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quarta-feira, 11 de outubro de 2017

flora e fauna de chult

por Augusto Ballalai e Daniel Bartolomei Vieira
Imagem de Topo: Aremag, a Tartaruga Dragão, por Jedd Chevrier
Como qualquer região tropical, Chult é abundante em flora e fauna. A diversidade de plantas e animais é tão imensa que é impossível contar em números, espécies são descobertas e estudadas a cada dia, e provavelmente serão necessários séculos para terminar.
A beleza de algumas plantas são incomparáveis e muitos animais são coloridos e exóticos. A maioria da flora e fauna são inofensivos, mas somente alguém treinado sabe dizer se algo é mortalmente perigoso ou simplesmente inofensivo. Alguns exemplares podem ser venenosos, transmitir doenças e, em alguns casos, serem mortais.

Flora

jungle
As samambaias de Chult. Arte por Eva Widermann
A vegetação das selvas de Chult são famosas pelas camadas. Árvores altas elevam-se centenas de metros sobre as cabeças. A maioria das árvores possui parcos ramos ou folhas nas partes mais baixas, mas suas copas se espalham largamente em busca de luz e da água da chuva.
No chão, um fino tapete feito das folhas caídas, de videiras pálidas e de fungos enormes cobrem a terra dura. Entre isso tudo, uma infinidade de arbustos, cipós, videiras, samambaias e bromélias exóticas crescem em qualquer lugar disponível. Em alguns locais a densidade da flora é tão grande que se torna um obstáculo ao se viajar pela selva.
A vegetação de Chult em si é um enorme perigo.
Tri-flower frond
A perigosíssima triflor-frondosa. Arte por Olga Drebas
Além da vegetação comum mencionada, uma flora fantástica e perigosa é abundante por toda Chult, como por exemplo, as plantas comedoras de homens. Suas origens são amplamente debatidas por estudiosos, muitos dizendo que são descendentes de plantas mágicas trazidas de outras regiões, enquanto outros dizem que são apenas resultado de uma evolução o que abriu a possibilidade de uma outra forma de se conseguir alimentos por causa do solo pobre da selva. Plantas carnívoras incluem a sanguespinho, a trepadeira sufocadora, a armadilha-de-homens, a drósera, a triflor-frondosa e a trepadeira erva-almiscareira-amarela. Vale dizer que Ubtao não só permitiu a criação de animais exóticos. Ele fez o mesmo trabalho na flora, assim como Thard Harr.
Fora isso, há plantas e fungos inteligentes de todas as espécies. Se existe algo em um livro de ciência natural ou em algum manual de algum explorador famoso, um exemplar pode muito bem ser encontrado em Chult.
Como exemplos dos perigos representados pelas selvas de Chult, podemos citar o ocorrido com Artus Cimber, em O Anel do Inverno(Ring of Winter) e com Harp, em Coroa de Presas(Fanged Crown), que perderam-se nas matas, pela falta de ajuda em guiá-los no labirinto formado pela selva. No caso de Harp, houve até mesmo uma desorientação de seu grupo inteiro, sabe-se lá se por causas naturais, místicas ou esotéricas. A verdade é que embrenhar-se na mata sem auxílio, é assinar uma sentença de morte.

Fauna

Chult é o lar de muitos dos maiores animais considerados “normais” dos Reinos. Elefantes, rinocerontes e hipopótamos são comuns. Existem também muitos predadores, como os grandes felinos, tais como leões e leopardos, bem como hienas e cães selvagens.
As regiões de planalto das savanas é lar de enormes rebanhos de gamos, incluindo antílopes, búfalos, zebras, gnus e girafas. A selva não possui grandes rebanhos, mas várias espécies de pequenos antílopes, veados, okapi e javalis vivem em suas partes mais profundas. Os primatas abundam tanto a selva quanto as savanas. Gorilas, chimpanzés, orangotangos, babuínos e uma infinidade de macacos pequenos e micos habitam todas as partes arborizadas de Chult.
Jaculi
A venenosa e exótica jaculi. Arte por Cory Trego-Erdner
Além disso, o clima quente é ideal para criaturas de sangue frio. Cobras e lagartos são comuns. Serpentes venenosas prosperam em Chult, incluindo cobras, áspides, mambas, víboras, jararacas, surucucus, corais e a exótica jaculi. Cobras constritoras espreitam nas águas, como pitons, jiboias e anacondas. Crocodilos e jacarés são um perigo nos rios, bem como cardumes de piranhas. Insetos e aracnídeos existem aos milhões e podem ser encontrados em toda parte, variando de mosquitos minúsculos (e frequentemente transmissores de doenças) até aranhas enormes.
Formas gigantes de animais comuns são encontradas em muitas áreas: serpentes, lagartos, rãs, insetos, e assim por diante. O behemoth, um parente maior do hipopótamo, habita vias navegáveis isoladas.
Não bastasse toda essa abundância de animais em Chult, a península é lar de criaturas reptilianas comumente conhecidas como dinossauros. Estas criaturas pré-históricas vagam pela região antes mesmo de qualquer ser senciente colocar os pés ali. A grande maioria destes seres são herbívoros, mas há terríveis dinossauros carnívoros, predadores implacáveis, gigantescos e velozes. Alguns voam, outros nadam nas águas oceânicas, outros ainda espreitam em águas rasas pantanosas, mas a maioria vive nas selvas, forrageando ou caçando.
As espécies mais dóceis conseguiram ser domesticadas para servir de animais de carga ou montaria, já que muitos aguentam puxar ou carregar pesos extremos. As antigas tribos de Chult respeitavam muito esses animais, pois eram considerados filhos de Ubtao. Muitas tribos de Batiri também veneram tais animais, adotando-os como avatares de suas divindades e nomeando suas tribos com seus nomes.
Alguns exemplares destas fantásticas criaturas incluem anquilossauros, brontossauros, deinonicos, dimetrodontes, hadrossauros, pterodontes, estegossauros, pleiossauros, triceratops, tiranossauros e velociraptors.
Dinosaur Race
Uma corrida de dinossauros em Porto Nyanzaru. Arte por Eric Belisle.

