quinta-feira, 30 de junho de 2022

Bestiario t20

figura apenas chamativa
Orcs furiosos

Estes humanoides monstruosos podem ser encontrados em muitos pontos de Arton, em pequenos bandos ou vastas tribos. Selvagens e violentos, lutam com brutalidade e sem estratégia, obedecendo a seus líderes apenas pela força.
Seu maior ponto fraco é a sensibilidade à luz, levando-os a infestar masmorras e outros lugares subterrâneos, de onde lançam ataques noturnos contra povoados civilizados.
Encontrar e destruir orcs é trabalho comum para aventureiros.

Tormenta20 ND 1/3
Orc 2, Médio
Iniciativa +3, Percepção +0, visão no escuro
Defesa 14, Fort +5, Ref +1, Von +0,
Pontos de Vida 8
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Machado de Batalha +7 (1d8+5, x3).
Sensibilidade a Luz Quando exposto a luz do sol ou
similar, o orc furioso fica ofuscado.
For 18, Des 11, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 8
Perícias Intimidação +4, Sobrevivência +0 (+2 em subterrâneos)
Equipamento Couro batido, escudo leve, machado de
batalha. Tesouro Metade
 
Trogloditas do pântano
Quando um destes homens-lagarto decide integrar um grupo de aventureiros, isso é exceção, não regra. Trogs são predadores cruéis, cheios de ódio por todos os outros seres, especialmente anões. Preferem atacar em bandos e agir na escuridão, à noite ou nos subterrâneos. Sua tática padrão é aguardar por vítimas em emboscadas, mantendo-se escondidos com seu poder camaleônico — então atacam à distância com azagaias antes de enfrentar os inimigos restantes corpo a corpo, enfraquecendo-os com seu gás fétido. São atraídos por armas e outros itens feitos de metal, que eles próprios não sabem forjar


Tormenta20 ND 1
Trog 2, Médio
Iniciativa +2, Percepção +1, visão no escuro
Defesa 13, Fort +6, Ref +4, Von +1,
Pontos de Vida 26
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 2
Corpo a Corpo Machado de batalha +6 (1d8+3, x3) e mordida +6 (1d6+3).
Ataque à Distância Azagaia +2 (1d6+3).
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM) O troglodita do pântano expele um gás fétido. Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD 14) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Sangue Frio O troglodita do pântano sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.
For 16, Des 12, Con 16, Int 7, Sab 10, Car 8
Perícias Furtividade +6
Equipamento Azagaias x2, escudo leve, machado de batalha. Tesouro Metade
 
Mordomo zumbi
O mordomo morto-vivo da mansão, eternamente preso às suas obrigações. A sua calma e educação normalmente só são quebradas frente a convidados sem educação e ladinos de qualquer espécie. Momento em que sua real monstruosidade se revela.

Tormenta20 ND 3
Morto-vivo 9, Grande
Iniciativa +5, Percepção +9, visão no escuro
Defesa 13, Fort +13, Ref +5, Von +9, resistência a
dano 10
Pontos de Vida 81
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo 2 Garras +11 (1d8+3).
Olhar Petrificante No início de seu turno, cada personagem em alcance curto do mordomo zumbi deve fazer um teste de Reflexos (CD 19). Se passar, desvia o olhar. Se falhar, fica lento. Se já estiver lento, fica petrificado permanentemente. Um personagem pode fechar os olhos para ficar imune a esta habilidade, mas sofrerá os efeitos de estar cego. Efeitos que removem paralisia revertem a petrificação.
For 17, Des 12, Con 20, Int 14, Sab 12, Car 11
Perícias Diplomacia +8, Nobreza +10.
Equipamento Traje de Mordomo. Tesouro Padrão.

Cabeças voadoras
Uma aberração formada pelas cabeças dos variados animais e monstros que foram caçados e expostos como prêmios. Elas atacam a todos que se aproximam, com uma ferocidade que lembra o tempo em que ainda estavam presas em seus corpos.

Tormenta20 ND 3
Monstro (bando) 2, Grande
Iniciativa +2, Percepção +4, visão no escuro
Defesa 17 Fort +6, Ref +4, Von +2,
Pontos de Vida 130
Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)
Pontos de Mana 2
Corpo a Corpo Mordida +13 (2d6+10).
Sopro (Padrão, 2 PM) As cabeças voadoras cospem fogo em um cone com alcance curto. Criaturas na área sofrem 4d6+3 pontos de dano de fogo (Ref CD 14 reduz à metade).
Ataque em Bando Se um ataque das cabeças voadoras exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela causa o dobro do dano. Se um ataque das cabeças voadoras errar, ela ainda assim causa metade do dano.
Forma Coletiva As cabeças voadoras são imunes a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano por efeitos de área, como uma Bola de Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que acerte a turba pode usá-lo para fazer um ataque adicional contra ela (mas apenas uma vez por turno).
For 20, Des 12, Con 16, Int 7, Sab 12, Car 9
Tesouro Gema para o portal na sala 10
 

Verme gigante
Um verme monstruoso

Tormenta20 ND 6
Monstro 13, Enorme
Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro
Defesa 20, Fort +17, Ref +10, Von +6,
Pontos de Vida 221
Deslocamento 15m (10q), escavar 6m (4q)
Corpo a Corpo Mordida +24 (2d8+12 mais 2d6  de ácido).
Agarrar Aprimorado (Livre) Quando o verme gigante acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra
agarrar (bônus +29).
Aura Ácida Quando enfurecida, a criatura exala ácido. No início de cada turno do verme gigante, todas as criaturas em alcance curto sofrem 4d6+7 pontos de dano de ácido.
Engolir (Padrão) Se o verme gigante começar seu turno agarrando uma criatura Média ou menor, poderá fazer um teste de agarrar contra ela. Se vencer, engole a criatura. Uma criatura engolida continua agarrada e sofre 2d6+12 pontos de dano de impacto, mais 4d6+7 pontos de dano de ácido, no início de cada turno do verme gigante. Uma criatura engolida pode escapar causando 20 pontos de dano ao estômago do verme gigante (Defesa 10). Isso faz com que a criatura seja regurgitada e fique caída na frente do verme gigante.
For 34, Des 10, Con 25, Int 2, Sab 10, Car 6
Tesouro Nenhum
 

Minotauros do labirinto
Estes minotauros pertencem a uma variedade mais selvagem, não têm parentesco com Tapista, nem seguem seus costumes.

Tormenta20 ND 1
Minotauro 4, Médio
Iniciativa +2, Percepção +2,
Defesa 16, Fort +6, Ref +4, Von +2,
Pontos de Vida 48
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Machado Taurico +9 (2d8+5, x3) e
chifres +8 (1d6+5).
Faro. O minotauro do labirinto tem olfato apurado. Ele não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), o minotauro do labirinto fica abalado
For 20, Des 10, Con 15, Int 8, Sab 10, Car 9
Perícias Atletismo +9.
Equipamento Machado Taurico, couraça. Tesouro Padrão

Varu Amaldiçoada ND 7
Humanoide média
Iniciativa +10, Percepção +13
Defesa 31, Fort +20, Ref +10, Von +13
Pontos de Vida 280
Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Mana 44
Ataque corpo a corpo Duas espadas curtas +19 (2d6+5 cortante, 17/x2)
Golpe Divino (Livre, 4 PM) Quando faz um ataque corpo a corpo, Varu pode gastar 2 PM para desferir um golpe
destruidor. Ela soma +5 no teste de ataque e +4d8 na rolagem de dano.
Liberar Crânio Fantasma (Reação, 4 PM) Quando sofre dano, sua aura de fogo gera um crânio fantasma dentro do alcance curto. Varu não pode ter mais de quatro Crânios invocados ao mesmo tempo.
Fogo Fantasma Qualquer alvo que comece seu turno a 1,5m
de Varu sofre 2d6 pontos de dano por fogo.
For 20, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 20
Perícias Atletismo +12, Cavalgar +10, Cura +7, Diplomacia +12,
Guerra +7, Luta +12, Conhecimento +12, Misticismo +12.
Tesouro Padrão.

