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quarta-feira, 28 de setembro de 2022

Nova Classe: Cruzado T20

Classe por @brunnorett

1 Ataque Santo (1d6) Devoto
2 Sentinela Magias (1º Círculo) Poder de Cruzado
3 Poder de Cruzado
4 Poder de Cruzado
5 Ataque Santo (2d6) Sentinela Estoico Poder de Cruzado
6 Poder de Cruzado
7 Magias (2º Círculo) Poder de Cruzado
8 Poder de Cruzado
9 Ataque Santo (3d6) Poder de Cruzado
10 Poder de Cruzado
11 Magias (3º Círculo) Poder de Cruzado
12 Poder de Cruzado
13 Ataque Santo (4d6) Poder de Cruzado
14 Poder de Cruzado
15 Fanatismo Magias (4º Círculo) Poder de Cruzado
16 Poder de Cruzado
17 Ataque Santo (5d6) Poder de Cruzado
18 Poder de Cruzado
19 Poder de Cruzado
20 Lealdade Santificada Poder de Cruzado


CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Um cruzado começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível. Começa com 4 PM e ganha 4 PM por nível.
Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For) ou Pontaria (Des), mais 3 a sua escolha entre Atletismo (For), Diplomacia (Car), Guerra (Int), Investigação (Int), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des), Pontaria (Des), Religião(Sab) e Vontade (Sab).
Proficiências. Armas Marciais, Armaduras Pesadas e Escudos.

HABILIDADES DE CLASSE
Ataque Santo. Quando faz um Ataque a um inimigo, seja esse ataque corpo-a-corpo ou à distância, você pode escolher gastar 1 PM para adicionar +1d6 de dano de luz ou trevas ao seu ataque (o tipo do dano varia conforme a sua divindade), e a cada 4 níveis você pode gastar 1 PM adicional para somar +1d6 por ponto de mana.
Devoto. Você se torna devoto de um deus maior.
Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. Veja a lista de deuses na página 97. Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única Obrigação & Restrição é não usar armas cortantes ou perfurantes (porque derramam sangue, algo que cruzados do Panteão consideram proibido). O nome desta habilidade varia de acordo com a divindade escolhida: Devoto de Azgher, Devoto de Thyatis... ou Devoto dos Deuses, se escolher cultuar o Panteão como um todo.
Magias. Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 7º nível, 3º círculo no 11º nível e 4º círculo no 15º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (4º, 6º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar.
Seu atributo-chave para lançar magias é a Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
Sentinela. No 2º nível, você passa a ser um protetor do templo de sua divindade, some seu bônus de sabedoria na defesa.

 CRUZADO
● Ambidestria.
Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15.

Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.

Arma Sagrada. Sua arma é um instrumento da fé, gastando 1 PM e uma ação padrão você pode somar seu bônus de Sabedoria nas rolagens de dano até o fim da cena, além disso pode substituir o bônus de luta ou pontaria por sabedoria no teste de ataque.

Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 13

Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar uma onda de energia positiva ou negativa (de acordo com sua divindade) que afeta todas as criaturas em alcance curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em criaturas vivas a sua escolha e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos. Energia negativa tem o efeito inverso — causa dano de trevas em criaturas vivas a sua escolha e cura mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano tem direito a um teste de Vontade (CD Sab) para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM extras que você gastar, a cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para curar 2d6 PV, 5 PM para curar 3d6 PV e assim por diante). 

● Força da Fé: Benemerência. Você está acostumado a repartir, uma vez por turno quando for dividir comida ou poções com o próximo, pode gastar 3 PM para que aquele item cause o efeito em ambos os personagens (Você e mais um).
Pré-requisito: nível 6 de cruzado.

● Força da Fé: Estratagema. Você pode somar seu bônus de sabedoria em testes resistidos como parte de um plano para superar esse desafio.

● Força da Fé: Marcha. Você e seus aliados em alcance curto recebem um bônus de Iniciativa igual ao seu bônus de sabedoria e ganham +3m de movimentação.

● Força da Fé: Revide. Quando um inimigo acerta um ataque corpo-a-corpo em você, ganhe +2 em defesa a partir do próximo turno cumulativo até que consiga se defender, sempre que tomar esse ataque, pode gastar 2 PM para ganhar um ataque adicional como reação. Pré-requisito: 8º nível de Cruzado

● Fulgor Divino. Quando usa o Ataque Santo, todos os inimigos em alcance curto
ficam ofuscados até o início do seu próximo turno.

● Inflamar Sangue. Você carrega consigo o legado dos santos heróis do passado, e seu sangue queima com isso, quando sofre um ataque corpo a corpo que te acerta, pode gastar 1PM para inflamar seu sangue e queimar inimigos em alcance curto com 2d6 de dano de fogo. Pré-requisito: 6º nível de Cruzado. @

● Intolerância à (Criatura). Escolha um tipo de criatura entre animal, construto, espírito, monstro ou morto-vivo, ou duas raças humanoides (por exemplo, orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando você usa a habilidade Ataque Santo contra uma criatura do tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de bônus no dano. O nome desta habilidade varia de acordo com o tipo de criatura escolhida (Intolerância à Monstros, Intolerância à Mortos-Vivos etc.). Você pode escolher este poder outras vezes para inimigos diferentes.