Monstros

Em uma breve exploração por Chult é seguro dizer que há, aparentemente, tantos tipos de monstros na selva como existem de espécies mundanas. Aarakocra, aboletes, basiliscos, bullywugs, monstros su, peixes-dragão, homens lagarto, locathah, párias, lagartos do barro, miconidas, salamandras de fogo, nagas, sahuagin, trogloditas, trolls e yuan-ti são apenas algumas das criaturas conhecidas que ameaçam os viajantes na floresta e na savana.
Diferente de outras regiões de Faerûn, dragões são raros, mas podem ser encontrados por vezes em várias partes da selva. Dragões negros podem ser encontrados nos pântanos, enquanto dragões verdes tendem a se estabelecer nas colinas fartamente arborizadas do interior da península. Um ou outro dragão azuis já foram avistados na savana, mais árida. Pelo menos um dragão vermelho já foi visto perto dos vulcões ativos. Entretanto, poucos dragões metálicos ou neutros são atraídos para as selvas.
Embora dragões sejam escassos em Chult, seus parentes não o são. Wyverns e hydras são comuns, e behirs infestam as montanhas. Tartarugas dragão vivem nas águas oceânicas ao redor de Chult, especialmente no Mar Reluzente(Shining Sea) e no Mar sem Rastros(Trackless Sea). Elas costumam aparecer mais frequentemente perto da foz dos três grandes rios – o Olung, o Tath e o Soshenstar – e nas águas da Baía Segura(Refuge Bay). Pelo menos uma dessas feras marinhas mortais, um velho rabugento chamado Aremag (que pode ser visto na imagem cedida pela WoTC que encabeça este post), estabeleceu um território no Mar das Espadas(Sea of Swords) ao norte de Chult, direito no caminho tomado por navios mercantes que navegam para o sul de Portal de Baldur(Baldur’s Gate) ou Águas Profundas(Waterdeep), passando pelo litoral de Calimshan.

Referências

Cordell, B. R.; Greenwood, E.; Sims, C. Forgotten Realms Campaign Guide 4rd edition. Wizards of the Coast, 2008.
Greenwood, E.; Reynolds, S. K.; Williams, S; Heinsoo, R. Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. Wizards of the Coast, 2001.
Lowder, J.; Rabe, J. The Jungles of Chult. TSR Inc., 1993.
Perkins, C.; Doyle, W.; Winter, S. Tomb of Annihilation. Wizards of the Coast, 2017.

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sexta-feira, 15 de setembro de 2017

Povo Ptera

 O povo Ptera (também chamado de "pteramen" ou " ptera-men " é  uma raça de humanoides semelhantes a pterodáctilos que se deslocavam em forma quase exclusiva pelas selvas de Chult .

Descrição
À primeira vista, o pterafolk nas suas formas naturais parece um homem lagarto ou um saurio sem cauda, mas são muito mais altos e mais magros e tinham cristas cranianas alongadas como Pterodáctilos. Eles tem escamas suaves e finas, bem como as de uma cobra, que variam de cor, do verde floresta a tons claros de marrom. Seus braços e pernas são finos e longos, e suas mãos e os pés possuem garras afiadas.
Habilidades
Assim como um yuan-ti podem mudar sua forma à vontade se tornando uma cobra, o povo pterodactilo pode se transformar em um pterodáctilo de 3 metros de comprimento, coriáceas, asas ou até assumir a forma de um pequeno pteranodonte. Eles costumam usar apenas essas formas quando querem voar.

Personalidade
Embora nem todos os homens lagartos sejam malignos, geralmente se concorda que os homens pterodactilos são cruéis e malignos como uma regra. Eles são altamente desconfiados de alguém fora de sua própria raça. Opovo pterodactilo desconfia de magia , então os magos são muito raros entre eles, e eles geralmente destroem quaisquer itens mágicos que encontram como espólio. Se a tribo for supervisionada por um espírito naga (veja abaixo), poderia treinar acólitos que poderiam lançar a magia divina.
Não usam roupas, exceto cinturões e bandoleiras para transportar itens pequenos. Quando eles usam armaduras ou armas - muitas vezes lanças de arremesso - elas eram feitos sob medida para não interferir com o vôo.
O povo pterodactilo  gosta de colecionar coisas valorizadas pelas comunidades próximas a onde moram.

