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quarta-feira, 14 de junho de 2023

Nova pericia: Conhecimento Astrologia (Para TRPG, T20, Pathfinder, D&D3.5, D&D 5 edição)

Conhecimento Astronomia:  Personagens com esta habilidade têm uma compreensão geral dos corpos celestes e a influência desse movimento sobre os seres de Krynn (arton ou qualquer outro mundo). O astrólogo pode identificar as constelações e conhece as lendas associadas às constelações.

Teste:  Um personagem que faz um teste bem-sucedido vê uma condição geral que
provavelmente ocorrerá no próximo mês.
Se malsucedida, a tentativa fornece informações imprecisas. O teste tem CD 10 para perguntas fáceis, 15 para perguntas básicas e 30 para perguntas difíceis.

Nova tentativa:  deve ser permitido um mês entre novas tentativas.

Especial:  Um teste de Conhecimento (Astrologia) não treinado é simplesmente um teste de Inteligência. Sem treinamento real, um personagem conhece apenas o conhecimento comum.

Bibliografia

Astrology Nonweapon Proficiency,  Dragonlance Adventures , página 71, por Tracy Hickman e Margaret Weis.

quarta-feira, 1 de julho de 2020

AVATAR DO GRANDE OCEANO


Grande Oceano é o Deus dos Oceanos, Mares, Marinheiros, Povos e Criaturas Marinhas, patrono dos elfos-do-mar[3]. Uma das vinte divindades maiores do mundo de Arton, foi também uma das únicas criaturas presentes durante a criação do mesmo[2]. Foi ele quem, há cerca de 1 bilhão de anos, criou as infinitas criaturas que habitam as águas de Arton, a partir de uma lágrima derramada por Lena[4].
Esse deus-pai que comanda os mares é talvez o mais antigo membro do Panteão, e por isso nem tem um nome: assim, é conhecido apenas como Grande Oceano. Naturalmente, é a divindade principal dos elfos-do-mar; sua religião acredita que o próprio mar à sua volta forma o corpo desse deus, e que enquanto continuarem imersos estarão seguros sob sua bênção[1].
O Grande Oceano também é venerado por muitas outras criaturas: baleias, golfinhos, homens-peixe, dragões marinhos, certos antropossauros aquáticos… e também alguns grupos e comunidades humanas e semi-humanas, como marinheiros, pescadores e piratas. Ele não se incomoda com pescadores, marinheiros e outros pequenos "intrusos" em seu reino, mas seu humor é inconstante como as marés; o Oceano pode soprar bons ventos para conduzir navios com segurança, ou então despejar tempestades capazes de afundar a mais resistente embarcação. Protetor das criaturas marinhas, o Grande Oceano vai se enfurecer sempre que habitantes do "mundo seco" molestam ou atacam seres marinhos apenas por maldade ou ganância[1].
Houve época em que esse deus era muito mais ambicioso, capaz de afundar continentes inteiros para ampliar seus domínios (coisa que ele já fez algumas vezes…), mas esses tempos ficaram para trás. Hoje ele está totalmente mudado: é um deus pacato, indolente, apático até. Acha os outros deuses pequenos, minúsculos em suas tramas mesquinhas, brigando por miseráveis pedaços de terra, enquanto seu reino é o mais vasto de todos. Nenhum outro deus pode ameaçá-lo; aparentemente, nem mesmo a Tormenta é perigosa para ele - até agora nenhuma área de Tormenta surgiu ao mar[1].
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O símbolo do Grande Oceano é uma concha; seus clérigos sempre usam como símbolo sagrado uma concha verdadeira - jamais uma imitação[1].

Relações com o Panteão 

O Grande Oceano trata os outros deuses com indiferença, arrogância e às vezes até desprezo. Algumas deusas, contudo, recebem dele grande respeito e cortesia - afinal, elas são mães de toda a vida enquanto ele é o pai. Allihanna, Glórienn, Lena, Valkaria e Tenebra apreciam e retribuem essa gentileza; mas Wynna, Marah e a Divina Serpente acham o Grande Oceano um velho preguiçoso (apesar dele ser um dos maiores aliados da Deusa da Paz)[1].