● Mestre Cerimonialista. Você pode conduzir qualquer combate como se fosse um templo sacro, gaste 2 PM para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado. Pré-Requisito: nível 5 de cruzado.

● Passo Sacro. Uma vez por turno você pode gastar 2 PM para ganhar mais uma ação de movimento!

● Provocação Herege. Você é ameaçador naturalmente, gastando uma ação padrão, todos os inimigos em alcance curto devem fazer um teste de vontade resistido pela sua intimidação, se falharem, quando atacarem, focam seus ataques em você até o final do turno, ou até você cair, o que ocorrer primeiro. Porém, efeitos de medo se sobrepõem a essa habilidade.

● Sacrifício Final. Você pode aumentar o dano causado pelo seu inflamar sangue em +1d6 a cada 2PV de dano extra que escolha queimar quando usa o Inflamar Sangue. Pré-requisito: Inflamar Sangue, 12º nível de Cruzado. 

● Tabardo Sacro. Você cobre sua armadura com o Tabardo de seu deus, ganhe +2 de defesa.

● Virtude Santificada: Companheirismo. Sua irmandade com os aliados e amigos ultrapassa até a barreira da morte, uma vez por turno você pode trocar de lugar com um aliado adjacente para receber dano no lugar dele ao custo de 3 PM. Quando faz isso, ambos ficam caídos. 

● Virtude Santificada: Cortesia. Você pode gastar 2 PM para impressionar as pessoas com sua polidez e educação, personagens do mestre começam com uma categoria de atitude melhor para com você, além disso você ganha +2 em diplomacia. Este poder é ativado com uma ação livre.

● Virtude Santificada: Fidelidade. O vínculo de vida que você tem com seus companheiros é lendário, quando você usa a VS: Fraternidade, recebe de volta metade dos PV que perderia. Pré-Requisito: VS: Fraternidade. 

● Virtude Santificada: Fraternidade. Gastando 2 PM você pode conceder a um aliado em alcance curto uma quantidade de PV igual a 2d6+Sab, porém esses PV são retirados da sua própria vida. 

● Virtude Santificada: Idolatria Respeitosa. Você ganha +2 de bônus em ataque e dano contra criaturas devotas de deuses que canalizam energias opostas à sua. Ex. Se sua divindade canaliza energia positiva, você ganha bônus contra devotos de energia negativa e vice-versa.

● Virtude Santificada: Hastear Estandarte. O patriotismo de um cruzado é quase tão forte como sua fé. Gaste uma ação padrão e 1 PM por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu modificador de Sabedoria). No próximo turno do aliado, ele ganha uma ação de movimento inspirada pelo seu Patriotismo. Pré-requisitos: Int 13, treinado em Guerra, 8º nível de cruzado.

● Virtude Santificada: Pureza. Você tem sua mente sã e pode tornar seu corpo são, uma vez por turno ao custo de 2 PM você pode se curar das condições envenenado, sangrando e em chamas como ação livre, embora o dano sofrido não retorne. Pré-requisito: nível 8 de Cruzado.

Sentinela Estóico. No quinto nível você recebe uma quantidade de redução de dano igual ao seu bônus de Sabedoria. Além disso, você pode gastar sua ação de movimento para se tornar imóvel e ganhar +2 de defesa até o seu próximo turno.

Fanatismo. A partir do 15º nível, você pode resistir a golpes e feitiços fatais com uma determinação sem igual. Se sofrer dano que for deixá-lo com menos do que 1 PV, você é reduzido a 1 PV, e desconta o dano em excesso de seus PM. Em outras
palavras, seus PM funcionam como um segundo montante de PV. Se você ficar sem PM, o dano que sobrar é aplicado a seus PV. Por exemplo, um cruzado com 9 PV e 20 PM remanescentes sofre um ataque que causa 15 pontos de dano. Seus PV são reduzidos a 1, e ele perde 7 PM, ficando com 13 PM. Se mais tarde ele sofrer outro ataque que causa 18 pontos de dano, perde seus 13 PM e sofre 5 pontos de dano (ficando com –4 PV).

Lealdade Santificada. No Vigésimo nível, você é tão leal a seu Deus, aliados e convicções que se torna quase um anjo vivo. Ganha 18m de deslocamento de vôo e
asas de um anjo, bem como passa a poder gastar a quantidade de PM necessária para invocar um poder de devoto que sua divindade concede para conceder esse poder a um aliado em alcance curto. (com a mesma duração e efeito que teria se fosse conjurado em si mesmo.) Além disso, pode lançar magias a partir de seus aliados.

