sábado, 17 de fevereiro de 2024

A maldição de Strahd Capítulo X: As Ruínas de Berez

 




Muito antes de
Ireena Kolyana , havia uma camponesa de Berez chamada Marina.

O vampiro Strahd conheceu Marina nesta pequena vila às margens do rio Luna. Marina tinha uma notável semelhança com a amada Tatyana de Strahd, tanto na aparência quanto nos modos, e ela se tornou a obsessão de Strahd. Ele a seduziu na calada da noite e festejou com seu sangue, mas antes que ela pudesse ser transformada em vampira, o burgomestre de Berez, Lazlo Ulrich, com a ajuda de um padre local chamado Irmão Grigor, matou Marina para salvar sua alma de condenação. Enfurecido, Strahd matou o padre e o burgomestre e depois usou seu poder sobre a terra para encher o rio, inundando a aldeia e forçando os moradores a fugir. Mais tarde, o pântano invadiu, impedindo o retorno dos aldeões. Berez permaneceu praticamente abandonado desde então.

As ruínas de Berez são agora o lar de Baba Lysaga (ver apêndice D ), uma figura quase mítica ligada ao passado antigo de Strahd. Uma eremita, ela passa a maior parte do tempo criando e animando espantalhos para caçar e matar os corvos e os homens-corvo que infestam o domínio de Strahd. Quando ela não está fazendo magia maligna, Baba Lysaga sacrifica feras para a Mãe Noite e coleta seu sangue, depois se banha no sangue nas noites de lua nova em um ritual para evitar os efeitos da velhice extrema.

Baba Lysaga recentemente roubou uma pedra preciosa mágica do vinhedo Wizards of Wines ( capítulo 12 ), na esperança de que os lobisomens que protegem o vinhedo tentem recuperá-la. Ela o mantém em sua cabana como isca para atrair seus inimigos para a morte. A joia deu à sua cabana uma aparência de vida.

Eu não tinha mais nada para dar, exceto o sangue da minha própria vida, mas era dela que deveria tomá-lo. Ela finalmente seria minha noiva.

Strahd von Zarovich em I, Strahd: As Memórias de um Vampiro


Aproximando-se das ruínas p161

O texto a seguir pressupõe que os personagens se aproximam de Berez pelo norte, ao longo da trilha que sai da Estrada Velha Svalich. Se eles se aproximarem de uma direção diferente, não leia a primeira frase.

A trilha abraça o rio por vários quilômetros. A terra e a grama logo se transformam em pântano à medida que a trilha se dissolve em terra esponjosa marcada por juncos altos e poças de água estagnada. Uma espessa mortalha de neblina cobre tudo. Espalhadas por todo o pântano estão velhas casas de camponeses, com as paredes cobertas de mofo preto e os telhados em sua maioria desabados. Essas moradias decrépitas parecem agachar-se na lama, como se há muito tivessem desistido de escapar da lama espessa. Para onde quer que você olhe, nuvens negras de moscas voam, famintas por sangue.

A neblina é muito mais fina do outro lado do rio, onde uma luz brilha em meio a um anel escuro de pedras monolíticas.

O rio varia em profundidade, mas nunca ultrapassa os 3 metros de profundidade. Muriel Vinshaw, um homem-corvo em forma humana, espreita em meio ao círculo de pedras monolíticas ( área U6 ) e usa uma lanterna para sinalizar aos heróis. Na vila propriamente dita, a neblina impede que uma criatura veja qualquer outra criatura ou objeto a mais de 36 metros de distância.

Alguns trechos de estrada de terra sobreviveram e esses lugares não são terrenos difíceis . O pântano, no entanto, é um terreno difícil . Sempre que os personagens fazem um descanso curto ou longo no pântano, mesmo que eles se barricam em um prédio em ruínas, eles são abordados por 1d4 enxames de moscas famintas (use o bloco de estatísticas enxame de insetos (vespas) no Manual dos Monstros ). Os enxames não incomodam os personagens nas áreas U3 ou U5 .