Combate
O povo pterodactilo raramente é estratégico, mas eles usam certas táticas regularmente em combate. Eles usam táticas de bombardeio de mergulho, caindo de altitudes de 100 pés (30 metros) ou mais para derrubar seus inimigos e bater com suas garras traseiras, bico dentado ou lanças de arremesso. Eles preferiram circular seus oponentes e mergulhar sobre eles, por sua vez, de modo que haveria um fluxo constante de ataques de mergulho de todas as direções.
Alguns clãs cuidavam de treinamento e dependiam apenas do instinto na batalha. Outros tiveram uma forma de treinamento organizado que produziu guerreiros, bárbaros ou Rangers .

Sociedade
O povo pterodactilo às vezes é chamados de "Povo Oculto" junto com os homens serpente (ofidianos), porque não eram bem conhecidos e preferiam ficar assim. Embora fossem extremamente raros fora da península de Chultan , em 1372 DR constituíam 4% da população de Chult . Sua cultura era aquela em que o forte pisoteava os fracos e as necessidades de um indivíduo superavam as necessidades do grupo.  Traição e lutas internas eram ocorrências comuns. O povo Pterodactilo  vive em tribos grandes ou em pequenos bandos entre dez e trinta indivíduos. Os grupos menores são desorganizados e geralmente controlados pelo indivíduo mais forte ou mais alto.
Tribos maiores tinham estabelecido comunidades com culturas semelhantes às de outras raças que viviam ao seu redor. As tribos foram subdivididas em clãs de indivíduos relacionados. Estranhamente, essas tribos maiores eram muitas vezes governadas por um naga espiritual, que funcionava como chefe com poder absoluto e respondeu aos pedidos da tribo e atuou como juiz sobre suas disputas. Suas moradias são cabanas de palha construídas acima do dossel da selva. Cada cabana aloja de uma a quatro pessoas.
Eles são inimigos da tribo Tabaxi dos humanos e da tribo gotita Batiri . Ironicamente, o povo pterodactilo às vezes é atacado por pteranodontes reais.

Ciclo da vida
O povo Pterodactilo come carne e vegetais. Suas carnes favoritas são as de brontotheridaee e rinocerontes sem chifres - mamíferos pré-históricos imensos que ainda vagam nas selvas de Chult-e  Bicos de Machado(axebeaks) - pássaros que não voam. Eles também consomem frutos da selva, raízes, cascas e flores.
Podem acasalar por toda a vida. As fêmeas colocaram os ovos em cima dos picos das montanhas e ambos os pais guardaram os ovos. Quando os jovens atingem a idade adulta, eles deixam a tribo e formam bandos menores até que possam estabelecer território ou uma tribo própria. É excepcionalmente raro que um indivíduo morra de velhice. A morte em batalha é esperada.

Língua
Como a maioria das criaturas reptilianas, falam Draconico .

Religião
A maioria do povo Pterodactilo  adorar Shekinester, a deusa dos espíritos nagas. Eles consideraram que as forças primárias da natureza são caos e destruição. Eles seguem sua divindade trazendo mais destruição para o mundo
.
História
Sabios e estudiosos de Faerûn acreditam que O povo Lagarto evoluiu a partir do Povo Pterodactilo. Os rumores entre aventureiros alegam que eles são o resultado de experiências mágicas em pteranodontes.
Na verdade, nenhuma das historias é verdadeira; eles uma das muitas criações do sarrukh de Mhairshaulk e foram criados a partir de homens lagartos.  Eles deram aos exércitos sarrukh mais poder, devido ao seu vôo e crueldade, mas também eram mais difíceis de controlar.
Após a queda de Mhairshaulk, muitos dos inimigos de Sarrukh tentaram caçar e destruí-los.
Durante o Tempo das Perturbações em 1358 DR , o deus Kossuth liderou uma guerra contra o povo pterodactilo depois de aparecer abaixo dos  Picos sdas chamas (Peaks of Flame) e escolhendo um firenewt chamado Chassan como seu avatar.
Enquanto eles geralmente se mantinham por eles mesmos, em 1363 DR , Kaverin Ebonhand conseguiu convencer várias dezenas deles a lutar por ele em seu ataque à cidade sagrada de Mezro . Eles deixaram cair rochas e itens explosivos sobre a cidade em um bombardeio. Quando Kaverin foi morto pelo famoso Harpista Artus Cimber, o povo Pterodactilo abandonou a luta.