REGRA ADICIONAL
Força da Fé. Você pode usar quantas forças da fé quiser por turno, a não ser que o texto diga o contrário. Virtude Santificada. As VS custam uma ação de movimento para serem usadas.

terça-feira, 21 de setembro de 2021

Guerreiro magico para tormenta20

 Por séculos arcanistas e guerreiros lutaram lado a lado. Mas muitas vezes na historia, pessoas com dons magicos  seguiram por ambos os caminhos. Por toda Arton, Lamnor, Moreania e mesmo no Império de Jade escolas surgiram combinando as habilidades de magia e combate. Os Guerreiros mágicos tiveram muitos nomes, em cada reino e local, mas no geral apesar das diferentes escolas terem diferentes nomes no geral eles são guerreiros magos.

Mais comuns no reino de Wynlla, guerreiros mágicos só são incomuns na antiga Portsmouth, atualmente Aslothia. O reino da magia proibida. Em Tapista, e no império de Tauron, Guerreiros magicos são incomuns entre os minotauros, que por muitos anos consideravam a magia uma forma covarde de combate. Ainda assim as antigas escolas de guerreiros magicos que existiam antes  das guerras tauricas ainda estão presentes por todo o império, seja de forma formal, formando guerreiros magicos para  o serviço ao lado das legiões, seja  como forças independentes  escondidas formando aventureiros ou rebeldes que lutam contra o  império de forma de guerrilha. 

Características da Classe

Pontos de Vida: Um guerreiro mágico começa com 14 pontos de vida (+mod. Constituição) e recebe 4 PV nos níveis pares (+mod. Constituição) e 3PV nos níveis impares.

Pontos de Mana: Um guerreiro magico começa com 5pms e recebe 4pms nos níveis pares e 5pms nos níveis impares

Pericias: Misticismo, Luta e mais 2 a sua escolha entre: conhecimento, vontade, fortitude, oficio e iniciativa.

Proficiências: 1 arma marcial que será sua arma arcana.

Habilidades de Classe

Arma Arcana: O guerreiro mágico pode lançar magias enquanto empunha uma arma de combate corpo-a-corpo, como se estivesse com a mão livre. Além disso, quando uma magia exigir um ataque de toque, o guerreiro mágico pode fazer este ataque com uma arma de combate corpo-a-corpo em vez de um ataque desarmado. Essa arma funciona como o foco do bruxo. Pag.37 do tormenta20. A arma recebe um aprimoramento.

Magias: Você pode lançar magias arcanas de 1 nível, a cada 5 níveis, você pode aprender magias de um círculo maior (6 nível de 2 círculo, 10 nível de 3 círculo, 14 nível de 5 círculo).
Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é inteligencia e você soma o bônus no seu total de PM.

         • Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15.

• Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedo­ria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 13

• Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu atributo-chave nas rolagens de dano para magias e para seu Raio Arcano (caso possua).

•  Ataque Arcano Como uma ação completa, o guerreiro mágico pode lançar uma magia de toque de 1 circulo e descarregá-la através de um ataque corpo-a-corpo (normal, não de toque). Caso acerte, irá causar o efeito da magia e o dano do ataque. Se errar a magia fica na lamina aguardando o próximo ataque corpo a corpo ou a arma ser embainhada, quando a magia cessa.

      • Ataque Arcano Superior Sempre que o guerreiro mágico conseguir um acerto critico com a habilidade ataque arcano, também multiplica o dano da magia de toque que lançou. O multiplicador de dano é o mesmo da arma utilizada. Somente funciona com magias de 3 círculo ou menor. Pre requisito: ataque arcano,  capacidade de conjurar magias de 2 circulo

 • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.

• Conhecimento Mágico. Você aprende duas ma­gias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.

Defesa mística:. Você pode somar o modificador de Inteligência na Defesa quando usa qualquer armadura ou sem armadura. Se usar armaduras pesadas não pode somar o modificador de Destre­za, mesmo que outras habilidades ou efeitos permi­tam isso (como a modificação Delicada, por exemplo). Pré-requisitos: 8º nível de Guerreiro magico.

• Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 13.

        • Especialização em Armadura. Você recebe re­sistência a dano 5 se estiver usando uma armadura pesada. Pré-requisito: 14º nível de guerreiro magico.

• Envolto em Mistério. Sua aparência e postura as­sombrosas o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em En­ganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em Conhecimento ou Misticismo.

• Foco Vital.
Se você estiver segurando sua arma foco e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica com 1 PV e a sua arma perde pontos de vida igual ao valor excedente, até ser destruída.

• Fortalecimento Arcano. A CD para resistir a suas magias aumenta em +1. Se você puder lançar magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2. Pré-requisito: 5º nível de arcanista.

• Magia Pungente. Quando lança uma magia, você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD para resistir a ela.

Magia Implacável: suas magias são difíceis de evitar. A CD para resistir às suas magias de dano aumenta em +2. Este benefício não se acumula com Foco em Magia.

igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Qualquer talento metamágico aplicado nessas magias custa 1 PM a menos (mínimo de +1 PM).

