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sábado, 21 de dezembro de 2019

NETHER SCROLLS – Os PERGAMINHOS DE NETHER

Por:Rafael Reis Cappelasso

História oficial dos pergaminhos da magia de forgotten realms

A magia em Forgotten Realms é chamada de “Trama” (Weave) – uma palavra que significa o mesmo que tecido ou “fabrica”, outra palavra antiga para uma folha de tecido não costurado. Para conjurar um feitiço, o arcanista molda estes fios de magia como um tecido que é “costurado”. Muitos acreditam que os primeiros conjuradores foram os Dragões, como uma das raças mais antigas.
As primeiras raças a surgir no mundo de Toril, o “planeta” de Forgotten Realms, foram, nesta ordem: Os Sarrukh, uma raça de homens serpente que criou todos os seres reptilianos, desde os Yuan-Ti, nagas até os homens-lagarto; depois vieram os Batrachi, uma espécie anfíbia que criou os Kuo-toas, bullywugs, locathas, skums, e outros; após surgiram os Aaree, um povo de homens-pássaro de quem os últimos descendentes são os Aaracrokra, e por fim os Faerie, que crê-se terem vindo de outros planos, além dos humanos que estão desde a alvorada do mundo.
Os Sarrukh criaram todas as magias de metamorfose e a maioria de todas as criaturas de aspecto réptil. Eles acreditavam numa divindade chamada de “Serpente do Mundo”, criadora de todo Universo, a qual se dividiu em diversas divindades menores, como Tiamat e Bahamuth. Alguns antigos escritos falam que os Sarrukh roubaram a antiga Magia dos Dragões, e após milênios eles reuniram todo conhecimento em 50 pergaminhos feitos de folhas de ouro flexíveis com poder incomensurável, que na verdade eram uma “manifestação física” da própria trama de magia em si, o conhecimento mágico de toda existência tornado em um objeto sólido. Eles chamaram este conjunto de pergaminhos de “escamas douradas da grande serpente do mundo”. Eras mais tarde, após dezenas de milhares de anos, quando surgiram os primeiros impérios humanos, estes pergaminhos foram chamados de NETHER SCROLLS – OS PERGAMINHOS DE NETHER.
Mais tarde, os Aaree roubaram os pergaminhos dos sarrukh quando sua espécie quase foi extinta em diversas guerras internas, pragas e catástrofes naturais que causaram a si mesmos (eles desviaram um “mar inteiro” para matar seus inimigos subterrâneos afogados e não saiu como imaginavam). Então os Aaree criaram um segundo conjunto de pergaminhos prateados. Imagina-se que haja um suposto conjunto de pergaminhos de bronze criados pelos Batrachi, mas nunca foi achado nenhum indício ou qualquer evidência que isso seja verdade.
Os pergaminhos possuem um poder quase divino, tanto que somente o mero vislumbre deles por um indivíduo não preparado pode levar a insanidade permanente, que somente um Deus poderia remover. Os pergaminhos contém, literalmente, a base de toda magia, os fundamentos ancestrais de todo encantamento, são, de fato, “as regras da magia”. Ainda sim, a magia contida nos pergaminhos é a mesma magia das primeiras Eras do mundo, que nos dias atuais não existe mais. Isso significa que os pergaminhos permitem criar novamente poderes arcanos que hoje não seriam mais possíveis – como artefatos e magias de até 12º círculo.
Quando um pergaminho é desenrolado, no primeiro momento ele parece uma fina folha de ouro completamente lisa sem qualquer inscrição, mas logo surge uma escrita arcana desconhecida, mas que o indivíduo pode ler normalmente como se a conhecesse. Os símbolos arcanos se manifestam como finas linhas de luz prateada conforme são lidas.
A cada vez que o pergaminho é lido por uma pessoa diferente, ele mostrará um conhecimento diferente. Para alguns estudiosos, isso significa que os pergaminhos não estão, na verdade, “escritos” realmente, mas que apresentam o conhecimento “diretamente” da trama de magia, fornecendo ao leitor um conhecimento que ele busca inconscientemente ou que será útil. Como a Deusa da Magia Mystra é ela mesma a própria magia encarnada, alguns imaginam que os pergaminhos são uma forma da própria Deusa manifestar sua vontade, mostrando ao leitor o conhecimento que ela deseja, possivelmente, alterando todo destino do mundo.