Referências
      Equipe de RPG dos Magos (2017). Túmulo da aniquilação . ( Wizards of the Coast ), p. 229 .
     James Wyatt e Rob Heinsoo (fevereiro de 2001). Mons. Compendium: Monstros de Faerûn . ( Wizards of the Coast ), p. 74 . ISBN 0-7869-1832-2 .
      Baker ; James Wyatt (março de 2004). "Atualização de monstro" (pdf). Guia do jogador para Faerûn . Wizards of the Coast . p. 5-6. Recuperado em 10 de abril de 2015.
      James Lowder , Jean Rabe (1993). As selvas de Chult (compêndio monstruoso) . ( TSR, Inc ). ISBN 1-5607-6605-0 .
      Dale Donovan (julho de 1998). Lorebook dos bandidos . ( TSR, Inc ), p. 80 . ISBN 0-7869-1236-7 .
      Ed Greenwood , Eric L. Boyd , Darrin Drader (julho de 2004). Serpent Kingdoms . ( Wizards of the Coast ), p. 52 . ISBN 0-7869-3277-5 .
    Ed Greenwood , Eric L. Boyd , Darrin Drader (julho de 2004). Serpent Kingdoms . ( Wizards of the Coast ), p. 50 . ISBN 0-7869-3277-5 .
     Dale Donovan (julho de 1998). Lorebook dos bandidos . ( TSR, Inc ), p. 97 . ISBN 0-7869-1236-7 .
     Ed Greenwood , Eric L. Boyd , Darrin Drader (julho de 2004). Serpent Kingdoms . ( Wizards of the Coast ), p. 51 . ISBN 0-7869-3277-5 .
     Ed Greenwood , Eric L. Boyd , Darrin Drader (julho de 2004). Serpent Kingdoms . ( Wizards of the Coast ), p. 49 . ISBN 0-7869-3277-5 .
     Ed Greenwood , Sean K. Reynolds , Skip Williams , Rob Heinsoo (junho de 2001). Campanha dos Reinos Esquecidos Configuração da 3ª edição . ( Wizards of the Coast ), p. 103 . ISBN 0-7869-1836-5 .
     Brian R. James e Ed Greenwood (setembro de 2007). A Grande História dos Reinos . ( Wizards of the Coast ), p. 5 . ISBN 978-0-7869-4731-7 .
     Ed Greenwood , Eric L. Boyd , Darrin Drader (julho de 2004). Serpent Kingdoms . ( Wizards of the Coast ), p. 37 . ISBN 0-786

quarta-feira, 23 de abril de 2014

Chult- terra de Dinossauros

A Ilha de Chult
Chult é uma ilha localizada na parte sul do Sea Trackless, ao largo da costa de Calimshan. Mais precisamente, a parte terrestre fica no extremo mais ocidental da península de Chult. É uma selva tropícal montanhosa com animais selvagens, dinossauros e pântanos venenosos. Tribos humanas selvagens, goblins e até mesmo humanóides monstruosos assombram as selvas espessas. No entanto, Chult atrai aventureiros que buscam suas riquezas lendárias. A entidade Ubtao é quase que exclusivamente reverenciada em Chult, pois o panteão de Faerûn concedeu a Ubtao o domínio sobre a terra de Chult em troca da vigilância sobre as ameaça s dos Picos da Chama.

Vida e Sociedade
Os humanos de Chult vivem em comunidades tribais, constituídas por uma dúzia de famílias, que se deslocam de uma área para outra quando o pobre solo da península coberta pela selva se esvai. Para caça e defesa, eles contam com armas não metálicas primitivas como porretes, arcos e lanças curtas. Metais mais pesados, como o ferro e o aço, não estão disponíveis, e o pouco trazido por pessoas de fora estão longe do suficiente para armar a população.
A magia geralmente é temida, e cada família tribal tem apenas um conjurador de magia, realizando cerimônias de caça e poções para preparar os caçadores. Apesar desta restrição de conjuradores, o número de pessoas com aptidão para magia é o mesmo que em qualquer outro lugar de Faerûn. No entanto, a aversão chultaniana em relação ao arcano faz com que alguns arcanistas escapem para a selva a fim de praticar sua arte sozinhos. Nos dias anteriores à Spellplague, muitos também viajaram para estudar artes mágicas em Mezro.
Além de seres humanos, anões selvagens, duendes, aldani, ptera-men, bullywugs e homens lagarto também habitam a terra. Em números menores existem criaturas exóticas como chuuls, hydras, nagas, trogloditas, trolls e wyverns. Mas os predadores dominantes da terra são os dinossauros, adorados por muitos dos nativos como os escolhidos e representantes do Primordial Ubtão.
Em 1372  sua população era cerca de 440.000 composta  de 60% de humanos, 20% de Goblins, !0% de homens Lagarto, 5% de anões selvagens, 4% de povo pterodactilo (pterfolk) e 1% de outras  raças.

Geografia
As selvas
Muitos dizem que as selvas de Chult são os lugares mais perigosos de Faerûn. As plantas são predadores inteligentes, enquanto os próprios predadores estão em grande quantidade e armados com enormes dentes e garras. Os insetos mordem e picam viajantes quase constantemente, o calor e a umidade são quase insuportáveis e a vegetação subterrânea contém uma multidão de cobras venenosas. O pior, no entanto, é a doença que corre desenfreada na área. A maior parte de seres da selva tem algum tipo de doença ou parasita incubados e a transmissão é muito recorrente. Até mesmo a água está contaminada e deve ser sempre fervida para consumo. Além de tudo isso, as criaturas inteligentes que vivem nas selvas estão em perfeita harmonia - apesar de ocasionalmente rastrearem os viajantes no intúito de caçá-los e matá-los. Yuan-ti, batiri e outras espécies que aprenderam a sobreviver neste lugar precisam de comida e os aventureiros tendem a se adequar a bem essa necessidade.
Apesar disso, aventureiros continuam entrando em massa nas selvas chultanianas, com rumores de tesouros infinitos, gemas enormes, impérios arruinados cheios de magia e riquezas que continuam a aparecer em tavernas de Faerûn.

Picos de chama
Os Picos de Chama sãoa morada de salamandras e outras criaturas de fogo. Rumores dizem que os picos estão sob um par de portas de ferro que levaram ao plano fugal, o mundo dos mortos. Essas lendas dizem que, no fim do mundo, o Dendar, a Serpente da Noite, derrubaria essas portas e atravessaria o mundo.