Crânio Fantasma ND 3
Morto-vivo minúsculo
Iniciativa +5, Percepção +2
Defesa 21, Fort +1, Ref +15, Von +2, imune a fogo.
Pontos de Vida 100
Deslocamento 12 m voo (8q)
Ataque corpo a corpo Mordida Flamejante +14 (2d6+4 fogo, 17/x2)
Explosão (reação) Quando chega a 0 PVs, o crânio explode numa bola de fogo causando 2d6 pontos de dano por fogo mágico e deixa em chamas em todos dentro do seu alcance curto. Reflexos (CD 17) para metade do dano e negar a condição.
Sopro de Fogo (Padrão) Um alvo dentro do alcance curto sofre 4d10 pontos de dano por fogo e fica em chamas. Reflexos (CD 17) para metade do dano e negar a condição. Não pode usar de novo antes de usar o ataque de mordida contra um alvo em chamas ou ser alvo de dano por fogo.
For –, Des 18, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 8
Perícias Acrobacia +7, Luta +7.
Tesouro Nenhum.

terça-feira, 28 de junho de 2022

 Boas-vindas ao Arauto do Reinado, o informativo da Jambô Editora! Confira a seguir as novidades da maior editora de RPG do Brasil:

Primeiros capítulos de Ordem Paranormal RPG já estão disponíveis

 

Se você participou da pré-venda do livro de regras de Ordem Paranormal RPG,  já pode baixar os primeiros quatro capítulos no site da Jambô! É só fazer o login e acessar a área de produtos, ou clicar no link disponível no seu e-mail de confirmação de compra. Pronto: você já tem em mãos todas as regras para criar o seu agente! Ao longo das semanas, mais capítulos serão disponibilizados.

Jambô Editora na Bienal de SP

 

Vem mais um reencontro aí: a Jambô está confirmada na Bienal do Livro de São Paulo! Esperamos vocês com o melhor em RPGs, literatura fantástica, livros-jogos, quadrinhos, cardgames e boardgames... e com o lançamento exclusivo da Coleção NerdcastRPG: Cthulhu! De 02/07 a 10/07, no Expo Center Norte. Garanta o seu ingresso aqui!

 

Começou a segunda temporada de Fim dos Tempos. E vem livro aí!

 

A espera acabou: Fim dos Tempos - Arco 2: Valkaria estreou na última quinta (23), com episódios semanais no Twitch da Jambô. A mesa de Tormenta20 é mestrada por Leonel Caldela e conta com Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele, Katiucha Barcelos, Rex e Tácio Schaeppi. E, para encerrar a primeira temporada com chave de ouro, estamos produzindo o primeiro livro de Fim dos Tempos! Fique atento ao próximo Arauto para mais novidades.

Capitão Ninja está de volta! O personagem icônico de Marcelo Cassaro (que atualmente está na mesa Vanguarda, no Twitch da Jambô) invadiu o estoque da Jambô e cortou os preços de suplementos de Mutantes & Malfeitores para apenas R$10!

 

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Neste mês, a Revista Dragão Brasil traz o Manual para criação de ameaças em Tormenta20, de Rafael Dei Svaldi. Confira também o O mestre do seu mestre, de Thiago Rosa e o conto A gente nunca vai ficar junto, por J. M. Trevisan. E é claro que não podem faltar Dicas de Mestre, Breves Jornadas, Encontro Aleatório e muito mais!

 

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domingo, 26 de junho de 2022

Capitão do Reinado t20

 Capitão do Reinado é um oficial militar treinado dentro dos mais diversos exercitos de Arton.

Comandar Aprimorado/Maior: Quando usa o talento comandar o bônus concedido por ele aumenta em +1. Além disso, você também passa a receber os benefícios desse talento. A partir do 9° nível você passa a conceder +2 no talento (para um total de +3 de bônus no comandar).
Pré-requisito: Comandar

Corrigir: Você se esforça para que seus comandando sempre façam o melhor. Você
pode como reação, uma vez por rodada por aliado em alcance curto, gastar 2 pms e
fazer com que ele re-role uma jogada ou teste. Essa segunda jogada recebe um bônus igual a seu modificador de carisma (limitado por seu nível nessa classe). Ele deve ficar com a segunda rolagem obrigatoriamente (mas pode recusar receber essa habilidade).
Pré-requisito: Comandar

Expulsar Capangas: Como uma ação padrão e 2 Pms, você pode convencer simples
capangas, que estejam até a um alcance curto, que lutar contra você é desnessãrio. Você faz um teste de Diplomacia contra a vontade deles, se for bem-sucedidos eles
simplesmente desistem de lutar e vão embora, os que passarem ficam imunes a essa
habilidade por um dia. O que é um capanga fica a critério do mestre, mas geralmente são inimigos com metade ou menos do seu nível a serviço de algum vilão - apenas criaturas inteligentes podem ser afetadas por essa habilidade. Essa habilidade só pode ser usada em combate.
Pré-requisito: Comandar, nível 10

Assumir Responsabilidades: Você não dá apenas ordens, você mostra como se faz. Uma vez por rodada por aliado em alcance curto, você como reação, pode gastar 3 pms e conceder o seu bônus de atributo em um teste de pericia que ele esteja fazendo (o bônus é limitado por seu nível nessa classe). Ex: seu aliado vai testar reflexo, você concede seu bônus de destreza para ele (somando-se ao dele), no caso de Fortitude seria seu bônus de constituição e assim por diante. Não pode usar essa habilidade em jogadas de ataque de nenhum tipo.
Pré-requisito: Comandar, 8 nível.

Parceiro aprimorado: Cada vez que você compra esse poder seu parceiro  se torna de um nivel acima. Um aprendiz, vira mestre um mestre vira veterano, um veterano recebe um bônus de aprendiz em uma nova especialidade. Esse poder pode ser comprado diversas vezes e pode ser aplicado num emso parceiro ou em multiplos parceiros.
Pré-requisito: Comandar, Ter um parceiro.

Estratégia Veloz: Você passa a usar o talento comandar como uma ação livre e não mais de movimento.
Pré-requisito: Comandar

Fascinar Capangas: Quando usa a habilidade de expulsar capangas pode gastar 1 pm adicional por criatura que quiser fascinar. Se elas falharem no teste de vontade da expulsão, ao invés de irem embora, passam a lutar por você pela cena.
Pré-requisito: Comandar, Personagem de  12º nivel

Leais até a morte: A partir do 10° nível, seus parceiros começam a ver você quase que como um deus, dando suas vidas literalmente por você. Sempre que você for levar um dano que o reduza a 0 o menos pontos de vida, um de seus parceiros se sacrifica em seu lugar, morrendo. Você recupera seus parceiros mortos da mesma forma como no talento de mesmo nome. Evidentemente, você deve estar com seus parceiros em no máximo alcance curto para usar essa habilidade.
Pré-requisito: Comandar, personagem de 15 nível

terça-feira, 21 de junho de 2022

Conhecimentos de Golpes para T20

Ao adquirir esse talento o personagem aprende dois golpes da lista a seguir. Cada golpe pode ser usado durante uma jogada de ataque, porem alguns deles podem ser usados apenas como reação a um evento.

Aparar Ataque Corpo-a-Corpo - Você usa sua arma para aparar um ataque corpo-a-corpo.
Custo: 1 PM.
Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque. Esse golpe só pode ser usado uma vez por rodada.

Aparar Ataque à Distância - Você usa sua arma para aparar um ataque à distância.
Custo: 1 PM.
Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque à distância em você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque. Esse golpe só pode ser usado uma vez por rodada.

Ataque em Arco - Você faz um golpe que varre um grande ângulo, atingindo mais de um oponente.
Custo: 3 PMs.
Efeito: Faça um ataque e compare o resultado com a CA de cada criatura adjacente a você. Para cada criatura que você acertar, role o dano normalmente.

