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quarta-feira, 10 de março de 2021

Meio Ogro Para tormenta 20

As mesmas fronteiras selvagens que produzem meio-orc da união entre tribos de humanos e orcs bárbaros também produz meio-ogros. Ogros e humanos(e outras raças) lutam em tempos de guerra e negociam em tempos de paz. Em tempos de paz, os ogros valorizam a inteligência humana e adaptabilidade, enquanto humanos valorizam a força e resistência dos ogros. Meio-ogros adquirem uma mistura das características físicas de seus pais. Eles podem ser encontrados em qualquer comunidade dos pais(onde seu status varia de acordo com o sentimento local.

Personalidade: Meio-ogros geralmente tem baixa inteligência mas se irritam rápido. Onde um meio-orc entende alternativas para a ação, meio-ogros geralmente não. Meio-ogros de sucesso são aqueles com autocontrole o bastante para viver em cidades civilizadas. Meio-ogros amam prazeres simples tais como banquetear-se, beber, contar vantagem, lutar, tocar tambores e dançar de forma selvagem e livre. Enquanto alguns clamam serem capazes de cantar, outras raças discordariam. Um meio-ogro possivelmente assumiria que prazeres refinados como poesia, dança de corte, e filosofia são apenas ferramentas para fazerem piada dele.

Aparência Física:  Meio-ogros são mais altos que humanos ou meio-orcs, mas não tão altos quanto ogros. Adultos são tipicamente mais próximos da altura e peso de um ogro do que de um humano. Seu cor de pele daria de amarelo opaco a marrom opaco. Sua pele grossa  mostra trechos de verrugosos e escuros e suas cabeças geralmente tem escassos cabelos escuros, ou rabos de cavalo.
Relações: Por eles serem crias de gigantes, meio-ogros tem uma relação difícil com anões e outros inimigos da raça. Claro, ogros geralmente estão em bons termos com halfings, humanos, elfos também. Por outro lado, eles entendem o preconceito que os meio-orcs experimentam e se identificam bem com eles. Meio-ogros geralmente procuram uma forma de ganhar aceitação daquels que odeiam ou temem seus primos ogros. A maioria explora sua reristência inata para que outros não tenham escolha a não ser os aceitarem, seja de medo ou admiração. Poucos demonstram piedade e um bom coração publicamente como podem(seja essas demonstrações genuínas ou não).

Alinhamento: Meio-ogros herdam a tendência para o Caos de seus parentes ogros, mas, como seus parentes humanos eles não favorecem nem o bem e nem o mal. Meio-ogros criados entre os ogros e dispostos a viver suas vidas com eles, contudo, tendem para o mal.

Religião: A maioria dos meio-ogros seguem os mesmos deuses que os ogros, tais como Twor(os da aliança negra), Megalok, Orrbesh O Devorador, deus menor dos ogros.

Linguagem: Meio ogros falam gigante e comum.

Nomes
: Meio-ogros escolhem nomes que o ajudam a fazer uma impressão especifica. Se ele quer se encaixar com humanos(ou outras raças), escolhe um nome humano ou da outra raça. Se ele quer intimidar os outros ele escolhe um nome ogro gutural. Meio-ogros criados por humanos tem, geralmente, um nome humano. Mas ele pode escolher outro nome uma vez que esteja longe de sua terra natal. Nomes ogros são similares a nomes de orcs, podendo utilizar a lista do manual das raças.
Aventuras: Meio-ogros vivendo entre humanos quase qque invariavelmente se inclinam par carreiras violentas, na qual podem colocar sua força para um bom uso. Frequentemente desprezados de companhia polida, meio ogros costumam achar amizade e aceitação entre aventureiros, muitos dos quais são companheiros andarilhos e estranhos

Meio-Ogros recebem +6 em Força, -2 em Destreza, +2 em Constituição, -2 Inteligência, -2 em Carisma. Eles são forte e resistentes, mas não tendem a ter muita educação formal e são um tanto desajeitados.(Edição jogo do ano:Força +3, Constituição +1, Carisma-1, Inteligência -1)

Tamanho Grande
Deslocamento: 9 metros
Visão no Escuro
Filho do Ogro: Por serem filhos de uma espécie brutal Meio ogros tem um couro grosso. Eles recebem  +2 de bônus Defesa. Além disso, meio ogros são brutalmente intimidantes, recebendo um bônus de +2 em Intimidação. Por outro lado meio ogros são desajeitados e de raciocínio lento, eles recebem uma penalidade extra de -1 em todas as pericias mentais. 