Há relatos de que alguns indivíduos que leram, e sobreviveram sem enlouquecer, desenvolveram poderes arcanos mesmo sem ter estudado magia (um personagem pode até ganhar um nível imediatamente em uma classe conjuradora arcana). Cada um dos dois conjuntos de pergaminhos é dividido em 5 rolos de 10 pergaminhos. Cada um dos pergaminhos exige o estudo de ao menos um mês. Ao final de um conjunto de 10 pergaminhos, o conjurador é capaz de revelar um Segredo Arcano Maior, recebendo um conhecimento inimaginável. Por exemplo, um rolo de pergaminhos ensina o conjurador uma magia épica de “ALTERAR CRIATURAS” E “DESPERTAR INTELIGÊNCIA”. Juntos, estes dois feitiços podem possibilitar ao conjurador criar uma nova espécie de criatura. Outro rolo fala sobre viagens planares e a cosmologia. Quando este grupo de pergaminhos é lido, o conjurador é capaz de viajar pelos planos a vontade e ainda ser completamente imune a todos os efeitos colaterais dos planos – por exemplo, ir ao Plano do Fogo e não queimar.
Os pergaminhos foram perdidos e descobertos centenas de vezes ao longo da história de Faerûn. Os pergaminhos são quase indestrutíveis, e poucas coisas além de poderes divinos e épicos podem afetá-los. Se destruídos, eles simplesmente surgirão novamente após alguns anos espalhados pelo continente. Esse é um dos argumentos de que os pergaminhos representam a própria magia, já que não podem ser destruídos permanentemente.
Há muitos milhares de anos, os pergaminhos foram encontrados por um pescador humano numa caverna próxima ao mar. Ele era chamado de “Nether, o Velho”. Com o aprendizado dos pergaminhos, Nether uniu as sete vilas chamadas de SEVENTON. Após um século, aquelas vilas de pescadores transformaram-se no grande Império Arcano de Netheril. Os pergaminhos foram a base para construção de toda sociedade netherese. Praticamente todos os cidadãos possuíam ao menos um nível de mago. Todas as tarefas do dia-a-dia eram realizadas por magia. Após mais alguns séculos, surgiu em Netheril um poderoso arquimago chamado IOLAUN, que desenvolveu uma poderosa magia para “cortar” uma montanha e virar de ponta-cabeça, produzindo uma ilha flutuante. Em poucos anos, Netheril se transformou em diversas cidades-estado em ilhas flutuantes.
Os nethereses começaram a escravizar gnomos e outros povos mágicos para servi-los. Em alguns anos, uma guerra com os elfos foi inevitável. Sabendo que os pergaminhos eram a fonte de todo poder de Netheril, os elfos reuniram um grupo desconhecido até hoje para roubar os pergaminhos de Nether. Pelo menos 24 pergaminhos foram roubados e perdidos na fuga. Os elfos conseguiram deter um conjunto de pergaminhos. Usando a Alta Magia Élfica, eles transformaram os pergaminhos numa grande árvore dourada, tornando-os impossíveis de ler para os gananciosos. O alto mago élfico que responsável por este feito, foi voluntario para guarda-los pela eternidade, se transformando numa aranha prateada que vive nos galhos da árvore. A própria Mystra manifesta um fragmento na forma de uma águia feita de luz que está sempre vigiando a árvore.
Parte dos pergaminhos continua numa cripta abaixo do deserto de Anauroch onde era o Reino dos Sarrukh. Dentro desta catacumba, um Sarrukh lich hiberna há centenas de milhares de anos esperando pelo retorno de seu povo. Outro conjunto de pergaminhos está com o Lich Larloch, o último Netherese vivo, e o mais poderoso conjurador de toda Faerûn (nível de desafio 50). Na Grande Floresta, num local desconhecido, há um grande carvalho ancestral chamado “Vovô arvore”, sob debaixo de suas raízes há um templo ancestral esquecido que guarda um conjunto de pergaminhos – o Salão das Brumas (Hall of Mists), guardado por um vorme demoníaco. Provavelmente há muitos outros pergaminhos desaparecidos cuja localização é desconhecida, uma vez que os pergaminhos destruídos podem surgir em qualquer lugar.