Ataque Pesado - Você aproveita o tamanho de sua arma para colocar todo o seu peso sobre o golpe.
Custo: 1 PM.
Efeito: faça um ataque com uma arma de duas mãos. Se você acertar, causa dano extra de acordo com seu tamanho — 1d4 pontos de dano extras para tamanho Pequeno ou menor; 1d6 para tamanho Médio; 1d8 para tamanho Grande; 2d6 para tamanho Enorme ou maior.

Batida Destruidora - O impacto de seu ataque é tão grande que danifica a armadura de seu oponente.
Custo: 2 PM.
Efeito: faça um ataque com uma arma de duas mãos ou uma arma de esmagamento. Se você acertar e causar dano, e o oponente estiver usando armadura, ele sofre uma penalidade de –2 na CA. A penalidade desaparece quando a armadura for consertada. Isto demora uma hora e exige um teste de Ofício (metalurgia) contra CD 15. Caso a armadura seja reduzida a 0 de bônus na CA, será destruída completamente. Os efeitos desse golpe são cumulativos.

Bloqueio com Escudo - Você usa o escudo para bloquear um ataque ativamente.
Custo: 1 PM.
Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque em você. Faça uma jogada de luta com o escudo. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque.

Cabeçada - Em vez de atacar com os punhos, você bate com a cabeça, surpreendendo o adversário.
Custo: 2 PMs.
Efeito: Faça um ataque extra usando a perícia luta. Seu oponente é considerado desprevenido contra este ataque. Esse golpe só pode ser usado uma vez por combate por oponente.

Degolar - Você mira o pescoço do oponente. Este é um golpe difícil, que exige muito esforço — mas que pode acabar com a luta de uma vez só.
Custo: 4 PMs.
Efeito: faça um ataque com um bônus de +2 na margem de ameaça e um bônus de +2 no multiplicador de crítico. Por exemplo, um ataque com uma espada longa, normalmente 19-20/x2, torna-se 17-20/x4.

Estocada no Abdome - Este golpe cruel causa ferimentos letais.
Custo: 2 PMs.
Efeito: faça um ataque com uma arma de perfuração. Se você acertar, além do dano normal, causa 1 ponto de dano de Constituição. Os efeitos desse golpe são cumulativos.

Estocada Penetrante - Este golpe direto tem como objetivo atravessar as defesas de seu oponente.
Custo: 1 PM.
Efeito: faça um ataque com uma arma de perfuração. Se você acertar, ignora até 5 pontos de redução de dano (mesmo que a RD não possa ser ignorada por nenhum tipo de material).

Ferir a Perna - Este golpe mira a perna de seu oponente, reduzindo sua velocidade.
Custo: 1 PM.
Efeito: faça um ataque. Se você acertar e causar dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For) ou terá seu deslocamento reduzido à metade pela cena. O efeito de múltiplos golpes não é cumulativo.

Ferir o Braço - Este golpe mira o braço de seu oponente, para reduzir sua capacidade de luta.
Custo: 1 PM.
Efeito: faça um ataque. Se você acertar e causar dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For) ou sofrerá uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque pela cena. O efeito de múltiplos golpes não é cumulativo.

Pancada com Pomo - Você gira a arma e bate com o pomo, usando seu peso para derrubar o oponente.
Custo: 2 PM.
Efeito: faça um ataque extra com uma arma de duas mãos. Se você acertar, causa dano igual ao de uma adaga para seu tamanho (1d4 para um personagem Médio), e derruba o oponente. 

Golpe Duplo - Você faz um ataque com duas armas ao mesmo tempo.
Custo: 1 PM.
Efeito: para usar este golpe você deve estar lutando com duas armas. Faça uma jogada de ataque com o melhor bônus de ataque e um bônus adicional de +2 (mas ainda sofrendo a penalidade por lutar com duas armas), a melhor margem e o melhor multiplicador. Se você acertar, causa o dano das duas armas somado ( APENAS os dados de dano das duas armas se somam, o bônus da força entra apenas uma vez, assim como qualquer outro modificador). Esse golpe conta como o ataque das duas armas.

Golpe em V - Você faz um golpe rápido de cima para baixo, e então um golpe rápido de baixo para cima.
Custo: 1 PM.
Efeito: faça um ataque com uma arma de corte. Se você acertar, o dano da arma aumenta em um dado (por exemplo, uma espada longa causa 2d8 pontos de dano, enquanto que uma espada bastarda causa 2d10).

Lacerar - Você faz um corte largo, causando grande sangramento.
Custo: 1 PM.
Efeito: faça um ataque com uma arma de corte. Se você acertar e causar dano, o oponente fica sangrando, devendo fazer um teste de Constituição contra CD 15 no início de cada turno (inclusive no momento que toma esse dano); se for bem-sucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando.

Pancada na Cabeça - Você mira a cabeça de seu oponente. Com sorte, pode nocauteá-lo na mesma hora!
Custo: 4 PMs
Efeito: faça um ataque com uma arma de esmagamento, sofrendo uma penalidade de –2 em sua jogada de ataque. Se acertar, seu oponente deve fazer um teste de Constituição contra CD 10 + metade do seu nível + mod. For. Em caso de falha, ele desmaia. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes ao efeito deste golpe.

Quebrar Osso - Você bate com força em um osso de seu oponente, tentando fraturá-lo.
Custo: 3 PMs.
Efeito: faça um ataque com uma arma de esmagamento. Se você acertar e causar dano, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For). Se ele falhar, sofre uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque e na CA pela cena. Os efeitos de múltiplos golpes são cumulativos.

Ripostar - Você defende um golpe e, com o mesmo movimento, ataca o oponente.
Custo: 2 PMs.
Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque corpo-a- corpo em você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque e pode fazer um ataque contra o oponente como uma ação livre. Esse golpe pode ser usado apenas uma vez por rodada.

Soco Cruzado - Este soco em curva mira o lado do rosto do adversário, sendo muito potente.
Custo: 1 PM.
Efeito: faça um ataque desarmado com um bônus de +4 na jogada de dano.

Soco Direto - Você projeta o braço num soco rápido e reto.
Custo: 1 PM.
Efeito: faça um ataque desarmado com um bônus de +2 na jogada de ataque.

Sobrepujar - Você dá um golpe rápido com o escudo, e então coloca seu peso sobre ele, para derrubar seu oponente.
Custo: 3 PMs.
Efeito: faça um ataque extra com um escudo usando luta com um bônus de +1. Se acertar, causa dano normal e faz outro ataque. Se acertar o segundo, o oponente cai.

Conhecimento de Posturas
Cada vez que adquiri esse talento o personagem aprende UMA nova postura.
Ativar uma postura é uma ação livre, e só se pode ativar uma postura por rodada.
Uma vez ativada a postura dura pelo combate inteiro, ou até que o personagem a
desative ou troque (uma ação livre).

Abraço da Montanha - Utilizada por bárbaros das Montanhas Sanguinárias, esta postura envolve lutar com os braços bem abertos. Ajuda a atingir os inimigos, mas expõe o lutador a ataques.
Efeito: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de luta e dano corpo a corpo, mas sofre uma penalidade de –2 na classe de armadura.

Aposta de Hyninn - Esta postura descarta quase totalmente o equilíbrio — o lutador fica sobre um pé só, fazendo micagens e movimentando-se para distrair os oponentes.
Efeito: você recebe +4 na CA. Porém, quando for atingido por um ataque à distância ou corpo-a-corpo, cai no chão e não pode usar nenhuma postura por duas rodadas. Essa postura não pode ser usada junto com armaduras pesadas e/ou escudos.

Base do Guarda - Postura treinada por guardas de grandes cidades, como Valkaria e Vectora (guardas de aldeias e vilas normalmente não têm acesso a este tipo de treinamento).
Efeito: você recebe um bônus de +2 na classe de armadura. 

Base Selvagem - Existem inúmeras variações desta postura. Todas imitam alguma fera. O lutador fica curvado, simulando os movimentos da criatura e canalizando sua ferocidade.
Efeito: você recebe um bônus de +2 em ataque e dano com armas naturais.

Base do Soldado - Postura ensinada no Exército do Reinado. Envolve manter a perna da frente flexionada, o que permite ataques rápidos. Apesar de eficaz, é uma postura simples, menosprezada por guerreiros veteranos.
Efeito: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque.

