Mostrando postagens com marcador Poderes Concedidos. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Poderes Concedidos. Mostrar todas as postagens

terça-feira, 29 de julho de 2014

Novos Poderes Concedidos - Valkaria



Poderes Concedidos

Arma de Valkaria Aprimorada
O servo de Valkaria deve ser adaptativo e dominar todas as armas!
Pré-Requisito: Arma de Valkaria Aprimorada, BBA +4.
Benefício: Recebe +2 nas jogadas de dano com todas as armas que saiba usar.

Andarilho Amistoso
Desde que puderam novamente viajar pelo mundo a aparição de um servo de Valkaria parece ser sempre motivo de alegria!
Pré-Requisito: Tendência Boa.
Benefício: Sempre que o personagem chega em uma nova comunidade ao qual não tenha passado anteriormente todos os NPCs não hostis ou que tenham motivos para não se envolver com um servo de Valkaria terá uma recepção positiva ao servo (desde que ele tenha algo que mostre claramente que ele seja servo de Valkaria como um símbolo sagrado, a imagem de Valkaria num amuleto ou no escudo). Além disso ele pode comprar itens mundanos a 50% do preço normal.

Pé na Estrada
Enquanto na companhia de um servo de Valkaria um pequeno grupo de aventureiros pode explorar Arton mais rápido do que o normal.
Pré-Requisito: Sobrevivência como Perícia treinada.
Benefício: Com um teste de Sobrevivência CD definido pelo mestre mediante a distância percorrida pelos personagens, sempre que o grupo estiver em viagem de um ponto especifico para outro conhecido (exemplo de Valkaria para Malpetrim, mais não de Deheon para um ponto onde não conheça como Smokestone) a viagem irá durar metade do tempo, o personagem encontrará as melhores trilhas os atalhos mais inesperados e talvez a própria Valkaria de um empurrãozinho no grupo para andar um pouco mais por aquele trecho perigoso.

Punir o Estagnado
Os servos de Valkaria devem sempre percorrer o mundo para concluir suas ambições e objetivos, mais também para se desenvolver e crescer! Eles punem severamente aqueles que tornam-se preguiçosos e fincam raízes em um único local.
Pré-Requisito: Intuição como Perícia treinada. 10° Nível ou maior.
Benefício: Faça um teste de Intuição contra a Iniciativa de um inimigo que pareça pertencer a mais de 20 dias a um mesmo local (se já for do conhecimento do personagem que o oponente está a mais de 20 dias naquele local esse teste não é necessário). Caso seja bem-sucedido o servo de Valkaria ganha metade do seu nível nos testes de Resistência, Jogadas de ataque e dano.

quarta-feira, 16 de abril de 2014

Novos Poderes Concedidos

"Trapaça, Enganação, Diversão tudo isso é Hyninn!"

Novos Poderes Concedidos:

Só lembrando que para ter esses talento é necessário ser devoto de Hyninn!

Ataque Furtivo Adicional
Você pode não saber o lugar certo, mais Hynnin guia sua mão!
Pré-Requisito: Capacidade de conjurar magia divina de 1º nível.
Benefício: Você recebe Ataque Furtivo de 1d6.
Especial: Se você possui Ataque Furtivo por outro motivo, você soma ambos, esse talento pode ser comprado diversas vezes, cada compra confere +1d6. 

Capa Enganadora
Alguns ladrões tem problemas em se esconder em masmorras sem cobertura, você não se preocupa com isso!
Pré-Requisito: Treinado em Furtividade.
Benefício: Você recebe habilidade de Camuflagem sempre que estiver usando uma capa, similar a um Ranger. Permitindo que você se esconda mesmo com a ausência de cobertura para se esconder.

Olha o Grifo!
Você é mestre em desaparecer sem deixar rastros.
Pré-Requisito: Capa Enganadora
Benefício: Você recebe habilidade de Mimetismo como um Ranger. Você pode esconder-se mesmo quando estão observando você diretamente!

Apenas um Brincadeira
As pessoas por algum motivo não se irritam tanto com você!
Pré-Requisito: Treinado em Enganação.
Benefício: Quando você faz um truque com outro personagem (truque inclui, tentar rouba-lo, pregar uma peça, fazer uma piada sobre ele ou coloca-lo em encrenca), quando ele retorna para resolver o caso, ele é considerado sempre indiferente com relação a seu personagem. Em casos mais extremos é necessário um teste de Enganação CD igual a 10+nível da vitima+ modificador a gosto do mestre. Em caso de sucesso a vitima aceita seu "pedido de desculpa" e parte possivelmente prometendo que na proxima vez você não vai sair impune.