Espantalhos do Pântano p162

Sete espantalhos montam guarda no pântano. Eles parecem ser espantalhos comuns e não-mágicos recheados com penas de corvo até que um ou mais deles sejam atacados, até que Baba Lysaga os ordene a atacar, ou até que alguém ative os crânios uivantes que cercam o cercado de cabras de Baba Lysaga (veja a área U2 ).


Áreas de Berez p162

As áreas a seguir correspondem aos rótulos no mapa de Berez abaixo.

U1. Casas Abandonadas p162

Ao se aproximar deste aglomerado de casas em ruínas separadas por muros baixos de pedra, você vê um pequeno trecho de estrada de terra que permaneceu intacto.

Os chalés contêm móveis podres e nada de valor. As paredes que separam os chalés têm 3 metros de altura e são facilmente escalonadas ou contornadas.

U2. Mansão Ulrich p162

No extremo sul da aldeia encontram-se os restos de uma mansão construída em terreno mais elevado. Foi reduzido a pilhas de pedra e madeira podre. Janelas vazias e arqueadas olham para você. Ao sul das ruínas, um jardim selvagem corre desenfreado, cercado por muros quebrados que não conseguem mais contê-lo. A leste das ruínas, alguém ergueu uma tosca cerca de madeira, formando um pátio circular onde estão confinadas várias cabras. Acima dos postes da cerca estão crânios humanos.

A mansão em ruínas está repleta de restos podres de móveis e decoração. O último burgomestre de Berez, Lazlo Ulrich, assombra as ruínas como um fantasma . Se os personagens vasculharem a mansão, o fantasma aparecerá diante deles:

Um fantasma toma forma na neblina, assumindo a forma de um homem gigante, com feições mutiladas e entranhas penduradas como cordas desgastadas. Apesar de sua presença intimidadora, a aparição tem uma luz assustadora nos olhos. "Por que você invade minha casa? Vá embora, eu te imploro!"

Strahd se recusa a deixar o espírito do Burgomestre Ulrich descansar por causa do que ele fez à pobre Marina. O fantasma conta a triste história de Marina, se solicitado. Somente convencendo Ulrich de que Marina renasceu na forma de Ireena Kolyana os personagens poderão descansar o espírito torturado. O fantasma deve ver Ireena em carne e osso e não pode viajar além dos limites da mansão em ruínas.

O fantasma de Ulrich é neutro e bom. Ele ataca se for ameaçado ou se os personagens começarem a procurar tesouros na mansão em ruínas. Se o fantasma for reduzido a 0 pontos de vida, ele se formará novamente após 24 horas. Os personagens recebem pontos de experiência pelo fantasma apenas se colocarem o espírito de Ulrich para descansar, e não se derrotarem o fantasma em combate.

Fortunas de Ravenloft p162

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está escondido em Berez, o fantasma de Ulrich aponta aos personagens a verdadeira localização do tesouro, dizendo estas palavras enquanto ele desaparece:

"Viaje para o oeste. A duzentos passos da mansão está um monumento à minha loucura e ao tesouro que você procura."

Personagens que seguem as instruções de Ulrich acabam na área U5 .

Porão p162

Enterrada sob os escombros dentro da mansão está uma escada de pedra que leva a um porão intacto. Um único personagem pode limpar os escombros em 4 horas, e vários personagens trabalhando juntos podem reduzir o tempo proporcionalmente. A adega é uma sala de 30 pés quadrados com paredes de pedra argamassada, teto de 3 metros de altura sustentado por vigas de madeira e piso submerso em 7 centímetros de água estagnada. A adega contém duas dúzias de barris vazios e podres da vinícola Wizard of Wines. Cada barril é rotulado como Champagne du le Stomp.

Jardim p162

O jardim atrás da mansão em ruínas está selvagem. Escondidas atrás de ervas daninhas altas e vinhas espinhosas estão esculturas nuas de homens bonitos e mulheres bonitas, bem como bancos de pedra esculpida.