Equilíbrio de Khalmyr - Você mantém seu corpo ereto, com as pernas paralelas e os braços frente ao peito. Esta postura fornece grande controle sobre movimentos, mas impede ataques ousados.
Efeito: uma vez por rodada, você pode escolher 10 numa jogada de ataque. Você deve usar este efeito antes de fazer a rolagem.

Espírito Tenaz - Esta postura envolve poupar membros feridos (por exemplo, se uma perna está machucada, você coloca o peso do corpo sobre a outra) e fazer movimentos controlados para recuperar fôlego.
Efeito: você recebe cura acelerada igual ao seu bônus de Constituição (mínimo 1).

Guarda de Ferro - Esta postura fecha todas as saídas do adversário, impedindo-o de atacar outras pessoas.
Efeito: qualquer oponente adjacente a você sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque contra seus aliados (mas não contra você).

Passo do Touro - Desenvolvida pelas legiões do Império de Tauron, esta postura valoriza passos lentos, mas resolutos, que aos poucos vão dominando o espaço do inimigo.
Efeito: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e classe de armadura, mas diminui seu deslocamento em 3m.

Pata do Leopardo - Desenvolvida por soldados de elite de Yuden, esta postura envolve lutar com o corpo flexionado, sempre pronto para o bote. Contudo, o foco no ataque prejudica movimentos defensivos.
Efeito: você recebe um bônus de +4 nas jogadas de ataque, mas sofre uma penalidade de –2 na CA.
 

Rancor de Keen - Tanto uma base física quanto um condicionamento mental durante a luta, esta postura canaliza a frustração do personagem em ímpeto matador.
Efeito: sempre que você errar um ataque ou sofrer dano de um oponente, aumenta seu dano contra ele em +2. Se você atacar outro inimigo que não seja ele, esse dano bônus é perdido.

Escolas de Combate
Escolas de combate são a junção de golpes e posturas em uma única forma de
luta única. Um personagem recebe os benefícios de apenas uma escola de combate
que possuir. Não é necessário ativar a escola, ela está sempre ativa, mas pode trocar
para outra escola uma vez por rodada como ação livre. Cada vez que adquire esse
talento o personagem aprende UMA nova escola. Apenas personagens de 5 níveis ou mais podem adquirir esse talento.

Artilharia Pesada - Esta escola desenvolveu-se tanto entre os elfos quanto entre exércitos humanos. Utiliza todo o potencial destrutivo de arcos longos e bestas pesadas para dizimar seus oponentes.
Pré-requisitos: Treinado em Pontaria; Foco em Arma (arco longo ou besta pesada); golpes Estocada Penetrante e Ferir a Perna.
Benefício: você recebe +4 nas jogadas de dano com arcos longos e bestas pesadas. Além disso, sempre que sofrer uma falha critica num ataque com essa arma pode gastar 5 PMs e re-rolar a jogada.

Dança do Leopardo - Esta escola sádica e agressiva utiliza vários golpes, que aos poucos minam as forças do adversário. Foi desenvolvida por uma facção do exército de Yuden.
Pré-requisitos: Foco em Arma (uma arma corpo-a-corpo de corte ou perfuração); golpes Ferir o Braço e Lacerar; postura Pata do Leopardo;
Benefício: sempre que você acerta um ataque corpo-a-corpo com uma arma com a qual possua o talento Foco em Arma, além do dano normal, causa 2 pontos de dano de Força. Um oponente que tenha seu total de força zerado, desmaia. Certas criaturas são imunes a dano de habilidade.

Escola das Armas de Haste - Estudada entre a elite dos exércitos de certos reinos e por tropas especializadas de mercenários, esta escola utiliza apenas armas de haste, como a alabarda e o pique. Usa o grande alcance dessas armas para manter os inimigos vulneráveis.
Pré-requisitos: Especialização em Arma (qualquer arma de haste), Foco em Arma (qualquer arma de haste); golpe Aparar Ataque Corpo-a-Corpo; postura Base do Soldado.
Benefício: você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque com armas de haste. Além disso, pode usar armas de haste para atacar oponentes adjacentes.
Escola das Duas Mãos - Uma das escolas mais comuns, esta foi aprimorada por bárbaros de todas as partes, além de um clã de anões e até mesmo certos cavaleiros. Usa grandes armas de duas mãos para causar dano devastador.
Pré-requisitos: Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos; golpes Ataque Pesado e Pancada com Pomo; postura Abraço da Montanha.
Benefício: Você aumenta o dano de sua arma de duas mãos em dois dados. Sempre que tirar um erro critico com uma arma de duas mãos, pode gastar 5Pms para re-rolar a jogada.

Escudo de Tauron - Desenvolvida pelas legiões de Tapista, esta escola utiliza ao máximo os grandes escudos dos legionários, usando-os para ataque e defesa.
Pré-requisitos: Estilo de combate Arma e Escudo; golpes Bloqueio com Escudo e Sobrepujar;
Benefício: você recebe um bônus de +2 em todas as jogadas de ataque e dano com escudos. Além disso, sempre que você realizar os golpes bloqueio com escudo e sobrepujar, pode fazer um ataque adicional com uma arma na sua mão principal, sofrendo uma penalidade de –2 na jogada de ataque. 

Guarda de Theudric - Sir Theudric era um cavaleiro e mestre de armas de grande renome que viveu gerações atrás. Certa vez, foi contratado para ser o instrutor de luta do filho único de um lorde. O lorde temia que seu filho morresse e o feudo ficasse sem um herdeiro. Por isso, instruiu Theudric a desenvolver um estilo fortemente defensivo. O destino do jovem lorde se perdeu com o tempo, mas o estilo criado por Sir Theudric para protegê-lo perdura até hoje.
Pré-requisitos: Duro de Ferir, Escudo Veloz; golpes Bloqueio com Escudo e Sobrepujar; postura Base do Guarda.
Benefício: enquanto estiver usando um escudo, você recebe redução de dano em quantidade igual ao dobro do bônus na CA que o escudo estiver proporcionando. Por exemplo, um personagem usando um escudo pesado reforçado recebe RD 6. Esta redução de dano não pode ser ignorada por nenhum tipo de material.

Mão Livre - Desenvolvida em paralelo por piratas do Mar Negro e lutadores de Ahlen interessados em causar o maior dano possível com armas leves, esta escola esgrimista utiliza uma arma na mão principal, deixando a mão secundária livre, para ajudar no equilíbrio do lutador.
Pré-requisitos: Estilo de combate UMA MÃO, Esquiva; golpe ripostar.
Benefício: enquanto estiver usando uma arma de uma mão e nada na sua mão secundária, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque, jogadas de dano e CA. Adicionalmente pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional.
 

Punhos de Ferro- Desenvolvida por um lutador de Valkaria séculos atrás, esta escola envolve socos longos e fortes.
Pré-requisitos: Habilidade Briga, Ataque Poderoso; golpe Soco Direto e Soco Cruzado;
Benefício: seus ataques desarmados causam dano como se você fosse uma categoria de tamanho maior (por exemplo, 1d8 em vez de 1d6 para uma criatura Média com o talento Ataque Desarmado Aprimorado).
Especial: o benefício desta escola se acumula com o aumento de dano desarmado da classe Lutador.

Gritos de Poder

Cada vez que adquire esse talento o personagem aprende 2 novos gritos. Os gritos só podem ser ativados por um personagem em FURIA, assim como o talento só pode ser adquirido por um personagem com essa habilidade de classe. Usar um grito é uma ação livre a menos que a descrição diga o contrário.

Alcançar os Céus - o bárbaro corre (pelo menos 3m) e então salta, aumentando o resultado do seu teste de atletismo (salto) em 1,5x. Custo: 1 PM

Amuleto - este grito protege o corpo contra magias. O bárbaro recebe resistência a magia +2 pela rodada. Custo: 1 PMs

Berro Doloroso - este grito causa 4d6 pontos de dano sônico em um cone de 9m. Usar este grito é uma ação de movimento. Custo: 2 PMs.

