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sexta-feira, 29 de novembro de 2024

Golen t20: novo chassi Inevitavel

 Inevitável: Habilidades de Raça
Embora inevitáveis sejam criados com um único propósito, e não tenham o livre arbítrio necessário para e tornaram aventureiros plenos, é possível encontrar golens feitos a partir de partes e peças de um desses seres. Tais inevitáveis são um tipo de chassi para personagens golens (veja Ameaças de Arton, p. 134).


Chassi Dourado. Carisma +2, Força +1. Você pode gastar 1 PM para marcar uma criatura em alcance curto como culpada.
Até o fim da cena, ou até você usar esta habilidade em outra criatura, você sempre sabe onde a criatura culpada está e, uma vez por rodada, um de seus ataques contra essa criatura causa +1d6 pontos de dano de luz.

quinta-feira, 18 de julho de 2019

Golem de Correntes ND 5

Construto Mediano
Pontos de Vida: 7d10 (38 pvs)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9m (não pode correr)
CA: 21 (+3 de Destreza, +8 Natural), toque 13, surpresa 18
Ataques: 2 rasgar +9 corpo a corpo
Danos: rasgar 1d8+4 mais ferimento
Alcance: 1,5 por 1,5m
Ataques especiais: Barreira de correntes, ferimento
Qualidades especiais: Traços de construto, imunidade mágica, resistência à ataques a distância
Testes de Resistência: Fortitude +2, Reflexos +5, Vontade +2
Habilidades: Força 18, Destreza 17, Constituição -, Inteligência -, Sabedoria 11, Carisma 1
Talentos: Esquiva (Bônus), Especialista (Bônus), Desarme aprimorado (Bônus), Imobilizar aprimorado (Bônus)
Clima/Terreno: Qualquer terreno ou subterrâneo
Organização: Solitário
ND: 5
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 8-10 dados de vida (tamanho mediano); 11-21 dados de vida (tamanho grande)

Criação dos diabólicos kytons (veja o Livro dos Monstros), golens de correntes servem de guarda-costas para demônios e lugares profanos. Ocasionalmente, uma dessas criaturas é selecionada para executar uma missão especial. Quando um golem de correntes aparece no Plano Material, ele está geralmente entregando ou recuperando uma mensagem ou item de interesse particular para o seu mestre kyton.
O corpo de um golem de correntes é composto inteiramente de correntes desiguais que variam em tamanho e forma, variando de extremamente fino e afiado até grosso e armado com farpas, espinhos e lâminas. Um golem de correntes está continuamente tinindo enquanto as correntes deslizam em volta do seu corpo. Por causa de sua forma ser na maior parte humanoide, ele é frequentemente confundido com um kyton.
Um golem de correntes sempre obedece aos comandos de seu mestre, se sacrificando na execução de uma tarefa se for necessário. Caso o mestre de um golem de correntes morra, a criatura imediatamente se torna o servo de outro kyton.
COMBATE
Um golem de correntes normalmente usa seu longo alcance para agarrar os seus oponentes e derruba-los no chão. Então eles ativam sua barreira de correntes para retalhar a carne das criaturas caídas.
Barreira de correntes (Ex): Como uma ação de rodada completa, um golem de correntes pode se rodear com um escudo giratório e cortante de correntes, com efeito similar a magia barreira de lâminas. Qualquer um adjacente à barreira de correntes deve ser bem sucedido em um Teste de Reflexos (CD 17) ou levará 7d6 pontos de dano. Qualquer criatura ou objeto que entrar ou passar através da barreira automaticamente receberá esta quantidade de dano. A barreira de correntes se move juntamente com o golem e funciona como meia-cobertura (+4 de bônus na CA). Manter a barreira uma vez que ela foi ativada é apenas uma ação padrão.
Ferimento (Ex): Um ferimento causado pelo ataque de rasgar das correntes de um golem de correntes ocasiona um sangramento que causa 2 pontos de dano adicionais por rodada nas próximas rodadas. Múltiplos ferimentos desses ataques resultam em perdas de sangue cumulativas (por exemplo, 2 ferimentos causam 4 pontos de dano por rodada, e assim por diante). O sangramento pode ser parado apenas por um teste bem sucedido da perícia Cura (CD 10) ou a aplicação de uma magia de cura ou outra magia com efeito curativo (heal, círculo de cura (healing circle) ou algo similar).
Traços de construto: Um golem de correntes é imune a efeitos mentais, veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças, efeitos de morte e necromancia e qualquer efeito que necessita de um Teste de Fortitude a menos que o efeito funcione na criatura. A criatura não está sujeita a ataques críticos, ataques atordoantes, danos nas habilidades, dreno de energia e de habilidade ou morte por dano massivo. Ele não pode ser curado, mas pode ser recuperada através de reparos. Ele não pode ser ressucitado. Um golem de correntes possui visão no escuro (alcance de 18m).
Imunidade mágica (Ex): Um golem de correntes é imune a todas as magias, habilidades similares à magia e efeitos sobrenaturais, exceto nos seguintes casos. Um efeito elétrico retarda (funciona como a mágia lentidão) por 2 rodadas (sem possibilidade de Teste de Resistência). Efeitos de fogo quebram qualquer efeito de lentidão no golem de correntes e cura 1 ponto de dano por cada 2 pontos de dano causados. Um golem de correntes não faz Testes de Resistência contra efeitos de fogo.
Resistência a ataques à distância (Sob): Um golem de correntes ganha +2 de bônus de resistência nas jogadas contra magias de ataque a distância ou ataques mágicos que sejam especificamente para isso (exceto ataques de toque à distância).
 