sábado, 12 de agosto de 2017

filhos de Karsus e as ruinas de karse




Karsus , Títulos O Arquimago [1] , casa O encleve de Karsus, Netheril
Nascimento -696 DR,Morreu -339 DR (357 anos) 
 Informação de Regras
Alinhamento Caótico neutro, Humano,Classe: MagoIlusionista 41
Edição do jogo 2º
Fonte: [1] Lord Karsus foi o criador e governante do  Enclave de Karsus que desencadeou a queda de Netheril

História  
Karsus nasceu cerca de 3.100 anos após a fundação do país, em -696 DR . [2] Ele conseguiu lançar seu primeiro feitiço com a idade de dois anos e, aos vinte e dois anos, tornou-se o mais novo arcanista a criar sua própria cidade flutuante. [3]
Dotada de magia, mas sem a disciplina necessária que vem com trabalho árduo e pesquisa, fundou uma escola de magia em seu enclave e incentivou a presença de pensadores radicais e interessados ​​em projetos de tabu. Um de seus alunos, agora conhecido apenas como Lord Shadow , escreveu um tratado sobre a exploração e exploração de outros planos, como o Plano da Sombra , que obteve a crítica inicial, mas acabou sendo abraçado como a chave para uma fonte infinita de criaturas da sombra Como trabalhadores escravos, bem como um vertedouro para lixo indesejável. [3]

Criação do avatar de Karsus
Em -345 DR , Arthindol , o Terraseer, apareceu antes de Karsus e declarou: " Mystryl estava prestes a enfrentar seu maior desafio - um que poderia alterar a percepção da magia para todos os tempos". [4] [5]
Com a responsabilidade de preservar sua civilização, Karsus acabou de criar um feitiço, o avatar de Karsus que ele estava desenvolvendo há anos. Esse feitiço roubaria o poder de uma divindade e transferiria para o arquiteto que o lançava. Karsus acreditava que, com o poder de uma divindade à sua disposição, ele poderia destruir o Fedério e unir seu povo. [6] Karsus lançou o feitiço no 3,520º ano de Netheril, -339 DR , e escolheu Mystryl, a deusa da magia, como seu alvo, sentindo que ela era a deidade mais poderosa e a escolha mais apropriada para seus propósitos. Karsus ganhou os poderes sobre toda a magia. [5]

Queda de Netheril  
Infelizmente, sua escolha foi um erro terrível, pois uma das responsabilidades da deidade da magia era regular o fluxo de magia de e para todos os seres, feitiços e itens mágicos do mundo. Sem a capacidade de fazê-lo de forma adequada, a magia subiu e flutuou. Com seu último poder restante, Mystryl sacrificou-se para bloquear o acesso de Karsus ao tecido, fazendo com que toda magia falhasse. As cidades voadoras de Netheril caíram na terra. A separação do link também matou Karsus e transformou-o em pedra, e a última coisa que viu foi a sua civilização inteira sendo destruída por causa de suas ações. Isso deveria ser conhecido como Desespero de Karsus . A forma de pedra de Karsus finalmente desembarcou em uma parte da Floresta alta , agora chamada de Dire Wood . [7] A cidade de Karse foi construída em torno de sua base. [ Citação necessária ]

Destino final
Karsus nunca foi aceito como um peticionário por qualquer deus, nem ele foi ao plano da fuga quando ele morreu. Em vez disso, sua alma estava ligada ao plano material . Aqueles com experiência na magia do Pacto podem chamar seu vestígio onde ele aparece como uma rocha vermelha de sangue gigante, como a encontrada na Floresta alta, onde sua forma petrificada pousou. [7] O sangue cai do alto da pedra, caindo pelo lado de frente para o invocador, juntando-se na base. Quando ele fala, as fontes da piscina para cima, o seu altura variando no volume de sua voz. Karsus concede ao invocador um impulso na habilidade mágica, embora ele também confira uma certa arrogância pelo qual ele é reconhecido. Além disso, esse vestígio por algum motivo tem uma inimizade estranha em relação a Amon . [8]

Legado
Karsus manteve um pequeno culto de adoradores que veneraram o "deus momentâneo". Eles eram principalmente baseados em Karse até seu abandono. [9]
A exposição à magia pesada e a própria proximidade de Karsus também levaram à criação dos karsites
uma raça de pessoas nascidas com uma desconfiança inerente à magia e uma resistência natural a ela. [10]