Carnificina – O próximo ataque do bárbaro ignora qualquer bônus de camuflagem do inimigo. O ataque do bárbaro também conta como uma arma mágica para vencer RD. Custo: 3 PMs.

Chefe de Guerra - Todos os aliados do bárbaro em alcance curto recebem um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque por uma rodada. Custo: 1 PM.

Cicatrizar - O bárbaro recebe cura acelerada 5 pela duração da Fúria. Custo: 3 PMs.

Desdém - O bárbaro pode usar este grito quando for atingido por um ataque. O bárbaro então ignora o dano recebido. Custo: 5 PMs.

Dilacerar - O bárbaro usa este grito quando acertar ataques com suas armas principal e secundária na mesma rodada, contra o mesmo oponente. Ele então causa dano adicional contra o alvo, igual ao dano da arma secundária. Esse grito é uma reação. Custo: 2 PMs.

Finalizar - Durante a rodada que usar esse grito o bárbaro tem sua margem de ameaça aumentada em 2. Custo: 3 PMs.

Sanguinolência - O bárbaro usa este grito quando faz um acerto crítico com uma arma. O multiplicador de dano deste ataque é então aumentado em 1, cumulativo até o final da fúria. Usar esse grito é uma reação. Custo: 3 PMs.

Súplica de Proteção - O bárbaro recebe um bônus de +4 em CA até o final da fúria.
Custo: 2 PMs.

Vingança - O bárbaro usa este grito quando é acertado por um ataque corpo-a-corpo. Ele então tem direito a fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra o inimigo que o acertou. Obviamente, usar esse grito é uma reação. Custo: 2 PMs.

domingo, 12 de junho de 2022

Distinção Gigante Furioso T20 amostra da Dragão Brasil 181

Gigante Furioso
No reino ancestral dos gigantes de Ked’Roch, a fúria era encarada como uma dádiva do próprio Megalokk, Deus dos Monstros. A raiva era vista como um componente essencial de um combate corpo a corpo; agia como combustível nos corpos dos combatentes, emprestando ímpeto a seus golpes. Embora diferentes culturas tenham desenvolvido suas próprias maneiras de cultivar essa fúria, desde dádivas divinas a condicionamento pessoal, as práticas dos gigantes continuam inigualáveis. Crias de Megalokk, a fúria era parte de sua essência.
Quando os minotauros escravizados de Ked’Roch se revoltaram, precisaram encontrar formas de lidar com a diferença de tamanho. Para muitos, isso se traduziu no trabalho em equipe e disciplina marcial que construíram Tapista. Alguns poucos, porém, se mostraram capazes de ir a qualquer extremo para conquistar o poder físico de seus algozes, crescendo até o tamanho dos gigantes quando se enfureciam. Histórias similares aconteceram nas Montanhas Sanguinárias e em Lamnor ao longo dos séculos. A esses poucos e implacáveis combatentes foi dada a alcunha de gigantes furiosos.
Gigantes furiosos são raros, mesmo nos recantos mais ermos de Arton. Isso se deve, em muito, à selvageria necessária para trilhar este caminho. Após derrotar um inimigo gigantesco, os gigantes furiosos consomem sua essência mágica de forma ritualística para alimentar a fagulha de fúria que reside em suas almas. Como se não
bastasse o poder destrutivo que comandam, a brutalidade do ritual marca os gigantes furiosos como proscritos mesmo dentro de suas comunidades. Ninguém tem coragem de expulsá-los, mas sua instabilidade é mencionada em tons de aviso pelas costas. Ninguém ousa enfrentá-los, mas os líderes mantêm um registro mental dos danos causados em suas explosões de raiva mais recentes.
Quando um monstro enorme se avizinha, porém, qualquer diferença é colocada de lado e os gigantes furiosos recebem súplicas de ajuda.

Admissão
O candidato deve derrotar um gigante desafiador enquanto estiver sob o efeito das habilidades Fúria ou Fúria Divina. Ele pode ser auxiliado por seus companheiros, mas o gigante deve representar um perigo real para todo o grupo. Então, deve levar o corpo do gigante derrotado até a presença de um clérigo ou druida de Megalokk, que irá avaliar o candidato (possivelmente por meio do poder do gigante derrotado, ou propondo um ou mais desafios de força e coragem).
Se o candidato for aceito, o sacerdote irá realizar um ritual sangrento para transferir o poder do gigante derrotado. Esse ritual exige componentes materiais na forma de incensos, velas e ícones, com custo mínimo de T$ 100. O ritual é bastante longo e fisicamente exigente; o candidato será levado ao extremo de suas forças físicas, seja pelo esforço místico do processo, seja pelas criaturas da região que Megalokk enviará para confrontá-lo, como uma etapa final do processo de admissão. Se o candidato sobreviver a esta provação, sua fúria se intensificará magicamente e ele se tornará um gigante furioso.

Poderes de Gigante Furioso
Arremesso de Rochas
Qualquer oponente que tente correr de um gigante furioso descobrirá rapidamente que eles são letais em qualquer distância.
Enquanto estiver em fúria, você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para arrancar uma rocha do chão e arremessá-la contra seus oponentes. Trate essa rocha como uma arma de arremesso com alcance médio, causa 2d6 pontos de dano de impacto, atinge todas as criaturas em um raio de 1,5m. Para atacar com a rocha, faça um ataque à distância de arremesso e compare-o com a Defesa de cada criatura na área. Então, faça uma única rolagem de dano e aplique-a em cada inimigo atingido. Para cada categoria de tamanho que você tiver acima de Médio, o dano da rocha aumenta em um passo e o raio de sua área aumenta em +1,5m. Pré-requisito: Fúria Colossal.

Fome de Carnificina
Enquanto os demais combatentes se cansam durante um combate, o gigante furioso se alimenta da própria violência, ficando mais disposto a lutar com cada inimigo abatido. Enquanto estiver em fúria, sempre que reduzir um inimigo a 0 PV, você recebe 2 PM temporários cumulativos. Para cada dois outros poderes de gigante furioso que possuir, você recebe 1 PM temporário adicional. Pré-requisito: Fúria Colossal.

Fúria Colossal
A fúria dos gigantes não é um estado meramente mental. É uma raiva tão intensa que desafia a própria realidade, distorcendo e aumentando o corpo do gigante furioso para que possa conter a violência que arde em seu coração. Quando entra em fúria, você pode gastar 3 PM para
aumentar seu tamanho em uma categoria; isso aumenta sua Força em +4 e faz com que seu equipamento aumente para o tamanho adequado. O aumento de tamanho dura até sua fúria terminar. Para cada três outros poderes de gigante furioso que possuir, você pode gastar +3 PM para aumentar seu tamanho em uma categoria adicional, aumentando o bônus na Força em +2. Seu tamanho com esse poder nunca pode ser maior que o da maior criatura que você já matou. Pré-requisitos: Con 17, treinado em Fortitude, Fúria ou Fúria Divina. 

Fúria Indomável
Nada é capaz de conter o espírito ardente de um gigante furioso.
Você recebe +2 em testes de resistência enquanto estiver em fúria. Esse bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes de Gigante Furioso que você possuir.
Pré-requisito: Fúria Colossal.

Golpe Terremoto
Os golpes de um gigante furioso reverberam pela terra. Quando está em fúria, você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para golpear o chão com uma arma de duas mãos. Todas as criaturas em alcance curto sofrem dano como se tivessem sido atingidas pela arma e ficam
caídas (Reflexos CD For reduz o dano à metade e evita a condição caído). Se possuir outros três poderes de gigante furioso, quando usa este poder você pode gastar +1 PM para transformar a área afetada em terreno difícil. Pré-requisito: Fúria Colossal.

Ímpeto Colérico
A força dos golpes de um gigante furioso pode lançar longe oponentes menores com facilidade. Você recebe o poder Ataque Pesado. Se já o tiver, recebe +2 em testes de ataque para derrubar ou empurrar. Esse bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes de gigante furioso que você possuir. Pré-requisito: Fúria Colossal.