CONSTRUÇÃO
Kytons são os únicos seres conhecidos capazes de criar golem de correntes e eles se afastam grandes distâncias para manter o método de construção em segredo de todas as outras criaturas – incluindo outros diabis. Caso uma outra criatura consiga desenvolver ou adquira o método de criação de golens de correntes, os kytons farão o possível para assassinar este individuo antes que ele possa transmitir o conhecimento.

Tradução, Revisão e Diagramação: Mariano Brandão Jr
http://dragoesdosreinos.wordpress.com

sexta-feira, 21 de junho de 2019

AAsimov. unidades de Golens

Soldado Elite de Asimov

Soldado Elite de Asimov ND 8
Construto 8, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6, ver o invisível, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 300.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +6, redução de dano 6,
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada Bastarda obra-prima +22(1d10+14, x2).
Habilidades: For 20, Des 10, Con -, Int -, Sab 14, Car 3. 
Talentos:Foco em arma espada bastarda, golpe com as duas mãos,  golpe poderoso


Arqueiro Elite de Asimov ND 8
Construto 8, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6, ver o invisível, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 300.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +6, redução de dano 6,
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo:Carco de metal obra-prima +18(1d6+6, x3).
Ataque a distancia; Arco longo composto obra prima +11 (1d10+6) Os arcos compostos dos arqueiros de Asimov são feitos de aço temperado especificamente para isso. são grandes  e requerem força 16 para serem usados com suas flechas  longas  que causam 1d10 de dano. Personagens com força 14 ou menos so podem usar flechas comuns que causam 1d8 de dano, e personagens que não possuem força 12  não conseguem usar esta arma.

Habilidades: For 14, Des 20, Con -, Int -, Sab 14, Car 3. 
Talentos:Foco em arma arco composto , Trio Rápido, tiro  longo, tiro duplo


Construtos
Valor nulo de constituição.
Recebe um número de PV adcionais de acordo com seu tamanho: médio, 20;
Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
Não recuperam pontos de vida normalmente.
Destruídos quando seus PV chagam a 0. Um construto destruído não pode ser revivido (pois nem estava vivo em primeiro lugar).
Visão no escuro  

Unidades Militares
Uma unidade é um grupo de 10 criaturas com as mesmas estatísticas, que agem em conjunto. A regra de unidades militares foi introduzida no suplemento Guerras Táuricas para resolver combates envolvendo dezenas de inimigos. São ideais para combates muito grandes para representar cada inimigo, mas pequenos para o sistema de combate em massa (veja a coluna Caverna do Saber Da dragão Brasil 130 - compre no seguinte link). 
Unidades militares possuem as seguintes habilidades especiais. Para outros propósitos, operam como uma criatura normal.

