quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

Fantasma

Fantasmas são remanescencias espectrais de criaturas mortas que firmemente se recusam a deixar o mundo dos vivos. A maioria dos aventureiros são resistentes, mas eles não retornam mais facilmente dos mortos do que outras pessoas normais – porem pelo fato de que aventureiros tem acesso a erguer os mortos e assim esperam ser trazidos a vida eventualmente. Contudo um aventureiro ocasional força a si mesmo a um estado morto-vivo através da sua força de vontade quando a vida deixa seu corpo. Diferente de todos os fantasmas, um aventureiro precisa ter uma forte razão para persistir na forma de morto-vivo. Assim, um jogador que deseja jogar com um personagem fantasma precisa consultar o narrador para desenvolver uma razão aceitável para a existência do fantasma e determinar as circunsancias apropriadas para que ele descanse em paz.

Fantasma é um modelo adquirido usualmente por criaturas inteligentes mortas. Como uma criatura pode avançar na classe modelo fantasma e desenvolver seus poderes lentamente se desejado. 


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Nível
ND
Especial
+1
Etério, Vôo, Equipamento Fantasmagórico,
Perícias de fantasma +2, manifestação, morto-vivo
+1
Car +2, Poderes de fantasma menores, +2
+2
Perícias de fantasma +4, rejuvenescimento
+2
Cha +2, Poderes de fantasma maiores, Perícias de fantasma +6, Resistência a expulsão +4
+2
Perícias de fantasma +8

Classe Modelo: Fantasma
Todas as seguintes são características da classe modelo fantasma.

Etéreo (Ext): Um fantasma é uma criatura etérea. No plano etéreo, ele é sólido e pode usar o mesmo bônus armadura que ele possuía quando estava vivo. Ainda, ele pode interagir normamlmente com outras criaturas daquele plano, ele seus ataques e magias funcionam normalmente contra eles.
Como todas as criaturas etéreas, um fantasma é invisível e não pode interagir com criaturas do plabno material, nem essas criaturas podem vê-lo (mas vêem a manifestação, abaixo) Se Se de alguma forma seu corpo for transportado para o plano material, ele pode interagir com outras criaturas do plano material
Vôo (Ex): No plano Etéreo, um fantasma tem uma velocidade 10m, com manobrabilidade perfeita, entretanto ela também pode se mover a mesma taxa que ela tinha enquanto vivo. Um fantasma manifestado voa como uma criatura incorpórea com uma velocidade de 10m (novamente com manobrabilidade perfeita).

Equipamento fantasmagórico (Ex): UM fantasma normalmente aparece com cópias etéreas do equipamento e outros artigos que ela carregava quando morreu. Este equipamento normalmente trabalha no plano Etéreo, mas como todos os artigos etéreos, passa inofensivamente por objetos ou criaturas no plano material. Um fantasma com uma arma mágica etérea pode manifestar e atacar com esta, entretanto os ataques dela estão sujeitos a uma chance de 50% de errar a menos que a arma tenha a propriedade de toque de fantasma. Este fenômeno trabalha quando uma criatura no plano Material tenta atacar uma criatura incorpórea com uma arma mágica. Estas cópias etéreas dos artigos originais desaparecem se separados do fantasma ou se o fantasma for posto para descansar. Os artigos materiais originais que o fantasma levou em vida permanecem com ele, da mesma maneira que os restos físicos dele o fazem. Se outra criatura agarrar um dos objetos originais, a cópia etérea some. Esta perda invariavelmente enfurece o fantasma que não pára por nada até que devolvam o artigo a seu lugar de descanso original. Um perosnagem fantasma sagaz se organiza para ter as posses originais dela escondidos em um lugar onde eles não serão perturbados, de forma que ele possa usar o equipamento etéreo dele indefinidamente.

Habilidades de fantasma: No 1º nível, um fantasma ganha uma +2 gratificação racial em Esconder-se, Escutar, Procurar, e observar. Esta gratificação aumenta a +4 no 3º nível, para +6 no 4º nível, e para +8 no 5º nível.

