sexta-feira, 28 de agosto de 2020

Fronteiras dos Reinos - forgotten Realms Ermos - por Ed Greenwood

A rainha Filfaeril saiu das brumas azuis, piscou com o que viu diante dela e parou repentinamente. "Senhor meu marido - Az? - Acho melhor você vir aqui. Rápido."

Algo em sua voz fez o Rei Azoun de Cormyr sair correndo, puxando sua espada enquanto avançava.

Filfaeril estava de pé em uma colina coberta por uma luxuriante vegetação até os tornozelos, grama tão perfeita que poderia ter sido um tapete esmeralda tecido, que caiu dela em um país encharcado de árvores mortas sem galhos subindo da água parada, quebrado em mil lugares perto de outeiros esmeraldas muito parecidos com aquele sob suas botas. Ele olhou rapidamente para trás, vendo a elevação da terra em altas montanhas, e então de volta para sua rainha.

Ela estava parada, olhando para algo bem na frente e abaixo dela. Azoun se apressou em se juntar a ela e olhar para ela também: uma linha desordenada de gravetos cravados no chão e coroados por crânios humanos cobertos de mofo pelo tempo. Um deles usava um elmo de dragão púrpura enferrujado.

Filfaeril olhou para ele sem palavras.

"Um marcador de fronteira Tun", explicou ele - e franziu a testa. "Eu me pergunto por que Vangey teve oportunidade de vir aqui?"

Em todos os Reinos - mesmo em países selvagens os humanos consideram "terras selvagens selvagens" - as leis prevalecem. Eles podem não ser leis humanas, ou um código escrito, mas alguém (ou alguma coisa ) faz regras para cada passo da terra em todo Toril.

Conhecer essas leis, ou quem as faz para este ou aquele passo, pode ser um desafio para qualquer viajante. Na maioria dos casos, saber onde uma terra e suas leis terminam e outra começa pode ser tão difícil: Exceto onde leitos de rio relativamente estáveis ​​estão envolvidos, poucas fronteiras estão tão claramente marcadas quanto aquela que Azoun e Filfaeril acabaram de encontrar.

Levaria muitos anos exaustivos dessas colunas para sequer começar a listar tais leis e regras não escritas, e a lista estaria desatualizada assim como parecia, mas algumas observações gerais podem ser feitas para orientar Mestres, governantes NPC, "simplesmente habitantes, "e aventureiros de PCs igualmente. Portanto, nas palavras do Senhor Mago de Águas Profundas, Khelben Arunsun, o próprio Cajado Negro: "Escutem e ganhem sabedoria. Talvez."

De modo geral, a lei fundiária formal existe apenas em reinos e outros países organizados. Em todos os outros lugares, "pode ​​acertar" ou "o que o senhor local ou poder dominante diz, vai".

Devido ao cansaço da aplicação constante (caçar, lutar e punir, a cada momento de vigília, mesmo para resolver apenas as infrações observadas), o pensamento "minha espada é a lei" é sempre temperado pelo costume.

Aqui, "costume" significa os hábitos de gerações, que constroem ao longo do tempo "a maneira como as coisas são feitas": as expectativas dos habitantes locais ("Você pode nos forçar a isso ou aquilo, autodenominado 'senhor', mas só assim longe. Meu avô construiu sua cerca e meu pai a expandiu - derrube-a e em seus túmulos eu juro que vou derrubá- lo ! "); e as não escritas "regras da estrada" compreendidas pelos viajantes através dos Reinos.

As regras de trânsito faerûnianas não se preocupam com o tráfego. Pessoas que se movem em Faerûn (mercadores de caravanas, vendedores ambulantes, peregrinos e enviados) estabeleceram ao longo dos séculos alguns princípios básicos de comportamento em constante mudança ("coisas com as quais todos podem contar") que são impostos por sacerdotes e pelos Arautos. Por exemplo, um adorador fanático de Cyric poderia construir ou assumir uma pousada e, em seguida, assassinar todos que param ali como homenagem à divindade (que é, entre outras coisas, o Senhor do Assassinato), mas esse Cyricist deveria esperar ser morto, uma vez se espalha sobre o que está acontecendo na pousada, por caravanas que param na pousada com a intenção de eliminar o dono da pousada - ou para serem evitadas pelos viajantes, para que ninguém pare na pousada ou negocie voluntariamente com aquele Ciricista em particular, nunca mais.

Essas regras da estrada podem ser reduzidas a isto: Você pode cobrar taxas pelo uso de sua terra, e você pode cercar sua terra e guardá-la, com avisos, proibindo todos ou usos específicos dela. No entanto, você não pode simplesmente matar, mutilar, aprisionar ou roubar seres que encontrar em suas terras. Além disso, você não pode desrespeitar os costumes locais no que diz respeito à compra e venda de terras, ou aluguel (sua terra para agricultores para lavrar, ou estábulo e espaço de paddock e hospedagem e alimentação para viajantes).

Algumas terras e cidades independentes têm um sistema de escrituras escritas (muitas vezes mantidas nos castelos dos senhores locais ou no templo mais próximo), alguns lugares têm um mapa mestre no qual a propriedade da terra está escrita (e atualizada) e alguns não têm nada além "lei das ruas" (ocupação para reivindicar propriedade, a comunidade expulsando os indesejáveis ​​e os artesãos e lojistas locais evitando as pessoas que "não pertencem" e "não são um de nós").

As fronteiras entre vizinhos podem ser resolvidas através da violência, ou por meio de documentos e regras e acordos solenes (igreja ou testemunhas do Arauto). As fronteiras entre a nobreza ou governantes ou países são sempre solenizadas de alguma forma (geralmente com acordos ou tratados decorrentes de guerras e reforçados por patrulhas periódicas de fronteira ou mesmo guarnições). Freqüentemente, essas fronteiras seguem um rio (ou cordilheira ou estrada) por conveniência. Os malfeitores que fogem de uma fronteira não podem depender de sua proteção, a menos que haja patrulhas ou guarnições; caso contrário, as pessoas que procuram levá-los à justiça simplesmente os seguirão, ignorando a fronteira.

Geralmente, uma fronteira indefesa é, com o tempo, uma fronteira perdida: o poder local surgirá e dominará os assuntos e o verdadeiro governo ficará nas mãos desse poder, mesmo que isso ocorra de forma totalmente extra-oficial.

Algumas cidades e até mesmo reinos (particularmente entre os pequenos reinos dos Reinos da Fronteira) aderem a um sistema legal em que o governante possui todas as terras e todos os outros são inquilinos. Esses inquilinos podem ser locatários, que podem ser dispensados ​​por capricho do governante, ou habitantes que vivem lá por meio de algum sistema de "retenção", em que uma família ou um determinado indivíduo tem algum tipo de direito legal de residir em edifícios específicos ou em uma fazenda ou local específico, direitos que duram por uma determinada vida, ou enquanto um serviço específico é executado ou um aluguel é pago (geralmente anualmente).

Pessoas longe de casa são advertidas a aprender as leis e costumes locais antes de pagar ou assinar qualquer coisa - ou podem descobrir que não possuem absolutamente nada ou compraram uma ruína que os obriga a formar um exército ou lutar contra um dragão ou defender um fronteira sempre que um governante distante (de quem eles podem nunca ter ouvido falar) ordena que façam isso. Como sempre em Forgotten Realms : "Aventureiros, cuidado."

Sobre o autor

Ed Greenwood é o homem que lançou os Reinos Esquecidos em um mundo desavisado. Ele trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção científica, terror, mistério e até mesmo histórias de romance (às vezes tudo no mesmo romance), mas ele ainda está mais feliz produzindo Conhecimento dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento dos Reinos. Ainda existem alguns quartos em sua casa com espaço para empilhar papéis. . . 

fonte:  http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/rl/20060308a

quarta-feira, 26 de agosto de 2020

Arquitetura Rural dos Reinos (Parte Quatro) Por Ed Greenwood

A rainha Filfaeril não conseguiu conter totalmente um suspiro em sua voz. "Senhor do meu coração, onde você acha que chegamos agora? "

O rei Azoun piscou as últimas névoas azuis de translocação de seu olhar, balançou a cabeça para ajudá-los a partir, olhou ao redor e anunciou: "Uma aldeia."

O olhar que Filfaeril deu a ele continha adagas e fez com que seu marido se lembrasse de que sob seu rico vestido, duas adagas afiadas e finas cavalgavam embainhadas em suas ligas.

"Aham," ele acrescentou apressadamente, "temo que me levará um pouco - quase insignificante, na verdade - quantidade de tempo para determinar exatamente qual aldeia. Acho que na maior parte são todos muito parecidos."

A maioria dos reinos em Faerûn tem áreas selvagens ("terras selvagens" na linguagem dos Reinos), freqüentemente montanhosas ou pelo menos acidentadas, e densamente arborizadas. As moradias nas terras selvagens são poucas, isoladas e abrigam pessoas resistentes e autossuficientes, acostumadas a lutar contra monstros sem ajuda e se sustentar.