Mobilidade Titânica
O poder ciclópico de um gigante furioso permite que cubra grandes distâncias com um único salto e escave o solo com suas próprias mãos. Você aprende a magia Primor Atlético, mas só pode lançá-la enquanto estiver em fúria e somente em si mesmo. Além disso, você tem acesso a um aprimoramento especial para esta magia: +2 PM: além do normal, o alvo recebe deslocamento de escavar igual à metade do seu deslocamento padrão.
Pré-requisito: Fúria Colossal.

Outros poderes (criados Adaptados do TormentaRPG)

Intimidar a Morte: quando estiver em fúria, se receber, um ataque que cause dano que o jogue a 0pvs, você ignora esse dano.  Esse poder só pode ser usado uma vez por dia.
Pré-requisitos:
Fúria Colossal.

Fúria do Colosso: Você gasta 10 PMs quando esta em fúria e aumenta ao invés de duas, três categorias de tamanho. Recebendo +6 no ataque e dano cumulativo com outros bônus de fúria, +6pvs por nível e -6 na defesa, além dos benefícios e penalidades por tamanho.
Pré-requisitos:
Fúria Colossal.

Revide: Enquanto estiver em fúria, sempre que você sofrer um acerto crítico, recebe um bônus cumulativo de +2 em jogadas de ataque e dano. Esse bônus dura até sua fúria acabar.
Pré-requisitos: Fúria Colossal.

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Distinções Amostra da DB

 

domingo, 5 de junho de 2022

Bento Carneiro e Kalunga - vampiros brasileiros para t20

- Bento Carneiro, o Vampiro Brasileiro - um vampiro que sempre se dava mal em suas tentativas de obter sangue. Era conhecido por seu bordão "Minha Vingança será malígrina!".

Bento Carneiro é um dos mais  antigos Vampiros de Portsmouth. Vive nas ruínas de uma  cidadela que ficava quase na antiga fronteira com Hongari. Bento carneiro   foi no passado filho  do prefeito  da antiga cidadela, mas poucos já ouviram falar da antiga cidadela de Indar. Indar foi um antigo ponto comercial de uma das rotas que  trazia comida pra Bielefeld vindo da Samburdia. A pequena cidadela foi construida sobre antigas ruínas não habitadas por monstros.
Ingar foi fundada em cresceu 1102, com um rápido crescimento em 30 anos chegou a ter cerca de 5.000 habitantes. Mas  da mesma forma que cresceu rápido a cidade desapareceu rápido. A cidade foi  tomada numa noite por sombras no ano de 1132 e quase todos os moradores da cidade foram mortos. Mas nem todos. Alguns foram transformados em Vampiros.  Bento Carneiro foi um desses. Bento Carneiro pouco se lembra de seu passado, apesar de bem educado, ele não é bem escolarizado falando palavras  de forma errada.
Com a formação de Aslothia, os Vampiros acordaram, as sombras retomaram as antigas ruínas, esqueletos dos mortos se ergueram e começaram a reerguer a cidade. Os predios Arruinados aos poucos estão retomando a antiga Gloria.   

Bento Carneiro Vampiro – ND 8
Morto Vivo – Médio
Iniciativa Percepção +11,  Visão no escuro
Defesa: 26 
Fortitude +15, Reflexos +11, Vontade +6
Pontos de Vida: 120
Pontos de Magia: 12
Deslocamento: 6m fora do solo, 12m debaixo da terra
Ataques: Corpo-a-Corpo Garras +10 (1d6+4 x2), Espada Curta (1d6+6 x2)
Habilidades:For 18 (+4) Des 10 (+0) Con 18 (+4) Int 16 (+3) Sab 12 (+1) Car 20 (+5)
(Edição jogo do ano: For 4, Des 0 Con 4, Int 3, Sab 1, Car 5)
Perícias Enganação +19, Furtividade +18, Diplomacia +19, Furtividade +17

Morto-Vivo: Imune a doenças, fadiga, sangramento, sono, venenos, sofre dano por magias de cura e recupera PV com dano de trevas.
 
Vampiro: Cria, Drenar Sangue, Forma de Morcego, Presença Majestosa, Sensibilidade ao Sol, Magia Inerente (tormenta20 pag. 284 e 285)

Kalunga Cria de Vampiro – ND 6
Morto Vivo – Médio
Iniciativa Percepção +11,  Visão no escuro
Defesa: 18 
Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +6
Pontos de Vida: 120
Pontos de Magia: 12
Deslocamento: 9m, escalar 9m, 12m (morcego)
Ataques: Corpo-a-Corpo Garras +8 (1d6+3 x3), Espada longa +8 (1d8+3)
Habilidades:For 16 (+3) Des 12 (+1) Con 16 (+3) Int 10 (+0) Sab 12 (+1) Car14 (+2)
(Edição jogo do ano: For 3, Des 1 Con 3, Int 0, Sab 1, Car 2)
Perícias Enganação +7, Diplomacia +7, Furtividade +6

Morto-Vivo: Imune a doenças, fadiga, sangramento, sono, venenos, sofre dano por magias de cura e recupera PV com dano de trevas.
 
Vampiro: Cria, Drenar Sangue, Forma de Morcego, Sensibilidade ao Sol (tormenta20 pag. 284 e 285)

Minha vingança Será Maligrina: Bento Carneiro roga uma série de maldições contra uma criatura. Ele gasta 4 PM e a criatura deve fazer um teste de fortitude CD 18, se falhar o alvo fica fedorento com cheiro de carniça e enjoado, por uma semana. Criaturas que fiquem até 5m do alvo ficam  enjoadas se falharem num teste de fortitude CD18. Se passar no teste Fica fedorento e enjoado até o final do turno.

Bento carneiro foi um dos personagens mais marcantes de Chico Anysio. O personagem foi homenagem ao amigo de Chico, o também falecido Beto Carreiro.

sábado, 4 de junho de 2022

Libris mortis

Essa é uma tradução de algumas idéias do Libris Mortis para construir um mundo dominado por Undeads (mortos-vivos) e uma adição de informações sobre Atropus que poderia muito bem ser a causa da queda do mundo.
 
Sociedade dos Mortos
Porque Mortos-Vivos são "produzidos" a partir de qualquer criatura viva, eles geralmente não têm uma cultura ou forma de sociedade especifica. Todavia, Mortos-Vivos ainda podem interagir e se estabelecer na sociedade a volta deles. Em adição a isso, muitos Mortos-Vivos podem viver a margem da sociedade, alguns mais cultos e refinados em seu grupo.
 
Sem Sociedade: Muitos Mortos-Vivos não possuem sociedade alguma. Eles são animados através de algum poder maligno ou evento único, eles se ocultam por anos em seus túmulos ou redor dele, quando e se precisam comer, eles caçam a comida com suas garras o melhor que podem. Eles continuam esse ciclo até finalmente serem destruídos. Mortos-Vivos irracionais são a maior parte dos Mortos-Vivos, mas sem inteligência, eles basicamente são existência predatórias.
 
Infiltradores: Mortos-Vivos com poderes mágicos o suficiente para se disfarçarem, as vezes escolhem fazer parte da sociedade viva. Mortos-Vivos que naturalmente aparecem vivos são mais comuns nessa situação, em particular Vampiros.
Nesse caminho, alguns Mortos-Vivos nunca deixam de participar da sociedade que lhes deu origem, embora seus hábitos precisam mudar para dar suporte a máscara.
Mortos-Vivos podem escolher reter algum aspecto da sociedade por diferentes razões. Em primeira instancia, alguns Mortos-Vivos se sentem sem contatos e entretenimento que tinham quando vivos, o que pode eventualmente torna-los insanos. Em adição a isso, os Infiltradores podem ver a sociedade dos vivos como um campo de caça de vítimas em potenciais. Esse cenário pode ser jogado por muito tempo (Em especial por Vampiros) necessitando de pouca elaboração.
Finalmente, Mortos-Vivos inteligentes podem requerer simplesmente solidão. Liches, em particular, adentram a não vida para prevenir qualquer incomodo mundano, tais como a mortalidade. É certo que muitos Liches se contentam em ficar enclausurados por Eons para estudar privativamente, outros Liches entendem o valor da colaboração e desejam obter as últimas teorias magicas elaboradas, assim como as pesquisas. São os mais cosmopolitas Mortos-Vivos que buscam apenas resolver a charada da simples vida para continuar tendo acesso aos recursos místicos acadêmicos, como membros, com acesso a bibliotecas de conhecimento.
 