• Magias Devastadoras: você aprende a aumentar o poder de destruição das suas magias favoritas. Escolha um número de magias de dano conhecidas igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Os dados de dano dessas magias são tratados como uma categoria maior: 1d4 torna- se 1d6; 1d6 torna-se 1d8, 1d8 torna-se 1d10 e 1d10 torna-se 1d12. Este Poder  pode ser adquirido diversas vezes, e cada vez você pode escolher novas magias ou aumentar novamente a categoria do dado de dano de uma mesma magia até o máximo de d12.

• Mestre em Arma. Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ata­que recém realizado. Pré-requisito: Especialização em Arma com a arma escolhida, 12º nível de guerreiro.

•Otimizar Poder de Fogo: todas as suas magias de dano custam 1 PM a menos para serem preparadas (mínimo de 1 PM), como se estivessem sob efeito do talento Dominar Magia.

• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana por nível de Guerreiro mágico. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diante. Você pode escolher este poder uma segunda vez, para um total de +2 PM por nível.

• Raio Arcano. Você pode gastar uma ação padrão para disparar um raio num alvo em alcance curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. 

• Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um tipo de energia a sua escolha, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo com o tipo de energia. Veja a descrição das condições no Apên­dice. Ácido: vulnerável por uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma rodada. Trevas: não pode ser curado por uma rodada. Pré-requisito: Raio Arcano. e

• Raio Poderoso. Os dados de dano do seu Raio Arcano aumentam para d8 e o alcance dele aumenta para médio. Pré-requisito: Raio Arcano.

•Tática de Magia: você está sempre pesquisando novas maneiras de tornar suas magias de dano mais eficientes em combate. Escolha um número de magias de dano conhecidas igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Qualquer talento metamágico aplicado nessas magias custa 1 PM  a menos (mínimo de +1 PM). Pré-requisito: 5º nível de guerreiro magico .

Estilo de Combate Arcano: No 2º nível, o guerreiro mágico deve escolher seu estilo de combate, entre encouraçado e dançarino. Se escolher encouraçado, recebe Usar Armaduras pesadas, e pode lançar magias usando armaduras, sem precisar fazer testes de misticismo. No 5º nível, recebe um bônus de +2 da defesa usando armaduras. Por fim, no 15º nível, recebe Foco em Armadura à sua escolha.
Se escolher dançarino, recebe +1 na defesa e um bonus de +1 nas jogadas de ataque e dano com sua arma arcana. No 5º nível, recebe +1 na defesa adicional e outro bonus de +1 nas jogadas de ataque e dano com sua Arma arcana. No 10º nível, recebe +1 na defesa adicional 
outro bonus de +1 nas jogadas de ataque e dano (para um total de +3), no 15 nivel, recebe +1 na defesa outro bonus de +1 nas jogadas de ataque e dano (para um total de +5). Os bônus do estilo dançarino  são aplicados somente se o guerreiro arcano estiver sem armadura

Fogo e Aço: A partir do 6º nível, o guerreiro mágico ao lançar uma magia arcana,  pode converter ela em um bônus na jogada de ataque e dano igual a 1d6 por nível da magia lançada. Esse dano é de um tipo de energia a sua escolha na hora do ataque e pode ser mudado a cada ataque.

Preparação Veloz Ao atingir o 10º nível, o guerreiro mágico está sempre preparado para o confronto. Em seu primeiro turno em cada combate, ele pode gastar uma ação completa para lançar duas magias que conheça e que sejam da lista a seguir: armadura arcana, arma magica, escudo arcano, escudo de fogo, pele de pedra, primor atlético, velocidade e vitalidade fantasma. O próprio guerreiro mágico deve ser o alvo das magias.

Campeão da lâmina: Conjurar magias de uso pessoal ou de toque com a arma que possui foco tem o custo de Magia dividido pela metade Depois de aplicar todos os talentos metamagicos e custos.




quarta-feira, 26 de maio de 2021

DOBRADOR DE ELEMENTOS - AVATAR PARA T20


 Avatar - Dobradores T20

Em um mundo baseado nas culturas dos povos asiáticos onde algumas pessoas podem manipular os quatros elementos com movimentos de artes marciais chinesas, essas são chamadas de “dominação” ou “dobras”. Nesse mundo não há magia, mas o sobrenatural é presente no cotidiano de seus habitantes. Os dobradores são eventualmente aventureiros natos por suas habilidades

Os dobradores são ligados a apenas um elemento, normalmente alinhados ao local e cultura onde nasceu. Tribos da água do Sul e norte (água), nação do fogo (fogo), Reino da terra (terra) e nômades do ar (ar). Outras variantes precisam de treinamento especifico e ser ligado a algum elemento, como areia (terra) ou cipós (água). E ainda existem as dobras secundariam ligadas aos quatro elementos, como as dobras de combustão, relâmpago, metal, sangue e vácuo. Só os mais habilidosos dobradores tem a conexão mística e treinamento para exercer tal efeitos.