Em áreas um pouco menos selvagens, conforme se move das fronteiras em direção a assentamentos maiores, "porões" (fazendas com plantio de safras de subsistência) e fazendas tornam-se comuns. Em tal area rural, vilas, aldeias ou torps geralmente se desenvolvem ao redor de um templo ou santuário, Waymoot, Waystop (pousada), ou moinho (portanto, um riacho). Esses assentamentos geralmente têm um mercado ao ar livre onde os fazendeiros locais vendem seus produtos (pelo menos uma vez por dez dias), um poço público ou lago para cavalos ou ambos, uma taverna e uma ou mais lojas e serviços locais. Normalmente, uma empresa "âncora" é uma ferraria ou oficina de um carpinteiro, tanoeiro (fabricante de barris) ou fabricante de carroças.

Se o povoado ou seu templo for grande ou importante o suficiente, ou estrategicamente localizado ao longo de uma rota comercial que seja suficientemente popular ou suficientemente perigosa ou sem abrigo, haverá uma pousada.

Vilarejos e aldeias agrícolas típicas são uma mistura de casas de pedra e de toras (chamadas de "palafitas" em vez de "chalés" ou "cabanas", embora um "estabelecimento" se refira a uma casa e seus anexos, jardins e outros terrenos desmatados) . A maioria das estacas tem telhados de cascalho ou tábua (às vezes cobertos com terra onde são cultivados jardins de vinhas comestíveis) e uma horta "nos fundos", entre a casa e seus "jakes" (banheiro externo ou privativo).

A maioria dos edifícios segue ao longo das estradas ou trilhas do assentamento, e alguns degraus podem ter paredes de tijolos de barro ou de pau-a-pique. Moradias com mais de um andar de altura são raridades; as exceções são geralmente as grandes casas de senhores locais, magos, líderes comunitários ou padres.

Muitos assentamentos rurais têm bosques e pastagens entre as casas, e pode haver fornos comunitários ao ar livre ou lareiras para assar, um "monturo". (Um monturo é o que muitas pessoas modernas do mundo real chamam de "despejo" ou "dica", embora seja dominado pelo que foi escavado de cavas, não por móveis descartados. Em Faerûn, qualquer coisa de metal, tecido ou madeira tende a ser usado e reutilizado até que os remanescentes se desintegrem.)

A maioria dos assentamentos tem um mirante, uma torre ou, mais frequentemente, apenas o topo de uma colina (com uma fogueira de sinalização preparada para acender, para avisar sobre a aproximação de um exército ou horda de orcs). As estradas são geralmente de terra nua compactada, exceto em áreas pantanosas (onde os troncos são colocados transversalmente para formar um leito irregular e acidentado, no que algumas pessoas do mundo real moderno chamam de "estrada de veludo cotelê"). Apenas as melhores estradas têm valas laterais.

Em quase todas as cidades e vilas, e onde quer que pedras baratas e abundantes com a dureza certa possam ser extraídas, as estradas de terra logo dão lugar a uma estrada feita de paralelepípedos, que fornecem uma superfície dura muito preferível à lama de inverno congelada e esburacada ou macia, sugadora lama da primavera. Onde não houver paralelepípedos, mas houver pequenas pedras disponíveis, as estradas serão feitas de cascalho, às vezes colocadas sobre troncos ou bueiros em áreas propensas a serem arrastadas (não apenas onde riachos ou nascentes se cruzam, mas também sobre ou no fundo de encostas íngremes, onde chuvas fortes podem causar danos).

Gnomos e halflings preferem abrir túneis nas encostas das colinas para formar suas moradias, revestindo cavernas escavadas com pedra e cobrindo-as com arcos de lintel de pedra. Onde a pedra é localmente acessível e abundante, eles preferem extrair e cortar blocos ajustados precisamente, e a maioria das construções que fazem para clientes humanos é desse tipo. O trabalho típico dos gnomos consiste em blocos retangulares de pedra esculpidos com uma ligeira crista ou espinha ao longo de seus topos, e uma depressão ou recorte correspondente em seus fundos. Os blocos então se unem quando colocados uns sobre os outros, impedindo a passagem da maioria dos ventos e tornando uma parede estável contra a pressão lateral (como a de terra amontoada contra ela). No trabalho mais rude de gnomo e halfling, as paredes são reforçadas simplesmente construindo uma segunda parede contra a primeira, e se ainda mais força for necessária, eles constroem contrafortes (pequenos "pés" inclinados de parede construídos perpendicularmente à parede principal).

Em climas frios, essa construção em pedra é mantida simples, superdimensionada, maciça e durável, e é feita com "juntas de expansão" para suportar as forças do frio, do gelo e dos ventos gelados. Quebra-ventos (conhecidos nos Reinos como "paredes de manto") protegem a maioria das entradas; na sua forma mais simples, são simplesmente paredes que se projetam de uma parede externa ao lado de uma porta e, em seguida, se transformam em paralelo a essa parede externa mais ou menos à distância de um homem robusto e correm ao longo dela por cerca de três metros antes de terminar. (Quando visto de cima, esse tipo de parede de manto forma uma letra maiúscula "L" de haste longa). As paredes de manto protegem as portas abertas com mais frequência, e trepadeiras com vegetais comestíveis geralmente as cobrem. Pequenos nichos em seus blocos, muitas vezes escondidos pelas folhas das vinhas, permitem que as pessoas deixem recados ou outros pequenos itens (como chaves ou pagamentos).

Construir nos Reinos é quase sempre o trabalho de um único superintendente dirigindo a família e / ou trabalhadores pagos (telhados, vidraceiros e ladrilhadores profissionais, ou carpinteiros e "araqueiros" casuais que buscam, martelam e carregam). Um fazendeiro, pequeno comerciante ou soldado aposentado geralmente serve como seu próprio superintendente e será o proprietário da terra onde está sendo construída. Comerciantes ricos e nobres contratam um feitor (o que as pessoas do mundo real na América do Norte chamam de "empreiteiro") ou ordenam que seus próprios administradores sirvam nessa capacidade para eles. Apenas em casos raros os proprietários de terras, mesmo planejando obter renda dos aluguéis como proprietários, contratam construtores para construir mais de um prédio por vez.

"Mestres construtores" (o que em nosso mundo real moderno pode ser chamado de "engenheiros" ou "arquitetos") são muito raramente usados, e apenas pela realeza, nobreza ou pelos clientes privados mais ricos; para todos os outros, carpinteiros, em consulta com os patronos, "projetam" edifícios. O trabalho de um mestre de obras geralmente é necessário para construir vários edifícios idênticos (ou edifícios no mesmo estilo). A maioria dos sacerdócios organizados tem seus próprios mestres construtores, que são membros da fé ou mesmo sacerdotes ordenados.

E assim nossa visão geral do que os humanos vivem e por quê, conclui. A próxima coluna explorará as leis e costumes relativos a terras, fronteiras e visitantes.


Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4
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Sobre o autor

Ed Greenwood é o homem que lançou os Reinos Esquecidos em um mundo desavisado. Ele trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção científica, terror, mistério e até mesmo histórias de romance (às vezes tudo no mesmo romance), mas ele ainda está mais feliz produzindo Conhecimento dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento dos Reinos. Ainda existem alguns quartos em sua casa com espaço para empilhar papéis. . .

segunda-feira, 24 de agosto de 2020

Arquitetura Rural dos Reinos (Parte Três) Por Ed Greenwood

"Aha!" Azoun exclamou, em triunfo repentino. "Vamos descer sua calha!"

"Oh?" A Rainha Dragão olhou para a característica que seu marido estava apontando com grande desconfiança. "Com que rapidez vamos descer 'seu downspout'?"

Os telhados existem para manter o que está sob eles protegido da chuva, neve e orvalho, do pior do vento e do frio, e para evitar escalar (e, nas selvas, rastejar) vermes e pássaros. A maioria dos telhados em Faerûn vaza, alguns deles copiosamente e em muitos lugares, então derramar ou coletar água da chuva é uma preocupação muito real.

A água é coletada em barris através de uma calha, "mergulhos" (lagos cavados para onde a agua dos telhados escoam) ou mesmo (em muitos ambientes urbanos onde os edifícios podem ser fortes o suficiente para suportar o grande peso da água armazenada) em cisternas nos telhados (como se fossem caixas  dagua). Waterdeep é a cidade mais ao norte onde cisternas podem ser vistas; os longos meses congelados e os problemas que elas trazem de ter enormes e pesados ​​blocos de gelo nos telhados, impedem que as cisternas sejam populares mais ao norte. A água da chuva coletada é usada para lavar, cozinhar ou até mesmo beber.

As propriedades e porões de toras no norte do Mar da Lua e Da Costa da Espada (Moonsea e Sword Coast) geralmente não possuem algerozes (Calhas), embora possam ter barris ou mergulhos. Nos pontos mais baixos de seus telhados (os cantos "para baixo", e às vezes no meio de um telhado, adicionados quando o tempo faz com que o telhado afunde no meio), eles têm "linguetas". As línguas (geralmente chamadas de "línguas de canto" devido à sua localização) projetam toras de madeira com canais rasos esculpidos em suas superfícies superiores, que servem para transportar a água para fora dos edifícios, na tentativa de evitar inundações no interior. Onde barris de chuva vazando ou transbordando causariam tal umidade, cochos toscos feitos de toras vazadas são frequentemente montados para drenar o excesso de água dos barris.