Quatro cobras venenosas gigantes atacam personagens que se aventuram a mais de 3 metros dentro do jardim.

Canil de Cabra p162

Baba Lysaga captura cabras e usa seu sangue em seus rituais de longevidade. Nove cabras estão presas atrás desta cerca. Cinquenta crânios humanos estão montados no topo dos postes da cerca, separados por 3 metros.

Não há portão na cerca e Baba Lysaga usa sua caveira voadora (veja a área U3 ) para entrar e sair do cercado. Se os personagens tentarem libertar as cabras desmontando ou danificando parte da cerca, os crânios no topo dos postes da cerca começam a uivar e continuam a uivar por 1 minuto. A raquete atrai Baba Lysaga , que chega em sua caveira voadora na contagem de iniciativa 20 em 2 rodadas. Os crânios uivantes também atraem os sete espantalhos no pântano (veja " Espantalhos do Pântano " acima). Role a iniciativa uma vez para todos os espantalhos.

U3. Cabana de Baba Lysaga p163

Alguém construiu uma cabana de madeira em ruínas no toco do que antes era uma enorme árvore. As raízes podres do toco ergueram-se da lama como as pernas de uma aranha gigantesca.

Uma porta aberta é visível em um lado da cabana, abaixo da qual flutua o crânio oco de cabeça para baixo de um gigante. Flanqueando a porta da cabana há duas gaiolas de ferro que pendem dos beirais como ornamentos horríveis. Dezenas de corvos estão presos em cada um deles. Eles gritam e batem as asas com entusiasmo quando você se aproxima.

Baba Lysaga (ver apêndice D ) está dentro de sua cabana, a menos que tenha sido atraída por atividades em outro lugar. Os grasnidos dos pássaros são música para seus ouvidos, mas o barulho impossibilita que ela ouça alguém se aproximando. Apenas o uivo dos crânios na área U2 ou os sons de combate próximos são altos o suficiente para serem ouvidos acima dos gritos.

Dentro de cada gaiola há um enxame de corvos que ataca ferozmente Baba Lysaga e seus espantalhos se forem soltos. Cada gaiola é mantida fechada por um dos feitiços de bloqueio arcano de Baba Lysaga , e abri-la requer um feitiço de derrubar ou um teste bem-sucedido de Força CD 20. Um personagem também pode arrombar a fechadura com ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 20.

Caveira Gigante p163

O crânio invertido que flutua ao lado da cabana é o crânio de um gigante da colina que Baba Lysaga escavou e transformou em um veículo. Ele paira no lugar até Baba Lysaga ordenar que ele voe, o que ela só pode fazer enquanto estiver dentro dele. Tem uma velocidade de vôo de 40 pés. Ninguém mais pode controlar o crânio. Uma criatura dentro do crânio tem três quartos de cobertura contra ataques feitos de fora do crânio. O crânio é grande o suficiente para acomodar uma criatura Média. Possui CA 15, 50 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico.

Interior da cabana p163

A cabana tem quatro metros e meio de lado e está repleta de móveis antigos, incluindo uma cama de madeira, um armário de vime, um guarda-roupa fino, uma mesa de madeira, um banquinho, um baú de madeira com tampo de barril reforçado com faixas de latão e uma banheira de ferro manchada. com sangue. No meio da sala há um horrível berço de madeira com uma criança pequena e angelical sentada nele. Todos os móveis, exceto o berço, estão aparafusados ​​ao chão. Abaixo do berço, a luz verde penetra pelas fendas entre as tábuas apodrecidas do piso.

A criança e o berço são ilusões criadas por Baba Lysaga usando um feitiço de ilusão programado . Baba Lysaga refere-se à criança como “Strahd” e criou a ilusão por loucura, pois se considera uma mãe protetora.