A Ascensão dos Mortos
Nesse tipo de Mundo, corpos retornam como Mortos-Vivos após a morte, mesmo sem o uso de Animar Mortos ou similar. Essa versão simples para a trazer de volta presença de criaturas Zumbis ou indivíduos particularmente malignos como Carniçais, Inumanos ou coisas ainda piores.
 
Para esse tipo de campanha, algumas questões são levantadas:
Por quanto tempo a animação fica efetiva? É uma nova adição ao mundo (possivelmente resultado de algum Cataclisma necromântico) ou outra causa? Responder essa questão dá o tom para o seu mundo.
Quanto tempo demora para o corpo se levantar - Rodadas, Minutos, Horas ou Dias? Um tempo curto, é mais aterrorizante. Se um personagem cai em batalha e volta como um Zumbi apenas apos de algumas meras rodadas, a morte se torna algo realmente terrível para os Players.
Se apenas humanoides voltam como Mortos-Vivos, ou o efeito é mais amplo? Um mundo aonde qualquer criatura morta caminha sobre a terra destruirá o mundo bem rápido!
Esse efeito pode ser suprimido ou encerrado? Isso pode ser o tema de uma grande campanha.
 
Membros Abertamente: Em casos extraordinários, Mortos-Vivos não precisam ocultar sua situação, mas agem abertamente na sociedade. Como, você pode querer perguntar, poderá um Morto-Vivo andar abertamente sem ser temido ou repudiado? Provavelmente não no Plano Material, mas algumas Cidades Planares podem permitir cidadania até mesmo para os Mortos-Vivos, presumindo que eles sigam as regras que geralmente a sociedade inclui, a primeira e mais importante, não caçar os outros membros da sociedade. Além dos Planos, Sigil é uma das mais tolerantes localidades.
Apesar da mente aberta das cidades, Mortos-Vivos precisam frequentemente se submeter a um processo de autorização para ter acesso legal a metrópoles. Mortos-Vivos que reconhecidamente precisam se alimentar (notavelmente Vampiros, mas também existem outros) precisam obter autorização para permanecerem um tempo (varia de local a local, mas geralmente precisa ser renovado todo ano). Essa autorização requer em detalhes, o que precisa, quanto precisa comer e quanto tempo aguenta ficar sem para não precisar atacar cidadãos, visitantes ou qualquer membro que esteja na cidade em questão. Muitos planos podem envolver a compra de formas de vida para sustentar os Mortos-Vivos.
Cidadãos vivos geralmente presumem a inocência de predadores até que se prove o contrário, mas para Mortos-Vivos, que a natureza frequentemente torna impossível suprimir, a presunção leva a outro caminho. Mortos-Vivos que são abertamente parte da sociedade são tolerados até que deem um passo mais longe que o mínimo de uma sociedade civilizada. Eles precisam ser bem cuidadosos para não quebrar nenhuma regra ou romper qualquer vinculo, ou sua cidadania pode não ser a única coisa revogada.
 
Sociedade dos Mortos: Em alguns lugares, as regras da vida e da morte na sociedade vieram abaixo. Mortos-Vivos são parte da sociedade em um sistema extensamente e completamente integrado. Mortos-Vivos mercadores vendem seus bens sombrios nos mercados e bazares, Conselhos de Mortos-Vivos mantem sua posição de autoridade e Mortos-Vivos aventureiros busca ouro e gloria mundo afora.
Em outros locais, os Mortos-Vivos são dominantes em alguns aspectos da sociedade. Apenas os mortos podem usufruir completamente dos benefícios sociais e todos precisam o que é dirigido a sociedade. Fazendeiros nas áreas rurais não produzem grãos, mas criaturas vivas (incluindo humanoides) para alimentar a as massas de mortos que requerem energia vital, sangue ou carne para seu sustento. A menos que todos os membros da sociedade já sejam Mortos-Vivos, se tornar um exige uma agonizante transformação para não vida.
Por exemplo, na cidade conhecida como Nocturnus, os Mortos reinam. Enquanto plebeus vivos de outra parte das terras podem entrar na cidade e conduzir seus negócios, apenas Mortos-Vivos podem fixar residência na metrópole, e posteriormente ganhar os benefícios sombrios obtidos pelos residentes, chamado de A Pálida, mas precisam se submeter ao supremo e doloroso processo chamado crucimigração, que os transforma em seres sem vida, porem inteligentes, versões de si mesmos.
 
Mundo das Sombras
Nesse tipo de mundo, os Mortos-Vivos existem ao lado das demais raças (as vezes secretamente, as vezes não tão secretamente) junto a sociedade. Vampiros participam de eventos de gala (antes do alvorecer evidentemente), Múmias trabalham como vigilantes noturnos e Zombies travam batalhas brutais contra os soldados vivos. Dependendo do tom da campanha, a sociedade pode tratar os Mortos-vivos como celebridades ou no mínimo como pessoas normais.
Para esse tipo de Campanha, você precisa responder algumas questões:
Todos os Mortos-Vivos são inerentemente malignos, ou são como seres normais sem restrição de alinhamento? Se os personagens sabem que o Lich que atende na opera é automaticamente maligno, isso elimina muitos plots interessantes de Roleplay. Se os Mortos-Vivos não são necessariamente malignos, o que se pode dizer das magias que criam Mortos-Vivos?
Existe algum estigma para com os que retornaram da morte? Ele pode ser rejeitado pelo seus antigos amigos?
E quanto a Questões Legais? Vampiros são considerados vivos para suas posses em vida - especialmente como proprietários de terras como eram? Eles são considerados cidadãos como todos (particularmente importante em sociedades Leais)? Os mesmos direitos valem para Mortos-Vivos não inteligentes?
 
Governo dos Mortos
O último desafio para um bando de heróis triunfar sob um mundo inteiro que esta contra eles. As terras são governadas pelos Mortos-Vivos, você pode garantir alguns aliados para dar assistência nas aventuras. Liches e Vampiros são os melhores Governantes dos Mortos, da mesma forma que os outros Mortos-Vivos trabalham melhor como soldados, tenentes, espiões e batedores.
Essa opção aborda muito das premissas do "Mundo das Sombras", mas você ainda precisa considerar algumas questões:
Como os Mortos-Vivos colocaram tudo abaixo? Eles transformaram mundo transformando seus governantes atuais em Mortos-Vivos, ou meramente conquistaram de forma convencional, com hordas de Zumbis e Esqueletos ou um golpe no palácio?
E como se dá esse Governo dos Mortos-Vivos? Eles comandam uma cidade, um reino, todo o continente ou o mundo inteiro? Se os Mortos-Vivos estão limitados a um território, o resto do mundo pode temer que eles tentem controlar o resto e podem tentar conte-los ou mesmo destrui-los
Quão completo é o controle do território pelos Mortos-Vivos? Os camponeses vivem em medo de um ataque de Carniçais assim que o sol se pôr, ou fazem suas coisas com relativa normalidade? Grupos de Inumanos tiram pessoas de seu lar para obrigarem eles a se juntarem ao Exército dos Mortos? Prometeram plebeus arrancados de suas famílias para se tornarem Príncipes Vampiros? E talvez o mais importante, os Heróis podem contar com a ajuda dos vivos remanescentes, ou todos estão muito aterrorizados (ou muito treinado por seus mestres) para considerar ajudar quem resiste ao seus Lordes.
 