Nas cidades, edifícios de pedra maiores geralmente têm telhados de telha, ardósia selada com alcatrão ou mesmo placa de metal sobre toras (placas que se sobrepõem como cotas de malha e são seladas com piche), descendo para calhas de metal ("beiradas" para muitos povos modernos do mundo real) que canalizam a água para os cantos mais baixos do telhado. Lá, "gárgulas" (bicos) de pedra ornamentada projetam água para fora do prédio como as línguas mencionadas, ou cuspem água diretamente nos canos de esgoto. Essas estruturas de pedra elaboradas e robustas são quase desconhecidas fora das cidades, exceto em templos e abadias grandes e antigas (ou em edifícios erguidos muito perto de pedreiras).

Onde congelamentos fortes são raros ou desconhecidos, no quente sul de Faerûn, os canos de drenagem tendem a ser seções de ladrilhos cilíndricos feitos com uma flange alargada em uma extremidade para que a seção "acima" possa deslizar para dentro dela. Cada junta onde esses ladrilhos se encontram é vedada com uma mistura de lama e cal (cimento) para evitar que vaze; não é incomum ter que vedar novamente essas juntas anualmente.

Em castelos por toda Faerûn, as calhas tendem a ser poços muito grandes revestidos de pedra, impermeabilizados com piche ou cimento. O grande tamanho dos poços evita que o gelo os bloqueie totalmente ou, pelo menos, dá aos trabalhadores com hastes de raspagem espaço para lascar o gelo que ameaça estrangular um cano.

Os edifícios nas cidades têm calhas feitas de ferro fundido, seções de pedra vazadas seladas com cimento ou (nos edifícios mais baratos) toras vazadas ou seções de toras unidas (seladas com cimento ou piche). Tubos de madeira raramente duram mais do que uma única estação sem feitiços de preservação, não importa o quão densamente eles sejam alcatroados.

As grandes moradias da nobreza e dos mercadores mais ricos têm calhas de metal ou de pedra esculpida ou, mais frequentemente, de moldes ornamentais, canos de metal fantasiosos, moldados em suas partes externas para se assemelhar a serpentes com escamas gigantes, dragões, fileiras de golfinhos engolindo a cauda uns dos outros. Os tubos, de ferro ou, na maioria das vezes, de várias ligas coloridas, são na verdade comprimentos que se prendem uns aos outros e são selados com piche ou cimento dentro. Eles tendem a enferrujar rapidamente e tornam-se muito quebradiços no frio do inverno, mas podem ser selados novamente por alguns anos por meio de longas pás de pintar estendidas para cima ou para baixo a partir de uma seção removida.

Contos de taberna e histórias sinistras de aventureiros em contrário, muito poucos calhas externas são fortes o suficiente para suportar o peso de ladrões escaladores, amantes, pessoas em fuga ou em fuga, servos carregando mensagens secretas ou reis bisbilhoteiros.

As chaminés nos Reinos são quase sempre de pedra, argamassa para evitar que desabem. Em algumas terras do sul (como o Tashalar), as chaminés são construídas primeiro, antes que um edifício seja erguido ao redor delas, e feitas de pedras que se fundem parcialmente em uma superfície vítrea selada por dentro quando submetidas a temperaturas muito altas. Assim, a chaminé é levantada, um fogo é aceso em sua lareira que é cuidadosamente tendido para subir lentamente a temperaturas muito altas, e então, com a mesma lentidão, volta a descer (para evitar rachaduras). O resultado é uma chaminé auto-selada pouco suscetível aos "fogos de chaminé" (onde a fuligem acumulada leva luz e arde muito quente) que costuma consumir as moradias de madeira nas terras do Norte. Observe que muitos edifícios com correntes de ar no Norte que têm chão de terra ou paralelepípedos (como a maioria dos armazéns) não possuem chaminés adequadas; se for necessário calor ou calor para cozinhar, braseiros de metal são montados e carvão e lenha são queimados, com portas e janelas sendo abertas se a fumaça ficar muito ruim.

Apenas as maiores "grandes lareiras" nas cozinhas de grandes castelos e palácios têm chaminés grandes o suficiente para que um humano adulto trepe ou caia.

"Ah, sim, uma cerca," o Rei Azoun apontou, gesticulando para a cerca viva, que corria por um campo de outra forma inexpressivo.

A rainha Filfaeril apenas olhou para ele por um momento.

"Vamos cuidar de deixar este lugar, vamos?" ele acrescentou rapidamente.

As cercas da fazenda, em sua forma mais tosca, são simplesmente tocos e pedras reunidas e empilhadas em uma linha. Freqüentemente, essas barreiras se tornam selvagens com a negligência (em uma cerca viva de arbustos e arbustos emaranhados), ou são encorajadas a se transformar em sebes altas e quase impenetráveis ​​plantando espinheiros, especialmente arbustos comestíveis, ao longo delas. Cercas de "afundamento de espada" também são comuns (em termos modernos do mundo real, muitas vezes são conhecidas como cercas de "trilhos divididos"): vigas colocadas em zigue-zague, extremidades sobrepostas como dedos entrelaçados, então postes não são necessários .

Assim, a água desce, a fumaça sobe e, assim, tornados mais sábios, passamos para a próxima coluna para ver quais características podem ser encontradas na maioria das aldeias. O que também nos diz para onde o novo orbe de teletransporte de Vangerdahast levará o Rei e a Rainha de Cormyr. Gente de sorte.


Parte 1
Parte 2
Parte 3 Você esta aqui
Parte 4

Sobre o autor

Ed Greenwood é o homem que lançou os Reinos Esquecidos em um mundo desavisado. Ele trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção científica, terror, mistério e até mesmo histórias de romance (às vezes tudo no mesmo romance), mas ele ainda está mais feliz produzindo Conhecimento dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento dos Reinos. Ainda existem alguns quartos em sua casa com espaço para empilhar papéis. . .

domingo, 23 de agosto de 2020

Arquitetura Rural dos Reinos (Parte Dois) Por Ed Greenwood

  Filfaeril suspirou. "E para onde o brinquedinho de Vangey nos enviou agora? "
Azoun piscou para ela. "Bem, isto é obviamente um telhado, e tão obviamente, é em Arabel - vê a fileira de lâminas de neve, levantando-se das ardósias? Eles cortam cargas de neve grossas em fatias, então uma superfície de telhado inteira de neve profunda nunca pode cair na rua quando o derretimento vier, em uma enorme corrida deslizante que pode matar dezenas e despedaçar ou enterrar carroças. "
"Dragão do meu coração," Filfaeril disse gentilmente, voltando-se para olhar para seu senhor com uma certa expressão nos olhos, "você entende minhas palavras, mas não o que quero dizer. Estou bem ciente de que isto é um telhado, e não me importo um pouco onde, em todo o reino, poderia estar. Eu estava realmente perguntando o seguinte: como, por causa de todos os felizes duendes dançantes das Terras Rochosas, podemos descer daqui? "

"Ah," o Rei concordou prestativamente. "Ah, sim. Ahem."

Ele piscou novamente, e girou lentamente sobre os calcanhares para olhar ao redor, com um olhar esperançoso em seu rosto que dizia a toda Arabel que seu rei esperava uma resposta a esta pergunta espinhosa para saltar para o telhado ao lado dele e se apresentar. De preferência antes do anoitecer.


Os aventureiros frequentemente parecem correr atrás de telhados, se esconder em telhados ou pulando em telhados adjacentes. Ajuda saber se pular em um telhado vai fazer você passar por ele - ou se vai fazer você deslizar desamparadamente por ele e daí para a rua lá embaixo.

Muitos telhados têm escotilhas (geralmente presas com muita segurança por dentro - com barras transversais inseridas em encaixes de madeira ou metal, correntes ou mesmo rodas giratórias que controlam grandes parafusos por meio de cruzetas - contra intrusão de cima, por qualquer pessoa que não esteja usando um machado ou um enxame de meteoros ), conectando sótãos às encostas dos telhados. Eles permitem o acesso para reparos no telhado e na chaminé, e também permitem que os habitantes cheguem a esconderijos para objetos de valor.

Nos Reinos, colocar moedas em cofres de metal que são então escondidas em nichos de chaminés no telhado (muitas vezes escondidas atrás de pedras soltas), é uma manobra favorita, perdendo em popularidade para colocar objetos de valor sob o assoalho de alguém ou enterrados em um chão de terra ou no porão , mas mais popular do que enterrar um cofre em uma floresta próxima (ou pasto, ao longo de uma cerca).

Alguns prédios antigos e maciços têm vigas ou suportes grandes o suficiente para permitir cavidades ocultas dentro deles: Os investigadores são aconselhados a procurar construções duplas (postes lado a lado ou se tocando). Um ficará intacto e fará o trabalho estrutural, e o outro conterá os esconderijos, muitas vezes sob uma parte removível de "falsa frente".

Os telhados das propriedades rurais de toras são emoldurados por treliças de madeira (fileiras de triângulos com suportes internos) que se apoiam nas paredes laterais das toras, e os postes de árvores no centro dos quartos os sustentam. Esses postes costumam ser calçados, conforme o prédio se acomoda, com cunhas de madeira marteladas entre o topo do poste e a viga.

Os telhados são cobertos com toras seladas com musgo e slather, ou toras (às vezes serradas ao meio no sentido do comprimento, na forma "meia-redonda") usadas como base, cobertas com slather, e então cobertas novamente com telhas de madeira ou shakes. Ardósias e telhas são tão pesadas e caras que seu uso é quase inteiramente urbano, exceto como pedras de soleira ou topos de mesas de corte de casas de fazenda - ou nos edifícios mais robustos (como templos ou torres, onde afastando os efeitos do fogo mísseis podem ser uma preocupação) em áreas muito próximas a pedreiras de ardósia.

