terça-feira, 4 de agosto de 2020

Itens Mágicos da Cidade Perdida (Sombras da Glória) Por James Jacobs

Embora a atração pela descoberta e a emoção da exploração sejam muitas vezes suficientes para atrair alguns aventureiros para as remotas cidades perdidas do mundo, esses motivos empalidecem em comparação com a implacável caçada por itens mágicos. Em muitos casos, os habitantes dessas cidades antigas fugiram de suas casas, ou podem até ter perecido dentro delas. Quem sabe que descobertas maravilhosas ainda podem estar escondidas em abóbadas esquecidas enterradas sob essas ruínas exóticas? Certamente esses itens mágicos antigos são igualmente exóticos, e geralmente são tão incomuns em forma quanto em função. As entradas abaixo destacam vários exemplos de magia antiga escavada na cidade perdida.

A moeda de Durakistad (artefato principal): Os cidadãos da cidade antiga de Durakistad viveram vidas de conforto e facilidade. Seus líderes, poderosos magos e feiticeiros, eram benignos e generosos, pois eram poderosos. Eles usaram seus incríveis poderes mágicos para beneficiar os cidadãos da cidade, fornecendo comida, água, conforto, entretenimento e o que mais eles desejassem. Então, o nobre mais arrogante de Durakistad anunciou sua intenção de permitir que os visitantes se juntassem à cidade se eles venerassem sua casa com toda a fé e fervor que alguém daria à igreja. Com esse pronunciamento, os deuses finalmente se cansaram da arrogância da cidade. Eles visitaram sete sinais de seu descontentamento em Durakistad e, quando seus cidadãos ignoraram ou zombaram de cada um, o próximo ficou mais terrível e ameaçador. Quando os cidadãos usaram sua magia para afastar a sétima praga (um vento arrepiante) com facilidade, os deuses decidiram punir a cidade inteira. Se eles se dignassem como tão grandes e importantes, seria justo que sua grandeza fosse preservada por toda a eternidade. Com a ira divina de um instante, os deuses transformaram todas as pessoas, todos os animais e todos os prédios da cidade em ouro mais puro, e depois encolheram a cidade até o tamanho de uma moeda, onde seu esplendor poderia durar para sempre.

A transformação de Durakistad em uma moeda encarcerou perpetuamente os cidadãos da cidade, mas não atenuou sua consciência. Cada um dos cidadãos amaldiçoados da cidade está terrivelmente, dolorosamente ciente da passagem do tempo e da passagem de sua cidade de mão rude para mão rude. Seus únicos momentos de descanso acontecem quando alguém percebe o verdadeiro propósito da moeda.

Uma vez por dia, como uma ação de rodada completa , uma pessoa que segura a moeda pode se transportar para a dimensão do bolso da moeda, juntamente com todas as criaturas dispostas (e qualquer equipamento que elas carregam) em um raio de 6 metros. Uma vez dentro dessa dimensão de bolso, o usuário e seus aliados se encontram em uma cidade próspera, com um céu dourado - um paraíso utópico onde peste, fome e guerra não existem. Somente durante as visitas do proprietário da moeda é que os cidadãos de Durakistad voltam a desfrutar a vida. Infelizmente, eles devem obedecer a todos os comandos e desejos do proprietário da moeda e não podem tomar nenhuma ação por si mesmos para planejar sua fuga ou a restauração de sua cidade. No entanto, eles não tratam mal o dono da moeda, pois isso causa ira e um retorno ao horrível aprisionamento consciente.

O tempo gasto em Durakistad não está conectado ao tempo no mundo real. Não importa quanto tempo os visitantes permaneçam na cidade das moedas, o tempo não passa no mundo real; quando retornam, retornam ao mesmo local e ao mesmo tempo em que ativaram o artefato. Dessa forma, um grupo de aventureiros pode usar a moeda para descansar, recuperar seus feitiços e curar feridas. Se eles trazem as matérias-primas necessárias, podem até usar sua estadia em Durakistad para criar itens mágicos. Nada "nativo" de Durakistad pode ser levado para o mundo real, mas objetos e pessoas certamente podem ser presos lá. A moeda em si deixa de existir enquanto seu dono e seus aliados estiverem na cidade. Somente quem ativou a moeda em primeiro lugar pode transportar a si mesmo e seus aliados de volta ao mundo real; fazer isso é uma ação livre para esse indivíduo. Qualquer aliado que deseje retornar com ele deve estar a menos de 6 metros dele no momento em que ele ativa a moeda, caso contrário, eles ficam presos na moeda, presos, mas conscientes, assim como os cidadãos de Drakistad. Criaturas encalhadas não podem escapar até que outra pessoa use a moeda no mundo real para acessar a cidade. Os cidadãos de Drakistad não podem ser resgatados da cidade dessa maneira. Como apenas indivíduos dispostos podem viajar para a moeda, usá-la como uma prisão para os inimigos é difícil, mas se você pode enganar um inimigo a aparecer, a fuga é quase impossível.