O deus ainda possui boas relações com Azgher (o Deus-Sol) e, por ser forte, costuma ser constantemente desafiado pela Divina Serpente em combate. Uma vez que a Tormenta jamais toca o mar, alguns deuses suspeitam que o Grande Oceano pode ter algum tipo de pacto com esse poder maligno. Se essas suspeitas o incomodam, ele nada diz[1].

 AVATAR DE OCEANO

Extraplanar; Druida 16/Ranger 20; Neutro              ND 40

Deus dos Mares e das Aguas.
Status Divino: 8
Iniciativa: +50
Sentidos: Percepção +58, Visão no escuro 18m.
Classe de Armadura: 45 (10 + 20 nível, +8 status Divino, +7 Destreza).
Pontos de Vida: 552.
Resistências: Fort +41, Refl +27, Von +37.
Deslocamento: 9 metros, 9 Natação.
Ataques Corpo-a-corpo: Dente do Leviatã +50 (1d8+39, 19-20), Garra +44 (1d4+32, 19-20).
Habilidades: For 34, Des 24, Con 31, Int 24, Sab 40, Car 24.
Código de Conduta, Empatia Selvagem +4, Vínculo Natural (Companheiro Animal), Caminho da Floresta, Rastro Invisível, Forma selvagem Aprimorado (3 habilidades), Imunidade a Venenos, Mil Faces, Corpo Atemporal, Inimigo Predileto (Construtos, Espíritos, Humanoides e Monstros +6 e Mortos-vivos +4), Terreno Predileto (+8 em ambientes Aquático e +2 Tundra, Pântano, Subterrâneo), Vínculo Selvagem (Companheiro Animal), Bênção da Natureza (Magias), Estilo de Combate (Combater com Duas Armas), Rastreador Eficaz, Evasão, Estilo de Combate Aprimorado (Combater com Duas Armas), Domínio do Estilo de Combate (Combater com Duas Armas), Camuflagem, Mimetismo.

Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate
Imunidades: avatares são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 20; Resistência a eletricidade 20, Resistência a frio 20, Resistência a magia 8.

Perícias&Talentos: Adestrar Animais +50, Atletismo +55, Cavalgar +50, Conhecimento(natureza) +50, Conhecimento(religião) +50, Cura +58, Diplomacia +50, Identificar Magia +50, Sobrevivência +58 (+62 para rastrear). Acerto Critico Aprimorado(Tridente), Anfíbio, Arma Divina Esporádica, Ataque Poderoso, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Maior, Domínio da Água, Domínio das Plantas, Domínio do Ar, Domínio dos Animais, Foco em Arma (tridente), Forma do Mar, Forma Selvagem Adicional, Fortitude Maior, Garras de Fera, Lutar às Cegas, Magia Natural, Magia sem Gestos, Magias em Combate, Prontidão, Rastrear, Senso da Natureza, Tolerância, Trespassar, Trespassar Maior, Tridente do Oceano, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Vitalidade, Vontade de Ferro.

Habilidades Similares a Magia: o avatar do Oceano pode conjurar todas as magias dos domínios Água. Ar, Eletricidade Sônico como habilidades similares a magia, sem limite de uso diário. Seu nível de conjurador para essas magias é igual a 18. A CD dos testes de resistência dessas habilidades é 25 + nível da magia.

