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sábado, 1 de janeiro de 2022

Sobrevivendo à Agrestia das Fadas: um conto preventivo sobre Harold, o Halfling por Mira Alwan

Embora possamos apenas imaginar as maravilhas que The Wild Beyond the Witchlight trará à luz, o que se segue é uma amostra do que aprendi sobre os fey e seus costumes. Eu fiz essas descobertas por meio de extensas entrevistas e relatórios sobre um halfling curioso chamado Harold Spitstew. 

Algumas coisas ficam claras em minha pesquisa: vale a pena ser educado e os rituais feéricos são intrincados. Sem mais delongas, aqui estão algumas dicas para ajudá-lo a pensar como um fey e sobreviver ao Plano das Fadas. *

* D&D Beyond não se responsabiliza por nenhuma morte, desmembramento ou perda de memória que você possa incorrer enquanto estiver no Feywild. Restrições podem ser aplicadas.

Gerencie seu recurso

Harold, o ladino halfling, recém-chegado à Agrestia das Fadas, estava vagando quando encontrou uma festa de sátiros . Excitados por um novo convidado, eles prontamente insistiram que ele participasse de sua folia e cantasse com eles. Harold recusou timidamente, informando-os de que estava sem campo. Descontentes com sua recusa, os sátiros começaram a reclamar em voz alta.

Querendo evitar qualquer animosidade, Harold disse que embora não pudesse cantar, ele era um dançarino alegre. Extremamente feliz, os sátiros o fizeram dançar com eles noite após noite, Harold perdido em seu hedonismo.

Embora se exaltar possa ajudá-lo a evitar se tornar o jantar daquela noite, as criaturas fadas não resistem a um bom entretenimento e não deixam de ser sequestradas para obtê-lo. Os abduzidos favoritos incluem músicos, poetas e dramaturgos, entre outros. Essencialmente, não seja chato, mas também não seja muito interessante.

Isso, é claro, só se aplica as fadas da Corte do Verão. Ao encontrar os invisíveis da Corte Gloaming, é mais provável que eles o matem imediatamente. Sua ideia de diversão tende a ser mais maliciosa por natureza. De qualquer forma, os habitantes do Plano das Fadas estão mais preocupados com o que você tem a oferecer a eles no momento do que se seus pés estão doloridos de tanta dança.

Não aceite presentes de moradores

Harold achou curioso que, quando ele invadiu a casa de uma pixie, eles se ofereceram para embrulhar os poucos itens que ele embolsou. Ele também achou curioso quando lhe pediram para ficar para o chá, e ofereceram biscoitos e até um pouco de comida para a estrada. Ele nunca suspeitou que, ao aceitar esses presentes deliciosos, a pixie havia tirado algo muito maior dele: sua liberdade.

Favores nunca são apenas favores no Plano das Fadas, e não existe almoço grátis. Como Perséfone e a romã, comer comida do reino, especialmente quando oferecida, pode amarrá-lo a ela com tanta certeza quanto qualquer corda de cânhamo.

Pixies podem se opor à violência, mas isso não significa que eles não gostam de um bom truque, e para criaturas fadas, a linha entre o que é apropriado e o que está levando as coisas longe demais é mais confusa do que o interior de um saco de truques . Embora você não queira ser cruel ou indelicado, aceitar presentes pode ser uma faca de dois gumes. Pode-se esperar que você devolva algo em espécie - geralmente mais do que está disposto a dar.

saco de truques

Não se deixe enganar por um pouco de ajuda

Uma bela noite, Harold se deparou com uma assembléia de eladrin bebendo. Eles o convidaram para participar. Tendo se sentido particularmente ressentido, Harold ficou exultante com a seleção de vinhos que lhe foi oferecida para degustar. O halfling tinha certeza de que finalmente havia encontrado o bom fey desta vez. Mal sabia ele.

Muitas criaturas fadas são amorais ou simplesmente têm uma ideia diferente do bem e do mal do que aquelas de nós do Plano Material . Você simplesmente não pode julgar o caráter moral de uma criatura fada pelo quão útil ela pode ou não ser em um determinado momento. Para muitos fey, seu objetivo é se divertir. A maneira como isso é feito pode variar, mas os fins justificam os meios. Aqueles do Plano Material que se aventuram na Agrestia das Fadas  são novos e interessantes. Se você não tomar cuidado, pode facilmente cair na armadilha de regras arbitrárias e se tornar um joguete das fadas.

Não revele o seu nome

“Você tem um espírito tão luminoso!” um dos bêbados eladrin exclamou.

"Pode nos dar seu nome, jovem senhor?", Perguntou outro.

“Harold Harrison Spitstew!” ele proclamou com orgulho.

"Oh! Esse nome deve servir muito bem, de fato, ”eles timidamente responderam. A essa altura, Harold estava um pouco embriagado demais para registrar essa resposta estranha.

A palavra-chave aqui é “dar”. Não saia por aí dando seu nome a cada Theren, Erdan e Sariel à toa. Se você dá seu nome a uma fada, ele pertence a eles.