Idiomas: Comum e Gigante

OBS II: A imagem foi retirada desse site: https://br.pinterest.com/explore/ogre-2/ não é minha intenção ferir os direitos autorais do autor. Se você é o autor, parabéns, ótima imagem.

 

terça-feira, 22 de novembro de 2016

Vrock

Vrock ND 9

“Que são aqueles pássaros voando lá em cima? Ó, não!Preparem-se, garotos!”
(Alphonse o Paladino, durante uma missão no plano de Chacina de Megalokk)
Uma nuvem de esporos e uma trilha de penas envolvem este cruzamento distorcido entre um homem e um abutre gigante


Espirito Grande 11, Caótico e Maligno
Iniciativa: +16
Sentidos: Percepção +17, Visão no Escuro: 18 metros
Classe de Armadura: 19( Des +2, Metade do Nivel +5, +4 Natural, -1 de Tamanho)
Pontos de Vida: 143
Resistência: Fort: +14 Ref: +9 Von: RD 10/Bom, Acido 10, Fogo 10, Frio 10 imunidade a veneno e eletricidade
Deslocamento: 9 metros, Voo 11
Ataques Corpo a Corpo: 2 Garras+12(2D6+10),  Mordida +12(1d8+10) , 2 talões +12(1d6+ 10)
Habilidades: For:21, Des:15, Con:25, Int:14, Sab:16, Car:16
Pericias e Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataques Multiplos(garra), Ataques Múltiplos(talões), Ataque Poderoso,Trespassar, Vitalidade, Vitalidade,  Pericias:Iniciativa + 16 Percepção + 17, Conhecimento Planos +16, Intimidação +17,  Intuição +17
Dança da Ruina(Sob): Um vrock pode cantar e dançar como uma ação completa, no fim de três rodadas uma onda de energia explode a partir do vrock causando 5D6 pontos de dano de eletricidade, em todas as criaturas dentro de 30 metros de raio, um teste de Reflexo CD:17 reduz o dano a metade. Para cada adicional vrock que junta-se a dança o dano aumenta em 5D6 e a CD aumenta em +1, até o máximo de 20D6 para quatro vrocks ou mais(a CD continua a aumentar com mais vrocks adicionais, mas o dano não). A dança termina imediatamente e deve ser começada de novo caso qualquer um dos vrocks é morto, atordoado ou de qualquer outra forma impedido de fazer a dança.
Esporos(Ex): Um vrock pode liberar uma nuvem de esporos de seu corpo,  uma vez a cada três turnos como uma ação livre. Criaturas adjacentes tomam 1D8 de dano dos esporos, mais 1D4 de dano por rodada por 10 rodadas enquanto os esporos se transformam em vinhas verdes grossas. Apesar de feias, as vinhas são inofensivas e se não forem removidas murcham e caem em 1d4 dias. Os esporos podem ser destruídos conjurando abençoar nas criaturas afetadas ou os molhando com agua benta. O ataque também pode ser parado por efeitos que removem ou providenciam imunidade a doença.
Guincho Atordoante(Sob): Uma vez por hora, o vrock pode emitir um guincho estridente. Todas criaturas exceto demônios em um raio de 9 metros deve fazer um teste de Fortitude CD 21 ou ficar atordoados por uma rodada.
Tesouro: Padrão
Habilidades Semelhante a Magia(Como um Conjurador de 12º Nivel)
A vontade: Telecinesia, Teletransporte(Apenas a si mesmo +20 kg de objetos)
1 vez por dia Heroísmo, Reflexos
 Criaturas profanas  vrocks encarnam o ódio a raiva e a violência naturais dos dêmonios. Como criaturas vorazes e grotescamente oportunistas como os carniceiros que eles se assemelham. Vrocks se deleitam no derramamento de sangue, saboreando o som e a sensação de arrancar as entranhas ainda pulsantes de uma casca viva. . O nome dessa criatura vem do guincho que costuma utilizar para atordoar os oponentes.
 Vrocks costumam sobrevoar os céus dos Planos em que eles habitam. Assim como abutres, corvos e outras criaturas carniceiras é comum ver eles sobrevoando vitimas feridas ou viajantes incautos. Durante o Grande Expurgo, eles costumam ser utilizados como tropas aéreas pelos dêmonios. Vrocks geralmente tem 2,4 e pesam 181 kg