Abaixo das tábuas apodrecidas da cabana há uma cavidade de um metro de profundidade contendo a joia mágica e verde brilhante que Baba Lysaga pegou da vinícola Wizard of the Wines. Esta joia anima a cabana (veja " A Cabana Rastejante " na seção "Eventos Especiais" abaixo). As tábuas do piso podem ser rasgadas ou quebradas com um teste bem-sucedido de Força CD 14. Os personagens também podem romper o chão causando 10 de dano a ele. A cabana, entretanto, não desiste da pedra preciosa facilmente (veja “ A Cabana Rastejante de Baba Lysaga ” no apêndice D). Se a gema for destruída ou removida da cavidade, a cabana fica incapacitada .

Baba Lysaga guarda roupas sujas no guarda-roupa e diversos componentes de feitiços no armário de vime. A banheira é onde ela se banha ritualmente em sangue para prevenir o envelhecimento (veja “ Presentes da Noite da Mãe ” na seção “ Baba Lysaga ” no apêndice D ). Se os personagens se aproximarem da cabana em um momento apropriado sem serem notados, eles poderão ver Baba Lysaga tomando banho.

Tesouro p163

O baú de madeira na cabana é protegido por um glifo de proteção que requer um teste bem-sucedido de Inteligência ( Investigação ) CD 17 para ser encontrado. O glifo causa 5d8 de dano trovejante quando ativado. Abrir a tampa libera quatro garras rastejantes que lutam até serem destruídas. Também estão contidos no baú vários itens que Baba Lysaga tirou de aventureiros mortos ao longo dos anos:

Fortunas de Ravenloft p163

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está no baú com os outros itens.

U4. Adro da igreja p164

Através da neblina você vê a estrutura vazia de uma velha igreja de pedra, ao norte da qual há um cemitério de lápides inclinadas cercado por uma cerca de ferro em desintegração. Metade do cemitério afundou na lama.

Caixões podres e ossos mofados são enterrados no cemitério. Os personagens que exploram a igreja destruída encontram os restos podres de um púlpito e um velho sino de ferro meio imersos no pântano, caídos entre os restos de um campanário desmoronado.

U5. Monumento à Marina p164

Strahd mandou erguer este monumento após a morte de Marina. O monumento está escondido no pântano e os personagens provavelmente não o encontrarão sozinhos, a menos que vasculhem a área completamente. Se eles colocarem o espírito do Burgomestre Ulrich para descansar (ver área U2 ), ele os apontará para este local antes de desaparecer. Sem a orientação de Ulrich, os personagens devem entrar na praça onde o monumento está localizado e vasculhar aquela área. Um personagem que vasculhe a área por 10 minutos pode fazer um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 15, encontrando o monumento com sucesso. Caso o monumento não seja encontrado, a verificação pode ser repetida após mais 10 minutos de busca.

O texto em caixa a seguir pressupõe que os personagens conheceram Ireena Kolyana . Se ainda não o fizeram, não leia a frase que a menciona.

Escondido pela neblina e elevado alguns metros acima do pântano circundante, há um terreno elevado, com apenas três metros de lado, cercado por uma cerca de ferro em desintegração. No centro do terreno está um monumento de pedra em tamanho natural esculpido à semelhança de uma camponesa ajoelhada segurando uma rosa. Embora suas feições sejam cinzentas e desgastadas pelo tempo, ela tem uma notável semelhança com Ireena Kolyana . Esculpido na base do monumento está um epitáfio.

O epitáfio é o seguinte: Marina, Levada pelas Brumas.

Fortunas de Ravenloft p165

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está escondido em uma cavidade embaixo do monumento, que pode ser derrubada ou movida para o lado por alguém que obtenha sucesso em um teste de Força CD 15.

Se os personagens perturbarem o monumento, leia:

O coaxar dos sapos e o chilrear dos grilos silenciam e o fedor da decomposição fica mais forte. Você ouve passos pesados ​​​​na lama e na água enquanto formas cinzentas e inchadas saem da neblina.