Fortes tempestades de vento podem causar estragos em quase qualquer tipo de telhado, mas os telhados de ardósia e telhas podem lançar mísseis mortais quando as estacas de madeira que seguram as telhas e as telhas individuais apodrecem ou perdem a batalha contra os vendavais. Magos de batalha veteranos são conhecidos por usar feitiços explosivos para deliberadamente despejar em grupos de inimigos a maior parte de um telhado de ardósias pesadas e afiadas ou cacos de azulejos semelhantes a adagas.

Os telhados de palha são comuns apenas onde os pântanos próximos podem fornecer os juncos necessários. Onde não há colmo experiente, uma extensa camada de lama evita que o colmo mal construído exploda ou vaze abundantemente em cada tempestade.

As moradias mais pobres têm telhados de grama, muitas vezes plantados com trepadeiras espinhosas e aderentes para evitar que o solo seja levado pelos ventos fortes quando seco e para desencorajar os animais de se enterrarem nele. Além de um sótão de pé-direito baixo criado pela colocação de tábuas nas vigas transversais das treliças do telhado e subpisos criados quando uma casa é construída em terreno inclinado, as casas de fazenda quase sempre têm apenas um andar térreo, nunca qualquer tipo de "no alto" habitável (diríamos "lá em cima").

Por outro lado, a maioria das tavernas e pousadas têm sótãos extensos, usados ​​para armazenamento de baús de viagem, móveis excedentes e que precisam ser consertados e para os empregados dormirem (aqueles que não dormem nas cozinhas ou nos estábulos), só porque suas treliças são muito maiores. Essas grandes treliças permitem que as pessoas fiquem de pé em salas "dentro das treliças", já que a área tem altura suficiente.

Emocionante, hein? Assim encorajados, investigamos os canos de esgoto da próxima vez. Ah, e chaminés. Para não falar das cercas agrícolas. Desafios perigosos, aquelas cercas de fazenda, e um aventureiro prevenido é um aventureiro formidável.

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Sobre o autor

Ed Greenwood é o homem que libertou os Reinos Esquecidos em um mundo desavisado. Ele trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção científica, terror, mistério e até mesmo histórias de romance (às vezes tudo no mesmo romance), mas ele ainda está mais feliz produzindo Conhecimento dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento dos Reinos. Ainda há alguns quartos em sua casa com espaço para empilhar papéis. . . 

sexta-feira, 21 de agosto de 2020

Jambo news

Notícias rápidas

Medalhas dos Deuses 2.jpg

Medalha de Tauron

 

Está disponível a medalha do Deus Minotauro da Força e da Coragem!

 

Tauron representa uma ideia que pode parecer contraditória à primeira vista: a proteção E dominação dos mais fracos pelos mais fortes. Temido pelos dóceis e venerado pelos bravos, seus filhos sabem que sempre poderão se sentir protegidos por ele, não importa o que aconteça.

 

Medalha de Lena

 

Também chegou a medalha da Deusa da Vida!

 

Lena é louvada principalmente em áreas rurais, onde camponeses oram por boas colheitas e mães oram pela boa saúde dos filhos ainda não-nascidos. Suas sacerdotisas manifestam as mais poderosas curas mágicas de Arton — clérigas de Lena são sempre mulheres, assumindo o papel de mães gentis para a deusa criança.

Disponíveis em: Medalhas dos Deuses

 

Pré-venda

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Curtos & Fantásticos Vol.2

Uma prisão inescapável, a última viagem pela galáxia,
o tesouro inusitado de um dragão…

Curtos & Fantásticos Vol. 2 é uma coletânea com 25 contos que exploram o exótico e o maravilhoso. São histórias curtas — também chamadas de flash fiction — dos vencedores do 2º Concurso de Contos do Diário de Escrita.

 

Encabeçado pela equipe do site Papo de Autor, o Diário de Escrita é uma transmissão o vivo que reúne escritores de todo o Brasil em torno de um objetivo em comum: transformar ideias em literatura. E o segundo volume deste projeto mantém viva a chama criativa, que irradia magia tanto no mundo da ficção quanto no mundo real.

 

Com histórias de: Alba Mendes, Carlos Henrique Perini Miranda, Duda Vila Nova, Felipe Cangussu, Felipe R. R. Porto, Flavio Haag, Gabriel Ribeiro de Souza, Glauco Lessa, Henrique Zimmerer, J. M. Trevisan, Jê Ômega, João Lucas Gontijo Fraga, João Victor Teixeira, Johann Duarte, Karen Soarele, Lucas Rosa, Pedro Henrique Matos, Ricardo Kruchinski, Sario Ferreira, Selene Sodré, Vicente Gomes Pinto, Vinicius Mendes, Wagner Thiele Fracassi, Waldir L. Santos, Wesnen Tellurian.

 

Ficha técnica
Autor: Karen Soarele, Vinicius Mendes, Wesen Tellurian (orgs.)
Formato: 14 x 21 cm, 128 páginas, brochura.
Disponível em: Coleção Curtos & Fantásticos

Lágrimas da Dragoa-Rainha: Mesa de RPG oficial de Tormenta20

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A versão 1.0 do livro Tormenta20 foi entregue aos apoiadores e, para comemorar, teremos a primeira mesa oficial de Tormenta usando o novo sistema! O nome da aventura é Lágrimas da Dragoa-Rainha, com estreia marcada para dia 25/08 (terça-feira), às 20 horas, no Twitch do Mestre PedroK. Confira os jogadores:

 

  • Leonel Caldela será Brosson, goblin caçador
  • Marcelo Cassaro será C.H.O.O., golem lutador
  • Karen Soarele será Sara, qareen bucaneira
  • Camila Gamino será Thalyandra, dahllan clériga de Arsenal
  • J. M. Trevisan será Razzlanish, trog paladino de Azgher
  • Mestre PedroK será Do-Myu, goblin... samurai?
  • Guilherme Dei Svaldi será o mestre

 

Os acontecimentos da mesa serão canônicos!

 

Já anunciamos os personagens nas redes da Jambô, mas a arte de corpo inteiro vai com exclusividade para os parceiros: aqui. Podem divulgar! Artes por Ricardo Mango.

 

quinta-feira, 20 de agosto de 2020

Arquitetura Rural dos Reinos (Parte Um) Por Ed Greenwood

 
As névoas azuis do portal desapareceram ao redor deles. "Meu senhor," a Rainha Dragão murmurou, olhando para as janelas que ela não conhecia, "onde em todo o abençoado Toril nós estamos?"

Algumas ruas em Águas Profundas lembram uma fileira de muralhas de castelos interrompidas por aglomerados de casas altas e estreitas emolduradas em estilo Tudor com vários andares superiores, cujas sombras se projetam sobre as ruas às quais estão em frente. Muitas ruas em Secomber parecem agradáveis ​​fileiras de cabanas de um ou dois andares em estilo Tudor (do lado de fora da moldura de madeira escura, em meio a estuque claro ou branco). No entanto, é muito errado pensar que todos os assentamentos em todos os Reinos se parecem com os dois tipos de ruas.

O Dragão de Cormyr olhou para sua esposa com algo semelhante a uma carranca no fundo dos olhos. "Ora, Fee", respondeu ele, "em Immersea, é claro. Bem do lado de fora da porta dos fundos do Five Fine Fish. Você não ..."
E então ele parou, sorriu um tanto envergonhado e acrescentou: "Não. Claro que não."
Filfaeril ergueu uma sobrancelha para ele.
"Não," ela concordou, "claro que não. Ao contrário de certas partes desta conversa, eu ainda não fui expulsa desta taberna em particular."

Em assentamentos em qualquer lugar em Faerûn, os materiais locais predominam, porque são mais fáceis e baratos de serem obtidos pelos construtores. Qualquer pessoa que esteja em uma rua na maioria das cidades pode ver uma grande variedade de edifícios. Essa variedade de estilos de construção se deve ao comércio terrestre há muito estabelecido: mercadores e peregrinos veem coisas de que gostam em outros lugares e trazem as ideias para casa ou se mudam para lugares distantes e desejam viver "no que estão acostumados". Além disso, os edifícios quase sempre são erguidos individualmente: Exceto em raros exemplos de arquitetura real ou de templos, não existe nos Reinos edifícios idênticos lado a lado.

Em áreas rurais (para a maioria dos falantes de Reinos, "sertão" ou "interior"), os edifícios tendem a ser mais simples e semelhantes, graças a uma gama limitada de materiais de construção e menos construtores. Esses construtores geralmente se apegam ao que sabem ou copiam o que podem ver localmente.

No interior do norte da Costa da Espada  e no norte do Mar da Lua (Sword Coast North and Moonsea North), prédios de toras são a norma. Se o espaço permitir (em outras palavras, em quase todas as fazendas isoladas, ou "estabilidade" na linguagem dos Reinos), essas casas são escavadas nas encostas ou protegidas dos ventos de inverno predominantes por "escudos de tempestade" (bermas) de terra protegida, nela são plantadas, fortes arbustos. Arvores geralmente são plantadas para proteger as entradas (para evitar que os moradores sejam sepultados vivos por enormes montes de neve), e os telhados são inclinados para evitar que muita neve se acumule e cause um colapso que esmague, sufoque ou enterre as pessoas lá dentro.