Bem diferente dos cenários de RPGs tradicionais, no Mundo Avantar os dobradores não são conjuradores e não tiram seu poder de alguma força mística do plano material ou espiritual. Eles devem estar diretamente em contato com os elementos para que possa manipularem com sua arte, exceto os dobradores de fogo que através da combustão usando o oxigênio do ar conseguem criar o elemento que manipulam.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Pontos de Vida. Um Dobrador começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Mana. 4 PM por nível.

Perícias.  Luta (For) e Reflexos (Des), e mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Car) Atletismo (For), Conhecimento (Int),  Fortitude (Con),Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Luta (For), *Meditação (Sab), Misticismo (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).

Proficiências. Nenhuma.

DOBRADOR
NívelHabilidades de Classe
Elemento, Dano Elemental, Defesa Elemental +4, Rajada de Golpes
Deslocamento Elemental, Poder de Dobrador
Golpe elemental (1PM)
Dano elemental (1d8)
Defesa elemental +6
Modelagem elemental (1º e 2º círculo), Poder de Dobrador
Deslocamento Elemental
Dano elemental (1d10)
Golpe elemental
10ºDefesa elemental +8, modelagem elemental (3º círculo), Poder de Dobrador
11ºGolpe Preciso
12ºDano elemental (2d6), deslocamento elemental
13ºGolpe elemental aprimorado (3 PMs).
14ºModelagem elemental (4º círculo), Poder de Dobrador
15ºDefesa elemental +10
16ºDano elemental (2d8)
17ºCorpo atemporal, deslocamento elemental
18ºModelagem elemental, Poder de Dobrador
19ºGolpe elemental aprimorado
20ºDano elemental (2d10), defesa elemental +12, perfeição elemental

Habilidades de Classe

Elemento: você deve escolher um entre os quatro elementos — água, ar, Fogo ou Terra. Seu elemento determina quais habilidades de classe você pode ter. Cada elemento está ligado a um ou mais tipos de dano e adiciona duas perícias a suas perícias de classe. Além disso, você só pode usar suas habilidades de classes elementais se tiver seu elemento à disposição.

Água: pode causar dano de corte, perfuração ou frio. Suas perícias de classe adicionais são Cura e Diplomacia. Para dobrar água, você precisa estar em alcance curto de uma fonte de água (como um odre cheio) ou uma quantidade razoável de neve ou gelo mundano. Você também pode dobrar água se estiver em um ambiente úmido, como uma sauna ou selva.

Ar: pode causar dano impacto, mas seu dano elemental é sempre considerado não letal. Suas perícias de classe adicionais são Adestramento e Enganação. Para dobrar ar, você precisa dele — não pode dobrar no vácuo.

Fogo: pode causar dano de Fogo. Suas perícias de classe adicionais são Cavalgar e Intimidação. Para dobrar Fogo, você também precisa de ar, e não pode dobrar se estiver prendendo a respiração.

Terra: pode causar dano de corte ou perfuração. Suas perícias de classe adicionais são Investigação e Sobrevivência. Para dobrar Terra, você precisa estar em alcance curto de uma porção de Terra, lama, argila, areia ou pedra equivalente a uma criatura de tamanho Mínimo ou maior. Você não pode dobrar materiais metálicos.

Dano Elemental: ao fazer ataques desarmados, você causa mais dano que o normal. A cada ataque, você pode escolher se seus ataques desarmados causam dano de impacto como normal, caso em que você reforça sua agilidade ou força com seu elemento; ou um dos tipos de dano possíveis para seu elemento, caso em que você atinge seu oponente com uma lufada, rajada ou similar.

No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano elemental aumenta ainda mais. Esta habilidade é considerada equivalente às habilidades dano desarmado e briga para propósito de pré-requisitos.

Defesa Elemental: sempre que você for atacado e tiver seu elemento à disposição, pode criar um breve escudo, proteção ou impulso com seu elemento para se defender como uma reação, recebendo +4 na classe de armadura ao custo 1 PM até seu próximo turno. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode gastar +1 PM para esse bônus aumenta em +2. Essa habilidade não pode ser usada se você estiver desprevenido.*

Rajada de Golpes: Quando usa a ação ataque para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.*

Poder de Dobrador: A partir do 2° nível e a cada quatro níveis recebe um Poder Geral a sua escolha.

Deslocamento Elemental: você usa o domínio sobre seu elemento para se deslocar de maneiras extraordinárias. No 2º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você recebe uma habilidade da lista a seguir. Algumas dessas habilidades têm pré-requisitos. Outras funcionam como a habilidade Magia Inerente (T20, pág 391). Você não pode escolher uma mesma habilidade duas vezes. Deslocamento elemental é considerada equivalente às habilidades movimento rápido e movimento ágil para propósito de pré-requisitos.*

Andar no Ar: você pode lançar esta magia à vontade, mas apenas em si mesmo. Pré-requisitos: 12º nível de dobrador, elemento ar.