Manifestação (Su): UM fantasma no plano Etérea pode entrar parcialmente no Plano Material. Fazendo isso ele se torna visível para criaturas no Plano Material, entretanto ela permanece incorpórea com respeito a eles. Porém, ela também permanece parcialmente no Plano Etéreo onde ela não é incorpórea. Oponentes no Plano Material e no Plano Etéreo podem atacar um fantasma manifestado. A incorporeabilidade do fantasma o ajuda a se proteger de inimigos no Plano Material por causa da 50% chance de errar que se aplica a ataques de tais criaturas, mas ela não tem nenhuma tal proteção de inimigos no Plano Etéreo.

Morto-vivo: O tipo da criatura se torna morto-vivo. ele não tem mais o atributo constituição, assin não sofrendo mais nenhum bonus ou  penalidade que sejam ligados a esse atributo pára quaisquer testes. Ele usa carisma para testes de concentração, Se torna imune a muitos ataques incluindo críticos e furtivos, mas se torna alvo de destruir e controlar mortos vivos por clerigos. alem disso ele éimediatamente destruido ao chegar a 0 pontos de vida. Todos os seuys dados de vida aumentam para  d12 (como barbaros). Ao inves de rerolar os dados  adicione 4pvs para cada  d4, 3 pvs para cada d6, 2 ps para cada d8 e 1 pv para cada d10  que ele tinha em vida.

Animais e companheiros animais perdem qualquer  vinculo com o fantasma.
Mudanças de  Habilidades:  os atributos mudam conforma indicado acima

Toque de corrupão (So): Se um fantasma com essa  habilidade atinge um alvo vivo com seu ataque incorpóreo, ele causa  1d6 pontos de dano extra. Contra oponentes etereos ele  usa seu modificador de força nesse ataque, contra oponentes no plano material ele usa a destreza;

Calafrios aterrorizantes(SO). Como uma ação padrão cada criatura viva num raio de 9 m do  fantasma  precisa  fazer um teste de vontade  ou ficara em panico por 2d4 rodadas e amedrontado até o final do encontro. QUem resistir fica imune  ao memso  fantasma com esse poder por 24  horas.

Telecinesia (So): um fantasma com essa habilidade pode como uma  ação padrão (como se fosse um conjurador de 12 nivel ou com os dados de  vida igual a nivel de conjurador o que for mais alto) usar a magia  Telecinesia. O fantams pode usar esse poder a cada 1d4 turnos.

Resistencia a expulsão. No segundo nivel um fantasma recebe +2 nos testes de Resistencia. quando chega ao 4th ele recebe +4 para não ser expulso por clerigos.

Rejuvenecimento (So): no terceiro nível um fantasma se  torna fortemente ligado ao sua nova existência, então se torna mais difícil de destruir ele permanentemente. A destruição  em combate significa que ele tem direito a um teste com cd 16. sucesso significa que ele retorna em 2d4 dias com todos os seus equipamentos que possuía quando foi destruído. Como regra a única forma de destruir o fantasma é descobrir a razão para sua existência e prevenir os motivos que o fazem retornar, e que o farão descansar em paz. fica a cabo do DM essa decisão.
 
Poderes Fantasmagóricos maiores. No quarto nivel um fantasma tem acesso a um ou dois dos poderes da lista abaixo.

Vapores da Corrupção (so):Um fantasma com esse poder  pode atingir criaturas vivas com vapores em um raio de 9m. qualquer criatura que encontre com um fantasma deve ser bem sucedido num teste de fortitude (cd15+modificador de carisma do fantasma) ou tomar 2d10 pontos de dano  e 1d4 pontos de dano ao carisma.

Toque drenador (So): Se um fantasma com essa  habilidade  acerta um ataque com suas armas incorporeas ele causa 1d4 pontos de dano de dreno em uma habilidade que ele escolhe. Com cada ataque   que cause sucesso ele cura 5 pontos de dano dele mesmo. contra um oponente etéreo ele adiciona seu bônus de força nos ataques, contra um oponente no plano material ele adiciona destreza a suas  rolagens de ataque.