Magias de Druida: CD do teste de resistência igual à 25 + nível da magia. PMs: 73
0° - criar água, detectar magia, detectar venenos, Luzi; purificar alimentos, virtude; 1 ° - bom fruto (2), detectar armadilhas, detectar animais ou plantas, fogo das fadas, invisibilidade contra animais, pedra encantada, suportar elementos;  2°- amolecer terra e pedra, esfriar metal, forma de árvore, invocar enxames, lufada de vento, moldar madeira, névoa, restauração menor, torcer madeira; 3° - crescer espinhos, extinguir fogo, luz do dia, remover venenos, proteção contra elementos, remover doenças, respirar na água; 4° - coluna de chamas, controlar água, dissipar magia, gêiser, movimentação livre, reencarnação, Físico de Leão, vidência; 5° - caminhar em árvores, controlar os ventos, despertar, penitência, proteção contra a morte, santificar; 6° - Onda de eletricidade, conto das rochas, dissipar magia maior, encontrar o caminho, madeira-ferro; 7° - caminhar no vento, controlar o clima, Cura completa, metal em madeira, vidência maior, visão da verdade; 8° - Ciclone, Curar ferimentos graves em massa, forma animal, inverter a gravidade, palavra da recordação, repelir metal ou pedra; 9° - Antipatia, Cura Completa em massa, Grupo de elementais, Simpatia, Tsunami de Oceano.

Magias de Ranger: CD do teste de resistência igual à 25 + nível da magia. PMs: 26
1 ° - acalmar animais, constrição, detectar venenos, mensageiro animal, resistência à elementos; 2° - falar com plantas, imobilizar animal, muralha de vento, proteção contra elementos, sabedoria da coruja; 3° - ampliar plantas, curar ferimentos moderados, forma de árvore, remover doenças; 4° - ampliar animais (2), curar ferimentos graves, comunhão com a natureza, dificultar detecção.


Equipamento: Dente do Leviatã: Tridente +5, da distância, do Retomo e da Velocidade.

sábado, 30 de maio de 2020

Xamã Dracônico Para Tormenta RPG







Descrição

Os dragões são, depois das grandes divindades de Arton, algumas das criaturas mais antigas e mais poderosas que jamais existiram. A maioria das criaturas do mundo conhecido sentem medo instintivo, quando confrontados com a ideia de conhecer um. No entanto, alguns poucos não sentem medo, mas sim se sentem atraídos pela ideia. Alguns poucos se tornam xamãs dracônicos. Xamãs Dracônicos emulam os poderes e habilidades mágicas dos dragões para ganhar poder através dos “grandes totens dragões”, mas apenas alguns dragões mediante adoração. Outros apenas veem a conquista do poder como a maior objetivo e acreditam que os dragões são a maior fonte de poder de Arton. Mas seja para o bem ou para o mal, os xamãs dracônicos ganham e usam o poder dos dragões e portanto são uma força a ser tanto temida quanto respeitada em Arton.

Um xamã dracônico é mais útil na linha de frente como usuários de magia do que como combatentes corpo a corpo com os outros guerreiros do grupo . Ele usa poderes vindos dos “totens dragões” para aumentar a eficácia de seus aliados nas lutas. Com grande força e ataques naturais, ele também pode participar do combate corpo a corpo . Um xamã dracônico não é inútil fora de uma luta, mas é limitado a usar seus poderes derivados dos dragões para amplificar ainda mais o efeito das capacidades de seus outros aliados mais qualificados em combate. Seus poderes vindos dos “totens dragões” não são para se rir, no entanto. As miríade de efeitos conjurados por um xamã dracônico potencialmente podem ser o fator decisivo em uma batalha. Juntamente com a sua arma de sopro e outros poderes dracônicos habilidades especiais similares a magia, e magias conferidas pelos “totens dragões” um xamã dracônico pode ajudá-lo a ficar versátil num combate difícil. Ele pode não ter o mesmo poder de combate que um guerreiro ou um bárbaro , mas um grupo de aventureiros que iria encontrar os dois igualmente quereria seu auxilio. 