Ataque de unidade: para cada três pontos que a jogada de ataque exceder a classe de armadura do inimigo, a unidade causa dano mais uma vez. Por exemplo, uma unidade de soldados de alite Aasimov
(Espada Bastarda obra-prima +22 1d10+14, x2) ataca um Aventureiro com armadura com CA 25. O mestre rola 12 no ataque da unidade, somando 34. Por acertar a classe de armadura do paladino por uma margem de 9 pontos, a unidade causa seu dano quatro vezes, ou 4d10+56. É muito difícil defender-se de vários ataques simultâneos!

Imunidades de unidade:
uma unidade é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano. Por exemplo, enfeitiçar pessoa (afeta apenas uma criatura e não causa dano) não tem efeito sobre uma unidade. Já doença plena (afeta apenas uma criatura, mas causa dano) e sono (não causa dano, mas afeta uma área) afetam a unidade normalmente.
 
Vulnerabilidades de unidade: uma unidade sofre 50% a mais de dano por efeitos de área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.

sábado, 15 de julho de 2017

Construtos sencientes

Forjados Bélicos
Criados como soldados prefeitos para  o que  Aasimov declara com a Última Guerra, os Forjados Bélicos são uma raça de construtos vivos e sencientes que estão buscando o seu lugar no mundo. Os forjados Belicos também são conhecidos como os Golens Sencientes de Aasimov. Eles foram criados por uma serie de rituiais que extraem a alma de um soldado e a inserem  no corpo de um golem. O soldado deve ser um voluntario, e isso não pode ser feito contra a sua vontade. Assim Aasimov utilizou inicialmente criminosos  condenados de  Yuden e conforme os boatos sobre isso se espalhavam  guerreiros aleijados de toda a Yuden  apareceram em busca de uma chance de voltar ao combate. O efeito colateral é que o  paciente tem sua memória destruída, sua alma transferida pro corpo golem não pode ser  ressuscitada enquanto o golem estiver vivo. em caso de ressurreição apos a destruição do corpo do golem o evento de ressurreição é tão traumático que  existe 50% de chance do ressuscitado retornar louco. A magia reencarnação  da a alma um novo inicio  funcionando como uma reencarnação feita pelos deuses, o reencarnado volta como um bebê.
Uma caracteristica é que é  muito dificil, quase impossivel, identificar pelo olhar quem é um forjado belico e quem é um Soldado de elite de Aasimov


Traços Raciais
• +4 em Constituição, +2 em Força e -2 em Carisma. Forjados bélicos são muitos resistentes, fortes, mas carecem de trato social.
• Construtos Vivos. Forjados bélicos são membros de um tipo exclusivo, os Construtos Vivos, que possui certas características dos tipos Construto e Humanoide, que são descritos a seguir.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos têm valor de Constituição.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não recebem Pontos de Vidas extras pelo seu tamanho.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não são imunes a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, encantamento e necromancia.
-- Diferente dos Construtos, os forjados bélicos não possuem visão no escuro.
-- Diferentes de Construtos os forjados bélicos recuperam pontos de vida normalmente.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não são destruídos quando seus PV chegam a 0. Além disso, devido a sua natureza incomum eles se estabilizam automaticamente quando seus PVs ficam abaixo de 0.
-- Como os Construtos, os forjados bélicos são imunes a doença, fadiga, paralisia, sono e veneno.
-- Como Construtos os forjados bélicos não precisam respirar, se alimentar e dormir. Mas ainda recebem todos os benefícios de efeitos de magias e itens mágicos consumíveis, como poções e a magia festim de heróis.
-- Mesmo não necessitando de dormir, forjados bélicos conjuradores necessitam descansar 8 horas para recuperar seus Pontos de Magia.
-- Como Construtos Vivos, forjados bélicos são afetados por magias que afetem tanto seres vivos como construtos normalmente. Assim, magias como curar ferimentos leves e reparar danos leves funcionam normalmente, como também são vulneráveis a magias como desativar construto. Contudo magias com o descritor cura e habilidades especiais que curam PVs, só geram metade dos efeitos nos forjados bélicos.
-- Devido a sua construção incomum, os forjados bélicos são afetados pelas magias esfria metal, esquentar metal, repelir madeira, repelir metal ou pedra, e toque enferrujante, como estivesse usando armaduras de metal ou itens de madeira e pedra, mas ele tem o direito ao um Teste de Resistencia de Reflexos, para receber metade do dano ou evitar os efeitos. Além disso, como as magias moldar madeira, moldar rocha, rocha para carne e torcer madeira só afetam objetos elas não afetam os forjados bélicos.
• Placas Compostas. Forjados bélicos possuem estruturas metálicas no seu corpo que fornecem +2 na CA igual a uma Armadura, por isso eles não podem usar qualquer tipo de armadura ou veste que forneça esse tipo de bônus. E essas placas podem ser encantadas como armaduras, mas o forjado bélico deve está presente o tempo todo do processo.