O Vale da Honra perdida
Nas partes mais espessas da selva encontra-se o Vale da Honra Perdida, último refúgio dos Eshowe (a mais famosa e próspera tribo de Chult) antes de serem destruídos. As lendas dizem que toda a sua riqueza foi deixada para trás nas cavernas, enquanto lendas mais sinistras contam que a divindade do mal de Eshowdow (Shar disfarçado) reside aqui, recrutando seguidores e planejando sua vingança.

A Costa Selvagem
A costa dentada e traiçoeira do sudoeste Chult cria um perigo para os navios, e os navios mercantes do norte de Faerûn aprenderam a contorná-la. Temendo não só os penhascos, os marinheiros falam de redemoinhos, tempestades, monstros aquáticos, dinossauros voadores e águias gigantes. Alguns valentes (ou idiotas) exploram as cavernas ao longo da costa, esperando chegar às ricas minas que se encontram sob a selva.
Locais importantes
Forte Beluarian
Um pequeno posto avançado pertencente aos Punhos flamejantes (Flaming Fists), uma companhia mercenária com sede em Baldur's Gate. As tropas que lá estão trabalham com os aventureiros para oferecer abrigo e ajuda aos que estão com extrema necessidade. Apesar desta boa vontade, a cidade foi, ao longo dos anos, incendiada duas vezes pelo povo de Chult, porém foi reconstruída pelos Baldurianos.
Mezro
Mezro foi a maior área civilizada em Chult e uma cidade sagrada para as tribos Chultanianas. A cidade era geralmente pacífica e poucas pessoas, exceto estrangeiros e/ou aventureiros, carregam armas. A cidade estava protegida pelo Sacerdote eterno de Ubtao e seis escolhidos paladinos, que governavam a cidade.
Até 1363 DR, a cidade estava cercada por uma parede mágica, impedindo que ela fosse vista e causando confusão naqueles que se aproximavam demais, mas após uma batalha vitoriosa contra os goblins de batiri, essa proteção foi reduzida. Depois disso foi um refúgio relativamente seguro para exploradores golpeados pela selva e durou até a Spellplague, Época em que a cidade entrou em colapso. 

Porto Nyanzaru
Um porto estabelecido por Amnios, é também uma poderosa fortaleza, construída para suportar ataques de piratas e as ameaças da própria selva. Controlado por Amn, Nyanzaru é uma comunidade em expansão e densamente povoada que traz muita riqueza para seu estado-mãe. 

Rumores e Lendas
Uma das mais terríveis lendas locais de Chult envolve uma besta misteriosa chamada Uluu Thalongh. Esta entidade é capaz de possuir árvores e plantas, tornando seus ramos em armas violentas. Além disso, poderia imitar as vozes das vítimas anteriores. Ninguém foi capaz de descobrir quem ou o que a criatura realmente era.

Traduzido de http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Chult
Referências
Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 103. ISBN 0-7869-1836-5.
Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. (Wizards of the Coast), p. 102. ISBN 978-0-7869-4924-3.
Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 105. ISBN 0-7869-1836-5.
Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), pp. 103–105. ISBN 0-7869-1836-5.


Linha do Tempo
Por August Bullet e Daniel Bartolomei Vieira (https://aventureirosdoreino.blogspot.com.br/)

 Cerca de -35.000 CV

– Pouco se sabe da Época das Sombras(Epoch of Shadows), mas os mitos e lendas Sarrukh narram batalhas climáticas ao longo desta era entre os Primordiais e Os Deuses Antigos liderados por Ourobouros, a Serpente do Mundo(World Serpent).
Definitivamente, a virada se deu quando os primordiais foram traídos por um dos seus. Ubtao, o Enganador(the Deceiver), ajudou os Deuses Antigos a matar, aprisionar ou afugentar os primordiais que restaram.
Como recompensa por seu serviço, as outras divindades deram a Ubtao o controle exclusivo sobre Chult e concordaram em manter seus domínios em paz e não promover suas religiões lá.

Cerca de -34.800 CV

– Os Sarrukh estabelecem o reino de Mhairshaulk, na Península de Chult(Chultan Peninsula), desde o oeste de Lhaighal até as Selvas de Chult(Jungles of Chult). Acredita-se que os Mhairshaulkanos criaram as nagas, o povo pterodonte, os trogloditas e os yuan-ti, bem como outras numerosas raças perdidas há muito.

Cerca de -24.000 CV

– Ubtao auxilia os deuses na guerra contra os primordiais
– Os yuan-ti governam Mhairhaulk, ainda que quase toda em ruínas, graças aos contínuos ataques a suas cidades pelos grandes dragões do sul.
– Convocados a prestar serviços para Ubtao, um exército de serpentes aladas conhecidas como Couatls chegam às Selvas de Chult(Jungles of Chult) vidas de um continente desconhecido a oeste.

De -24.000 CV a cerca de -23.000 CV

– Durante séculos os couatls e os yuan-ti lutam entre si pelo controle da Península de Chult(Chultan Peninsula). Mais uma vez os yuan-ti são forçados a conceder suas terras mais a oeste para os Couatls após a guerra terminar com um impasse e as Montanhas Hazur(Hazur Mountains) servirem como uma divisa.