Características de Classe

Pontos de Vida : 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte. 
Habilidades: A Alta Força vai deixar um xamã dracônico tirar o máximo proveito de suas armas naturais. Constituição também é importante, para um combatente corpo a corpo e afeta a Classe de Dificuldade da arma de sopro do xamã dracônico. 
Raças: Humanos, anões, orcs ou meio-orcs são a maioria dos xamãs dracônicos mas xamãs dracônicos podem vir de qualquer raça. A maioria dos xamãs dracônicos vêm de sociedades selvagens que detêm o poder e a força na mais alta estima e que têm um covil de um dragão nas proximidades. No entanto, mesmo sociedades "civilizadas" ocasionalmente têm xamãs dracônicos vivendo dentro de suas cidades para buscar o poder e aventura. Em qualquer sociedade, os xamãs dracônicos geralmente se dedicam a dragões nativos; xamãs nômades do deserto iriam escolher um dragão de cobre e uma nação florestal teria xamãs dracônicos mais voltados aos dragões verdes do que qualquer outro tipo. 
Alinhamento: Um xamã dracônico deve ter um alinhamento de acordo ao de seu totem dragão escolhido. Além disso, como os xamãs dracônicos mudam seus hábitos pessoais e filosofias para estar mais perto de seu totem dragão e porque xamãs dracônicos devem ser de temperamento forte, xamãs dracônicos não podem ser verdadeiramente neutro, a menos que o dragão também seja verdade Neutro. 
Tesouro:Padrão. 
Perícias de Classe :(2 + modificador de Int por nível)
Atletismo (For), Ofícios (Int), Adestrar Animais (Car), Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (arcano) (Int), Percepção (Sab), além de outros com base no Totem Dragão .
Talentos de Classe : Vontade de Ferro, Fortitude Maior, vitalidade.
Idioma : Dracônico. 

Habilidades de Classe

Características de Classe As habilidades de um xamã dracônico são retiradas de dragões. Ele mostra isso em seu corpo, na mente e na alma. Todas as seguintes habilidades são características de classe do xamã dracônico. 
Arma e Proficiência em Armadura Dracônica: Os xamãs dracônicos são proficientes com armas simples. Eles também são proficientes com armaduras leves e médias, assim como escudos (mas não escudos de corpo). 

Magias

Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de arcanas nível 0 (Truques), e de 1º nível. A cada três níveis de Xamã seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 4º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível pode lançar magias de 3º nível e assim por diante
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é o Carisma.
Magias Conhecidas: você recebe 3 magias Arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Carisma. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magias de qualquer nível que possa lançar;
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.
Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. 

Totem Dragão: No 1 º nível, um xamã dragão escolhe seu totem dragão. Esta é a decisão mais importante que ele vai fazer, ele vai afetar as habilidades que ele tiver, assim como suas habilidades dracônicas e sopro. Um xamã dragão deve escolher uma dragão da cor que esteja dentro de um alinhamento de sua tabela usando: Totem Dragão. 

Aura Dracônica(Sob): Um xamã dracônico chama o poder dos dragões por meio do uso de auras. Invocando uma aura por meio de uma ação padrão, mas os efeitos da aura não acabam até que o xamã dracônico invoca uma nova aura ou usa uma ação livre para dissipar o atual.
E você só pode projetar uma aura dracônica de cada vez. Você pode ter uma aura dracônica ativa continuamente; assim, uma aura pode entrar em vigor no início de um encontro, mesmo antes de você dar o seu primeiro turno.
Salvo indicação em contrário, sua aura dracônica afeta todos os aliados em um raio de 10 metros (incluindo você) com uma linha de efeito centralizada em você. Sua aura é descartada se você ficar inconsciente ou for morto, mas, caso contrário, ela permanecerá em vigor mesmo que você seja incapaz de agir.
 
O bônus concedido pela sua aura começa em +1 e aumenta para +2 no 5º nível, +3 no 10º nível, +4 no 15º nível e +5 no 20º nível. Como um xamã dragão de primeiro nível, você conhece três auras escolhidas na lista abaixo. Em todos os níveis ímpares depois disso, você aprende uma aura dracônica adicional de sua escolha, até que todas sete auras sejam conhecidas no 9º nível. Cada vez que você ativa uma aura dracônica, você pode escolher qualquer uma das auras que conhece.

Auras:  
Escudo de Energia: Qualquer criatura que atinja você ou seu aliado com um ataque natural ou uma arma corpo a corpo recebe 2 pontos de dano de energia por cada ponto do seu bônus de aura. O tipo de energia é o da arma de sopro do seu dragão totem (veja abaixo).
 
Poder: Bônus nas jogadas de dano corpo a corpo igual ao seu bônus de aura.
 