Aparência Horrenda (So): Qualquer criatura viva dentro de um raio de 6 metros e que veja um fantasma com essa habilidade deve ser bem sucedido em um teste de fortitude ou sofrerá 1d4 pontos de dano em Força, 1d4 em constituição e 1d4 em destreza. Uma criatura que  passe no teste se torna imune ao efeito do mesmo fantasma em um período de 24 horas. (cd 15 +mod de carisma +1/2 nível)

Malevolência (So): Uma vez por turno um  fantasma  etéreo que possua esse poder pode mergulhar  seu corpo dentro de uma criatura no plano material. esse  efeito é similar ao da magia jarro mágico (conjurador de 10 nível ou o numero de dados de vida do fantasma o que for maior) exceto que  nenhum receptáculo é necessário. Para usar essa habilidade, o fantasma precisa estar manifestado, e ele deve se mover até o lugar do alvo, mas fazer isso não provoca ataques de oportunidade, O alvo pode resistir se passar em um teste de vontade (cd 15 + o modificador de carisma do fantasma+1/2 nivel) se o alvo passar no teste fica imune a Malevolência daquele fantasma por 24 horas, se falhar, o fantasma assume o controle do corpo por 24 horas.


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sábado, 19 de dezembro de 2009

O Homem-Urso



Homens ursos são criaturas reclusivas que preferem evitar a civilização e que caçcam seres malignos nas áreas selvagens. Embora eles tendam a ser mal-humorados e facilmente agitados, homens-ursos são os únicos lycantropos de bom alinhamento que são comumente conhecidos. Raramente são criados acidentalmente, por homens-ursos contaminados, desde que os homens-ursos naturais têm cuidado para matar os inimigos deles e relutantes em lutar com criaturas boas. Às vezes um afligindo ou homem-urso mais velho organiza para passar seu dom a uma pessoa merecedora e disposta assegurar que a luta contra o mal continue desta forma depois que o homem-urso original morra.

Personagens podem escolher manter sua maldição licantropica pode progredir no modelo homem-urso ganhar as habilidades destes. Esta classe de modelo também pode ser usado pelos homem-ursos naturais que desejam jogar em níveis baixos e desenvolver seus poderes, ou para personagens que de alguma forma adquirirem licantropia de outra fonte,

Esta classe de modelo assume que o personagem esta ciente de sua condição, seja por ele ter nascido como um homem-urso ou por que ele compreendeu que foi afligido por licantropia. Qualquer habilidade notada se aplica a para todas as formas é avaliável para o homem-rato em suas formas: natural, hibrida e animal, mas não em formas adquiridas via alterar-se ou outras maneiras.

Note que cada modelo de licantropo tem 3 niveis, mas somente os licantropos naturais podem pegar todos os níveis que essa oferece, Um licantropo contaminado pode apenas pegar os níveis 1 e 2, então seu nível de ajuste é +2 ao invés de +3.

A classe de modelo licantropo também segue a regras especiais relacionadas aos benefícios para personagens adiquirirem suas naturezas animais. O modelo permite um nível de ajuste de +3 (ou +2 para licantropos contaminados), mas o valor não inclue o dado de vida da forma animal licantropa). Assim enquanto um humano homem-rato natural de 1° nível (como apresentado no livro dos monstros) tem um ajuste de nível de +3, sua ECL é atualmente 5 – 1 de seu DV, +3 do modelo, +1 de dado de vida de urso Atroz. Assim um homem-urso teria um ECL de 10 – 1 de seu dado de guerreiro, +3 do modelo + 6 do dado de vida de urso.

Assim, em adição aos 2 ou 3 niveis oferecidos através do modelo de classe licantropa, cada tipo de licantropo também tem uma separada (opcional) progressão de suas habilidades animais. Essencialmente, um personagem progredindo no modelo classe licantropo mulitclasse podem também ser multiclasse com a apropriada forma aniaml se desejado.

A classe animal é inteiramente opicional. Não é requisito que o licantropo a pegue, mas fazer isso é uma vantagem, desde que o personagem é mais fraco que outros licantropos do memso tipo.

Pegar níveis na classe animal apropriada (ou no primeiro nível) como no caso de um rato atroz) de ao personagem os dados de vida do animal e potnos de vida (para todas as formas), bônus de resistência (para todas as formas), modificadores condicionais de perícias (na forma animal) modificadores de valor de atributos (na forma hibrida e animal), bônus de armadura natural, e ataques especiais ( como a ahabilidade dos ratos atrozes de transmitirem doenças)

Leveis na classe animal podem ser pegos a qualquer ponto depois que o personagem pegue 1 nivel na classe modelo licantorpo. Ele também é livre para pegar níveis em outras classes entre níveis da classe modelo e a classe animal desejada. A classe animal, como a classe modelo, não contam quando determinando a penalidade de xp para multiclasses.