Para jogadores com Mestres de Masmorras traiçoeiros vindos do reino dos contos de fadas, nomes verdadeiros podem ter poder. Qualquer criatura fada com um mínimo de poder sobre você pode facilmente significar desastre. Se o seu Mestre decidir seguir esse caminho e você tiver um nome do meio, guarde isso para você. Essas informações confidenciais podem atuar como outra camada de proteção contra criaturas fadas que tentam exercer controle sobre sua pessoa. Apelidos ou pseudônimos podem ser seus melhores amigos na Agrestia das Fadas pelo mesmo motivo.

Leia as letras miúdas

Sentindo-se sentimental por causa do doce vinho elvhen, Harold expressou à sua companhia eladrin como se sentia como se estivesse sendo perseguido pela sombra negra do infortúnio. Quando eles perguntaram o que ele daria para banir essa sombra negra, Harold exclamou: "Qualquer coisa!" antes de desmaiar imediatamente. Na manhã seguinte, ele acordou sozinho, sem nem mesmo sua sombra para lhe fazer companhia.

Cuidado com o que você deseja. Enquanto um demônio pode precisar de uma assinatura formal para fechar um acordo sobre um contrato infernal , para os fey, um acordo verbal pode ser tão vinculante quanto. Fazer acordos com as fadas é um atoleiro cheio de complicações. Não deixe que eles o enganem para dispensar seu primogênito ou alguma outra garantia semelhante ridícula por causa de brechas fúteis.

Traga seu advogado de regras internas e selecione qualquer redação que o faça hesitar. Não deixe nada para interpretação. E faça o que fizer, não faça promessas que não tem intenção de cumprir.

Tente manter a calma

Farto dos caprichos das fadas e aterrorizado pela perda de sua sombra, Harold correu para a escuridão da floresta para se estabelecer para dormir um pouco. Mas uma criatura que se escondia naquela floresta descobriu Harold e decidiu brincar com ele. Os sonhos do halfling foram preenchidos com sons horríveis e flashes de coisas horríveis enquanto a criatura invadia sua mente.

Acordado em pânico, Harold descobriu o monstro que o atormentara telepaticamente naquela floresta enluarada. Ele fugiu para as profundezas da floresta, escapando do medo paralisante e das garras da criatura.

KillmoulisPara todos os efeitos, uma cabeça fria pode ser indispensável. Basicamente, tente não surtar. A Agrestia das Fadas é um reino de emoções intensas e qualquer melodrama de sua parte fará com que o reino reaja da mesma maneira. Chore debaixo de uma árvore, e a árvore pode perder suas folhas.

Além disso, muitas criaturas são atraídas por sentimentos intensos - positivos ou negativos - e podem até ser criadas por eles. Killmoulis são criados espontaneamente na Agrestia das Fadas sempre que alguém faz algo de caridade; meenlock nascem do medo; e os gritantes demoníacos surgem em momentos de pânico. Embora essas criaturas se alimentem dessas emoções, elas também podem influenciá-las sutilmente, como os ácaros que existem para perpetuar a frustração que as criou.

Até mesmo encontrar killmoulis nominalmente inofensivos pode se tornar uma maldição. Se você irritar alguém, ele guardará rancor até ser dissipado.

Não se deixe enganar pelas aparências

Desesperadamente perdido na floresta, Harold avistou o que ele pensava ser sua graça salvadora - uma cabana. Com fome e cansado, ele educadamente bateu para implorar por descanso. Quando uma senhora idosa de aparência amável abriu sua casa para ele, ele foi gentil. Infelizmente, ele falhou em notar a fome em seus olhos.

Harold acabou de se apaixonar por um dos truques mais antigos do mundo. Embora possam parecer uma senhora gentil, esta senhora era, na verdade, uma bruxa.

Muitas bruxas, especialmente bruxas verdes , gostam de usar magia de ilusão para se disfarçar a fim de atrair suas vítimas para uma falsa sensação de segurança. As bruxas verdes, em particular, adoram empregar a manipulação, distorcendo palavras e enganando os outros para que cumpram suas ordens.

Mímicas e bruxas disfarçadas

Não perca a noção do tempo

Finalmente livre da Agrestia das Fadas, Harold estava determinado a retornar aos seus antigos esconderijos e se aquecer no conforto da familiaridade. Mas ao chegar ao seu destino, ele descobriu que havia muitos novos prédios em sua cidade velha, e nenhum dos amigos com quem costumava se divertir.

Não foi até que ele encontrou seus aposentos agora ocupados por um estranho que lhe contou a história de um ladino halfling que desapareceu na Agrestia das Fadas há tantos anos que ele percebeu quanto tempo havia sido perdido.

O tempo corre de forma diferente na Feywild (terta das fadas). Nos extremos do espectro, os dias podem se tornar minutos ou anos. A única maneira conhecida de mitigar esse efeito é a magia de um feitiço de desejo . A menos que você seja do tipo que joga rápido e solta com o seu tempo, você pode querer concluir qualquer negócio que tenha na Agrestia das Fadas imediatamente. Do contrário, você pode se atrasar para pegar sua prole na escola e chegar para ve-los adultos.

Assistir: As últimas novidades em The Wild Beyond the Witchlight

Me sentindo aventureiro? The Wild Beyond the Witchlight  é a sua chave para o Feywild. O livro de aventura apresenta duas novas raças, a fada e o harengon, bem como novos planos de fundo, monstros e personagens clássicos da história de Dungeons & Dragons. O livro está disponível para pré-encomenda agora . Os assinantes de D&D Beyond com uma assinatura Master-tier poderão compartilhar o livro e outro conteúdo oficial que compraram com amigos em suas campanhas!