Observações: 1) Esta criatura foi extraída do Bestiario de Pathfinder e a imagem retirada da internet, 

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Rinocerontes

Rinocerontes

Comportamento

 Rinocerontes são animais territorialistas. Eles vivem em seus territórios em casais, Fêmea e filhote ou de forma solitária. O território dos machos é maior englobando vários territórios de fêmeas dentro dele.
Rinocerontes são criaturas que tem mudanças rápidas de humor. Eles costumam aceitar outros herbívoros dentro de seus territórios, mas  podem atacar sem aviso mesmo esses animais se eles se aproximarem demais ou sem quaisquer razões.

Reprodução

As fêmeas podem ter crias aos cinco anos, enquanto que os machos só atingem a maturidade sexual aos nove. Quando entram no cio  as fêmeas assobiam de modo a avisarem os machos de que estão prontas para acasalar. 
Combates ferozes entre machos irrompem durante esta a época de acasalamento. Contrariamente a outros rinocerontes, os indianos usam os seus dentes afiados da mandíbula inferior para lutar e os ferimentos daí resultantes mostram-se por vezes fatais. 
O período de gestação é de cerca de 16 meses e as crias são desmamadas aos 18 meses. As crias nascem a intervalos de 3 anos. As progenitoras são protectoras mas afugentarão as suas antigas crias após darem á luz uma nova.

Rinoceronte das Pradarias

Anatomia

A pele, grossa e recortada por profundas pregas, é de um cinzento-acastanhado, possui muito pouco pelo e está coberta de saliências rugosas e duras. O seu tamanho iguala o do rinoceronte branco e é o quarto maior animal terrestre, depois das três espécies de elefantes. Os machos pesam entre os 2200 e os 3000 kg e as fêmeas rondam os 1600 kg. Mede de 3,65m a 3,80 m de comprimento e de 1,45m a 1,70m de altura.
Possui um único chifre, presente em ambos os sexos, que mede entre 20 e 53 cm, e que, tal como as nossas unhas, é feito de queratina. Os filhotes não apresentam chifre, pois este só começa a crescer a partir dos seis anos. É importante referir que o corno não é usado como arma.

Comportamento e habitat

Estes rinocerontes vivem em pradarias altas e em florestas perto de cursos de água, mas graças à perda de habitat são forçados a virar-se para zonas de cultivo. São criaturas solitárias, com excepção das mães e crias e dos pares que acasalam. Precisam de uma área de 2 a 8 km2.
Não têm predadores naturais à excepção do tigre, que, na maioria das vezes, só ataca crias desprotegidas, embora haja registos de tigres terem atacado e se alimentando de rinocerontes-indianos adultos.
O rinoceronte-indiano é um ruminante e a sua dieta consiste em erva, folhas, plantas aquáticas e frutos. Alimentam-se preferencialmente de manhã e à tarde.