Os celeiros são protegidos da mesma forma quando possível, e os porões são cavados nas encostas onde há pedras disponíveis para revesti-los, o que ajuda a manter os locais seguros contra animais cavadores. Às vezes, os porões são escavados no chão de terra das casas, onde a pedra não é tão comum ou facilmente conquistada.

Um "slather" de lama ou lama misturada com pedras (estuque) é geralmente usado para selar todas as lacunas entre as toras. Em muitos lugares, Destilados de folhas fervidas ou seicas são adicionados à pasta para torná-la mais parecida com cola e mais lenta para secar, quebrar e esfarelar; a lama geralmente deve ser reaplicada em pelo menos um lugar em cada prédio, a cada outono. Onde existem construtores profissionais (aqueles que pegam moedas para erguer edifícios para outros, em vez de construir suas próprias estruturas e apenas contratar outros para ajudar), a mistura precisa para o encaixe tende a ser segredos guardados com zelo. As vigas de construção geralmente são quadradas, em vez de arredondadas, para minimizar as lacunas que permitem a entrada de brisas frias - a menos que um construtor esteja com pressa ou não tenha ajuda suficiente e queira apenas levantar as paredes agora . "Shieldwalls" (paliçadas de toras) são comuns onde matilhas de lobos, Bandos de guerra de Goblinoides e outros predadores são um problema (em outras palavras, na maioria das áreas rurais do norte), e paredes curtas desse tipo também são construídas para servir como quebra-ventos, onde a topografia natural não forneça um.

O vidro de janela (feito de areia fina) é amplamente conhecido nos Reinos, mas caro. Em Calimshan e Tethyr (e menos prevalentemente em outros lugares, conforme as ideias se espalharam da Costa da Espada), as janelas tendem a ser retangulares, com armações de metal fundido cruzadas diagonalmente por três ou quatro barras, com pequenos painéis de vidro colocados no lugar entre as barras .

Onde o metal é caro, mas a madeira abundante, as janelas em "camadas" são feitas esculpindo-se uma "bandeja" de formatos precisos para conter os pedaços de vidro disponíveis (livremente, para permitir que a madeira se expanda e contraia com as estações). As peças são retidas por uma camada de sobras de madeira sobreposta, ou mesmo uma "folha" de madeira entalhada com precisão.

Portanto, pedaços e fragmentos de vidro de todos os tamanhos são vendidos em mercados em todos os Reinos. Os mercadores os transportam embrulhados em oleados ou sobras de roupas velhas e colocados em camadas em "prensas" de madeira com pranchas bem amarradas com tiras de couro. Os comerciantes muitas vezes os vendem em "tomos" (nomeados por causa dos grandes livros com os quais se assemelham): duas peças de madeira, uma escavada com cinzéis para formar uma cavidade antes que a segunda peça seja presa sobre ela para formar um bolso, para transportar para o edifício onde será usado. Grandes painéis de vidro são luxos raros e caros para a maioria das pessoas do campo, e mesmo as janelas urbanas tendem a ter painéis longos e estreitos (verticais, diagonais ou horizontais) com grandes extensões de vidro reservadas para palácios e mansões dos muito ricos, ou para uma única "grande janela" em residências um pouco menos luxuosas.

A mica pode ser colhida em algumas áreas (principalmente perto de Loudwater e Secomber, e no Vilhon e no Vast) para uso em janelas, mas a maioria dos pobres rurais têm janelas que são simplesmente buracos na parede cobertos por venezianas: fortes venezianas de inverno no por fora e venezianas por dentro. Para impedir a entrada de poeira e insetos, roupas velhas são molhadas e penduradas nas venezianas, bem esticadas e sobrepostas para evitar vãos.

Ainda não está entediado? Lembre-se, a sobrevivência do seu personagem pode depender de saber quão rápido seu telhado vai queimar, ou se aquela janela ali pode ser arremessada em um mergulho rápido e limpo! Nossa próxima coluna examinará os telhados. Sim, telhados.


Parte 1 Vc  esta aqui
Parte 2
Parte 3
Parte 4



Sobre o autor

Ed Greenwood é o homem que libertou os Reinos Esquecidos em um mundo desavisado. Ele trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção científica, terror, mistério e até mesmo histórias de romance (às vezes tudo no mesmo romance), mas ele ainda está mais feliz produzindo Conhecimento dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento dos Reinos. Ainda há alguns quartos em sua casa com espaço para empilhar papéis. . .
    
original em http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/rl/20060111a


terça-feira, 18 de agosto de 2020

Grimm os Homens grifo para tormenta 20


Sagrada Mãe, nós nascemos com o céu para te servir e proteger seus amados filhos, nossos irmãos. Aceitamos nosso destino e lhe pedimos a força e a sabedoria para nos guiar”.
-Hann do Céu Azul, Sacerdote Grimm de Allihanna.
Há muito tempo , quando os deuses ainda povoavam Arton com suas criações , a deusa Allihanna decidiu que criaria uma raça para proteger exclusivamente os Grifos que estavam entre seus filhos favoritos. Essa raça surgiu depois da dos Centauros e foi chamada de Grimm em honra ao primeiro e maior destes seres que segundo contava-se era um Deus Menor filho da própria Allihanna e um dos primeiros e maiores heróis desta raça. Esses seres tremendamente nobres , fortes , orgulhosos e altivos estavam destinados a voar com seus irmãos os grifos e protegê-los sendo o céu seu lar.
Aparência
“Após três semanas de caminhada para encontrar meu Amigo Razlen, qual não foi minha surpresa ao entrar na floresta dos espinheiros e ser recebido por uma criatura humanoide grande e imensamente forte e massiva em músculos parecida com um grifo que andava sobre duas pernas”.
-Velgen o Caminhante 

A raça conhecida como Grimm assemelha-se muito a grifos andantes, mas na verdade eles são bem mais que isso. São humanoides medindo em media 2,5m a 3,0m de altura com o corpo semelhante ao dos humanos,mas solidamente mais musculoso e robusto no físico,com um “colar” de penas em torno do pescoço e nos pulsos,com postura ereta e patas traseiras similares a de leões.Mas o que mais chama a atenção neles são as grandes asas que nascem em suas costas.As “ mãos” são terminadas em dedos similares a garras que podem variar de três a cinco.Sua cabeça é igual a das aves de rapina sendo a cabeça de águia a mais comum mas como ocorre com os Minotauros existindo varias subespécies com cabeças de outras aves de rapina como, Falcões, Falcões Peregrinus, Açores, Águias Calvas, Gaviões Reais ou “ Harpias “ , Condores e outros rapinantes. 
As fêmeas são bem menores do que os machos possuindo em média 1,90 a 2,40m, mas ainda assim tem físicos igualmente musculosos como o de Amazonas e podem ser ainda mais temíveis quando enfurecidas que os machos numa batalha. A Cor dos Grimm pode variar. Eles podem ter corpos com as cores de Leões, Tigres, Leopardos, Panteras, Jaguares, Pumas, Linces ou mesmo Leopardos da Neve.
Logo após se acasalarem as fêmeas (reprodução e aparelhos reprodutores semelhantes aos das fêmeas humanas) põem de 3 a 5 ovos os quais serão chocados em um ninho como as aves. Os Grimm não podem gerar descendentes mestiços através de cruzamentos com outras raças
Os Grimm gostam muito de lutas e provas de força. Amam batalhar com oponentes mais fortes e maiores que eles em força e poder, pois consideram isso uma maneira de testar sua própria força e se sentem mal ao enfrentarem adversários “indignos” (metade de sua altura ou menos, mesmo que seja um arquimago necromante lich)... 

Relações
“Uma vez na arena apareceu um sujeito estranho, grande e forte. Tinha asas. Um verdadeiro desafio para qualquer um. Quando os Campeões da Arena o enfrentaram, todos nós já sabíamos, o empate era a verdadeira vitória...”.
-Zunear Forticus Treinador de Gladiadores e coordenador da Arena em Tapista

