interpretando Arabelle pág.38
Personagens que agem rapidamente podem salvar Arabelle antes que ela se afogue. Um personagem na costa deve ser bem sucedido em um teste de Força ( Atletismo ) CD 15 para alcançá-la a tempo. A CD é 10 para personagens que pegaram um barco a remo até o lago.
Arabelle tem pele branca como alabastro e cabelo preto como um corvo. Se for resgatada, ela exige ser devolvida ao acampamento de sua família nos arredores de Vallaki ( capítulo 5 , área N9 ). Ela tem certeza de que seu pai, Luvash , dará uma recompensa aos personagens por isso.
Descendente de Madame Eva com o sangue da realeza Baroviana em suas veias, Arabelle não tem conhecimento de sua conexão com Strahd. Ela age mais como uma adulta do que como uma criança. Apesar da recente desventura, ela acredita que um grande destino a aguarda.
M. Mago Louco do Monte Baratok pág.39
Este encontro pode ocorrer em qualquer lugar ao longo da base do Monte Baratok.
Ao norte do lago da montanha, as árvores começam a subir constantemente pelas encostas do Monte Baratok, cuja presença monolítica é opressiva a esta distância. O terreno aqui é rochoso, irregular e cansativo de navegar. Até os lobos evitam esta região do bosque. Logo, você sobe acima do manto de neblina que envolve o vale. Nuvens escuras de trovoada passam por cima.
Você vê um alce parado em um esporão rochoso a cerca de dezoito metros de distância. De repente, ele assume a forma de um homem com uma túnica preta esfarrapada. Seu cabelo e barba são longos, pretos e com listras grisalhas, e seus olhos brilham com um poder sobrenatural.
O Mago Louco do Monte Baratok (CN arquimago humano ) veio para a Baróvia há mais de um ano para libertar seu povo da tirania de Strahd, mas ele subestimou o domínio de Strahd sobre a terra e as criaturas nela contidas. Depois de uma batalha entre os dois no Castelo Ravenloft, Strahd dirigiu o Mago Louco para as montanhas e enviou o mago arremessando sobre Tser Falls ( área H ). O mago, com seu cajado e livro de feitiços perdidos, sobreviveu à queda e recuou para as montanhas, na esperança de recuperar seu poder, apenas para ficar louco ao perceber que ele não tem mais esperança de derrotar Strahd ou libertar o povo dos malditos vampiros. reino.
O Mago Louco esqueceu seu nome e o mundo de onde veio. Na verdade, ele não se lembra de nada do que aconteceu antes da loucura. Ele sofre da paranóia de que inimigos poderosos o estão caçando e de que seus agentes malignos estão por toda parte e o observam.
Acreditando que os personagens pretendem matá-lo, o Mago Louco libera sua magia destrutiva. Enquanto ele os ataca, ele grita: "Você acha que minha magia enfraqueceu? Pense novamente!" Se ele for reduzido a 50 pontos de vida ou menos, ele grita: "Diga aos seus mestres sombrios que eles podem quebrar meu corpo, mas nunca meu espírito!" Ele então tenta escapar.
Em circunstâncias normais, um feitiço de restauração maior lançado no Mago Louco restauraria sua inteligência e acabaria com a loucura, permitindo-lhe lembrar que ele não é outro senão Mordenkainen, um arquimago de Oerth e líder de um poderoso grupo de aventureiros chamado Círculo. de Oito. Mas neste caso, o Mago Louco lançou um feitiço em branco sobre si mesmo. Enquanto o feitiço permanecer em vigor, sua sanidade não poderá ser restaurada por nenhum feitiço. Se os personagens presumirem que uma magia poderosa os está impedindo de restaurar a inteligência do Mago Louco, eles podem, com um teste bem-sucedido de Carisma ( Persuasão ) CD 15, convencer o Mago Louco a divulgar a razão pela qual seu feitiço falhou. Um personagem também pode determinar a causa da falha do feitiço com um teste bem-sucedido de Inteligência ( Arcanismo ) CD 18. O feitiço de esvaziamento da mente do Mago Louco tem uma duração restante de 3d6 horas, após as quais sua loucura pode ser curada normalmente.
O Mago Louco tem uma lista de magias diferente daquela do arquimago no Manual dos Monstros , e ele já usou um espaço de magia de 1º nível para lançar armadura de mago em si mesmo, um espaço de magia de 4º nível para lançar polimorfia em si mesmo, um 7º slot de magia de nível 8 para lançar a magnífica mansão de Mordenkainen (veja " A Mansão do Mago Louco "), e um slot de magia de 8º nível para lançar a mente em branco sobre si mesmo.