Andar pelas Paredes: com uma ação padrão, você recebe deslocamento de escalar 6m por uma cena. Você não fica desprevenido enquanto escala desse modo.

Deslizar: você pode deslizar com seu deslocamento normal sobre qualquer superfície líquida, mas afunda se terminar seu movimento em uma superfície que não sustente seu peso. Se gastar uma ação padrão, recebe mais 4,5m em seu deslocamento por uma cena. Se estiver em terreno inclinado, o bônus é cancelado na subida e dobrado na descida.

Empuxo: você sempre flutua na superfície de qualquer corpo d’água ou fluido similar. Se gastar uma ação padrão, ganha +10 em testes de Atletismo para natação pela cena; se estiver submerso, sobe em direção à superfície a 18m por rodada. Pré-requisitos: elemento água ou ar.

Equilíbrio Perfeito: com uma ação padrão, você ganha a capacidade de se deslocar sobre qualquer superfície sólida ou líquida: sobre água, areia movediça e até mesmo um piso de papel, além de um bônus de +5 em testes de Acrobacia, por uma cena. Se for derrubado em uma superfície que normalmente não sustentaria seu peso, você cai ou afunda, conforme apropriado.

Escavadeira: com uma ação padrão ao custo 1 PM, você recebe deslocamento de escavar 12m por uma cena. Pré-requisito: 12º nível de dobrador, elemento Terra.

Queda Suave: você pode lançar esta magia à vontade pelo seu custo em PM. Pré-requisito: qualquer elemento exceto água, a não ser que esteja próximo a um corpo d’água.

Recuo Acelerado: com uma ação padrão ao custo 1 PM seu deslocamento aumenta em 9m por uma cena.

Salto: com uma ação padrão ao custo 1 PM, você ganha um bônus +30 em Atletismo para saltar por uma cena.

Velocidade: você pode lançar esta magia à vontade pelo seu custo em PM, mas apenas em si mesmo. Pré-requisito: 12º nível de dobrador.

Voo: você pode lançar esta magia à vontade pelo seu custo em PM, mas apenas em si mesmo. Pré-requisito: 7º nível de dobrador, elemento Fogo ou ar.

Golpe Elemental (1 PM): a partir do 3º nível, o dobrador desenvolve seus golpes elementais, que podem acertar vários inimigos ao mesmo tempo e causar efeitos especiais e condições prejudiciais. Ele deve montar seu primeiro golpe elemental escolhendo uma área e um efeito especial das listas a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.

Para usar o golpe elemental, você deve gastar uma ação padrão e fazer uma única jogada de ataque corpo-a-corpo, comparada com a defesa de cada criatura dentro da área do golpe elemental, que deve ter pelo menos um quadrado adjacente a você. Cada alvo atingido recebe o seu Dano Elemental e o efeito especial escolhido (sem direito a teste de resistência). Você nunca sofre dano pelo seu próprio Golpe Elemental.*

Se você escolher uma manobra de combate como seu efeito especial, faz um um único teste de manobra contra os testes de manobra de cada criatura dentro da área do golpe elemental. Cada alvo atingido recebe os efeitos da manobra escolhida. No caso de desarmar ou quebrar, você aplica seu Dano Elemental ao objeto. No caso de empurrar, não precisa se mover.

No 9º nível, você pode construir um segundo golpe elemental, diferente do primeiro.*

Área: cone; esfera; cilindro ou linha em alcance curto.

Efeitos especiais: desarmar ou empurrar; cegueira ou pasmar por 1 rodada; enjoado por 1d4 rodadas; enredar, ofuscar ou surdez por uma cena.

Modelagem Elemental: você aprende a moldar, esculpir e explorar as qualidades de seu elemento com precisão ainda maior. A partir do 6º nível, você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM e aprende duas magias da lista de seu elemento até o 2° círculo. Elas funcionam como habilidade Magia Inerente (T20, pág 391), e consomem PMs igual ao valor da magia com CD igual a 10 + ½ do seu nível de dobrador + mod. Sab. A cada quatro níveis seguintes, você aprende uma nova magia de um círculo igual ao nível que você pode lançar (3° círculo no 10° nível e 4° círculo no 14° nível). *

Água: Abençoar Alimentos (apenas líquidos), Arma Mágica (dano de gelo), camuflagem ilusória, Consagrar, controlar água, área escorregadia, criar elementos (água), curar ferimentos, erupção Glacial, Imobilizar (água e gelo), muralha elemental (apenas gelo)névoa, resistência a energia (apenas frio), Raio Polar, Seta Infalível de Talude (dano de agua), sopro das uivantes.