Mal Ancestral
Atropus, o Mundo Nascido Morto, vagueia pelos abismos do espaço, em busca de mundos para consumir e, quando os encontra, apaga toda a vida com seu toque horripilante. Como consequência da criação, está empenhada em desfazer todas as coisas. Nada, nem mesmo os deuses, podem impedir seu progresso implacável.
Toda raça e cultura mortal senciente tem alguma explicação para sua existência, alguma história ou mito para descrever a criação do mundo e o nascimento dos ancestrais. Visto que é um caso raro em que dois mitos são idênticos, os estudiosos do assunto vasculham a retórica em busca de pontos em comum que se acredita estarem presentes em todas as lendas. As complicações surgem devido a variações regionais, erros de tradução e a simples escassez de fontes confiáveis, todos tornando o processo de presumir as raízes da criação uma tarefa assustadora.
Certos estudiosos fizeram descobertas comparando os mitos da criação dos anões, a tradição oral dos elfos cinzentos e os escritos coletados do lich Acererak, recuperados de uma estranha torre nas profundezas do Plano das Sombras. As descobertas foram perturbadoras, apontando para algum erro primitivo - um terrível acidente divino que levou à criação de algo chamado Mundo Nascido Morto. (Conhecimento [religião] CD 33)
De acordo com os escritos, a criação foi o resultado de uma "causa principal". A identidade desse ser varia de acordo com a história particular. A maioria dos estudiosos concorda que essa entidade deve ser a força por trás dos deuses surgindo do vazio primitivo. Essa força, ideia ou ser é chamada de Atropus. (CD 38)
Alguns teólogos acreditam que o surgimento dessas atuações divinas teve um preço terrível. Para que ganhem forma, deve ter havido um sacrifício: para que exista vida, deve haver morte. Atropus deve ter causado sua própria morte e, nesse sentido, tornou-se a consequência da criação, os materiais desperdiçados que sobraram da formação dos deuses.
Além disso, uma vez que os deuses são seres vivos, e uma vez que a vida depende da energia obtida do Plano de Energia Positiva, Atropus deve ser sua inversão: a morte encarnada, atraindo
seu próprio poder, tal como é, do Plano de Energia Negativa. (CD 43)
Pouco resta do causa principal que fez o sacrifício supremo, nada mais do que uma cabeça decadente e desencarnada, deixando em seu rastro detritos necromânticos rejeitados que flutuam pelo vazio. Talvez atropais - os deuses natimortos (ELH 159) - tomem sua forma a partir desses pedaços descartados. Atropus está fadado a desfazer as coisas vivas, a absorver suas almas em uma orgia de violência. Seu toque é assustador de se testemunhar, como incontáveis ​​mundos áridos rastejando com mortos inquietos e silenciados testemunham. (DC 48)
Atropus mora no vazio entre os mundos. À medida que vagueia, sonda com seus sentidos, experimentando o vazio em busca de sinais de vida. Assim que detecta uma coisa viva, ele se move em direção à fonte. Por ser uma ameaça tão distante, você pode presumir que o Mal Ancestral existe há tanto tempo quanto o cenário de sua campanha existe e está viajando em direção ao seu mundo há vários anos (ou mais). Assim que o Atropus se interessar pelo seu mundo, coloque-o nos céus. É indistinguível dos outros corpos celestes no início e, à medida que se aproxima, revela que seu caráter sinistro coincide com os seus sinais apocalípticos.
Atropus é tanto um lugar quanto um ser. É uma pequena lua pequena girando no vazio, esperando para ser enlaçada pela atração dos planetas que se aproxima. Para aqueles que estão na superfície do mundo escolhido, o Mal Ancestral aparece como uma mancha no céu. À noite, é quase invisível, misturando-se à escuridão, mas durante o crepúsculo e o amanhecer, parece um vortex de escuridão em movimento.
À medida que se aproxima e seu sinal se intensifica, ele cresce, expandindo-se de um minúsculo ponto a um pequeno até dominar o céu. Cheiro de crateras e planificado com a gosma negra do líquido amniótico pútrido de seu nascimento, ele paira acima, sempre se afastando da luz do sol e espreitando no alto quando o sol já se foi. Tem a aparência de um grande pedaço de pedra negra, mas de certos ângulos, parece uma grande cabeça sem pêlos, olhos negros vítreos e sem alma.
Atropus não tem personalidade compreensível e nenhuma inclinação além do desejo pela destruição de todas as coisas vivas.
Esta rocha não é desabitada: mortos-vivos conjurados dos pesadelos mais sombrios a infestam. Esses horrores reivindicam as crateras para si próprios, esvoaçando pelas sombras, famintos pela energia dos vivos. O mestre de todos eles é o foco, uma extensão da vontade de Atropus.
O foco é uma criatura sem cabeça em forma de humano com carne fossilizada durante a interminável perambulação de Atropus pelo cosmos. Uma inspeção mais detalhada revela que seu corpo sujo compartilha o mesmo revestimento hediondo que surge das rachaduras e fissuras na superfície do lunar.
Sinais Apocalípticos
Conforme se aproxima do mundo em questão, Atropus começa a influenciar na realidade, impondo seus Sinais Apocalíticos.
A presença de Atropus no céu faz com que os mortos se levantem de seus túmulos.
Um Mal Ancestral, ou seus asseclas mortais, podem estar ativos ao longo da campanha, mas apenas quando o despertar do horror chegar, ou colocar seus planos em movimento é que o mundo sabe dele. Este despertar se manifesta como um sinal: físico, mágico, ou psicológico, representando o Mal Ancestral. Um sinal reflete um aspecto da finalidade e da natureza, e influencia toda a campanha.
Às vezes aparece não pela vontade da própria entidade, mas como uma advertência dos deuses, que muitas vezes não podem se envolver diretamente
Os sinais tendem a aumentar gradativamente com o passar do tempo, e quando finalmente se torna avassalador – anunciando a chegada iminente da ameaça
Para identificar um sinal pelo que ele é, um personagem deve obter sucesso em um teste de conhecimento. A CD do teste depende da intensidade do sinal, tal como estabelecido na tabela a seguir. Conforme os efeitos do sinal se tornam mais penetrantes, o seu significado se torna mais claro. Um sinal fraco pode ser simplesmente uma inquietação, mas em seu auge, a sua influência é inevitável.
Intensidade CD
Fraca 45
Moderada 35
Forte 25
Esmagadora 15
Obtendo sucesso neste teste, um personagem sabe que o sinal é um mau presságio. Se o sucessor for por 5 ou mais, o personagem pode identificar a força do sinal, um sucesso por 10 ou mais revela toda a ramificação de seu efeito (incluindo a identidade do mal antigo)
Fraca: Magias de necromancia e habilidades similares a magia são lançadas com bônus no nível de conjurador +2. Sempre que uma criatura viva morre, existe uma chance de 20% de ela se erguer espontaneamente como um Zumbi (MM 265) em 1d4 rodadas.
Moderada: Como o Sinal Fraco, mas a chance de animação espontânea aumenta para 40%. Além disso, todo o cenário da campanha é afetado pela magia Profanar (PH 218). Conjurar Consagrar remove esse efeito na área da magia até que sua duração expire.
Forte: Como o Sinal Moderado, mas a chance de animação espontânea aumenta para 80%. Mesmo criaturas que morreram antes desse sinal se manifestar começam a se levantar como Esqueletos ou Zumbis, dependendo da condição de seus corpos. Além disso, o cenário da campanha é afetado pela magia Conspurcar (PH 297). Lançar Santificar remove esse efeito na área da magia.
Todas as magias de conjuração (Cura) e habilidades similares a magia são restringidas, o que significa que um conjurador deve ter sucesso em um teste de Identificar Magia (CD 20 + o nível da magia) ou gastar a conjuração da magia sem efeito.
Esmagador: Como Forte, mas qualquer criatura que morre automaticamente se torna um zumbi 1 rodada após a morte. Criaturas anteriormente mortas são animadas automaticamente como esqueletos ou zumbis.
Todas as criaturas mortas-vivas ganham 2 PVs extras por Dado de Vida. Além disso, eles ganham Resistência a Expulsão igual a um quarto do total de seu Dado de Vida (1–7 DV concede +1 resistência, 8-15 DV concede +2, 16-23 DV concede +3 e assim por diante). Este bônus se acumula com qualquer resistência de turno que uma criatura já possua.