 

sábado, 7 de agosto de 2021

Meenlocks para Tormenta 20, D&D 5ª e D&D 3.5

Meenlocks eram fadas deformadas que se originavam de um medo intenso. Eles não tinham outro propósito senão destruir o bem e a beleza, e recorreram à tortura telepática para aterrorizar e corromper outras criaturas. Qualquer um que sucumbisse a essa tortura seria transformado magicamente em um meenlock também.

 Descrição: Os Meenlocks eram seres hediondos com aproximadamente 0,6 metros de altura, seus corpos deformados os obrigassem a se curvar. Suas garras se arrastavam ao longo do solo devido aos corpos curvados e eles se moviam mais devagar do que a maioria por causa disso. Cistos e feridas cobriam suas peles grotescas, sob o cabelo desgrenhado como espinhos que revestiam seus corpos. Seus olhos insetóides amarelos, sem pupila, perfuravam facilmente a escuridão, mas eles lutavam para ver durante o dia. Ao contrário do resto de seus corpos, suas cabeças eram brancas e sem pelos, com narizes achatados e pequenas bocas dentadas.

Personalidade:
Meenlocks são astutos torturadortes usando métodos indiretos para alcançar a corrupção de todas as coisas puras. Vivendo em pequenas ninhadas, Meenlocks trabalharam juntos para estragar a beleza do mundo e usar o trabalho em equipe para cumprir sua missão. Comunicavam-se telepaticamente, embora, ao serem observados, pudessem fingir um método vocal de comunicação por meio de uma série de cliques e grunhidos, de modo a conspirar secretamente contra seus inimigos. Meenlocks preferiu viajar no subsolo sem ser visto e disfarçou seus pontos de entrada para a superfície com grandes rochas. Se seu covil fosse descoberto, eles trabalhariam incansavelmente para silenciar o vazamento e manter sua existência oculta

Combate: Meenlocks detestava combate direto, preferindo matar membros de um grupo individualmente ao invés de lutar contra eles de uma vez. Um ataque meenlock foi uma erosão lenta e gradual da mente, atormentando e perseguindo seus oponentes por horas e até dias. Eles telepaticamente enviaram sentimentos e imagens para seus alvos, tornando-os paranóicos e em pânico para suavizá-los para mais tarde. Esses pesadelos incluem sussurros à noite, a sensação de estar sendo observado e imagens no canto da visão do alvo. Normalmente, eles tinham como alvo seres fracos, inocentes e bons com essas habilidades enquanto estavam sozinhos ou dormindo, mas também usavam essas táticas indiretas para lidar com grupos. A própria presença deles exalava uma aura de medo que poderia reduzir os alvos a uma confusão de soluços, fazê-los correr ou simplesmente deixá-los parados com sentimentos de puro terror. Somando-se ao horror dos meenlocks estavam suas terríveis garras em forma de gancho, capazes de paralisar aqueles que foram feridos por eles. Uma vez paralisados, os meenlocks sequestraram suas presas e as trouxeram de volta para seus covis. Eles podiam se comunicar telepaticamente com outras pessoas a mais de 30 metros e podiam usar essa conexão para planejar e conspirar. Sendo a encarnação do medo que eram, os próprios meenlocks eram imunes aos sentimentos de medo. Se os meenlocks se encontrassem em desvantagem, eles se teletransportavam para qualquer área próxima coberta pela escuridão, a fim de fazer uma retirada apressada, embora isso exigisse que eles deixassem qualquer prêmio para trás, vítima ou não.

Origens: Os Meenlocks foram criados quando o terror extremo foi experimentado por uma criatura em uma área fortemente influenciada pelo Feywild . Se mais de um meenlock aparecesse em uma única instância, um covil se formaria: uma série de túneis labirínticos sinuosos, com um único buraco saindo. Meenlocks não possuía um método convencional de reprodução. Em vez disso, para criar mais meenlocks, os existentes devem conduzir uma metamorfose em um humanóide existente. Ao torturar telepaticamente uma vítima inconsciente através de visuais perturbadores e ruídos horríveis ao longo de uma série de horas, os meenlocks podiam criar meenlocks totalmente crescidos, que continuavam o ciclo de tormento.  A maneira de suspender a maldição de um meenlock era matar o meenlock que o criou antes de usar magia para ressuscitar a vítima dos mortose remova a aflição . Caso contrário, apenas um milagre ou feitiço de desejo poderia libertar a vítima da transformação.