Por seu tamanho e força, os Grimm são criaturas que se dão muito bem com os Minotauros, sentimento este que pode até não ser retribuído pelos mesmos nem ser recíproco, mas que não diminui apesar disso o respeito que sentem para os Grimm. Apesar de pensarem de forma completamente diferente os Grimm também creem que força é poder a diferença é que eles também acreditam que veem uma imensa responsabilidade com este poder e que é seu dever como criaturas maiores e mais fortes proteger aqueles mais fracos que eles . Isto é sutilmente diferente do modo de pensar dos Minotauros na medida em que os Grimm não acreditam que proteger os mais fracos implica em “escravizá-los” e os Grimm tem verdadeira repulsa a tiranos. Atualmente as relações entre os Grimm e os Minotauros tem ficado mais tensa pois apesar de até poderem entender os motivos que os levaram a isso os Grimm não veem com bons olhos o fato dos Minotauros estarem escravizando os povos de Arton nas Guerras Tauricas para eles não é assim que os mais fortes deveriam agir e segundo eles Goratiks o maior herói dos Minotauros não aprovaria ver o que seus iguais estão se tornando ... Ainda assim os Grimm respeitam os Minotauros e esperam que de igual modo eles também os respeitem e que jamais chegue ao extremo de ocorrer com eles o mesmo que ocorreu com os humanos do Reinado nem que eles sejam levados ao extremo de terem que medir forças com a raça de Tauron numa guerra.
Se os Minotauros são irmãos em músculos, os Elfos são irmãos em mente aos Grimm. Eles amam a arte, a beleza a poesia e as formas elevadas de demonstrar sensibilidade. Veneram a natureza acima de tudo e vivem em perfeita harmonia com ela
Quanto aos Anões... “Eles não se conformam com seu tamanho minúsculo por isso vivem querendo provar que são fortes para todos que sejam maiores do que eles e se metendo em confusões com aquele seu mau-humor irritante!”. Essa frase pode resumir bem o que os Grimm pensam dos Anões . Eles são em sua maioria neutros em relação a eles.
Os Grimm simplesmente ADORAM os Halflings com seus costumes alegres modo de vida simples, alegria legitima e espontânea diante da vida e tudo mais que fazem deles aquilo que eles são como povo de Arton. Para os Grimm “lutar” é muito fácil mas mais difícil é simplesmente estender uma mão amiga e sorrir como os Halfings fazem de maneira legitima e verdadeira para quem for por isso muito ao contrario dos Minotauros eles admiram legitimamente os Halflings e dizem que é besteira isso deles serem “ a raça mais fraca “ pois “ força” e puramente “ força” não alivia uma alma aflita e sofredora ...Um sorriso no entanto sim...Os Grimm consideram os Halflings seus “irmãozinhos” e farão tudo para protegê-los de qualquer perigo.
Os Grimm são Neutros com relação aos humanos. Eles lamentam e se entristecem com o que aconteceu com eles nas Guerras Tauricas...Mas é assim também na natureza os mais fortes e aptos derrotam e sobrepujam os mais fracos ... Mesmo entre as criaturas filhas de Allihanna isto é uma verdade logo por mais que lhes doa ver um povo ser escravizado eles não vão discutir a moralidade ou não disso...
Eles como seria de se esperar não tem boas relações com os Centauros uma vez que Cavalos são a caça favorita dos Grifos, mas jamais atacariam um para devorá-lo. Nunca . Os Centauros são a raça que veio antes deles e os Grimm respeitam este fato se por acaso acontecer de ocorrer uma luta entre um Grimm e um Centauro pode ter certeza que terá sido por causa ou de um mal-entendido ou de uma discussão acalorada que terminou em insultos por parte de um dos dois e que o outro decidiu lavar a honra com sangue numa luta.
Grimm JAMAIS fariam mal a um Unicórnio mesmo eles não sendo a criatura “mais sagrada que existe” para eles, pois respeitam sua condição de emissários de Allihanna.
Grimm acham Sprites criaturas adoráveis e respeitam as fadas e outras criaturas servas de Allihanna.
Eles desprezam mortalmente os Goblinoides por sua mesquinhez,
Sociedade
“Ao olhar para cima não pude acreditar no que meus olhos viam! Centenas de casas nas arvores tão harmoniosamente mescladas a elas que pareciam ser uma só coisa e não haviam Elfos naquela parte da floresta.”
-Neldor, O Druida.
Os Grimm formam grandes vilas nas copas das arvores das florestas e estas não possuem mais de 100 a 150 indivíduos, mas existem duas grandes exceções. A primeira e maior cidade dos Grimm é a cidade de Grivvion que fica na Cordilheira de Lannestull.A segunda é uma cidadela secreta escondida no interior da Floresta dos Espinheiros.
Grivvion é uma cidade magnífica escavada e entalhada na própria montanha de um modo tal que seria capaz de dar inveja ao maior dos arquitetos Anões pela sua engenhosidade onde os Grimm habitam a séculos vivendo na mais perfeita harmonia com os Grifos e com algumas poucas tribos de bárbaros das montanhas que os tratam como irmãos e ajudam a manter o segredo de sua existência. Ela possui cerca de 3000 moradores. Já a cidadela secreta na Floresta dos Espinheiros possui cerca de 2100 habitantes vivendo na companhia do Sumo-Sacerdote de Allihanna o Elfo Razlen Greenleaf que possui vários discípulos iniciados desta espécie que lhe servem como mensagueiros .
As cidades são governadas por um Rei,eleito,escolhido em um combate não letal (nada de mortes),que será o Chefe até sua morte.Abaixo do Rei esta o Líder Espiritual da Tribo,sempre,um Druida,ou Xamã de Allihanna.Os Grimm vivem em uma sociedade baseada na coletividade e na igualdade onde todos desde o mais poderoso guerreiro ao mais humilde ancião são igualmente importantes e a união faz a raça prosperar.Apesar de existir um Rei,suas decisões visam exclusivamente o bem estar da raça como um todo e não o autoritarismo.Todos os lideres Grimm que se mostraram tiranos foram imediatamente depostos com desonra e seus nomes execrados da sociedade Grimm.A raça normalmente é carnívora e se alimenta de caça porém consegue viver igualmente bem de pescados,hortaliças frutas e legumes além de gado de rebanhos e animais caçados.Carne de cavalos e caprinos são muito apreciadas entre os Grimm.Os Machos Aventureiros Grimm são Guerreiros sendo esta sua Classe Favorecida enquanto as fêmeas podem ser Magas , Druidisas,Rangers ou simplesmente cuidar do lar e da família o que é mais comum . O tempo de vida médio de um Grimm é de 800 anos sendo que eles atingem a maturidade aos 20 e a idade adulta aos 30.

Crenças
“Megalokk abandonou sua irmã a própria sorte mas ela,como sempre foi melhor,conseguiu provar que ele não fazia falta nenhuma...”
-Razlen Greenleaf,Grande Druida de Arton e Amigo dos Grimm
Os Grimm são sobretudo seres da natureza.Vivem na mais perfeita harmonia com ela a respeitam e protegem.Veneram suas criaturas sagradas e coexistem em harmonia com suas raças irmãs.
Machos e fêmeas podem ser Druidas ou Sacerdotes de Allihanna sua divindade principal,mas também podem igualmente ser Clérigos de Kalmyr,Lena,Marah,Tanna-Toh, Thyatis, Tauron, Azgher, Hyninn, Nimb e Keenn sendo que os três últimos são imensamente raros entre os Grimm.Apenas fêmeas podem ser sacerdotisas de Tanna-Toh e Lena
De acordo com suas crenças a Natureza foi à primeira coisa concebida pelo Nada e pelo Vazio que depois criou seus outros 19 filhos utilizando dos elementos e das obras da Deusa da Natureza que por ser uma mãe generosa e gentil e não se importar com coisas pequenas como a vaidade e a sede de poder e de ser reconhecida como superiora,deixou que eles governassem o mundo em seu lugar enquanto ela apenas cuidava de sua obra amorosamente sem pedir muito de seus filhos em troca a não ser que a amassem de volta e protegessem sua obra demonstrando quando preciso a força imensa da natureza.Allihanna é vista pelos Grimm como uma mulher humana lindíssima cavalgando um Grifo Dourado ou então como um gigantesco Grifo Dourado com os olhos tão azuis quanto o céu mais claro. 

Traços Raciais  

+4 Força, +2 Sabedoria, -2 Carisma

Sobrevivente nato: 
Grimms possuem uma excelente visão, recebendo um bônus de +2 relacionados com a visão, alem disso +2 em Sobrevivência e Atletismo. Grimms esão acostumados a vida em ermos montanhosos. 
 
Presente de Megalock:
Os Grimm possuem Garras e um bico poderoso. Você possui um ataque natural de garra e de bico (dano 1d6, crítico x2, perfuração bico, corte garras). Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com uma de suas armas naturais (a sua escolha).

Visão na Penumbra: ignoram camuflagem (mas não camuflagem total) pela escuridão.

Voo: Um Grimm possui deslocamento básico de 9m em terra. Eles também podem voar a uma velocidade de 6m.  Diferente do efeito da magia vôo o Grimm se deslocando ou pairando sempre gasta uma ação de movimento. Para atacar em vôo ele somente pode usar sua ação padrão, e seus ataques a distancia recebem uma penalidade de -2. Ao fazer isso ele tem 2 opções, pairar no ar ou fazer ataques  de investida (seguindo as regras padrão para investida,  ataques de carga não recebem a penalidade de -2, mas uma falha critica  resulta em queda sofrendo 2d6 de dano). O vôo do Grimm não é magico, e ele precisa de espaço para bater as  asas (pelo menos 3m), ou seja  eles não podem voar em lugares apertados. Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.

Claustrofobia: Grimms são criaturas de lugares abertos. Quando estão dentro de lugares fechados que não possuam portas ou janelas para o exterior, no qual o Grimm possa ver a luz do sol ou  o céu azul (lua ou estrelas a noite) ele fica abalado.

Novos poderes:
Bote:  grifo faz uma investida e ataca com sua mordida e suas duas garras. Os três ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas devem ser feitos contra o mesmo alvo. Além disso o Grimm deve Gastar 2 pm.
 