Sete cadáveres humanos distendidos surgiram da lama a oeste do monumento. Esses cadáveres ambulantes estavam a 18 metros de distância quando foram vistos pela primeira vez. Use as estatísticas comuns para os cadáveres, mas reduza sua velocidade de caminhada para 6 metros e dê-lhes imunidade às condições encantado e assustado . Quando um cadáver é reduzido a 0 pontos de vida, ele se abre, expelindo um enxame de cobras venenosas . As cobras estão com fome e lutam até serem mortas.

Os personagens podem pegar o tesouro e fugir, ultrapassando facilmente os cadáveres inchados de cobras.

U6. Rochas fixas p165

Uma dúzia de menires cobertos de musgo formam um círculo quase perfeito na terra esponjosa. Essas pedras desgastadas variam em altura de 15 a 18 pés. Alguns deles se inclinam para dentro, como se quisessem compartilhar algum grande segredo com seus vizinhos inescrutáveis. Uma camponesa de aparência cautelosa se esconde atrás da pedra mais alta, com uma lanterna enferrujada em uma mão retorcida e uma adaga na outra.

A mulher é Muriel Vinshaw, uma lobisomem (ver apêndice D ) e amiga da família Martikov (ver capítulos 5 e 12 ). Residente de Vallaki, Muriel espiona Baba Lysaga para seus companheiros lobisomens. No entanto, ela evita a aldeia propriamente dita, preferindo espreitar nos arredores. Se os personagens permitirem que ela fale, Muriel os avisa sobre os perigos de Berez e os fornece as seguintes informações:

  • Berez foi abandonada há muito tempo, depois que o rio subiu e inundou a aldeia.
  • Uma bruxa antiga e poderosa chamada Baba Lysaga mora em uma cabana no meio da vila. Quando não está em sua cabana, Baba Lysaga voa em uma caveira gigante.
  • Os espantalhos de Berez são criaturas assassinas sob o controle da bruxa. Eles cercam a cabana de Baba Lysaga e servem como sistema de alerta precoce.
  • Baba Lysaga envia periodicamente seus espantalhos para atacar o Mágico dos Vinhos, uma vinícola e vinhedo a oeste de Berez. Ela se tornou inimiga da família Martikov, proprietária e administradora da vinícola e do vinhedo.
  • A bruxa prendeu várias cabras montesas em um cercado perto das ruínas de uma antiga mansão. (Muriel presume que Baba Lysaga se alimenta desses animais.)

Muriel evita o combate e foge se for atacada. Ela esconde sua natureza licantrópica pelo maior tempo possível e não identifica voluntariamente outros lobisomens que conhece. Ela não pode ser persuadida a acompanhar os personagens se eles decidirem confrontar Baba Lysaga . Entretanto, Muriel conhece a Baróvia bem o suficiente para apontar outros locais próximos que possam interessar aos aventureiros, incluindo a mansão em ruínas de Argynvostholt (veja o capítulo 7 ) e o antigo cemitério conhecido como Colina Yester (veja o capítulo 14 ). Muriel cresceu ouvindo histórias sobre os druidas de Yester Hill, especificamente como eles se afastaram de suas antigas crenças para adorar o demônio Strahd. Muriel sabe que os druidas visitam o círculo de pedras monolíticas de vez em quando e ela faz o possível para evitá-los.

Círculo de Pedras Eretas p165

Este anel de menires é uma das estruturas mais antigas das Montanhas Balinok – mais antiga que o Templo de Âmbar e muito mais antiga que o Castelo Ravenloft e os vários assentamentos Barovianos espalhados pelo vale. Os menires foram erguidos pelo mesmo povo antigo que esculpiu os megálitos perto do Velho Bonegrinder (ver capítulo 6 ). Personagens que viram esses megálitos podem, com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 10, discernir semelhanças rudimentares entre essas pedras e os menires dispostos aqui.