Reprodução

As fêmeas podem ter crias aos cinco anos, enquanto que os machos só atingem a maturidade sexual aos nove. Quando entram no cio  as fêmeas assobiam de modo a avisarem os machos de que estão prontas para acasalar. Combates ferozes entre machos irrompem durante esta a época de acasalamento. Contrariamente a outros rinocerontes, os indianos usam os seus dentes afiados da mandíbula inferior para lutar e os ferimentos daí resultantes mostram-se por vezes fatais. O período de gestação é de cerca de 16 meses e as crias são desmamadas aos 18 meses. As crias nascem a intervalos de 3 anos. As progenitoras são protectoras mas afugentarão as suas antigas crias após darem á luz uma nova.

Rinoceronte das Pradarias   ND 6
Animal , Grande , Neutro.
Iniciativa +0
Sentidos: +11
Classe de Armadura: 24( DES 0,  Natural 6,  Nível 4,  CON 5,  Tamanho -1).
Pontos de Vida: 72 (8x4+8x5)
Resistências: Fort 11 , Refl 4 , Vont 5 .
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: chifrada +11 (1d8+5, x2, Alcance: corpo-a-corpo), Investida +13 (1d8+10) 
Habilidades: For 26, Des 10 , Con 21 , Int 2 , Sab 13 , Car 2
Talentos: Fortitude Maior, Investida Aprimorada, Marrada Poderosa, Casca Grossa, Prontidão
Pericias: Sobrevivência +13(Treinada), Percepção+5, Intimidação +12(baseado em força)

Rinoceronte-da-Savana
Anatomia 
Mede, no máximo, 1,50 m de altura. Seus dois chifres, o anterior e o posterior, podem medir 50 e 70 cm de comprimento respectivamente. Ele ataca apenas para se defender e é ferocíssimo. Sendo provocado, torna-se uma máquina quase invencível de destruição.

Rinoceronte da savana     ND 6
Animal , Grande , Neutro.
Iniciativa +2
Sentidos: +11
Classe de Armadura: 24( DES 1,  Natural 5,  Nível 4,  CON 5,  Tamanho -1).
Pontos de Vida: 72 (8x4+8x5)
Resistências: Fort 11 , Refl 6 , Vont 5 .
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: chifrada +9 (2d6+5, x2, Alcance: corpo-a-corpo), Investida +11 (2d6+10, x2) 
Habilidades: For 22, Des 12 , Con 21 , Int 2 , Sab 13 , Car 2
Talentos: Fortitude Maior, Arma Natural aprimorada, Marrada Poderosa, Casca Grossa, Prontidão
Pericias: Sobrevivencia +13 (Treinada), Percepção +5, Intimidação +10 (baseado em força)
Rinoceronte-Lanoso

Anatomia
O Rinoceronte Lanudo vive em regiões glaciais, possuíndo um avantajado casaco de pele. Seu pelo varia do preto ao branco, e alguns exemplares podem ter o pelo vermelho.  Atingindo cerca de 3,5 metros de comprimento, 1,8 metros de altura e 3,5 toneladas de peso, se alimentava de gramíneas e musgos, utilizando-se de seu chifre quando necessário para " cavar na neve " para ás obter. Um Rinoceronte Lanudo adulto não possuía muitos predadores naturais.
 
Rinoceronte Indiano     ND 9
Animal , Grande , Neutro.
Iniciativa +0
Sentidos: +11
Classe de Armadura: 24( DES 0,  Natural 6,  Nível 4,  CON 5,  Tamanho -1).
Pontos de Vida: 138 (12x4+12x5)
Resistências: Fort 12 , Refl 5 , Vont 6 .
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: chifrada +13 (1d8+5, x2, Alcance: corpo-a-corpo), Investida +15 (1d8+10, x2) 
Habilidades: For 28, Des 12 , Con 22 , Int 2 , Sab 14 , Car 2
Talentos: Fortitude Maior, Investida Aprimorada, Marrada Poderosa, Casca Grossa, Prontidão
Pericias: Sobrevivencia +16 (Treinada), Percepção +7, Intimidação +13(baseado em força)