Adaptação Tormenta 20 - Fernando Brauner

http://www.scribd.com/doc/6629497/Grimm-O-Povo-Dos-Homens-GrifotormentaRPG
fguerra@netspeedmg.com.br 

Viajantes de alto Mukshar, cuidado! por Ed Greenwood

Um dos três minúsculos reinos nomeados por sua origem comum, High Mukshar é uma terra de afloramentos rochosos, prados altos e ondulantes e paredes de entulho entre os campos, onde predomina a criação de ovelhas. Muitos viajantes se perderam em suas ruelas sinuosas e densos bosques e amaldiçoaram de coração o lugar. Muitos estrangeiros se perderam, foram forçados a acampar nas terras altas quando a escuridão chegou e desapareceram para sempre.

A sabedoria da fronteira diz que bandidos capazes e bem armados se abrigam em antigas minas de ouro e cobre esgotadas nas montanhas ao longo da fronteira oeste do reino. Os humanos, gnomos, halfling e meio-elfos habitantes do Alto Mukshar sabem que isso é verdade - tudo exceto a parte "esgotada". Apesar da presença de bandidos assassinos habitando em algumas das antigas minas e atacando os transeuntes, muitos Alto Muksharran pegariam suas picaretas para minerar mulas carregadas de ouro, mas pela presença mortal de monstros misteriosos, o Alto Muksharran chama de "os Outros". Eles caçam nas terras altas e há muito tempo forçaram o abandono de todas as três aldeias do reino. Apesar disso, mais ouro e cobre ainda saem de High Mukshar do que de todos os Heartlands ocidentais, mas em um lento gotejar de muleloads, não por gangues de escravos ou quase escravos,magos explodindo as rochas com feitiços e filas de carroças esperando para levar o minério embora.

As ruínas das três aldeias ainda fornecem abrigo e bons poços para qualquer pessoa que ouse acampar lá. São eles: Tleska, na foz do Rio Tumblestone, onde a ponte Battleshield em ruínas carrega a estrada costeira através de suas águas; Longsword, onde três trilhas se encontram e uma solitária pousada fortificada e uma ferraria (Thorn's Smithy) ainda operam; e Ramshead, no alto das montanhas, ao pé do distinto pico conhecido como Broken Helm.

A maioria dos Altos Muksharran (humanos, gnomos, halflings e meio-elfos) evitam as montanhas e passam as noites em cavernas fortificadas e antigos porões com entradas barricadas e homens armados de guarda, suas lanças e setas de besta revestidas com veneno do sono de whinnis azuis ou pitch para uso ardente. Eles apenas que seus inimigos são criaturas comedoras de homens que podem assumir a forma de amigos e entes queridos. É por isso que os viajantes que pedem abrigo noturno são sempre vigiados de perto por vários guerreiros bem armados.

Os Outros são na verdade druuth - bandos de quatro a seis dopplegangers, cada um liderado por um ilithid solitário. (Elminster do Vale das Sombras chama esses perigos ainda geralmente desconhecidos de "o flagelo crescente dos Reinos" e afirma que eles são muito comuns nas terras ao sul do Shaar e da Parede de Pó. Felizmente, eles ainda são raros em outros lugares.)

Pelo menos quatro druuth desconfortavelmente compartilham o Alto Mukshar, invadindo furtivamente os reinos próximos (empregando disfarces e atacando raramente, para escapar o máximo possível de atenção). Eles trabalham juntos contra bandos de aventureiros intrusos. Eles atacaram e mataram em lugares distantes em outras terras da Fronteira, atacando o Alto Muksharran o mínimo possível porque o gado próximo é carne fácil. As vítimas de Muksharran, eles acreditam, devem ser salvas para o mau tempo, invernos rigorosos e outras ocasiões em que a caça é difícil, desconfortável ou perigosa.

Essa trégua de trabalho foi alcançada depois que uma série de batalhas sangrentas destruiu pelo menos mais três druutas. Um dos grupos presentes foi formado a partir dos fragmentos de dois ou mais outros. Quando bandos de aventureiros se intrometem nas minas assombradas por monstros ou nos prados altos, dois ou mais druutas costumam se combinar para atacá-los, às vezes matando os sobreviventes quando estão cansados ​​demais para lutar e não têm força suficiente para montar um relógio enquanto parte da banda dorme. Druuth são nomeados por seus líderes; das bandas de High Mukshar, "Sshreea" e "Oinuth" (provavelmente apelidos de Illithid) são conhecidos.

Alto Mukshar nem sempre foi assim. Vinte invernos atrás, ele ostentava um Senhor do Reino em Tleska e dois Altos Cavaleiros (um em cada uma das duas aldeias nas terras altas). Esses três homens eram todos aventureiros ou guerreiros aposentados de Tethyr que gostavam de usar armaduras esplêndidas e galopar cavalos finos ao longo das trilhas do reino com cavaleiros empunhando lanças javalis como escoltas. O druuth certificou-se de que morressem primeiro - mortos em suas camas, senhores e armadores, até que nenhum homem que já lutou para viver ainda estivesse vivo na terra. A contagem de corpos para atingir esse estado indefeso era inferior a trinta.

Uma companhia de aventureiros chegou logo depois disso, mas uma vez despojados de seu mago e sacerdotes (uma tarefa que envolvia o trabalho de uma noite por dopplegangers mudou para as formas de mulheres atraentes apoiadas por tentáculos estranguladores), a dúzia de espadas reunidas pelos Bravos e Ousados ​​de Bedorn não durou muito.

A Companhia da Tristar Lance saindo do Portão de Baldur e sedenta pelo "ouro e joias que derramam de cada armário e cabana nos Reinos da Fronteira" foi a próxima a chegar e cair. Quando uma caravana de ferragens desapareceu, a notícia de "os feitos caídos em High Muk" finalmente começou a se espalhar pelos Reinos da Fronteira. Depois disso, os recém-chegados tornaram-se poucos e distantes entre si.

O druuth decidiu que mais sutileza era necessário e começou a cuidadosa série de expedições que continuam até hoje. Eles atacaram e mataram em lugares tão distantes quanto Oparl e a Floresta do Crepúsculo e até passaram quase um ano inteiro caçando na Floresta Jundar. Durante esse tempo, eles deixaram o Alto Muksharran em paz para ganharem falsas esperanças e começarem mais uma vez a caçar ouro e pastar seus rebanhos nos prados mais altos.

No entanto, medo e tristeza dominam o Muksharran. Eles se lembram de Lorde Baelim, "o Senhor que Ri", e suas três belas damas de cabelos longos e ondulados. Eles se lembram do alto e nobre Athkontan, Alto Cavaleiro da Espada Longa, e do baixo, robusto e vigoroso Baerben "Três Tanques" Nuim, Alto Cavaleiro de Ramshead. Eles sussurram sobre os Outros que os mataram e espreitam até agora em suas terras, capazes de "usar as máscaras" do povo e, assim, chegar perto o suficiente para rasgar com garras e golpear com pontas de ossos. Eles se perguntam quem são esses Outros, por que vieram para o Alto Mukshar e quem pode ser poderoso o suficiente para destruí-los.

Três bandas de harpistas tentaram e não conseguiram limpar o reino. Um Harpista, de todas aquelas fadas, sobreviveu. Ela é dada a acessos de loucura de choro e agora fica nas salas internas do Twilight Hall. Um Mago Vermelho de Thay, esperando que os Outros tivessem magia que ele pudesse apreender, veio ao reino com feitiços prontos. Ele foi morto durante o sono, não vendo nenhum inimigo se aproximando em seus sonhos.

A coisa mais próxima que Alto Mukshar tem de um governante hoje é o ferreiro em Espada Longa, Draldimor Thorn (LN humano Illuskan humano Ftr9; Str 18, Con 17). Ele é alto, musculoso e sem humor, mas tem um senso muito firme de lei, ordem e justiça. Ele treina todas as pessoas de sua família estocada em armas e cuidadosamente exerce seu comércio com os poucos viajantes que passam pelo reino. Sob a pedra da lareira estão 302.800 peças de ouro, acumuladas com a venda de pepitas de ouro e com a forja ao longo dos anos. Ele dará tudo para qualquer aventureiro que livrar o reino dos Outros e permitir que Alto Mukshar se erga novamente.

No momento, um viajante pode obter alimentos (queijo, pão, cerveja pequena e guisado) em duas fazendas perto de Tleska e em Thorn's Smithy em Longsword. A única pousada e taverna que ainda funcionam em High Mukshar estão de frente uma para a outra na estrada costeira a leste da Pedregulho, perto o suficiente de Middle Mukshar para que o rio seja apenas uma fita prateada à distância. São eles a taberna Wailing Wolf (justo / barato) e a pousada Anglabur's Haven (bom / moderado). Ambos têm terras cercadas, paredes semelhantes a castelos e mais de vinte guardas cautelosos cada. Ambos foram recentemente tocados pela suspeita e medo, quando os druuth (pegando homens sozinhos e usando os disfarces de seus camaradas) começaram a matar os melhores guerreiros dos guardas.

O reino tem poucos pontos de referência além do já mencionado Broken Helm (uma montanha rachada cujo flanco norte é arredondado e cônico, mas que desce para o sul em penhascos íngremes) e o Rise, uma colina isolada atravessada em três lados pelo rio de Pedregulho. Sua crista exibe um antigo forte em forma de anel (a base de uma torre há muito caída), e de suas pedras pode-se ver claramente o vizinho Nether Mukshar.