Presença: Bônus nos testes de blefe, diplomacia e intimidar igual ao seu bônus de aura.
 
Resistência: Resistência ao tipo de energia do seu dragão totem igual a 5 × seu bônus de aura.
 
Sentidos: Bônus nos testes de percepção bem como nos testes de iniciativa, iguais ao seu bônus de aura.
 
Robustez: RD 1 / mágica para cada ponto do seu bônus de aura (até 5 / magica no 20º nível).
 
Vigor: Cura rápida 1 para cada ponto do seu bônus de aura, mas afeta apenas os personagens com metade ou menos da metade dos pontos de vida normais. quando chega na metade dos pvs reduz para recuperação rápida 1 por hora. 
Baforada (Sob): O primeiro símbolo de devoção para um xamã dracônico. Qualquer xamã dracônico ganha uma arma de sopro do mesmo tipo que a de seu totem dragão. Como uma ação padrão, ele pode usar esta arma de sopro (Ver Tabela: Totens Dragões). Como um dragão, ele deve esperar 1d4 rodadas entre cada uso. Sua arma de sopro causa 1d6 de dano no 1 º nível e aumenta em 1d6 para cada nível ímpar depois. O sopro de linha tem um alcance de 10 m e é um sopro de cone que tem um alcance de 5 m. Pode ser evitado com um teste de Reflexos contra CD 10 + metade do nível + modificador de Con. 
Sentidos Dracônicos (Ext): No 1 º nível, os olhos do xamã dragão transformar nos olhos de seu totem dragão. Ele tem visão no escuro de 9 metros e visão na penumbra.  no 5 nivel ele adquire visão no escuro. se ja possuir  essas habilidades ele dobra o alcance delas

Foco em Habilidade: Como o xamã dracônico torna-se cada vez mais parecido com seu totem dragão, ele melhora as suas habilidades. No nível 2, 8 e 16, o xamã dracônico recebe o talento foco em pericia como um bônus nas pericias relacionadas com o seu Totem Dragão. Se ele já tem Foco em Perícia nessas três habilidades, em vez disso ele ganha foco em habilidade em uma perícia de classe diferente. 
Escamas (Ext): A pele do xamã dracônico torna-se escamosa e assume a cor do seu totem dragão. No 2 º nível, ele recebe um bônus de +1 em sua armadura natural. Esse bônus aumenta em 1 a cada cinco níveis depois. 
Imunidade Dracônica: A devoção contínua do xamã dracônico para seu totem dragão concede a ele algumas das imunidades que os dragões recebem. No 3 º nível, um xamã dragão é imune aos efeitos de paralisia e sono. Ele também é imune à presença aterradora dos dragões. 
Mordida Dracônica: No 4 º nível, ele ganha um ataque de mordida natural que faz dano 1d8 mais seu modificador de Força. Se ele usa uma arma em combinação com o seu ataque natural, conta como sua arma principal do ataque, o ataque de mordida recebe apenas metade do seu modificador de Força e tem uma penalidade de -4 para acertar.  Se ele usar a mordida junto com sua garras  recebe uma penalidade de -8 nos 3 ataques ou de  -4 se possuir oi talento ataques multiplos.
Habilidade dracônica: A proximidade de um xamã dracônico com seu totem dragão o qualifica para usar algumas de suas habilidades. No 5 º nível e ao nível 10 e 15, o xamã dragão ganha uma habilidade especial dependendo de seu totem dragão. As habilidades especiais são encontrados na Tabela: Habilidades Dracônicas. Habilidades similares a magia são usadas apenas 3x/dia e o seu nível de conjurador é a metade do nível do xamã dracônico. 

Bônus em Metasopro: Ao contrário de seu totem dragão, um xamã dracônico trabalha no sentido de aperfeiçoar a sua arma de sopro, inventando novas formas de usá-lo .No 6 º nível e a cada quatro níveis depois, um xamã dragão ganha um talento bônus Metasopro . 