Sociedade: Os Meenlocks que não tinham covis podem carecer deles por uma série de razões. Eles podem ter 'nascido' sozinhos, seu labirinto original tornou-se inabitável ou simplesmente havia muitos em uma área e alguns tiveram que atacar por si mesmos.  Independentemente do motivo, meenlocks sem covis próprias criariam novos. Eles criaram redes de túneis que se conectavam a cavernas subterrâneas, passando o dia tramando dentro de seus esconderijos sombrios. Eles camuflaram as entradas de suas casas e as lacraram para evitar que outras pessoas as encontrassem. Uma grande câmara no centro de seus covis subterrâneos servia tanto como covil quanto sala de tortura, onde novos meenlocks foram criados. Os túneis foram revestidos com um musgo pretoexclusivo de suas cavernas que serviam para abafar o barulho feito pelos gritos de seus cativos. Outras decorações incluíam pilhas de ossos, peles de dormir sujas e uma coleção de facas penduradas nas paredes. Alguns meenlocks trabalhavam sob o emprego de uma bruxa em pequenos grupos,  provavelmente devido aos seus desejos mútuos de destruir o belo e corromper o inocente, ou, mais raro ainda, trabalhar com magos ou psions malvados ou semelhantes. Caso contrário, as únicas outras criaturas com as quais eles se associaram eram monstros aberrantes como o foulspawn .

 Meenlock T20 ND2

Espirito 6, pequeno
Iniciativa  , Percepção +8  , Visão no escuro
Defesa 17 , Fort +9,  Ref +10, Von +8 
Pontos de Vida 38 
Deslocamento 9m
Pontos de Mana 6
Corpo a Corpo garra +10,  2 garras  ataque +8 (
2d4 + 2 de dano cortante, 20 x2)
For  8, Des 15, Con 12 ,Int 11, Sab 10 , Car 9 
(Edição jogo do ano: For -2, Des  2, Con 1, Int 0, Sab 0, Car -1)
Pericias Furtividade +10, Intimidação +12 e Sobrevivência +8,
Equipamento Nenhum

Teleporte pelas sombras. Como uma ação Livre, aos gastar 1pm o meenlock pode se teletransportar para um espaço desocupado dentro de 9ms dele, desde que tanto o espaço de onde está se teletransportado quanto seu destino estejam em pouca luz ou escuridão. O destino não precisa estar dentro da linha de visão.

Presença Aterradora

Transformação de Meenlock: Meenlocks arrastam suas vítimas para seus covis e as prendem para evitar que escapem antes de iniciar a transformação. (Uma criatura capturada pode ser capaz de escapar de suas amarras e lutar para abrir caminho, mas as chances são contra ela, especialmente porque a altura dos túneis labirínticos em um covil meenlock força uma criatura de tamanho médio a rastejar sobre as mãos e joelhos.  Em seguida, três ou mais deles se reúnem para tocar cada humanóide indefeso ou humanóide monstruoso. Após 1d6 horas de tal contato físico com os meenlocks, reduzindo-o a um estado de baba e desamparo (sem teste de resistência). Uma magia Purificação (2 circulo) neste ponto restaura a criatura ao normal. Em outras 1d6 horas, a transformação está completa; o sujeito se torna para sempre um meenlock, perdendo todas as suas classes e habilidades anteriores. Neste ponto, apenas um desejo ou Intervenção Divina pode restaurar a vítima.

Paralisia: Qualquer criatura atingida por uma garra de meenlock deve fazer um teste de Fortitude (CD 14) ou ficar paralisada por 1d6+2 rodadas. Os meenlocks usam esse tempo para prender a criatura paralisada. Uma vez amarrado, um humano típico pode ser carregado por três meenlocks.

Induzir Pensamentos: Um meenlock pode projetar pensamentos e sugestões na mente de uma única criatura em um raio de 90 metros. Esses pensamentos geralmente são voltados para causar imagens de paranóia de monstros perseguindo ou olhos perscrutadores, e a sensação de estar sendo seguido, observado ou avaliado. O alvo deste fantasma que afeta a mente sofre 2d4 pontos de dano não letal, e pode fazer um teste de resistência de Vontade (CD 14) para tomar a metade do dano. O custo dessa habilidade é de 1 pm. Se o personagem falhar no teste ele fica abalado, se estiver abalado fica apavorado, se estiver apavorado.

Telepatia (Ext) : Um meenlock pode se comunicar por telepatia com qualquer outra criatura que tenha uma linguagem. Essa comunicação tem um alcance de 100m.

Meenlock D&D 5 edição

Fada pequena, neutra e maligna.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 31 (7d6 + 7)
Velocidade 9m

FOR     DES       CON      INT      SAB      CAR
7 (-2)   15 (+2)   12 (+1)   11 (0)   10 (0)     8 (-1)

Perícias Percepção +4, Furtividade +6, Sobrevivência +2
Imunidades: condições de medo
Sentidos visão no escuro 40m.
Línguas telepatia 40m.
Desafio 2 (450 XP)

Basta clicar em uma característica ou ataque para copiar uma macro Roll20 para sua área de transferência

Aura Medo. Qualquer besta ou humanóide que comece seu turno dentro de 3 metros do meenlock deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 11 ou ficar amedrontado até o início do próximo turno da criatura.

Sensibilidade à luz. Enquanto sob luz forte, o meenlock tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

Teleporte pelas sombras (recarregar 5-6).Como uma ação bônus, o meenlock pode se teletransportar para um espaço desocupado dentro de 9ms dele, desde que tanto o espaço de onde está se teletransportado quanto seu destino estejam em pouca luz ou escuridão. O destino não precisa estar dentro da linha de visão.

Ações:
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante, e o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 11 ou ficar paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.