Infelizmente, existe um perigo oculto para quem fica em Durakistad. Todos os dias, os visitantes (mas não o proprietário) devem fazer uma economia de Will bem-sucedida ( CD 10 + 1 por cheque anterior). Falha indica que a vítima sofre 1d20 pontos de drenagem da Sabedoria . Um personagem drenado para 0 Wisdom é imediatamente restaurado à sua pontuação normal de Wisdom, mas ela se tornou cidadã de Durakistad para sempre e não pode escapar da cidade das moedas até que o artefato seja destruído.

O método atual de destruição da moeda Durakistad é desconhecido; as divindades que a criaram certamente não estão falando. Se, no entanto, alguém a destruísse, a cidade poderia simplesmente desaparecer para sempre, ou poderia retornar a toda a sua glória no Plano Material . As implicações para um retorno tão repentino podem ser grandes, especialmente se a localização de Durakistad tiver sido reassentada!

Transmutação avassaladora; CL 30º.

Elixir da descoberta de tesouros: Cidades perdidas são lugares antigos e, na maioria das vezes, inúmeros aventureiros e caçadores de tesouros os exploraram. Todos os itens de valor óbvio foram saqueados há muito tempo na maioria dos casos, muitas vezes deixando apenas os cofres e catacumbas mais escondidos da cidade intactos. Um feiticeiro particularmente ganancioso criou os primeiros elixires da descoberta de tesouros, uma vez que não tinha a paciência nem a habilidade necessária para procurar por meios convencionais os tesouros que ele conhecia estavam escondidos logo abaixo de seus pés.

Um elixir da descoberta de tesouros aparece como um líquido fino e escorrendo, geralmente mantido em uma argila simples ou em um frasco de cristal barato. Quando bebida, a bebedeira fica sobrecarregada com uma sensação desorientadora de vertigem - por 1d4 rodadas , ela fica atordoada . Quando essa sensação passa, seus sentidos parecem mais potentes. As cores parecem mais vibrantes, os sons parecem mais claros e assim por diante; isso concede ao personagem um bônus de competência de +5 nos testes de Ouvir, Pesquisar e Spot.

A principal função do elixir, porém, é apontar o bebedor na direção do repositório de tesouros mais próximo e considerável. Quando o personagem bebe o elixir, sua mente se expande momentaneamente para abranger o ambiente. Qualquer tesouro ou item mágico a até 30 pés do personagem no momento em que ele bebe é considerado muito próximo, e eles permanecem ocultos devido à magia potente do próprio elixir.

Além desse "olho da tempestade", com 30 pés de raio, os efeitos do elixir se estendem para fora a 30 metros por nível de caractere do bebedor. O elixir fica na horda do tesouro considerável mais próxima e imprime a direção e a distância do tesouro na mente do bebedor. Para os propósitos deste elixir, um tesouro considerável é qualquer tesouro de nível de encontro igual ou superior a 11, ou o equipamento de um NPC de oitavo nível ou superior. Se nenhum tesouro ou personagem não-jogador estiver localizado dentro do alcance, o bebedor ainda poderá aproveitar os bônus de habilidade pela duração do elixir.

Se o bebedor localizar um tesouro adequado, poderá perceber a direção e a distância em que o tesouro está localizado a partir de sua localização atual. Esse senso de tesouro não fornece indicação de nenhum perigo que possa estar oculto ao longo da rota para o tesouro, e também não indica um caminho (embora as habilidades sensoriais aprimoradas do bebedor devam ajudar na descoberta de uma rota). Os efeitos de um elixir de busca de tesouro persistem por apenas 1 hora, mas depois que desaparecem, o conhecimento da existência do tesouro não persiste.

A riqueza do tesouro é anulada pela proximidade quando o elixir é absorvido; o bebedor pode estar ao alcance de uma dúzia de tesouros EL 20, mas se o mais próximo for apenas um tesouro EL 13, ele não obtém nenhuma visão especial sobre outros tesouros; o elixir localiza apenas um único estoque de tesouro.