Truques (à vontade): raio de fogo , luz , mão mágica , prestidigitação , aperto chocante
1º nível (4 espaços): detectar magia , armadura mágica , míssil mágico , escudo
2º nível (3 espaços): imagem espelhada , passo enevoado , teia
3º nível (3 espaços): contrafeitiço , voar , raio
4º nível (3 slots): Cão fiel de Mordenkainen , polimorfo , pele rochosa
5º nível (3 espaços): Mão de Bigby , cone de frio , vidência
6º nível (1 espaço): visão da verdade
7º nível (1 slot): A magnífica mansão de Mordenkainen
8º nível (1 espaço): mente em branco
9º nível (1 slot): parada no tempo
A Mansão do Mago Louco pág.39
Se os personagens resgatarem o arquimago de sua loucura, ele os convidará para sua “mansão”. Ele os leva montanha acima até uma porta invisível que serve como entrada para seu covil extradimensional, criado usando o feitiço da magnífica mansão de Mordenkainen . Lá, ele fornece comida e refúgio longe dos olhares indiscretos de Strahd e seus espiões. Os personagens são livres para fazer um descanso curto ou longo, durante o qual não são perturbados.
Mordenkainen está familiarizado com mundos além do seu. Por exemplo, se os personagens vêm dos Reinos Esquecidos e mencionam esse fato para Mordenkainen, ele pergunta se eles conhecem seu velho amigo Elminster do Vale das Sombras.
Se Mordenkainen não for o aliado do grupo como previsto na leitura das cartas de Madame Eva (veja o capítulo 1 ), ele se recusará a se juntar a eles se solicitado. Com sua inteligência restaurada, ele sai em busca de seu cajado e livro de feitiços perdidos, deixando os personagens sozinhos. Ele não permite que eles o ajudem, pois teme que eles possam ficar tentados a roubar seu cajado ou seu livro de feitiços. (Sendo ele próprio um aventureiro, ele sabe como a atração da magia poderosa pode trazer à tona o que há de pior nos aventureiros.) Antes de partir, como presente de despedida, o arquimago imbui cada personagem com um encanto de heroísmo (veja “ Presentes Sobrenaturais ” no capítulo 7 do Guia do Mestre ).
Fortunas de Ravenloft pág.39
Se a leitura da sua carta revelar que o Mad Mage é o aliado do grupo na batalha contra Strahd, Mordenkainen pode ser persuadido a ajudá-los assim que sua sanidade for restaurada. Ele não se juntará a eles em suas viagens, mas os ajudará em uma luta com Strahd se descobrirem onde encontrar o vampiro e como destruí-lo.
Com sua sanidade restaurada, Mordenkainen pode ser teimoso e difícil até mesmo com seus amigos, e não tolera tolos. Ele normalmente passa mais tempo ouvindo do que falando, mas quando fala, seus pronunciamentos são autoritários e não devem ser questionados.
O arquimago nunca teve sua fortuna lida por Madame Eva e não se importa em fazê-lo, mas se ele for informado sobre o Símbolo Sagrado de Ravenkind , o Tomo de Strahd e a Espada Solar , ele insiste que esses itens sejam recuperados antes que ele e o partido confronta Strahd. Se Strahd for derrotado e Mordenkainen sobreviver, o arquimago acompanhará alegremente os personagens de volta ao seu mundo se eles o convidarem, apenas para não decepcioná-los.
Norte da cidade de Vallaki pág.40
O Capítulo 5 descreve a cidade de Vallaki.
O. Velho Bonegrinder pág.40
O Capítulo 6 detalha o Velho Bonegrinder, um moinho decrépito ocupado por bruxas.
Encruzilhada do Rio P. Luna pág.40
Sempre verifique se há um encontro aleatório quando os personagens chegarem à área P em suas viagens.
A estrada chega a um cruzamento em X, com ramificações para noroeste, nordeste, sudoeste e sudeste. A metade inferior de uma placa de madeira quebrada se projeta para cima em um ângulo próximo ao cotovelo leste da interseção. A metade superior da placa, com braços apontando em quatro direções, fica no mato próximo.
Os personagens podem facilmente descobrir como a metade superior da placa se conecta à metade inferior. Quando as duas partes do sinal estão alinhadas e reunidas, os braços indicam Krezk e Tsolenka Pass ao sudoeste, Lago Baratok ao noroeste, Vallaki e Ravenloft ao nordeste e Berez ao sudeste.