Fonte: Guia de Monstros de Volo

Meenlock  D&D 3.5 (CR 3)

Aberração Minúscula, Alinhamento: Sempre leal e mal

Iniciativa: +1 (Dex); Sentidos : visão no escuro 18 metros, Ouvir +5 e Observar +4  

Idiomas : telepatia 

CA: 13 (tamanho +2,  Des +1, toque 13) Surpreso 12  

Dados de vida : 4d8 (18 hp)  Fort +1, Ref +2, Vontade +5 

Velocidade : 6m
Alcance: 3m
Ataque à base +3; Agarrar -7
Ataque : 2 garras +3 corpo a corpo
Ataque completo : 2 garras +3 corpo a corpo
Dano : Garra 1d2-2
Ataques / Ações Especiais : Aura de talento, transformação meenlock, paralisia, rasgar a mente
Habilidades: For 6, Des 13, Con 10, Int 11, Sab 12, Car 15
Qualidades Especiais : porta dimensional
Talentos: Prontidão ; Rastrear
Pericias: Esconder +12, Ouvir +5, Mover-se Silenciosamente +5, Observar +4 e Sobrevivência +5
Avanço : 5-6 HD (Tiny); 7-8 HD (pequeno)
Clima / Terreno : Qualquer floresta subterrânea temperada
Organização : Ninhada (3-5)
Tesouro / Posses : Nenhum

Fonte : Monster Manual II

Aura de Medo (Sob) : Como uma ação livre, um meenlock pode produzir um efeito de medo em uma explosão de 9 metros de raio, centrado em si mesmo. Qualquer criatura dentro da área que falhar em um teste de resistência de Vontade (CD 14) torna-se catatônica de medo por 1d4 + 4 rodadas. Durante esse tempo, ele rola como uma bola, abraça os joelhos ou simplesmente fica parado, tremendo e olhando fixamente. Qualquer criatura que fizer um teste de resistência contra o efeito não pode ser afetada novamente pela aura de medo daquele meenlock por 24 horas.

Transformação de Meenlock (Sob) : Meenlocks arrastam suas vítimas para seus covis e as prendem para evitar que escapem antes de iniciar a transformação. (Uma criatura capturada pode ser capaz de escapar de suas amarras e lutar para abrir caminho, mas as chances são contra ela, especialmente porque a altura dos túneis labirínticos em um covil meenlock força uma criatura de tamanho médio a rastejar sobre as mãos e joelhos. ) Em seguida, três ou mais deles se reúnem para tocar cada humanóide indefeso ou humanóide monstruoso. Após 1d6 horas de tal contato físico com os meenlocks, todos os valores de habilidade do alvo caem para 1 (exceto para qualquer já em 0), reduzindo-o a um estado de baba e desamparo (sem teste de resistência). Uma cura ou restauração maiorfeitiço neste ponto restaura a criatura ao normal. Em outras 1d6 horas, a transformação está completa; o sujeito se torna para sempre um meenlock, perdendo todas as suas classes e habilidades anteriores. Neste ponto, apenas um desejo ou feitiço milagroso pode restaurar a vítima.

Paralisia (Ext) : Qualquer criatura atingida por uma garra de meenlock deve fazer um teste de Fortitude (CD 14) ou ficar paralisada por 3d6 rodadas. Os meenlocks usam esse tempo para prender a criatura paralisada. Uma vez amarrado, um humano típico pode ser carregado por três meenlocks.

Induzir Pensamentos (Sob) : Um meenlock pode projetar pensamentos e sugestões na mente de uma única criatura em um raio de 90 metros. Esses pensamentos geralmente são voltados para causar imagens de paranóia de monstros perseguindo ou olhos perscrutadores, e a sensação de estar sendo seguido, observado ou avaliado. O alvo deste fantasma que afeta a mente deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 14) ou sofrer 1d4 pontos de dano de Sabedoria. Uma vez que um meenlock usa essa habilidade, ele deve esperar 1d4 rodadas antes de fazer isso novamente.

Porta Dimensional (Sob) : Uma vez a cada 2 rodadas, um meenlock pode produzir um efeito como o da magia porta dimensional , exceto que o alcance é de apenas 18 metros e nenhum peso adicional pode ser transportado.

Telepatia (Ext) : Um meenlock pode se comunicar por telepatia com qualquer outra criatura que tenha uma linguagem. Essa comunicação tem um alcance de 300 pés.

Meenlocks lutam se forçados a isso, mas eles são combatentes fracos. Eles preferem escolher membros de um grupo um de cada vez durante um longo período. O primeiro ataque que eles geralmente lançam contra o alvo selecionado é um ataque mental lento (veja: Induzir Pensamentos). Alguns meenlocks são conhecidos por perseguir e assediar suas vítimas dessa maneira há dias.

Fontes:
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Meenlock, https://www.realmshelps.net/monsters/block/Meenlockhttps://jsigvard.com/dnd/monster.php?m=Meenlock
Monstro de Forgotten Realms pertencente a Wizards Of the Coast, todos os direitos reservados.
A tradução é para os jogadores.

sábado, 15 de maio de 2021

Eladrin para Tormenta20

Esse povo  fisicamente parecido com elfos, são na realidade fadas. Nativos da Pondsmânia os Eladrin são um povo amante da natureza e extremamente curiosos. Eladins geralmente possuem um a pele  branca, mas cores incomuns não são desconhecidas, sabe-se de Eladrins com peles amarelas, azuis, Verdes, Vermelhas, Pretas, purpuras, e  inclusive de Eladrins com as peles cobertas de manchas como se fossem animais. Assim como os Elfos, Eladrins quase não possuem pelos no corpo,  salvo a de sua cabeleira. A maioria dos Eladrins usa  cabelos compridos,  e tanto homens quanto mulheres dessa espécie costumam usar tranças.