Cerca de -9.000 CV

– Os drow de Telantiwar destroem os anões de Bhaerynden (onde hoje fica a Grande Fenda[Great Rift] ao redor do ano de -8.800 CV e ocupam sua fortaleza. Os poucos anões que sobrevivem fogem para outras regiões, e o maior grupo viaja por terra até a Peninsula de Chult(Chultan Peninsula) antes de se dividirem em pequenos grupos tribais. Membros deste ramo isolado acabam ficando conhecidos como anões selvagens (os que vivem na superfície) e anões albinos (os que vivem nos subterrâneos).

Cerca de -3.500 a cerca de -3.000 CV

– Por razões desconhecidas, a população Couatl começa a diminuir abruptamente na Península de Chult(Chultan Peninsula).

Cerca de -3.000 CV

– Os Couatl procuram outra raça para manter o ocidente da Península de Chult(Chultan Peninsula) livre da influência dos yuan-ti. Em um continente distante ao sudoeste de Faerûn, os Couatl começam a pregar os ensinamentos de Ubtao para as tribos humanas indígenas.

-2.809 CV

– Oyai se torna a primeira Bara, a matadora do Adormecido, um tarrasque.
– As tribos Eshowe, Tabaxi e Thinguth, bem como muitas outras, seguem Oyai e as serpentes aladas (Couatls) em uma peregrinação através dos mares até as Selvas de Chult(Jungles of Chult).
– As tribos desembarcam na Costa Selvagem(Wild Coast) no sul de Cult e marcham em terra firme até os Picos de Chama(Peaks of Flame), onde o avatar de Ubtao os recepciona.
– As tribos escravizadas das selvas do leste, conhecidos como Lapal, se rebelam contra os mestres Yuan-ti.
– As selvas centrais das Bacias de Sanrach e de Thindol passam a ser habitadas pela tribo Tinguth

-2.637 CV

– O avatar de Ubtao, o Pai dos Dinossauros, funda a grande cidade de Mezro.
– Apenas alguns Couatl permanecem no sudoeste de Faerûn.
– Ras Nsi se torna Bara
– Ubtao retorna ao Firmamento

Cerca de -1.050 CV

– Começam as primeiras e infrequentes tentativas de comércio entre Calimshan e Chult.

Cerca de -870 CV

– Após séculos de tentativas, firma-se um comércio regular entre Chult e Calimshan.

-653 CV

– Um clérigo Tabaxi chamado Kyuss foge de Mezro e estabelece o Pináculo das Longas Sombras(Spire of Long Shadows).

-438 CV a -122 CV

– Uma grande guerra irrompe entre os Tabaxi e os Eshowe. Nesta época, as tribos restantes foram assimiladas aos Tabaxi, que passaram a ser chamados coletivamente de Chultanos.

-320 CV (Ano dos Sonhos Conectados)(Year of Netted Dreams)

– A tribo yuan-ti Hss’tafi é magicamente convocada até as ruínas de Ss’thar’tiss’ssun pelos ofídios de Najara. O desaparecimento da tribo de suas terras ancestrais na costa oeste do Mar Lapal(Lapal Sea) perturba a situação estável entre as tribos yuan-ti, levando a duas décadas de intenso conflito entre os yuan-ti restantes de Merrrshaulk.

-304 CV (Ano das Criptas em Erupção)(Year of Erupting Crypts)

– Merrrshaulk, há muito adormecido, envia um avatar alado chamado Sseth para unir as tribos em guerra.
– Sob a orientação de Sseth, os yuan-ti forjam o Império de Serpentes nas ruínas de Mhairshaulk.

-438 CV

– Início da guerra civil entre os Tabaxi e os Eshowe.

-375 CV

– Navios Calishitas infestados de ratos trazem a Praga Imperial(Imperial Plague) até Chult. Os portos calishitas são devastados, perdendo 30% de sua população. Os Calishitas perdem seu controle sobre muitas áreas de Chult

-320 CV

– Najara convoca a tribo Yuan-ti Hss’tafi para lutar contra os protetorados nethereses sobreviventes. Os Yuan-ti estabelecem-se como a casta dominante de Najara.

-304 CV

– O reinado Yuan-ti de Mhairshaulk é arruinado por conta de ataques dos grandes dragões do sul às suas cidades.

-289 CV

– Tribos Thinguth são escravizadas pelos Yuan-ti de Serpentes por toda a Península de Chult(Chultan Peninsula).

-189 CV

– Os Yuan-ti proliferam em Chult, dominando as selvas do leste até os Picos da Chama(Peaks of Flame).

-137 CV (Ano dos Ocasos Sangrentos)(Year of the Blooded Sunsets)

– Os Eshowe libertam o Gigante das Sombras, um mal monstruoso e antigo, e o soltam sobre a cidade de Mezro. Embora Mezro fique em ruínas, os Tabaxi conseguem repelir o monstro. O Gigante das Sombras volta-se, então, contra os Eshowe, quase que o exterminando em uma fúria genocida. Os Tabaxi nomeiam o espírito das trevas de Eshowdow, ou “Sombra dos Eshowe”.
– Mainu se torna Bara [1].