Adivinhação moderada; CL 11º; Crie Item Maravilhoso, encontre o caminho ; Preço 6.000 PO.

Globo de detecção de perigo: este item mágico prático e único aparece como um globo de vidro de 5 cm de diâmetro cheio de areia ou pó branco cintilante. Um globo de detecção de perigo pode ser jogado até 10 metros; quando atinge uma superfície, ela se despedaça e a poeira dentro de tudo reveste tudo em uma explosão de 10 pés. A poeira pode detectar armadilhas (mecânicas e mágicas) e brilha suavemente ao longo dos mecanismos de acionamento e outras partes perigosas das armadilhas ocultas localizadas nessa área de explosão. As criaturas que procuram armadilhas nessa área podem fazê-lo como se tivessem níveis desonestos e ganham um bônus de +10 de insight na verificação de Pesquisa para encontrar armadilhas na área. A poeira interna permanece potente por 1d10 minutos após a ativação do item.

Adivinhação forte; CL 20th; Crie Item Maravilhoso, encontre armadilhas ; Preço 2.000 PO; Peso 1 lb.

Headband of Lore: Os aventureiros, especialmente aqueles que pretendem explorar cidades perdidas, cobiçam bandanas de folclore . O usuário de uma faixa de folclore ganha um bônus de competência +5 em todas as verificações de conhecimento (incluindo verificações de conhecimento bárdico). O usuário deve ter pelo menos uma classificação na habilidade Conhecimento que está usando para aproveitar esse bônus. Uma vez por dia, o usuário pode usar um feitiço de análise de dweomer . Também uma vez por dia, o usuário pode realizar uma lenda sobre um item ou site, estudando-o por 1 minuto.

Adivinhação moderada; CL 11º; Crie Item Maravilhoso, identifique , lenda ; Preço 50.000 PO.

Garra de Jade: Uma garra de jade é uma luva feita de ripas de jade que cobrem o punho e a mão. Garras de jade longas e curvas se estendem sobre os dedos. Uma garra de jade funciona como uma manopla cravada com ferimentos +2 , exceto que causa dano de corte em vez de dano de perfuração.

No entanto, a função mais impressionante da garra de jade  está ligada às suas raízes religiosas. Uma checagem de conhecimento (religião) CD 25 bem-sucedida revela que antigos cultistas de espíritos malignos do céu ou deidades aviárias usavam a garra; as divindades exigiam sacrifício sangrento de seus sacerdotes. Se um golpe bem-sucedido com uma garra de jade reduz uma criatura viva a pontos de vida negativos, mas não a mata, a garra gera imediatamente um efeito de sinistro da morte aumentado para um feitiço de quinto nível na vítima. Uma  sucesso contra CD 17 no teste de resistencia anula os efeitos do ataque mortal , caso contrário, a vítima é morta quando as garras cortam a vítima e perfuram o coração (se a vítima tiver um). O usuário ganha 1d8 de pontos de vida temporários e um bônus de +2 em Força , e seu nível de conjurador aumenta em +1. Esses efeitos duram 10 minutos por Dado de Vida da criatura em questão. Observe que a recuperação do coração da vítima pela garra ocorre com uma velocidade ofuscante - a luva fica fora da mão do usuário apenas por um instante, o que lhe permite continuar com várias seqüências de ataque, se possível.

As garras de jade irradiam um forte mal. Embora boas criaturas possam usá-las sem efeitos imediatos, o uso constante da garra deve, eventualmente, mudar o alinhamento do usuário para o mal.

Necromancia moderada; CL 10; Crie Armas e Armaduras Mágicas, magias da morte , a espada de Mordenkainen ; Preço 72.305 PO; Peso 1 lb.

Máscara de onça-pintada: a máscara de jaguar extravagantemente com joias se encaixa na parte superior do rosto de uma pessoa, deixando a mandíbula exposta. A máscara se assemelha à cabeça de uma onça rosnando, mas falta o maxilar inferior. Quando usada, a máscara ocupa o slot do item dos óculos de proteção. Enquanto usada, a máscara concede ao usuário uma visão com pouca luz e um bônus de aprimoramento de +2 à Destreza . O utente pode falar com animais (apenas felinos) à vontade.

Transmutação moderada; CL 8th; Crie Item Maravilhoso, altere a capacidade do eu ou da forma selvagem, a graça do gato , fale com os animais ; Preço 16.000 PO; Peso 2 lb.

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