Apesar da maioria dos eladrins possuírem tamnho médio, não é incomum  que muitos possuem  tamanho pequeno. Se o hjogador resolver ser um Eladrin pequeno, faça o ajuste das pericias por ser de raça pequena e reduza seu deslocamento para 6m.  Muito provavelmente ele será confundido com uma criança elfica. 

Características raciais dos Eladrins
Eladrins Recebem um bônus de +4 em destreza +2 em inteligência e -2 em Sabedoria.
(Edição jogo do ano:+2 Destreza, +1 Inteligência e -1 Sabedoria) Eladrins são rápidos e possuem uma inteligência maior do que a dos humanos , mas possuem menos malicia. Seu deslocamento é de 9m
Educação dos Eladrin: Os eladrin recebem uma perícia treinada adicional. A isso somasse o fato de que todos os eladrin são proficientes com o uso da espada longa.

Vontade dos Eladrin: Um eladrin recebe +1 de bônus racial na defesa de Vontade. Além disso, essa raça recebe +5 de bónus racial nos testes de resistência contra encantos.

Origem Feérica: Os ancestrais dessa raça são nativos da Pondsmânia, portanto os eladrin são considerados seres do tipo fada para os efeitos relacionados à sua terra natal. Além disso Eladrim,  sofrem  dano adicional de +2 por objetos deitos de matéria vermelha, ou por qualquer forma de dano vinculada a tormenta. Alem disso, Eladrins que peguem talentos de tormenta, perdem 1pv, por talento de tormenta pego, além da perda de carisma padrão. Ainda. Eladrins recebem  1ponto de dano adicional de itens feitos de Ferrofrio ou prata.

Ingenuidade ELadrins culturalmente não mentem. Dessa forma Eladrins São mais propensos a acreditar em mentiras e se sentem desconfortáveis com mentiras, eles recebem uma penalidade e -2 nos testes de enganação e intuição (perceber blefe). 

Transe: Em vez de dormir, os Eladrin entram num estado de meditação conhecido como transe. Bastam 4 horas nesse estado para receber os mesmos benefícios que as demais raças obtêm com sono. Em transe, um Eladrin está completamente ciente das redondezas e percebe normalmente a aproximação dos inimigos ou outros eventos.

Passo Feérico: Os Eladrin tem a habilidade de se  teleportar de forma limitada. O Eladrin  usa uma ação de movimento e 2pms e  se teleporta para qualquer quadrado desocupado até 7,5m (5 quadrados). O Eladrin pode, como reação gastar 3pms e piscar, ao ser atingido por algum tipo de dano,  diminuindo esse dano pela metade (essa habilidade não se acumula com o poder durão do guerreiro), mas apenas se não tiver usado o teleporte naquele turno. Se o Eladrin aprender a magia Teleporte, tanto o custo da habilidade quanto o da magia reduzem em 1 PM (nota: o custo da habilidade nunca irá reduzir para menos do que 2PMs)

quinta-feira, 23 de outubro de 2014

Changeling

Fadas, criaturas mágicas que povoam a imaginação dos Artonianos. Algumas são generosas, concedendo desejos a pessoas necessitadas, outras são reclusas, vivendo nas profundezas de florestas virgens. Algumas querem apenas viver em paz em seus lugares eleitos enquanto outras são cruéis e desalmadas, usando sua magia para espalhar a desgraça.

No entanto, essas criaturas as vezes experimentam desejos por mortais, esses desejos podem tem origem em amor verdadeiro, acordos prolongados ou simplesmente luxuria. Os mortais também experimentam desejos pelas fadas, que pode ser recíproco, ou muitas vezes resultado de violência...

Independente da forma, muitas vezes esses casos geram descendentes, as vezes indivíduos normais, com sangue feérico nas veias.... mas as vezes nasce um individuo especial: Um Changeling.

Personalidade: Dependendo de como foram criados os changelings veem o mundo de formas diferentes. Alguns são amáveis e amigáveis, se dando bem com todo mundo, outros são reclusos e odeiam todo mundo. No entanto, muitos costumam apresentar traços fortes de seus pais feéricos, filhos de bruxas são sarcásticos, filhos de ninfas são vaidosos, filhos de sátiros galantes e etc...

Aparencia: independente da natureza de seus pais mortais, os changelings se parecem com meio-elfos, com traços delicados e pele clara. Changelings têm a mesma altura e peso dos humanos. Têm olhos amendoados, orelhas pontudas e traços delicados. Cabelos cromáticos são relativamente comuns. Alguns pequenos detalhes em sua anatomia revelam a natureza de seu parente feérico, um teste de Conhecimento(Arcano) com CD 15 revela a natureza do progenitor mágico do changeling. No entanto, um traço compartilhado por todos os changelings são os olhos de cores desiguais.