Um licantropo contaminado que for curado da licantropia (como descrito no livro dos monstros na pagina 182) imediatamente perde todos os níveis do modelo homem-rato e rato atroz niie sde clase (se ouver). Aqueles níveis não podem ser restaurados por restauração ou magias similares, eles são simplimsnte perdidos, Muitos licantropos que não desejamvam perder sua licantropia dessa forma deliberadamente falham em seus testes de resistência contra magia para evitar essa mudança traumática.
Tabela 10: O homem Urso como classe
Nível
ND
Especial
+1
Sab +2, Armadura natural +2, Forma alternativa (Urso negro),
Visão na Penumbra, Subtipo Metamorfo, Talento de Homem-urso (Correr)
2°
+1
Forma Alternativa (hibrido), Empatia com Ursos,
redução de dano (5/Prata), Talentos de Homem urso (Vontade de Ferro, Tolerancia)
+2
Maldição da Licantropia, Redução de dano (10/Prata)
Características de classe modelo Homem-Urso

Todas as seguintes características são da classe modelo homem-urso

Mudanças de Valores de atributos: O valor dos atributos indicados aumnenta ou diminui pela quantia anotada.

Aumento de Armadura Natural: No 1° nível, a armadura natural do urso marrom aumenta em +2. Um personagem que normalmente não tenha o bônus de armadura natural (como humano) é considerado como tendo um bônus de armadura inicial de +0 para o propósito desta habilidade. Assim, o bônus de armadura natural aumentaria em +2 no 1° nível. O homem –rato também ganha um bônus de armadura natural na forma hibrida e na forma animal.

Forma Alternativa (Sob): no 1° nivel, o homem-urso pode pegar a forma de urso marrom, e ele irá mudar de forma involuntariamente nas noites de lua cheia ou em horas de estresse, como descrito no livro dos monstros. Diferente do homem-urso licantropo natural, ele não pode ter controle sobre esta habilidade e precisa tentar um teste de controle de transofrmação para intencionalmente mudar de forma ou para resistir a uma mudança involuntária. Controlar transformação é uma perícia de classe para todas as classes como bem o dado de vida. Licantropos naturais tem controle total sobre sua transformação e não precisam pegar níveis nesta perícia. Mudar de forma é uma ação padrão que pode ser tentada uma vez por turno.

Um homem-urso que esteja ciente de sua cndição retem sua identidade e não perde o controle de suas ações quando ele muda. Cada vez que ele involuntarimente muda para a forma animal, porem, ele precisa fazer um teste de vontade (cd 15 + numero de vezes que ele esteve na forma animal) ou permanentemente assume o alinhemnte de seu tipo de licantropo (caótico e mal para homem-rato) em todas as formas. Qualquer mudança voluntária de forma para urso marrom ou hibrida imediatamente e permenentemente muda o alinhamento do personagem para Leal e bom.

Até que o personagem tenha pego 1 nivel ou mais na classe animal opicional urso marrom (veja as habilidades de urso marrom), transfomando-se na forma urso marrom não da a ele as habilidades de urso marrom – ele simplismente é abilitado a tomar a forma da criatura, como se ele tivesse um disfarce perfeito; Desde que essa habilidade é de uso limitado, muitos personagens pegam níveis na classe modelo escolhem pegar os níveis na classe opcional de urso marrom para receber as habilidades totais de suas formas animais.

No 2° nível, o homem-urso ganha a habilidade para assumir a forma hibridda – uma mudança entre sua forma humanóide e a forma de urso marrom. Como na forma de urso marrom, essa mudança é puramente cosmética a menos que o personagem tenha pego a classe urso marrom para ganhar as habilidades apropriadas.

Visão na penumbra (Ext): No primeiro nível o homem-rato ganha visão na penumbra

Subtipo Metamorfo (Ext): No 1° nível, o licantropo ganha o subtipo metamorfo

Talentos bônus de Homem-Urso: no 1° e 2° nível, o homem-urso ganha os talentos indicados na tabela SP-3 assumindo que ele já não os tenha. Se o homem-urso não preencher os pré-requisitos (se ouver) para um talento bônus, ele ganha o talento, mas não pode usa-lo até que preencha os pré-requisitos.

Empatia Com Ursos (Ext): começando no 2° nível, um homem-urso em qualquer forma pode comunicar-se e empatizar-se com ursos nomais e atrozes. Esta habilidade concede um bônus racial +4 nos testes para influenciar a atitude de ursos normais e atrozes. Esta também permite a comunicação de conceitos simples e (se o animal é amigável) comandos, como: “amigo”, “inimigo”, “fuja” e “ataque”.