Ar: Arma Mágica (Dano Sônico), Controlar Ar, Criar Elementos (Ar), Campo de Força, Cúpula de Repulsão, Despedaçar, Libertação, Muralha Elemental (Apenas Vento), Névoa, Resistência a Energia (Apenas Sônico), Seta Infalível de Talude (Dano Sônico), Soco de Arsenal, Silêncio, Talho Invisível de Edauros (Dano Impacto e Atordoamento).

Fogo: Arma Mágica (Dano de Fogo), Bola de Fogo, Coluna de Chamas, Cólera de Azgher, Controlar Fogo, Criar Elementos (Fogo), Explosão de Chamas,Explosão Caleidoscópica,Luz, Muralha Elemental (Apenas Fogo), Resistência a Energia (Apenas Fogo), Raio Polar, Seta Infalível de Talude (Dano de Fogo).

Terra: Arma Mágica (Dano de Pedra), Animar Objetos (Metal),Campo de Força, Controlar Terra, Criar Elementos (Terra), Imobilizar (Terra), Muralha Elemental (Apenas Terra), Pele de Pedra, Resistência A Energia (Apenas Terra), Refúgio, Seta Infalível de Talude (Dano De Fogo), Soco de Arsenal, Terremoto, Transmutar Objetos (Apenas Terra).

Golpe Preciso: No 11º nível, você golpeia perfeitamente. Sua margem de ameaça com ataques desarmados aumenta em +1.*

Golpe Elemental Aprimorado (3 PMs):no 13º nível, você desenvolve Golpes Elementais mais poderosos. Esta habilidade funciona como golpe elemental, mas você também pode escolher as áreas e efeitos listados abaixo. No 19º nível, você pode construir um segundo golpe elemental aprimorado, diferente do primeiro.*

Área: cone, esfera com raio, cilindro com raio e altura com alcance curto; linha com alcance médio.

Efeitos especiais: atordoamento por 1 rodada; cegueira por uma cena; desprevenir por 1 rodada; derrubar; enjoado, lentidão por uma cena; pasmar por 1d4 rodadas; paralisar por 1 rodada; quebrar.

Corpo Atemporal: a partir do 17º nível, você não sofre mais penalidades por envelhecimento (veja o Capítulo 1: Construção de Personagens) e torna-se imune a envelhecimento Sobrenatural. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.

Perfeição Elemental: no 20º nível, o dobrador se torna um mestre de seu elemento. Ele fica imune a ataques de dobradores que causem dano elemental de seus tipos, e ganha resistência a energia 20 contra seus outros elementos secundários. Além disso, pode usar qualquer habilidade de Deslocamento Elemental e Modelagem Elemental de seu elemento. Se ficar 8 horas em meditação, o dobrador pode reorganizar seus Golpes Elementais, escolhendo novas áreas e efeitos especiais.

*Habilidades marcadas com um asterisco exigem liberdade de movimentos; você não pode usá-las se estiver enredado, inconsciente, lento, paralisado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Nova Pericia

Meditação Sabedoria • Treinada

Você treinou sua mente para obter domínio sobre seu próprio corpo e destravar capacidades extraordinárias. Meditação é uma perícia de classe para clérigos, Dobradores e lutadores.

Força de vontade (CD 20):se ficar com 0 PV ou menos, você pode fazer um teste de Meditação como uma ação livre para se manter consciente por mais uma rodada. Você continua sangrando e deve fazer testes para estabilizar normalmente (T20, pág. 222 ).

Memorizar (CD 15):você pode memorizar uma longa sequência de números, uma grande passagem de versos ou outro conjunto de informações complexas (mas nunca escritas mágicas ou similares). Cada teste bem-sucedido permite reter uma página de informação com uma ação completa. Se o documento for maior que uma página, você deve fazer testes adicionais para cada página. A informação memorizada é permanente, mas só pode ser acessada com outro teste bem-sucedido de meditação.

Resistir ao medo (CD 25):contra qualquer efeito de medo, você faz testes de resistência normalmente. Em caso de falha, você pode fazer um teste de meditação na rodada seguinte; se for bem-sucedido, pode fazer um novo teste de resistência. Este uso da pericia só funciona uma vez para cada efeito de medo usado contra você.

Resistir a venenos:você pode substituir um teste de meditação por um teste de Fortitude para evitar efeitos secundários de venenos.

Bom essa foi a 1° parte de um total de três artigos da adaptação da classe, a próxima será sobre Novos Poderes.

Criticas, erratas e sugestões nos comentários, espero que gostem .
 https://nacao42.com.br/2020/11/04/dobradores-t20/

Novos Poderes

Poderes de Combate

Bloqueio do CHI
Quando atinge um dobrador com um ataque desarmado (Sem a habilidade Dano Elemental), você pode escolher não causar dano para forçar seu oponente a fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do seu nível de personagem + mod. habilidade). Em caso de falha, o alvo perde a habilidade de classe elemento por 1 rodada, ficando impossibilitado de usar todas as suas habilidades elementais. A duração do bloqueio pode ser estendida em +1 rodada a cada golpe que você acertar e o alvo falhar no teste de resistência. Pré-requisitos: Força ou Destreza 13, 3° nível de personagem.