Relações: Dependendo de como foram criados os changelings veem o mundo de formas diferentes. Alguns são amáveis e amigáveis, se dando bem com todo mundo, outros são reclusos e odeiam todo mundo. Caso sejam criados por seus pais mortais, terão afinidade pela raça deles. Mas independente disso, todos os changelings veem os Qareen como irmãos. E é muito comum casos de amor entre essas 2 raças.

Tendência:  Devido a própria natureza das fadas, é quase impossível encontrar um Changeling Leal, sendo sempre Caóticos, suas heranças podem favorecer tanto o mal quanto o bem, dependendo da forma que foram criados.

Terra dos Changelings:  Os changelings não tem terras próprias, vivem com seus pais mortais ou feéricos Eles conseguem ser tão adaptáveis quanto os humanos - talvez até mais, forçados pela necessidade. Por isso, mesmo com o crescimento de sua população, misturam-se perfeitamente a outras culturas, sem nenhuma tendência especial a formar comunidades próprias. 

Religião:  Obviamente a divindade favorita dos Changelings é Wynna, afinal ela é a mãe de todas as fadas. É comum que adotem divindades de seus pais mortais.

Idioma:  Changelings aprendem o idioma de seus pais mortais. Quando criados pelos parentes feéricos aprendem o Valkar e o Silvestre. Mesmo um changeling criado em cidades aprende o idioma silvestre, através de sonhos.

Nomes:  Changelings recebem nomes quando criados pelos pais mortais, seus pais feéricos costumam chama-los de filho, querido e assim por diante. Quando encontram companheiros, esses normalmente se encarregam de nomea-los.

Aventuras:  Nascidos em condições especiais, os Changelings se aventuram para procurar seu lugar no mundo, muitas vezes tentam encontrar um de seus pais. Devido a sua natureza mágica a grande maioria se torna feiticeiro, mago ou bardo. Clerigos são comuns, pois buscam encontrar paz interior. Muitos changelings procuram levar em consideração seu parente feérico para decidir seu destino, mas nada impede o filho de uma bruxa maligna de se tornar um valoroso paladino da justiça.

Traços Raciais

  +2 em uma habilidade à escolha do jogador (exceto Força).
  Visão na Penumbra. Um changeling ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
  Tamanho Médio, deslocamento 9m
  1 talento bônus à escolha do jogador. Changelings podem adquirir talentos regionais da
Pondsmânia, e também talentos do Manual das Raças que tenham como pré-requisito a raça Sprite;
  Parente Feérico: Escolha um parente feérico.
  1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.

Parente Feérico

 Voce é filho de alguma criatura feerica, ou seja magia corre em suas veias.

Filho da Bruxa

Sua mãe era uma bruxa e seu pai foi provavelmente morto e devorado antes de você nascer.
Como herança de sua mãe bruxa, você tem cabelos oleosos e pele levemente esverdeada.
Você recebe um bônus de +2 de Inteligência. Além disso, selecione dois dos traços a seguir:
  Treino em Perícia (Ofícios - Alquimia ou Intimidar), ou Foco em Perícia, caso escolha-a como uma de suas perícias iniciais.
  +2 em testes de resistência contra efeitos de medo e maldições;
  Dois ataques naturais de garras, que causam 1d3 + mod. Força de dano de energia negativa;
  Resistência contra ácido e energia negativa 5;

Filho da Naiade

Sua mãe era uma Náiade, uma ninfa das águas, seu pai provavelmente é um pescador. Vc tem pequenas escamas crescendo em varias partes de seu corpo e nadadeiras laterais nos antebraços e pernas.
Você recebe um bônus de +2 de Sabedoria. Além disso, selecione dois dos traços a seguir:
  Deslocamento de Natação 9m;
  Capacidade de respirar na água sem problemas. Além disso, uma vez por dia, pode utilizar
Respirar na Água para trazer outros consigo;
  Treino em Perícia (Atletismo ou Acrobacia), ou Foco em Perícia, caso escolha-a como uma de suas perícias iniciais.
  Visão no Escuro;
  Resistência contra frio e ácido 5;

Filho do Sátiro

Seu pai era um sátiro, e sua mãe foi provavelmente uma das muitas conquistas dessa criatura galante. Vc tem pequenos chifres brotando de sua testa e orelhas de bode, e em caso dos homens terá uma barbicha, no caso de mulher terá cabelos encaracolados e macios como lã de ovelha Você recebe um bônus de +2 de Destreza. Além disso, selecione dois traços a seguir:
  +4 em testes de Diplomacia e Enganação com qualquer um que possa se sentir atraído fisicamente por você, igual ao talento Atraente;
  Um ataque natural de chifres, que causa 1d4 + mod. Força de dano;
  Selecione uma música de bardo de nível 1. Você pode usar ela uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
  Deslocamento +3m;
  +2 em testes de resistência contra encantamentos e venenos (incluindo-se bebidas alcóolicas), e sempre que receber dano de habilidade, diminua-o em um ponto;