Redução de Dano (Ext): no 2° nível, o homem-urso ganha redução de dano 5/Prata. No 3° nível, um licantropo natural ganha redução de dano 10/Prata. Um licantropo contaminado não pode aprimorar sua redução de dano acima de 5/prata.

Maldição da Licantropia (Sob): no 3° nível, um licantropo natural pode infectar outras criaturas com licantropia. Qualquer humanóide ou gigante atingido pela mordida de um homem-urso ou forma hibrda precisa ser bem sucedido num teste de cd 15 de fortitude ou contrair licantropia. Licantropos contaminados não transmitem licantropia.
Tabela SP-11: O urso marrom classe (licantropo
Nível da Classe
Dado de Vida
Bonus Base
Ataque
Fort.
Ref.
Vont.
Pontos de Pericias
Especial
1st
1d8
+0
+2
+2
+0
2 + Int mod.
For +2,
Des +2, Armadura natural +2,
Habilidades de urso, Mordida
2nd
2d8
+1
+3
+3
+0
2 + Int mod.
For +2, Con +2, Faro
3rd
3d8
+2
+3
+3
+1
2 + Int mod.
For +2, Con +2, Armadura natural +2,
2 Garras
4th
4d8
+3
+4
+4
+1
2 + Int mod.
For +2, Con +2,
Agarrar aprimorado, Rastrear
5th
5d8
+3
+4
+4
+1
2 + Int mod.
For +4, Con +2, Armadura natural +1
6th
6d8
+4
+5
+5
+2
2 + Int mod.
For +4, Grande
Características de classe modelo Homem-Urso

Todas as seguintes características são da classe modelo homem-Urso

Mudanças de Valores de atributos: O valor dos atributos indicados aumnenta ou diminui pela quantia anotada. Estas mudanças são cumulativas.

Aumento de Armadura Natural: No 1° nível, a armadura natural dos homem-ursos aumenta em +2. Um personagem que normalmente não tenha o bônus de armadura natural (como humano) é considerado como tendo um bônus de armadura inicial de +0 para o propósito desta habilidade. Assim, o bônus de armadura natural aumentaria em +2 no 1° nível. Essas mudanças são cumulativas.

Habilidades de Urso (Ext): uma vez tendo pego um nível da classe animal urso negro, o personagem ganha os dados de vida de um urso marrom (em todas as formas) o bonus de base atack (em todas as formas), bônus base de resistência (em todas as formas), modificadores de habilidade (na forma hibrida e animal), como bem as habilidades indicadas na tabela SP-11

Na forma de urso marrom, a velocidade do homem rato aumenta pra 13 metros e a e ganha um bônus de+4 nos testes de nadar na forma de urso. Perícias da classe hoem-urso são, controle de mudança, ouvir, procurar e nadar.

Mordida: O rato atroz dá ao homem-urso a habilidade de mordida, em suas formas hibrida e animal. A mordida é uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano.

Faro (Ext): O personagem com o 1° nível de urso marrom, o homem-urso ganha a habilidade faro.

Garras: Ao atingir o 3° nível na classe Urso marrom, o homem-urso ganha dois ataques de garras nas suas formas hibridas e animal. As garras são ataques naturais, cada uma causando 1d6 pontos de dano.

Agarrar Aprimorado (Ext): no 4° nível da classe urso negro, o homem-urso ganha á habilidade de agarrar aprimorado. Para usa-la, ele precisa atacar uma criatura de no mínimo uma categoria de tamanho inferior a ele mesmo com um atauqe de garra. Ele pode começar uma manobra agarrar como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade.

Rastrear: no 4° nível da classe urso negro, o homem-urso ganha rastrear como talento bônus.

Grande (Ext): Quando um homem-urso chega ao 6° nível na classe urso negro, suas formas animal e hibrida se tornam de tamanho grande. Em ambas as formas , ele recebe uma penalidade de -1 na CA e testes de ataque por causa de seu tamanho, e seu tamanho/alcance muda para 3 metros. O dano de sua mordida aumenta ára 2d6 pontos, e o dano de suas garras aumenta para 1d8 pontos. Seus valores de habilidade aumentam conforme a tabela sp-11

Sobre o autor
Sean K. Reinolds

sexta-feira, 13 de novembro de 2009

modelos como classes4: A criatura diabólica



A criatura diabólica


As criaturas diabólicas são versões malignas das criaturas do plano material, Trazidos ao plano matéria por magia, eles fazem o serviço de seus invocadores a mairia das vezes, entretanto alguns desafogam destruição simplesmente até que eles sejam mortos ou banidos para os seus planos nativos.