Conforto do Metal
Quando usa a armadura que você é proficiente, você pode usar habilidades de dobrador que não podem ser usadas com armadura. Pré-requisitos: proficiência com armaduras pesadas e Encouraçado.

Dobra de Cipós
Você pode usar material vegetal para suas habilidades de dobra, se estiver em alcance curto de plantas vivas e flexíveis (não troncos secos ou madeira cortada). Você pode se mover livremente sobre galhos e cipós com seu deslocamento normal e só faz teste de acrobacia em situações extremas. Além disso, você pode adicionar Animar Objetos (apenas cipós), Controlar Plantas e Madeira, Despertar Consciência (Plantas) e Muralha de Ossos (Madeira ou Planta ao invés de Ossos) à sua lista de magias de modelagem elemental. Pré-requisitos: elemento água.

Dobra de Magma
Seu dano elemental pode causar dano de fogo. Sempre que atacar causando dano por fogo, você pode ignorar até 20 pontos de redução de dano de qualquer tipo. Além disso, você pode adicionar Lança Ígnea de Aleph, Muralha de Fogo e terremoto à sua lista de magias de modelagem elemental. Pré-requisitos: elemento terra, dobrador 13º nível.

Dobra de Metal
Você pode usar metal para suas habilidades de dobra, se estiver a um alcance curto de metal (como uma armadura). Você pode dobrar se mover livremente em qualquer lugar com apoios acima do solo, usando cabos metálicos para se balançar. Além disso, você pode adicionar Despedaçar (Metal), Localização (Metal), Muralha de Ossos (Metal), Refúgio à sua lista de magias de modelagem elemental. Pré-requisitos: elemento terra, dobrador 5º nível.

Dobra de Relâmpago
Seu dano elemental pode causar dano de eletricidade. Uma vez por rodada, se for atacado com eletricidade, você pode fazer um teste de Reflexos (CD dobra do atacante), evitando completamente o dano se for bem-sucedido. Além disso, você pode adicionar Relâmpago, Relâmpago Flamejante de Reynard, Resistência A Energia (apenas eletricidade), e Toque Chocante com suas magias de modelagem elemental. Pré-requisitos: elemento fogo, dobrador 7º nível.

Dobra de Sangue
Por ser capaz de dobrar o sangue de criaturas vivas, você aprende e pode lançar Imobilizar. Se tiver paralisado uma criatura com essa magia ou um golpe elemental, você pode gastar uma ação completa para lançar Marionete sobre a criatura. Pré-requisitos: elemento água, 9º nível de dobrador.

Poderes de Destino

Aprendiz dos Espíritos
Você tem contato direto com o mundo dos espíritos, que o ajudam a compreender e respeitar esse poder. Você aprende duas magias das escolas Abjuração, Adivinhação e Encantamento de 1° círculo, sabedoria é o atributo chave.

Adepto dos Espíritos
Você aprende duas magias de 4° círculo das mesmas escolas Aprendiz dos Espíritos. Iniciado dos Espíritos, 14° nível de personagem.

Discípulo dos Espíritos
Você aprende duas magias de 2° círculo das mesmas escolas Aprendiz dos Espíritos. Pré-requisitos: Aprendiz dos Espíritos, 6° nível de personagem.

Dobra de Energia
Você aprende e pode lançar Forma Etérea como uma de suas magias de modelagem elemental. Como uma ação completa, você pode remover a habilidade de classe elemento de um dobrador. Você deve tocar o alvo durante todo o processo e ser bem-sucedido em um teste de Meditação (CD 30). Em caso de falha, você sofre 1 ponto de dano de Constituição e Carisma para cada ponto abaixo da CD. Você pode usar a mesma ação para restaurar essa habilidade de um dobrador que a tenha perdido. Pré-requisitos: Dobrador 17º nível ou modelo Avatar.

Iniciado dos Espíritos
Você aprende duas magias de 3° círculo das mesmas escolas Aprendiz dos Espíritos. Pré-requisitos: Discípulo dos Espíritos, 10° nível de personagem.

Purificação Espiritual
Você aprende e pode lançar Acalmar Animal (afeta apenas tipo espírito), e você pode adicionar Banimento (afeta apenas tipo espírito), Enfeitiçar (afeta apenas tipo espírito) com suas magias de modelagem elemental. Pré-requisitos: elemento água, dobrador 7º nível.

Então essa foi a segunda parte de um total de três artigos da adaptação, voltamos com a próxima que será sobre as fichas de Aang e Korra.

Agradecimentos especiais ao Grupo de RPG Quimora com o Título do artigo, ao mestre do mouse Vinicius Gomes pela capa do artigo e aos escritores Thiago “Shiken” Rosa e Álvaro “Jamil” Freitas pela adaptação de Avatar os dobradores elementais na DB 120.