Além disso, essas placas são simples demais para interferir nos gestos ao lançar qualquer magia, assim forjados bélicos conjuradores arcanos não precisam fazer teste de Identificar Magia ao lança-las.
• Fortificação Leve. Forjados bélicos possuem 25% de chance de ignorar um acerto critico ou ataque furtivo, devido às estruturas rígidas de seus corpos.
• Pancada. Forjados bélicos possuem um ataque natural de Pancada (dano 1d4, contusivo). Um forjado bélico pode executar um ataque adicional por rodada com a pancada, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

Talentos
Blindagem Reforçada
Você colocou mais placas na sua blindagem, tornando-a mais impenetrável.
Pré-requisitos: Constructo, Usar Armaduras (Médias).
Benefício: Você recebe +2 na Defesa de armadura, alem disso para todos os efeitos você conta como se estivesse usando uma armadura média com as seguintes características (Armadura Média, Obra-Prima, Defesa +4, -3 de penalidade de Armadura em Pericias, Máximo de destreza na CA +4, 20% de chance de falha arcana, Deslocamento -1,5m)

Blindagem Total
Você se trancou na sua blindagem, tornando-se impenetrável.
Pré-requisitos: Constructo, Usar Armaduras (Pesadas), Blindagem Reforçada.
Benefício: Você recebe +2 na Defesa de armadura (cumulativo com o feito anterior), alem disso para todos os efeitos você conta como se estivesse usando uma armadura pesada com as seguintes características (Armadura Pesada, Obra-Prima, Defesa +6, -6 de penalidade de Armadura em Pericias, Máximo de destreza na CA +1, 35% de chance de falha arcana.)

Blindagem Especial
Você é construido de um material diferente do convencional, sendo assim você recebe os benefícios inatos desse material.
Pré-requisitos: Constructo, Usar Armaduras (Leve ou mais pesada).
Benefício: Sua blindagem é feita de qualquer material especial a sua escolha. Escolhas comuns são Adamantiun, Mitril ou mesmo a madeira mágica de Tollon. Você deve pagar o equivalente a uma vez e meia o custo do material para a sua blindagem (1,5 vezes o custo do material para a blindagem que você possui). A critério do mestre ele pode permitir que no primeiro nível (e apenas nele) você não precise pagar pelo material, mas é preciso pagar caso adquira esse talentos em niveis posteriores.
Você pode trocar o material da sua armadura com uma semana de trabalho ininterrupto para que todas as partes sejam substituidas. Caso você tenha recebido algum bônus mágico permanente por implemento de armadura, o mesmo se mantêm na nova Blindagem.
Para todos os efeitos você possui uma armadura do material em questão, mas cada material tem seus próprios efeitos, por exemplo uma blindagem de Mitril conta como se fosse uma categoria de tamanho mais leve e aumenta o máximo de Destreza na CA possível.
Para todos os efeitos seu ataque de Pancada vence redução de Dano para qualquer material que é feito sua Blindagem.
Não é possivel de beneficiar de nenhuma forma de duas propriedades de material especial ao mesmo tempo (não, nada de fazer apenas as mãos de Aço-Rubi e o resto do corpo de Adamantiun). Mesmo que seja usado algum tipo de liga apenas um material (normalmente o mais volumoso) é contato como material de seu corpo.