Aparências

Este artigo ou seção trata sobre elementos da série Neverwinter Nights de jogos.Os jogos de vídeo são considerados canon, a menos que contradizem o conteúdo de alguma outra publicação Forgotten Realms .
No jogo Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide o herói conhece Karsus em um inferno criado por um livro na Grande Biblioteca da cidade Netherese de Undrentide , que implícita ser a própria cidade de Karsus. Karsus estava sendo atormentado por demônios, mas o jogador pode optar por redimir-lo reescrevendo o tom mágico em que seu espírito está preso. Fazer isso garantirá que Karsus esteja presente para ajudar durante a batalha no último tomo mágico da Biblioteca.

Referências

  1. 1.0 1.1 slade , James Butler (novembro de 1996). Netheril: Empire of Magic (The Winds of Netheril) . ( TSR, Inc. ), p. 107 . ISBN 0-7869-0437-2 .
  2. Brian R. James e Ed Greenwood (setembro de 2007). A Grande História dos Reinos . ( Wizards of the Coast ), p. 41 . ISBN 978-0-7869-4731-7 .
  3. 3.0 3.1 Sean K. Reynolds (2002). Netheril, os Archwizards e o Return of Shade . Wizards of the Coast . Arquivado no original em 2002-12-13. Recuperado em 2009-01-02.
  4. Greg A. Vaughan , Skip Williams , Thomas M. Reid (novembro de 2007). Anauroch: O Império da Sombra . ( Wizards of the Coast ), p. 98 . ISBN 0-7869-4362-9 .
  5. 5.0 5.1 Brian R. James e Ed Greenwood (setembro de 2007). A Grande História dos Reinos . ( Wizards of the Coast ), p. 47 . ISBN 978-0-7869-4731-7 .
  6. Slade , James Butler (novembro de 1996). Netheril: Empire of Magic (The Winds of Netheril) . ( TSR, Inc. ), p. 12 . ISBN 0-7869-0437-2 .
  7. 7,0 7.1 Sean K. Reynolds , Jason Carl (novembro de 2001). Lords of Darkness . ( Wizards of the Coast ), p. 81 . ISBN 0-7869-1989-2 .
  8. Matthew Sernett , David Noonan , Ari Marmell e Robert J. Schwalb (março de 2006). Tome of Magic 3.5 . ( Wizards of the Coast ), p. 37 . ISBN 978-0786939091 .
  9. Paul Jaquays (1988). The Savage Frontier . ( TSR, Inc ), p. 4 . ISBN 0-88038-593-6 .
  10. Matthew Sernett , David Noonan , Ari Marmell e Robert J. Schwalb (março de 2006). Tome of Magic 3.5 . ( Wizards of the Coast ), p. 84 . ISBN 978-0786939091 .
Fontes Slade , Jim Butler (novembro de 1996). Netheril: Empire of Magic . ( Wizards of the Coast ). ISBN 0-7869-0437-2 .
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Karsitas (ND 1)
Os descendentes de Karsus foram amaldiçoados pela deusa da magia Mistryl e por suas substitutas Mystras. Eles passaram a residir  nas ruinas  de Karse, mas alguns se espalharam pelo mundo. sua maldição os impede de se curar. 
Humanoide Médio (Humano) Alinhamento : Muitas vezes o mal neutro Iniciativa: +0
CA: 17 (+5 peitoral, +2 escudo pesado), toque 10, surpreso 17
Dano: 1d8 + 5 (9 hp); RD : 5 / magia
Fort +4, Ref +0, Vontade -1
Velocidade : 30 pés (20 pés no peitoral)
Espaço : 5 ft. 5 pés.
BBA +1; Agarrar +2
Ataque : Espada longa +3 corpo a corpo ou machado de arremesso +1 distancia
Ataque total :  Espada longa +3 corpo a corpo ou machado de arremesso +1 distancia
Dano : Espáda Longa 1d8 + 1 / 19-20 mais drenagem mágica; Machado de lançamento 1d6 + 1
Ataques / Ações especiais : ataques de drenagem mágica
Habilidades: For 13, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 10
Qualidades especiais : traços humanos, cura de feitiços, RM 11, incapacidade de conjuração, Guerreiro de 1º nível
Talentos: Foco em habilidade (ataques de drenagem mágica); foco em arma Espada longa
Habilidades: Escalar -3, Intimidar +3 e cavalgar +3
Avanço : por classe de personagem
Clima / Terreno : Qualquer terra
Organização : equipe solitária, par, greve (3-7 mais 1 sargento de 2º nível e líder do 3º-6º nível) ou clã (20-50 mais 10% de não combatentes mais 1 sargento de 2º nível por 5 adultos, 2d4 5 -tenentes de nível, 1d4 capitães de 7º nível e 1 líder do nível 8º-10º)
Tesouro : Padrão
Fonte : Tome of Magic
Combate
Um karsita ou filho de karsua,  parte para o corpo a corpo o mais rápido possível. Ele prefere envolver inimigos que usam armas mágicas, mas, se for atacado com esse item, ele concentra seus ataques contra esse indivíduo. Um karsita geralmente esta a salva os feiticeiros inimigos e os deixa por último em uma briga, confiando em sua resistência ao feitiço para afastar seus feitiços e sua habilidade de cura mágica para mantê-lo em seus pés. Ele pode tentar capturar os feiticeiros inimigos para torturas posteriores, mas se um feiticeiro particular penetrar regularmente em sua resistência ao feitiço, ele muda de tática e tenta vencer esse inimigo tão rapidamente