Garras Dracônicas (Ext): As garras das mãos de um xamã dracônico se tornam poderosas garras dracônicas. No 4 º nível, um xamã dracônico ganha dois ataques de garras naturais que provocam 1d6 de dano e -4 nas jogadas de ataque com todos os ataques, caso o personagem decida atacar com as duas (Ele pode pegar o talento  ataques múltiplos para reduzir esse penalidade para -2). Ele também pode nos próximos níveis pegar o talento  arma   natural aprimorada assim aumentando do dado de dano das armas naturais.

Arma de Sopro Melhorada: Como seu totem dragão, a arma de sopro de um xamã dracônico melhora como ele e se torna mais forte. No 8 º nível e ao nível 16, a arma de sopro do xamã dracônico aumenta. Um sopro de linha passa atingir 30 m gama no nível 8 e alcançar 60 m no 16 º nível. Um sopro de cone passa a atingir a 10m no nivel 8 e 20m no 16 nivel.

Imunidade a Energia: No 9 º nível, o corpo de um xamã dracônico está perto o suficiente de seu totem dragão para ele ganhar imunidade ao tipo de energia de sua arma de sopro. 

Cauda Dracônica: No 7 º nível, um xamã dracônico ganha uma cauda escamosa. Ele agora tem um ataque de cauda natural que faz 1d8 de dano. Tambem pode ser usada para derrubar oponentes, faça um teste de ataque normal contra reflexos, se o alvo  falhar  ele cai no chão. A cauda  pode ser usada em conjunto com outros ataques naturais. 

Dupla Aura Dracônica: Um xamã dracônico procura melhorar a sua versatilidade, a fim de ganhar mais poder. Como tal, ele aprende a usar várias auras dracônicos de uma só vez. No 11º nível, um xamã dracônico pode usar duas auras, ao mesmo tempo. Isso aumenta a três auras a nível 19. 
Compartilhar Habilidade dracônica: No 12 º nível, um xamã dracônico pode optar por dar a todos os aliados dentro do alcance de suas auras os benefícios de sua primeira habilidade dracônica quando ele a usa. No 17 º nível, ele pode optar por dar a todos os aliados dentro do alcance os benefícios da sua segunda habilidade dracônica quando ele a utiliza. 
Asas Dracônicas: No 13 º nível, um xamã dracônico ganha asas coriáceas grandes o suficiente para levantá-lo do chão e fortes o suficiente para impulsioná-lo no ar em voo . Ele tem uma velocidade de vôo de 18 m, com boa manobrabilidade, se ele está na luz ou sem nenhuma armadura além de suas próprias vestes ou com uma armadura leve e sem carga. Ele tem uma velocidade de vôo de 12 m, com capacidade de manobra média, se ele está em uma armadura média ou carregando uma carga média. Se ele está em uma armadura pesada ou carregando uma carga pesada, ele só pode voar para (1 + Con) rodadas com uma velocidade de 15 m e capacidade de manobra ruim. Ele também pode usar suas asas para golpear inimigos as suas costas quando não voa; esses ataques secundários naturais provocam dano de 1d4. 

Ascensão Dracônica:No nível 20, a energia dracônica que se acumulou dentro do xamã dracônico explode para fora e o transfigura inteiramente num Humanoide Meio-Dracônico da mesma espécie do seu totem dragão. Ele é sempre tratado mais como um Meio-Dragão (monstro), em vez de um humanoide para fins de magias e efeitos mágicos, também passa a ser sucétivel a  armas magicas e magias que afetem apenas dragões. Além disso, o xamã dracônico cresce uma categoria de tamanho (até um máximo de enorme), como se, naturalmente, com todas as alterações relevantes que lhe são devidos ele tivesse verdadeiramente se tornado um Dragão. Seus atributos aumentam em +8 For, +4 Con, +2 Des, e +2 bônus de armadura natural. 