Forma Especial
Você é construido em uma forma diferente de Humanóide.
Pré-requisitos: Constructo, mais de 5 DVs (ou 5 níveis em qualquer Classe).
Benefício: Você pode escolher uma habilidade da forma alternativa do druida. Para todos os efeitos você possui a habilidade em questão. Note porem que sua forma muda, assim um Constructo com Rapidez (+9 metros de Deslocamento) será um quadrupede.
Esse feito pode ser pego múltiplas vezes, mas cada vez deve ser pego uma habilidade diferente.
Espinhos
Você tem espinhos (retrateis ou não a sua escolha) que podem ser usados.
Pré-requisitos: Constructo.
Beneficio: Se você for agarrado ou agarrar alguem imediatamente faz um causa 1d6+for de dano. Não é preciso jogada de ataque para acertar (o agarrar conta como ataque bem sucedido). Qualquer bônus mágico da sua blindagem conta como bônus de dano.

Implemento
Você tem locais no seu corpo especificamente preparados para receber itens.
Pré-requisitos: Constructo.
Beneficio: Você pode imbutir no seu corpo um total de 5 itens quais quer que somados não custem mais de 100TOs. Esses itens não podem ser roubados de você. Caso seja uma arma ela provavelmente vai substituir uma de suas mãos, impedindo que ela seja desarmada.
Coisas mundanas, mas praticas, como cordas, lanternas e frascos de óleo são escolhas tradicionais.
É possível escolher esse talento multiplas vezes, cada vez que for feito você pode implementar itens mais caros. Primeiro 250TOs (costuma-se ser varinhas), 500TOs (vários Óleos e Ungüentos), 1000TOs (Itens Mágicos), 2500TOs, 5000TOs e, com 6x 10000TOs.
Esses Itens e APENAS ELES, podem ser sacados imediatamente, como se você tivesse o talento Saque Rápido.
Pedimos um mínimo de bom senso. Embora uma escada de 30 metros seja mais barata que os 100TOs citados é claro que um robô de 2 metros não pode imbuti-la no corpo.
Lembre-se, ter lugar para colocar os objetos não garante que você tenha o objeto. É preciso compra-lo normalmente. Além disso você pode trocar os itens a sua escolha. Assim você pode tirar o kit de ladinagem que você carrega na manopla da mão por uma besta leve que você carrega preso a perna