Ataques drenadores de mágia (Su) : ataques de corpo a corpo de um karsita podem enfraquecer a armadura mágica, a arma ou o escudo de um inimigo. Se uma criatura atingida em corpo a corpo por um karsite falha, um DC 12 Will salvará, um dos itens mágicos de combate (armadura, escudo ou arma) em sua posse é suprimido por 1 rodada. Se um cárstico conhece uma arma particular, armadura ou escudo na posse de seu inimigo é mágico, ele pode escolher drenar esse item, desde que ele possa vê-lo. Caso contrário, o item é escolhido aleatoriamente. Os itens drenados ainda são detectados como mágicos, mas a magia parece suprimida. O Save DC é baseado em Charisma, e inclui o bônus de +2 do sucesso Ability Focus (ataques mágicos de drenagem).

Cura do feitiço (Su) : sempre que a resistência do feitiço do Filho de Karsus evita que um feitiço o afete, ele cura 2 pontos de dano por nível de magia. Assim, se um feitiço de nível 7 não conseguiu penetrar a resistência do feitiço de um Filho de karsus, ele curaria 14 pontos de dano.

Incapacidade de propagação de feitiços: um karsite não pode conjurar magias arcanas ou divinas, mesmo que ele tome níveis em uma classe que conceda habilidade de conjuração. Ele pode usar habilidades mágicas, poderes psiônicos e itens mágicos normalmente.
  
Modelo
Resistencia a Magia 11


RD 5/nagia

Ataques drenadores de mágia (Su) : ataques de corpo a corpo de um karsita podem enfraquecer a armadura mágica, a arma ou o escudo de um inimigo. Se uma criatura atingida em corpo a corpo por um karsite falha, um DC 12 Will salvará, um dos itens mágicos de combate (armadura, escudo ou arma) em sua posse é suprimido por 1 rodada. Se um cárstico conhece uma arma particular, armadura ou escudo na posse de seu inimigo é mágico, ele pode escolher drenar esse item, desde que ele possa vê-lo. Caso contrário, o item é escolhido aleatoriamente. Os itens drenados ainda são detectados como mágicos, mas a magia parece suprimida. O Save DC é baseado em Charisma, e inclui o bônus de +2 do sucesso Ability Focus (ataques mágicos de drenagem).

Cura do feitiço (Su) : sempre que a resistência do feitiço do Filho de Karsus evita que um feitiço o afete, ele cura 2 pontos de dano por nível de magia. Assim, se um feitiço de nível 7 não conseguiu penetrar a resistência do feitiço de um Filho de karsus, ele curaria 14 pontos de dano.

Incapacidade de propagação de feitiços: um karsite não pode conjurar magias arcanas ou divinas, mesmo que ele tome níveis em uma classe que conceda habilidade de conjuração. Ele pode usar habilidades mágicas, poderes psiônicos e itens mágicos normalmente.
Ajuste de nivel +2

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