Nivel BBA Hablidades
1 0 Totem Dragão,Aura Dracônica,Sopro Dracônico,Sentidos Dracônicos
2 1 Foco em Perícia, Escamas
3 2 Imunidade Dracônica,
4 3 Mordida Dracônica, Armas naturais (garras)
5 3 Habilidade dracônica,Aura Dracônica ( + 2 )
6 4 Bônus em Metasopro
7 5 Cauda Dracônica, Aumento de tamanho
8 6 Foco em Habilidade,Arma de Sopro Melhorada
9 6 a Energia,Habilidade Dracônica, Aura Dracônica ( + 3 )
10 7 Imunidade
11 8 Bônus em Metasopro,
12 9 Compartilhar Habilidade Dracônica
13 9 Asas Dracônicas,Aura Dracônica ( + 4 )
14 10 Bônus em Metasopro
15 11 Habilidade Dracônica
16 12 Foco em Habilidade, Arma de Sopro Melhorada
17 12 Compartilhar Habilidade Dracônica,Aura Dracônica ( + 5 )
18 13 Bônus em Metasopro,
19 14 Tripla Aura Dracônica
20 15 Ascensão Dracônica


Tabela: Totens Dragões
Dragão Totem Alinhamento Permitido Pericias Bônus Tipo de energia da Baforada
Preto NM, CM, CN Furtividade, Sentir motivação, blefar Linha de ácido
Azul NM, LM, LN Blefar, Identificar Magia, Intimidação Linha de eletricidade
Latão NB, CB, CN Blefar, Obter Informações, Sobrevivência Linha de fogo
Bronze LB, NB, LN Ladinagem, Sobrevivência, Diplomacia Linha de eletricidade
Cobre NB, CB, CN Blefar, Furtividade, Iniciativa Linha de ácido
Ouro LG, LG, LN Diplomacia, Cura, Iniciativa Cone de fogo
Verde NM, LM, LN Blefar, Furtividade, sobrevivência Cone de ácido
Vermelho NM, CM, CN Iniciativa, Blefar, Intimidação Cone de fogo
Prata LB, NB, LN Blefar, Iniciativa, Obter Informação Cone de frio
Branco NM, CM, CN Furtividade, Intimidação, Diplomacia Cone de frio


Tabela:Auras

Novo Talento: 
Ataques multiplos aprimorados
Pré requisitos: Armas naturais, BBA+ 8, Ataques multiplos
Descrição: Penalidade de -1 para cada ataque multiplo após o primeiro realizado

Ataques multiplos maior
BBA+12, Ataques multíplos  aprimorados
Descrição: Penalidade 0 nos ataques multíplos com armas naturais.

sexta-feira, 17 de abril de 2020

Estilo Colosso modificado



Príncipe Konrad
 
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Agorafobia, Pele de Metal +1, Técnica de Luta (Especialização em Combate)
+2 Técnica de Luta (Foco em Armadura)
+3 Pose Desafiadora
+4 Pose Desafiadora
+5 Domínio do Escudo, Pele de Metal +2
+6
+7 Pose Desafiadora
+8 Fome de Vida
+9 Pele de Metal +3
10º +10 Domínio do Escudo
11º +11 Impávido
12º +12 Pose Desafiadora
13º +13 Pele de Metal +4
14º +14 Pose Desafiadora
15º +15 Domínio do Escudo
16º +16
17º +17 Domínio do Escudo, Pele de Metal +5
18º +18 Pose Desafiadora
19º +19
20º +20 Fome de Vida, Pele de Metal +6

Características de Classe 

Pontos de Vida: um colosso começa com 24 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:  2 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Atletismo (For),  Iniciativa (Des),  Intimidação (Car),  Ofício(Int),  Percepção (Sab).
Talentos Adicionais:  Usar Armaduras (levesmédias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Pré-Requisitos: tendência Leal, Constituição 15.

Habilidades de Classe

Agorafobia: O guerreiro colosso não gosta de se sentir exposto. Sente-se confortável apenas quando está coberto de metal e portando um grande escudo. Você deve sempre usar a armadura mais pesada e o maior escudo que puder, mesmo que sua CA fique menor por isso. Por exemplo, você encontra uma armadura de couro +5, mas já possui uma cota de malha normal. Você não pode usar a nova armadura, pois é mais leve que a atual. Da mesma forma, você deve usar um escudo pesado sempre que puder, e um escudo de corpo a partir do 5° nível, quando recebe o talento Usar Escudo de Corpo (veja abaixo).