-122 CV

– Quase-extinção Eshowe
– Ras Nsi é banido de Mezro por perseguir e exterminar os Eshowe com seus mortos-vivos no Vale da Honra Perdida(Valley of Lost Honor).

Cerca de -120 CV

– A morte de tantos Eshowe durante a guerra entre os Eshowe e os Tabaxi dá a oportunidade para a ascensão dos Batiri, uma tribo de goblins sanguinários.

10 CV (Ano dos Sonhos)(Year of Dreams)

– O reinado de Sseth como imperador de Serpentes termina abruptamente quando ele desaparece nos Picos de Chama(Peaks of Flame).
– Ss’inthee’ssaree, a capital de Serpentes, cai em ruínas.

48 CV

– Osaw I, aos 80 anos, se torna rei e Bara.

77 CV (Ano das Montanhas que Tremem)(Year of the Quivering Mountains)

– Um quarto pico emerge entre Picos de Chama(Peaks of Flame). Morndin Vertesplendarrorn, a Cratera Esmeralda(Emerald Crater), é criada.

163 CV

– Em Cormyr, Lorde Dhalmass Rayburton, detentor do Anel do Inverno(Ring of Winter), não consegue sintonizar com o artefato, causando a enorme destruição de um vilarejo Cormyriano. Em razão disso, ele desaparece, fugindo para Chult.
– Lorde Dhalmass Rayburton torna-se o primeiro Bara não-Tabaxi.

418 CV

– Os Aarakocra migram para Chult de Maztica.

503 CV

– Os Rundeen, um consórcio mercantil de Tashlutan estabelece um monopólio sobre todos os bens que entram e saem da Península de Chult(Chultan Peninsula). Seus escravos são reforçados pelos humanoides de Chult.

772 CV

– Alisanda Rayburton torna-se Bara.

863 CV

– Após grande devastação, a cidade de Mezro desaparece.
– Construção da muralha de confusão(wall of confusion) que isola Mezro do resto do mundo.

1.252 CV

– Kwalu torna-se Bara.

1.290 CV

– Ubtao vira as costas para a cidade de Omu, “a joia da coroa” de Chult.
– Omu cai em desgraça. Doenças, tragédias e a falta de magia levam à sua ruína.

1.104 CV

– Lorde Vanrak Estrela-da-Lua(Vanrak Moonstar) retorna a Águas Profundas(Waterdeep) após uma desastrosa expedição a Chult.

Cerca de 1.340 CV

– Ras Nsi funda a Companhia Mercante da Baía Segura(Refuge Bay Trading Company), tendo como portfólio a exportação animais exóticos, escravos e madeira até Faerûn.
– Sob o disfarce de negócios, Ras Nsi constantemente estimula aventureiros a invadir as minas dos anões para, então, traí-los e matá-los em um ataque de mortos-vivos, ficando com todo o lucro.

1.349 CV

– Os Harpistas(Harpers) destroem o monopólio comercial de Rundeen em Chult.

1.358 CV (Ano das Sombras)(Year of Shadows)

– Durante a Guerra dos Deuses, o avatar de SSeth aparece brevemente sobre as águas do Mar Lapal(Lapal Sea), antes de batalhar com o avatar-dinossauro de Ubtao na borda leste das florestas de Chult.
– Um grande Culto a Ubtao e relacionado a Dendar, a Serpente da Noite(Night Serpent) se instala em Chult, sob os Picos da Chama (Peaks of Flame). Os Lanceiros de Ubtao(Spearbearers of Ubtao) acreditam que há uma longa lista de rituais para cumprir e fortalecer seu deus no momento em que Dendar irromper da enorme porta de metal sob a montanha. Acontece que este culto faz sacrifícios de vida senciente, o que os faz cometer atos malignos sob o pretexto de salvar o mundo.

1.362 CV (Ano do Wyvern)(Year of the Wyvern)

– A ancestral cidade de Mezro é reencontrada na sorte, por Artus Cimber. O Anel do Inverno(Ring of Winter) é reencontrado lá pelo agente Harpista(Harper).
O explorador já seguia a lenda do anel há uma década. Seu objetivo era o de usar os poderes deste artefato em prol do bem e para equilibrar as forças do mal, que estavam tendo constantes vitórias sobre homens bons. Um amigo seu disse, em seu leito de morte, que o anel estava em Chult, e que havia visto o fundador do clube de exploradores vivo na selva, após séculos. Era evidente que isso era obra do Anel do Inverno(Ring of Winter) que, segundo as lendas, garantia a imortalidade a seu usuário.
Artus encontra Rayburton e pensa que ele ainda detém o anel, mas, ao final, o motivo de ele estar vivo 10 séculos após sua vida em Cormyr, é por ter se tornado um Bara de Ubtao.
Os Barae são paladinos de Ubtao e seus poderes variam de Bara para Bara. O único dom em comum que todos possuem é o de não envelhecer mais, tornando-os imortais neste aspecto.

1.363 CV

–  O Anel do Inverno(Ring of Winter) é reencontrado, após um ataque de Kaveris Mão-de-Ébano(Kaveris Ebonhand) junto dos Batiri a Mezro.
– Fipya torna-se Bara
– A muralha de confusão(wall of confusion) que cercava Mezro é desfeita.

1.372 CV

– Algumas comunidades Eshowe que ficaram escondidas por todos esses anos começam a recriar a cultura da tribo quase exterminada.