"Diabólico" normalmente é um modelo herdado, mas poderia ser adquirido como bem por rituais mágicos especiais. Por cerimônias más poderosas ou exposição para energias estranhas dos aviões de casa de demônios, um caráter de nonfiendish pode adquirir o modelo diabólico. Tais seres podem avançar na classe de modelo diabólica, da mesma maneira que criaturas diabólicas natural-nascidas podem se eles desejarem desenvolver os poderes deles/delas mais lentamente. Desde que todas as criaturas diabólicas são más, o DM é livre requerer que um caráter bom ou neutro que avança como uma criatura diabólica fica completamente mau até que ela completasse a progressão de classe.

Devido ao fato de que os modelos: celestial e diabólico se diferenciam somente pelo foco do alinhamento, o modelo classe diabólico podeser facilmente usado como modelo para criar a classe modelo celestial. O livro fúria dos anjos (também por Sean K. Reynolds) da Malhavock Press Apresenta o modelo celestial como uma classe modelo.

Tabela SP-9: o modelo classe diabólica
Nível da Classe diabólica
Nível do PC
ND
Special
1st
1st a 3rd
+0
Visão no Escuro 20m., Extraplanar , Intelligencia minima,
Resistencia (frio 5, fogo 5),
Destruir o bem, mudança de tipo

4th+
+1

2nd
1st+
+1
Resistencia a magia

4th a 11th

Redução de dano 5/magia

8th+
+2
Resistencia (frio 10, fogo 10)

12th+

Redução de dano 10/magia
Características de classe modelo demoniaco

Todas as seguintes características são da classe modelo demoníaco. Muitas dessas caracteristias são recebidas somente em certos níveis de personagem. Quando um personagem chanha um novo nível em qualquer classe consulte a tabela SP-9 para determinar se ele ganha qualquer novo beneficio da classe modelo diabólico.

Visão no escuro (Ext): no 1° nível o meio-dragão ganha visão no escuro em 20 metros de alcance.

Inteligência mínima (Ext): se o valor da inteligência básica do personagem for abaixo de 3, aumente isso para 3. Não recalcule seu valor racial de perícias (se ouver), mas pontos de perícias derivadas de dados de vida futuros usam a inteligência do personagem no tempo de novos níveis ou dados ganhados como o normal.

Resistências (Ext): No 1° nível, uma criatura diabólica ganha resistência 5 aos fogo e frio. No segundo nível cada resistência aumenta para 10, provida para ciraturas para com 8 ou mais dados de vida. As Resistências de uma criatura diabólica com 7 ou menos DVs não mudam.

Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dia, uma criatura demoniaca pode tentar destruir o bem com um ataque corpo-a-corpo normal. Este ataque causa dano extra igual ao seu nível de personagem (macximo de +20) contra um inimigo bom. Se acidentalmente tentar destruir uma criatura que não é benigna, o ataque não tem efeito, mas a habilidade ainda é usada naquele dia.

Subtipo Extraplanar (Ext): no 1° nível, um personagem diabolico ganha o subtipo extraplanar.

Mudança de Tipo (Ext): Se a criatura for um animal ou invertebrado, seu tipo muda para besta mágica. Mas em outros casos o tipo fica imutável. Se o tipo muda, não precisa recalcular o dado de vida, bônus de ataque base, buns de resistência ou perícias.

Resistência a magia (Sob): no 2° nvel um personagem diabolico ganha resistencia a magia igual a seu nível de personagem +5 (maximo 25)

Redução de Dano (Sob): no 2° nível, um personagem diabólico não tem redução de dano,se o nível do personagem for 3° ou menor. Ele ganha redução de dano 5/magia se o personagem estiver entre o 4° e 11° nível (inclusive), ou redução de dano 10/magia se seuu personagem for de 12° nivel ou maior. Um personagem diabólico com redução de danotrata suas armas naturais como se fossem magia para passar a redução de dano de outras criaturas.