O círculo tem 30 metros de diâmetro e os menires são espaçados em intervalos regulares. As pedras localizadas ao norte, oeste, sul e leste são mais altas do que as outras oito pedras, que têm glifos desgastados pelo tempo esculpidos que representam diferentes animais. Personagens que inspecionam os menires menores podem discernir as seguintes formas de animais esculpidas neles: urso, alce, falcão, cabra, coruja, pantera, corvo e lobo.

As pedras monolíticas não são mágicas. Entretanto, personagens druidas que entram no círculo podem sentir que deuses poderosos uma vez abençoaram este local, e que ele ainda detém algum poder. Eles também podem sentir uma de suas propriedades, ou seja, que as criaturas dentro do círculo não podem ser alvo de nenhuma magia de adivinhação ou percebidas através de sensores mágicos de vidência.

O círculo tem outra propriedade que os personagens druidas não conseguem sentir, mas podem descobrir quando usam a característica Forma Selvagem dentro dos limites do círculo. Qualquer druida que use o recurso Forma Selvagem dentro do círculo ganha o número máximo de pontos de vida disponíveis para a nova forma. Por exemplo, um personagem druida usando o recurso Forma Selvagem para assumir a forma de uma águia gigante teria 44 ( 4d10 + 4 ) pontos de vida enquanto estivesse nessa forma.

A seu critério, o círculo pode ter outras propriedades estranhas que foram esquecidas com o tempo. Embora saiba algo sobre a história do círculo, Muriel desconhece suas propriedades.


Eventos especiais p166

Você pode usar um ou ambos os seguintes eventos especiais enquanto os personagens exploram as ruínas de Berez.

Cabana Rastejante p166

Baba Lysaga deu uma aparência de vida à sua cabana usando uma pedra preciosa mágica roubada do vinhedo Wizard of Wines. Se os personagens demorarem muito para serem bem-vindos, ela comanda a cabana para animá-los e atacá-los. Se isso acontecer, leia:

As raízes gigantes sob a cabana ganham vida e saem da lama. A cabana e as raízes balançam e gemem, tornando-se uma massa pesada que se quebra ao caminhar, esmagando tudo em seu caminho.

A cabana rastejante de Baba Lysaga (ver apêndice D ) é uma construção pesada que segue as instruções de Baba Lysaga e de mais ninguém. Ele luta até ser destruído ou até que a pedra preciosa que o anima seja removida ou destruída. Baba Lysaga faz tudo o que pode para impedir que os personagens obtenham a pedra preciosa, sem a qual a cabana fica incapacitada .

Campo de Batalha Perdido p166

Este evento ocorre enquanto os personagens viajam para o norte de Berez após deixarem as ruínas.

Você ouve sons de batalha, mas a neblina ficou tão espessa que você mal consegue ver mais de dezoito metros em qualquer direção. De repente, a neblina assume a forma de soldados a cavalo atacando pelo campo. Eles colidem com portadores de lanças blindados e usando elmos com chifres do diabo. À medida que cada soldado cai em batalha, a névoa se transforma. Mais centenas de soldados colidem em uma tempestade de gritos e choques de metal.

Os personagens podem se mover ilesos por este campo de batalha fantasmagórico e não podem prejudicar as formas nebulosas ao seu redor. Os soldados não são sólidos, apenas o suficiente para que os personagens possam discernir emblemas ou insígnias, mas está claro que ambos os exércitos são humanos.

Se os personagens ainda não exploraram Argynvostholt ( capítulo 7 ), adicione:

Você ouve um rugido estrondoso e, segundos depois, um enorme dragão feito de névoa prateada desliza acima, dispersando os soldados inimigos com cada bater de suas poderosas asas. Sua longa cauda reptiliana corta o ar acima de você enquanto o dragão abre caminho através da neblina, proporcionando um vislumbre fugaz de uma mansão escura com vista para o vale.

O dragão, como os soldados, é um fantasma inofensivo. A mansão que os personagens veem é Argynvostholt.



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