1.374 CV

– Por muito pouco, uma catástrofe é evitada em Chult. O deus-serpente Sseth quase consegue escapar de sua prisão no Abismo para entrar no Plano Material.

1.379 CV

– Os esforços de colonização Amniana em Chult finalmente começam a dar retorno financeiro pelo investimento monetário, de navios e de homens. Uma tribo inteira de humanóides selvagens é removida à força das florestas profundas de Chult e realocadas em uma reserva cercada na cidade Amniana de Athkatla. Uma doença parasitária assola Athkatla e mata um dos membros do Conselho dos Seis(Council of Six); a culpa é colocada nesta reserva, mas antes que os selvagens possam ser erradicados, eles escapam para o interior de Amn.

1.385 CV (Ano do Fogo Azul)(Year of the Blue Fire)

– Começo da Praga Mágica(Spellplague).
– Por conta da elevação das águas, Chult se torna uma ilha quando a maioria da Península de Chult(Chultan Peninsula) é isolada do continente. A maior parte de Samarach é submersa e seus sobreviventes não têm a marca-da-praga(spellscarred) e o reino Yuan-ti de Serpentes cai.
– Ras Nsi, cansado de seu exílio, ergue um exército de chultanos transformados em zumbis e canibais em carniçais, para atacar – sem sucesso –  Mezro. Antes de organizar novo ataque, Mezro é arruinada.
– A Cidade de Mezro é arruinada e seus escombros ocupados pelos restos mortais daqueles que não conseguiram fugir a tempo. Mezro é destruída. Os Barae de Ubtao desaparecem nas florestas e a selva passa a ser habitada por gigantescas criaturas de Abeir.
– A floresta de Chult sofre interpenetrações de bolsões de terras de Abeir, que ficaram espalhados pelos céus e pelas florestas.
– Criaturas gigantescas e selvagens agora predam as florestas escuras bem como as ilhas flutuantes(earthmotes). Muitas tribos chultanas são devoradas e extintas por estas bestas. Os sobreviventes aprendem novos métodos de sobrevivência.
– Em um cataclismo, o Focinho de Omgar(Snout of Omgar) é separado do continente, tornando-se uma ilha. Os Tortle que viviam nas redondezas clamaram domínio sobre este novo território.
– Ubtao abandona completamente Faerûn. Desta forma, Ras Nsi perde seus poderes como Bara e o controle sobre mortos-vivos.
– Ras Nsi foge para Omu, onde se consorcia com os Yuan-ti e executa uma série de rituais para se tornar um yuan-ti mestiço. Seu plano é fortalecer Dendar, para libertá-la e selar o destino de Toril.
– As muitas tribos guerreiras encerram conflitos e se unem. Todos estes povos passam a ser chamados de Chultanos.
– O lich Acererak é atraído a Chult até Omu, onde constrói uma tumba mortal, e aprisiona os falsos deuses da cidade nela, matando e destruindo toda a cidade, para esconder sua obra.

De 1.386 a 1.396 CV

– Uma clériga de Umberlee é resgatada de um naufrágio pelos Tortle e é levada para Focinho de Omgar(Snout of Omgar). Ela impressiona o povo-tartaruga com sua magia e os convence a construir o Palácio Tufão(Typhoon Palace), que servia secretamente como templo à deusa das águas. Com a morte da clériga anos depois, o palácio acaba sendo abandonado.

Cerca de 1.480 CV

– Acererak encontra uma criatura terrível, um atropal, e decide trazê-la para sua tumba em Faerûn. Assim, ele conseguiria poder suficiente para torná-la um deus.

1.481 CV

– Amn é forçada a abandonar Porto Nyanzaru(Port Nyanzaru) para um rico e poderoso consórcio de chultanos que remonta à Sociedade Ytepka(Ytepka Society), A Sociedade do Triceratops. Evitando um conflito sangrento, eles emancipam a cidade do jugo Amniano.

Referências

Boyd, E. L.; Forbeck, M.; Jacobs, J. Races of Faerûn. Wizards of teh Coast, 2003.
Boyd, E. L.; Mona, E. Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast, 2002.
Cordell, B. R.; Greenwood, E.; Sims, C. Forgotten Realms Campaign Guide. Wizards of the Coast, 2008.
Greenwood, E.; Boyd, E. L.; Drader, D. Serpent Kingdoms. Wizards of the Coast, 2004.
Greenwood, E.; Reynolds, S. K.; Williams, S; Heinsoo, R. Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. Wizards of the Coast, 2001.
James, B. R.; Greenwood, E. The Grand History of the Realms. Wizards of the Coast, 2007.
Lowder, J.; Rabe, J. The Jungles of Chult. TSR Inc., 1993.
Lowder, J, The Ring of Winter, TSR Inc, 1992.
[1] - Lowder, James. Em entrevisa exclusiva com o autor. A Wizards of the Coast tem a palavra final sobre a publicação de material, mas, até lá, segundo o autor, esta é a data mais provável de ter acontecido.
Perkins, C. The Tortle Package: Tomb of Annihilation Supplement. Wizards of the Coast, 2017.
Perkins, C.; Doyle, W.; Winter, S. Tomb of Annihilation. Wizards of the Coast, 2017.
Schend, S. E. Calimport. TSR, Inc., 1998.