Pele de Metal: para o colosso, uma armadura é mais confortável que uma camisa de seda. Sempre que você estiver usando a armadura mais pesada que puder (veja agorafobia, acima), recebe um bônus adicional de +1 em CA. Este bônus aumenta para +2 no 5° nível, +3 no 9°, +4 no 13°, +5 no 17° e +6 no 20°.

Técnica de Luta: Ao receber a habilidade técnica de luta no 1° nível, você deve escolher o talento Especialização em Combate. No 2° nível, deve escolher Foco em Armadura. Você não recebe esta habilidade em nenhum outro nível.

Pose Desafiadora: Você pode gastar uma ação padrão para fazer uma pose desafiadora, desdenhando de seus inimigos e provocando-os, enquanto protege seus aliados. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate, e só funciona enquanto você estiver em combate com um ou mais aliados. No 3° nível, sua pose desafiadora incita os oponentes a atacá-lo. Todos os oponentes que puderem vê-lo sofrem uma penalidade de –2 em suas jogadas de ataque para atacar quaisquer criaturas além de você. Contra você, recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque. Estes modificadores são dobrados no 14° nível (–4 para acertar seus aliados, +2 para acertar você).A partir do 4° nível, quando usa pose desafiadora, você tem 25% de chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos (role 1d4; com um resultado 1, você ignora um acerto crítico ou ataque furtivo). Esta chance aumenta para 50% (1 ou 2 em 1d4) no 12° nível, e 75% (1, 2 ou 3 em 1d4) no 18° nível. Também a partir do 4° nível, você recebe um bônus de +2 para resistir às manobras derrubar, empurrar, desarmar e separar. Este bônus aumenta para +4 no 12° nível e +8 no 18° nível. No 7° nível, você se sente à vontade no campo de batalha. Quando usa pose desafiadora, você recupera uma quantidade de PV igual ao seu modificador de Con (mínimo 1).

Embora você precise gastar uma ação padrão para fazer a pose desafiadora, seus efeitos duram até o final do combate, ou até você decidir que acabam (uma ação livre). Todos se acumulam. Assim, no 6° nível, ao usar pose desafiadora você impõe –2 de penalidade para atacar seus aliados, recebe 25% de chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos e tem um bônus de +2 para resistir a manobras, até o final do combate. A única exceção é a cura de PV, que tem efeito apenas na rodada em que você usa a habilidade (embora os PV recuperados sejam permanentes, até que sejam perdidos por dano, como normal).

Domínio do Escudo: No 5° nível, você recebe o talento Usar Escudo de Corpo. No 10° nível, você domina completamente o uso do escudo de corpo. Pode gastar uma ação completa para aumentar o bonus de escudo para +6 na CA até o final do combate e em todos os testes de resistência da rodada. No 15° nível, ao fazer isto você também recebe os benefícios do talento Evasão (ainda é valido somente no turno em que usou a  ação padrão do  dominio do escudo). No 17° nível, o bônus em CA concedido por um escudo de corpo passa a ser +6 e a penalidade imposta diminui em –2 (se usar uma  ação padrão, o bonus passa a ser de +8 até o final do combate, a penalidade de escudo zera até o final do combate).

Impávido:A partir do 11° nível, você recebe um bônus de +8 em quaisquer testes para evitar efeitos de medo. Além disso, sempre que ficar apavorado, em vez disso fica apenas abalado.

Fome de Vida: Você extrai o máximo de cada oportunidade de cura. A partir do 8° nível, sempre que você recuperar PV através de poções ou magias, recebe uma quantidade de PV temporários igual ao seu modificador de Con+ nivel da magia (mínimo 1). Isto não funciona com magias de nível 0. No 20º nível, sempre que você sofrer mais de 50 pontos de dano de uma única fonte (um só golpe, uma só magia, etc.), sofre apenas 50 pontos de dano.