fonte forun jambo obs. alguns detalhes foram mudados

terça-feira, 13 de dezembro de 2016

Golem de Barro Adaptado Tormenta RPG

Golem de Barro ND 8
Construto Grande 12, Neutro
Este autômato é feito de barro mole. Ele é cerca de 45 cm mais alto que um ser humano e as feições totalmente distorcidas e um humanoide. Seu toráx é excessivamente largo; seus braços são ligados a grossos nódulos de músculos no ombro e se estendem até os joelhos, terminando em dedos curtos e grossos. Ele não tem pescoço e a cabeça é grande larga, com feições achatadas. Suas pernas são curtas e curvadas e tem pés chatos e grandes ele cheira a lama fresca.
"Um artesão molda, um mago me dá alma, respeite meu  dia de descanso e nada temerás, quem sou eu?"
Antiga charada de magos para treinar construtores de golens de barro
Iniciacitiva: -1
Sentidos: +14 visão no escuro, visão na penumbra
Classe de Armadura: 22(6 metade do nivel, +8 natural, -1 de tamanho)
Pontos de Vida: 107
Resistência: Fort + 5, Refl +4, Vont +5, imunidade à magia, Redução 10/Adamante e contusão
Deslocamento: 6 metros
Ataques Corpo a Corpo: + 18(1 Pancada 2d10+15 mais ferimento maldito) ou 2 Pancadas +13(2d10+15 mais ferimento maldito)
Habilidades: For: 28 Des 8 Con- Int- Sab 11 Car 1
Pericias e Talentos: Pericias Percepção +14, Atletismo + 23 Talentos: Ataque Duplo, Separar Aprimorado, Foco em Arma(Pancada), Até Acertar, VitalidadeX2
Fúria(Ext):  Sempre que entrar em combate e a cada rodada o golem de ferro tem 1% de chance cumulativa, de seu espirito elemental entrar em fúria. Depois de sucumbir a fúria, ele atacara a criatura viva mais próxima, ou destruira qualquer objeto menor do que ele. Depois de entrar em fúria não há como o golem de barro voltar ao normal. Há uma lenda, que ao escrever a palavra emet em uma tabua, e mantê-lo durante os seis dias da semana, mas retirando ele no sétimo para descanso, ele anula qualquer chance de haver falha. Porém a criatura fica incapaz de agir sem a tabua.
Ferimento Maldito(Ext): O dano causado por um golem de barro não é recuperado naturalmente e resiste ás magias de cura. Os pontos de vida podem ser recuperados com as magias curas ferimentos ou cura completa, mas o personagem que conjurar a magia sobre a criatura ferida deve obter um sucesso em um teste de conjurador(CD26) ou a magia não surte efeito.
Imunidade a Magia(Ext): Os golens de barro são imunes a todas as magias e habilidades similares a magia sujeitas a um teste de Resistência. Além disso, certas magias funcionam de modo diferente contra a criatura, conforme descrito a seguir.
  A magia mover terra arremessa a criatura a 36 metros de distância e causa 3d12pontos de danoA magia desintegrar deixa a criatura lenta(como a magia lentidão) durante 1d6 rodadas e causa 1d12 de dano.
 A magia terremoto, conjurado diretamente sobre o golem, anulará seu deslocamento na próxima rodada e causará 5d10 de dano. O golem não pode realizar nenhum teste de resistência contra esses efeitos.
 Qualquer ataque mágico que cause dano por ácido recupera 1 ponto de vida para cada 3 pontos de dano infligido. Se essa quantidade de cura extender o número máximo de pontos de vida, o golem adquire estes pontos como pontos de vida temporários.
Separar Aprimorado(Talento): O Golem recebe um bônus de +4 de dano contra objetos e causa dano dobrado contra objetos.
Velocidade(Sob): Logo após a primeira rodada de combate, o golem de barro poderá conjurar a magia velocidade sobre si, uma vez por dia, como uma ação livre. O efeito permanece ativo durante três rodadas e, em todos os demais aspectos, será idêntico à magia homônima.
 Este golem tem um corpo humanoide feito de barro, Um golem de barro não usa roupas, exceto pedaços de couro ou metal sobre seu quadril, ele não consegue falar ou emitir qualquer ruído sobre a boca. Ele se move de forma lenta e desajeitada e pesa aproximadamente 300 kg. seu corpo é esculpido de um único bloco de argila e tem um espirito elemental(ou paraelemental) colocado nele, além de ser tratado com misteriosos e compostos alquímicos.
Ideias de Ganchos: Um elfo, em criou um golem de barro para proteger os elfos de abusos em uma cidade grande, infelizmente ele saiu do controle e está causando caos.
Uma receita que permite impedir os golens de barro de entrar em fúria além de otimiza-los se encontra em um dungeon, os aventureiros são contratados para encontrar
OBS: O Golem de barro pode ser considerado o golem original, ele vem de uma antiga lenda judaíca (hebreus), na lenda ele é criado para proteger os judeus de Praga. Interessantemente em uma das versões e ele saí do controle.
OB II: O golem de barro é uma criatura original do D&D 3.5, foi adaptado por mim, a intenção não é ferir os direitos autorais. É apenas algo de fã para fã

OBS III:Quem tiver curiosidade está aqui um artigo na wkipedia sobre golem clique aqui: https://pt.wikipedia.org/wiki/Golem

OBS IV: Os desenhos foram retirados da internet. continuo sem intenção de ferir os direitos autorais