A menos que alguém goste de lutar contra monstros (eles se aglomeram em algumas das minas quase tão densamente quanto os contos populares dizem) ou pense que qualquer pessoa ousada o suficiente para pegá-lo pode obter ouro fácil (falso, a menos que "apanhe-o "refere-se a toneladas de minério bruto), há poucos motivos para visitar High Mukshar agora. Pelo menos uma de suas minas (Ilthamar's Delve, no coração das montanhas mais ao sul do reino) desce para encontrar passagens no Subterrâneo, que por fim se conectam com o Reino Profundo dos anões. Como diz a balada, "Existem maneiras mais rápidas e fáceis de enfrentar a própria desgraça" do que descer uma mina no sertão do Alto Mukshar.

Os aventureiros que entrarem no Alto Mukshar encontrarão boas-vindas - de certo tipo - do Muksharran. . . e os outros.

Assentamentos: Nenhum.

Sobre o autor

Ed Greenwood é o homem que libertou os Reinos Esquecidos em um mundo desavisado. Ele trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção científica, terror, mistério e até mesmo histórias de romance (às vezes tudo no mesmo romance), mas ele ainda está mais feliz produzindo Conhecimento dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento dos Reinos. Ainda há alguns quartos em sua casa com espaço para empilhar papéis. . .

domingo, 16 de agosto de 2020

High Emmerock pt. 3 O Lago na Fenda, por Ed Greenwood

No inteiror da gramada,  High Emmerock , o visitante encontrará poços, pavilhões cobertos para acampar e torres de vigia espartanas, mas nenhum assentamento - nenhum é permitido. Patrulhas de lança são frequentes, e pastores montados armados com varinhas de polimorfia e varinhas de invocação de monstros mantêm vigilância vigilante sobre o rebanho (intrusos hostis, monstros ou ladrões de de  rebanho são geralmente transformados em caracóis, coletados e aprisionados em uma cova de lixo em um das sete torres, ou atacado pelas feras mais estranhas trazidas do nada).
A fonte desses itens é o Lago na Fenda, escondido em sua ravina profunda no coração do reino. Hoje em dia, muito ampliado, é mais conhecido como o "Lago Assombrado".
Uma pequena aldeia, Argan's Leap, cresceu ao sul do lago, depois que safiras de tamanho e qualidade incomuns foram encontradas nas paredes rochosas da ravina. Um dia, os exploradores Argann avançaram um pouco longe demais e a água subterrânea jorrou, inundando rapidamente suas minas e depois a própria aldeia. Hoje, seus chalés são pouco mais do que anéis de pedra sob as águas estagnadas.
Em algum lugar entre as ruínas submersas, em um porão ou caverna inundada, mora a temida "Bruxa da Água". As lendas locais insistem que ela arrasta aqueles que se aventuram muito perto de seu covil para a destruição das águas.
Os Senhores (e muitos guerreiros veteranos Emmeran) sabem disso. Eles reverenciam a trágica Scsilda Starshield (uma mulher LN Calishite humana Fei19 / Elemental Savant 3 [lich de status único: incurável) que agora gosta de brincar de Bruxa da Água. Ela fabrica as varinhas usadas pelos comandantes dos pastores (e as raras e altamente secretas de criaturas gigantes que elas chamam e controlam, vindos dos gigantes aprisionados que uma vez governaram o reino e agora servem aos seus habitantes humanos com lealdade imposta por magia).
Uma vez que foi uma feiticeira calishita de alguma beleza, Scsilda foi desfigurada pela maldição de uma rival que faz sua carne se arrepiar e derreter de seus ossos em um fluxo e revolta infindável e revoltante. No início, ela fugiu para o deserto da Fenda para se esconder e tentar freneticamente desfazer sua condição. Todos os seus esforços fracassaram e ela tentou muitas vezes se matar, mas sempre foi impedida por seus próprios medos ou pela bondade dos pastores Emmeran. No final das contas, Scsilda passou a ver a maldição que havia distorcido sua essência de vida como um meio de alcançar um estranho estado de lichdom - um estado morto-vivo no qual seu corpo não se decompõe ou se deteriora (além de seu estado atual), e ela não pode ser alterado ou interrompido. Ela prefere morar sob as águas, embora ela surja de vez em quando e tenha modificado muitos feitiços (principalmente magias de relâmpago) para fazer generalizações, danos de longo alcance para aqueles que entram indesejados nas águas do Lago Assombrado.
Elminster de Shadowdale não é um daqueles hóspedes indesejados. Embora ele seja estranhamente tímido ao discutir Scsilda Starshield, parece claro que ele tentou - e falhou - desfazer a maldição sobre ela. Eles se tornaram grandes amigos, talvez até amantes. Eles permanecem aliados antigos e afetuosos até hoje.
Mais de um mago ambicioso que considerou Alta Emmerock ideal para a transformação em seu reino privado e decidiu torná-lo, e por isso foi destruído pelos feitiços de um certo Velho Mago enquanto eles ainda estavam se recuperando da defesa montada pela Bruxa da Água. Esta 'contagem da condenação' de inimigos tolos é conhecida por incluir pelo menos quatro arquimagos ambiciosos de Halruaa, o inevitável par ou trio de Magos Vermelhos de Thay, e não menos que uma dúzia de magos Zhentarim ansiosos para provar a si mesmos e ganhar poder rapidamente. Também inclui pelo menos um Magister, embora nem Elminster nem Scsilda tenham assumido o cargo vago, entregando-o a um mago novato local fraco, mas implacável (que logo encontrou seu destino).
Uma das razões pelas quais os magos vêm tão ansiosamente para serem mortos é que eles consideram a Bruxa da Água uma presa fácil - um velho lich alagado apodrecendo em águas fétidas. A outra razão principal é que o Lago Assombrado tem (corretamente) a reputação de esconder o tesouro principal de High Emmerock sob suas águas. O tamanho exato desse tesouro - mesmo deixando de fora a magia que Scsilda guarda para o uso dos guerreiros Emmeran e as caixas sobre as caixas de safiras extraídas - é incerto, mas deve ser grande. Imagens de feitiços foram vistas de um grande cofre de pedra contendo cinco mil moedas de ouro, e alegações foram feitas de que o lago esconde pelo menos sessenta desses cofres. Essa quantidade de riqueza deveria interessar dragões, salteadores e governantes vorazes em todos os lugares ... então por que High Emmerock não foi pisoteado pela corrida de caçadores de tesouros ambiciosos a todo custo?
A resposta é dupla - contos generalizados (a Bruxa da Água matou muitos aventureiros, incluindo magos poderosos, que vieram em busca do tesouro submerso de High Emmerock) - e o próprio Lago Assombrado - Scsilda encantou suas águas para que eles agissem contra intrusos . Nem seus poderes nem os do Lago são totalmente conhecidos por ninguém além da Bruxa da Água, mas os poderes conhecidos do Lago Assombrado seguem.
A presença de qualquer ser em contato com as águas do Lago (mesmo se um feitiço de água do ar ou magia semelhante os está impedindo de imersão 'normal') por mais de três rodadas contínuas é revelada a Scsilda, junto com sua raça e alinhamento verdadeiro . Se o contato continuar por um turno contínuo, a natureza geral e as funções principais de quaisquer itens mágicos que eles carreguem também serão revelados a ela.
A qualquer momento, Scsilda pode fazer com que de um a três elementais da água surjam e atinjam seres em contato com a água. Ela também pode lançar vários raios (um feitiço criado por ela própria permite que ela libere até seis 'tempestades de relâmpago' subaquáticas, semelhantes a bolas de fogo , em uma rodada).
A Feiticeira da Água também pode fazer com que uma névoa obscurecedora suba do Lago e se mova acima da água por ordem dela. Ela também pode trabalhar extensas magias de ilusão sob as águas.
Qualquer ser carregando feitiços memorizados que permanece em contato contínuo com as águas do Lago Assombrado por seis horas ou mais tem a natureza geral de todos os seus feitiços (nível, arcano ou divino e escola) revelados a Scsilda. Ela pode fazer com que, a qualquer momento após seis horas, qualquer feitiço de sua escolha na mente de um intruso seja esquecido. Depois que o primeiro se vai, ela pode fazer com que outro vá depois de uma hora, e assim por diante.
Além disso, Scsilda pode rastrear qualquer ser (distância, direção, plano, acima ou abaixo do solo) cuja pele, roupas que ainda estão usando ou vísceras entraram em contato com as águas do lago nas últimas 24 horas. No mesmo período, ela também pode lançar um feitiço de sugestão em qualquer ser que tenha bebido as águas.
Resumindo, a Bruxa da Água de High Emmerock não pode ser cruzada. Mesmo os sete Lordes respeitam seus desejos. Ela mantém seu reino um dos mais seguros em todos os Reinos da Fronteira - e, se você gosta de um bom galope (os compradores sempre podem "testar" um cavalo desta forma), uma terra "obrigatória".
De acordo com Elminster, há uma mina de safira esquecida e ainda aberta em algum lugar em High Emmerock agora, apenas esperando que alguém tropece nela ... mas ele não pode garantir que ficará esquecida para sempre.


Sobre o autor

Ed Greenwood é o homem que libertou os Reinos Esquecidos em um mundo desavisado. Ele trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção científica, terror, mistério e até mesmo histórias de romance (às vezes tudo no mesmo romance), mas ele ainda está mais feliz produzindo Conhecimento dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento dos Reinos. Ainda há alguns quartos em sua casa com espaço para empilhar papéis. . .
   
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