Filho do Eiradaan

Um de seus pais era um dos poderosos Eiradaan, as fadas nobres de Pondsmania. Mais do que qualquer chengeling, sua ligação com a magia é poderosa. Vc tem pequenas galhadas crescendo em sua testa e cabelos de cores metálicas.
Você recebe um bônus de +2 de Inteligência. Além disso, selecione dois traços a seguir:
  Adaptabilidade. No início do dia, selecione duas de suas magias. Se for um personagem que prepara magias (como um mago), pode utilizá-las descartando outras magias conhecidas;
  Foco em Magias: Todas as suas magias (Arcanas e Divinas) recebem um bônus de +2 em sua CD;
  Conhecimento Mágico. A cada nível par de personagem, aprenda uma nova magia de qualquer nível que pode aprender;
  +4 em testes de Identificar Magia;
  Imunidade a efeitos de sono, e +2 em testes de Vontade contra encantamentos;

Filho da Ninfa

Sua mãe era uma belíssima ninfa, e isso se reflete em sua aparência. Sua pele é perfeita e sem manchas, seus cabelos são sedosos, seus olhos são brilhantes e sua voz é melodiosa.
Você recebe um bônus de +2 de Carisma. Além disso, selecione dois traços a seguir:
  +4 em testes de Diplomacia e Enganação com qualquer um que possa se sentir atraído fisicamente por você, igual ao talento Atraente; Para filhos de ninfas, o bônus é reduzido para +2 em casos em que o alvo não pode se atrair fisicamente.
 Selecione um poder concedido que exija ser devoto de Marah para aprendê-lo. O filho de ninfa deve cumprir todos os outros pré-requisitos para aprendê-lo;
 Aura de Beleza: Sempre que alguém tentar causar mal ao personagem (seja com ataques ou magias), deve realizar um teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível + modificador de
Carisma) ou o ataque falhará;
  Treino em Perícia (Atuação - qualquer, ou Intuição), ou Foco em Perícia, caso escolha-a como uma de suas perícias iniciais.
 Personalidade Forte: Substitua seu modificador de Sabedoria por seu modificador de Carisma em testes de Vontade;

Filho do Duende

Seu pai era um duende, uma criatura estranha e dotada de uma magia caótica. Seus cabelos são de cores estranhas e vc tem traços diferentes, como patas no lugar de pés, uma cauda fina, chifres...
Você recebe um bônus de +2 de Constituição. Além disso, selecione dois traços a seguir:
  Treino em Perícia (Enganação), ou Foco em Perícia, caso escolha-a como uma de suas perícias iniciais;
  Conhecimento de Bardo, como um bardo com metade de seu nível;
  Mutação Assombrosa: Você tem um traço físico de qualquer outra raça jogável (Normalmente as da biblioteca e do Manual das Raças);
  Tamanho Pequeno, e todas as vantagens que adquiriria com ele;
  Pequenos Desejos: Você pode utilizar as magias Prestidigitação, Globos de Luz e Som Fantasma, sem limite diário;


Talentos Raciais:

Herança Feérica Aprimorada [Racial]
Você é um parente muito próximo de uma fada.
Pré-requisito: Parente feérico.
Benefício: Selecione mais dois traços raciais do seu parente feérico. Você não recebe novamente o bônus em atributo que a herança daria.
Especial: Você não pode ter esse talento e Herança Feérica Híbrida ao mesmo tempo.

Herança Feérica Híbrida [Racial]

Você é uma mistura de várias fadas diferentes.
Pré-requisito: Parente feérico.
Benefício: Selecione outro parente feérico, e adicione um traço deste parente a sua lista de traços raciais. Você não recebe o bônus em valores de habilidade.
Especial: Você não pode ter esse talento e Herança Feérica Aprimorada ao mesmo tempo.

Filho da Magia [Racial]

Sua herança se desenvolveu tão forte que você é capaz de utilizar magias especiais de seu parente feérico.
Pré-requisitos: Parente feérico, Herança Feérica Aprimorada, personagem de 7º nível, capacidade de conjurar magias.
Benefício: Você pode adicionar magias específicas (normalmente descritas na ficha de seu parente feérico), e conjurá-las como se fossem magias conhecidas, desde que tenha acesso aos círculos de magia necessários. As magias serão listadas aqui:
Herança
Magia (nível 1)
Magia (nível 2)
Magia (nível 3)
Magia (nível 4)
Filho da Bruxa
Desespero
Medo
Rogar Maldição
Metamorfose
Filho da Náiade
Imagem Silenciosa
Invisibilidade
Respirar na Água
Tempestade Glacial
Filho do Sátiro
Enfeitiçar Pessoa
Galã
Soco de Arsenal
Físico do Leão
Filho do Eiradaan
Ataque Certeiro
Reflexos
Dissipar Magia
Porta Dimensional
Filho da Ninfa
Constrição
Esquentar Metal
Curar Ferimentos Graves
Restauração
Filho do
Duende
Bom Fruto
Dissimular Tendência
Esfera de
Invisibilidade
Confusão


Herança Feérica Maior [Racial] 
Você é "quase fada". 
Pré-requisitos: Parente feérico, Herança Feérica Aprimorada, Filho da Magia personagem de 10º nível.
Benefício: Selecione um traço racial de seu parente feérico (como Visão Arcana para Eiradaans, Abraço das Águas ou imunidades a frio ou encantamento para Náiades, Poder de Fada para duendes, entre outros). Seu personagem tem esse traço.
Especial: Este talento pode ser adquirido múltiplas vezes, uma para cada traço.