A Old Svalich Road, que corre de nordeste a sudoeste entre Vallaki ( área N ) e Krezk ( área S ), é geralmente plana. Cerca de quatrocentos metros ao longo do braço nordeste, uma ponte de pedra em arco atravessa o rio Luna.
O braço noroeste da encruzilhada sobe suavemente, tornando-se uma trilha de terra através da floresta num raio de oitocentos metros. Ela se funde novamente com a Old Svalich Road depois de alguns quilômetros, mas não antes de brotar um ramal que leva à Torre de Van Richten no Lago Baratok ( área V ). O braço sudeste desce suavemente à medida que segue o rio até um vale. Esta trilha eventualmente termina na cidade ribeirinha quase abandonada de Berez ( área U ).
Q. Argynvostholt
O Capítulo 7 detalha a mansão em ruínas de Argynvostholt, que já foi um refúgio da Ordem do Dragão de Prata, que se opôs a Strahd e falhou.
Argynvostholt foi um bastião da Ordem do Dragão de Prata , uma cavalaria oposta ao Conde Strahd von Zarovich depois que as névoas de Ravenloft cercaram o país.
Outrora um bastião para sempre, o forte sofreu um ataque violento de Strahd e suas forças há muito tempo. O dragão prateado, Argynvost, caiu em combate contra as forças de Strahd, seus ossos e escamas foram tomados como troféus.
A Ordem permanece em Argynvostholt como revenants, mas o tempo cobrou seu preço. Muitos são movidos inteiramente por seu ódio, sua malícia pelo terrível senhor de Ravenloft sustentando sua vontade sempre em ruínas. Sir Godfrey Gwilym é um dos poucos que mantém a capacidade de conter essa ira. procurando aqueles que possam conseguir o que ele agora acredita que a Ordem não pode: a queda de Strahd von Zarovich.
Encruzilhada do Rio R. Raven pág.40
Sempre verifique se há um encontro aleatório sempre que os personagens chegarem à área R .
Este trecho da Old Svalich Road tem vários ramais. Um ramal segue para o norte, transformando-se rapidamente em um caminho de terra que leva à Torre de Van Richten no Lago Baratok ( área V ). Um ramo segue para o sul, tornando-se a passagem de Tsolenka ( área T ) à medida que serpenteia pelas montanhas mais baixas e se agarra à encosta do Monte Ghakis. Um terceiro ramo segue para oeste em direção à adega e vinha Wizard of Wines ( área W ), mergulhando para sul à medida que muda de uma estrada para um caminho de cascalho.
No cruzamento da Old Svalich Road com a estrada para a vinícola há uma placa de sinalização:
Você vê uma placa de sinalização desgastada pelo tempo ao lado da estrada. Os três braços do sinal apontam ao longo dos três ramais da estrada. O braço apontando para o norte diz Krezk, e através da floresta você pode ver uma ponte de pedra em arco que atravessa um rio. O braço que aponta para o leste indica Vallaki, e a estrada sobe gradualmente nessa direção. O braço apontando para sudoeste diz O Mágico dos Vinhos. A estrada desce suavemente nessa direção.
S. Aldeia de Krezk
O Capítulo 8 visita a vila de Krezk e a vizinha Abadia de Santa Marcovia.
Passo T. Tsolenka
O Capítulo 9 explora o Passo Tsolenka, que fica ao lado do Monte Ghakis.
U. Ruínas de Berez
O capítulo 10 descreve as ruínas de Berez, uma vila ribeirinha que hoje abriga a bruxa Baba Lysaga .
Torre de V. Van Richten
O Capítulo 11 detalha a Torre de Van Richten, uma estrutura dilapidada que originalmente pertencia ao mago Khazan.
W. O Mágico dos Vinhos
O Capítulo 12 visita o Mágico dos Vinhos, o vinhedo e a vinícola que fornece à Baróvia grande parte de seus vinhos.
X. O Templo de Âmbar
O Capítulo 13 investiga o Templo de Âmbar, o complexo de masmorras onde Strahd se entregou aos Poderes das Trevas.
Y. Yester Colina
O Capítulo 14 descreve Yester Hill, um topo de colina remoto que pertence aos druidas que veneram Strahd como senhor da terra.
Z. Covil de Lobisomens
O Capítulo 15 investiga o complexo de cavernas que é o principal covil dos lobisomens da Baróvia.
Nenhum comentário:
Postar um comentário