Sem Cheiro
Você não tem um cheiro muito marcante ou notável!
Pré-Requisito: Treinado em Furtividade.
Benefício: Você não pode ser detectado por Faro! Bônus para testes para localiza-lo ou rastreá-lo usando faro, são anulados.

quarta-feira, 5 de fevereiro de 2014

Novos Poderes Concedidos

MensagemEnviada: Dom Nov 24, 2013 5:07 am    Assunto:Responder com Citação

Devido a problemas na adaptação de algumas habilidades das classes variantes, vou seguir para o próximo deus. Não adianta atrasar os outros deuses devido a uma classe ou duas. Novamente vale relembrar todas as classes de prestigio exigem que o personagem seja devoto do deus, no caso deste poste Azgher.

 
Avatar de Azgher: Imagem pertencente a editora Jambo.
"Huumm... templo de Azgher? Bem, tem um bem grande no Deserto da Perdição..." 

Talentos de Poder Concedido

Espada de Explosão Solar
Sua espada explode com toda a fúria de Azgher!
Pré-Requisito: Espada em Chamas
Benefício: A cimitarra adquire a propriedade Explosão Flamejante sua duração é de 1 hora. E pode ser usada a parte do talento "Espada em Chamas".

Imunidade Contra Fogo
Você é incrivelmente tolerante ao fogo.
Pré-Requisito: Devoto de Azgher
Benefício: você considera sempre sob efeito da magia Suportar Elemento (fogo, apenas).

Visão de Azgher
Você é capaz de ver além do alcance.
Pré-Requisito: Devoto de Azgher
Benefício: Uma vez ao dia, durante o dia, você pode ver quatro vezes mais longe que o normal, além disso, usando essa visão você pode ver além de carne, rocha e arvores, até encontrar o que está procurando dentro da sua zona de visão. Sua visão também não é afetada por efeitos que possam alterar sua visão como refração da água ou o calor do deserto.

Rosto de Azgher
Seu rosto pode cegar com a luz de Azgher.
Pré-Requisito: Devoto de Azgher
Benefício: Uma vez ao dia, você pode quando alguém tenta desmascarar seu rosto propositalmente, realizar como uma ação livre um efeito similar a magia Luz do Dia, além de todos os efeitos normais da magia aqueles que olharem diretamente para o rosto do devoto ficam Ofuscados por uma rodada. Esse talento não pode ser usado se o devoto remover a mascara sozinho. 

quarta-feira, 1 de janeiro de 2014

Novos Poderes Concedidos

Alihanna: Imagem por André Vazzios  Pertencente a editora Jambo.

"Você pode desconsiderar o poder oculto nas matas e nos animais, mais acredite as feras de Allihanna sobreviveram ao pior que Megalokk ofereceu."


Irmão dos Animais
Alguns falam com animais, mais os animais falam com você.
Pré-Requisito: Amigo dos Animais ou Empatia Selvagem. Devoto de Allihanna.
Benefício: Você pode melhorar em um passo a atitude de um animal (por exemplo, de indiferente para amistoso).

Comunicação com Animais
Você definitivamente é capaz de falar o idioma dos animais e entende-los.
Pré-Requisito: Devoto de Allihanna.
Benefício: Você é capaz de entender e se fazer entender por qualquer animal. Certas feras e animais aquáticos você é capaz de entender com certa dificuldade como Urso-Coruja e golfinho. Ser capaz de comunicar-se com eles dessa forma melhora em um passo a atitude de um animal (por exemplo, de indiferente para amistoso).

Senhor dos Animais
Os animais podem não lhe servir, mais estão sempre prontos para ajudar.
Pré-Requisito: Irmão dos Animais e Comunicação com Animais. Devoto de Allihanna.
Benefício: Você pode pedir ajuda a animais livremente sem precisar realizar qualquer teste. Os animais não lutarão amenos que sejam capazes de tal coisa (por exemplo um sapo não lutará, mais um leão poderá). Você também passa a ser capaz de usar Obter Informação com os animais, caso faça isso na cidade eles os animais da cidade reduzem a CD para conseguir informação em 5. Afinal nenhum ladrão se preocupa de um ratinho estar ouvindo sua conversa.

Visão Animal
Você pode ver as memórias dos animais.
Pré-Requisito: Dom da Profecia. Devoto de Allihanna.
Benefício: Você pode ao tocar um animal vivo ou morto. Buscar em suas memórias informações que acredite ser relevante. Você pode usar essa habilidade uma vez ao dia. O mestre deve escolher qual memória é a mais relevante no momento para o grupo.

Cauda de Animal
Você cresce uma cauda longa e preênsil.
Pré-Requisito: Devoto de Allihanna.
Benefício: Você pode fazer crescer uma cauda, essa cauda não é capaz de causar dano mais é preênsil que permite agir como uma terceira mão. Ela pode manipular objetos como armas, escudo ou simplesmente se segurar em um galho mantendo as mãos livres. Usar esse talento é uma ação livre e dura uma hora, você pode usar esse talento uma vez ao dia. Usa as regras para combate com múltiplas armas caso utilize a cauda para usar uma arma.

Nascido da Natureza
Você nasceu ou cresceu nos ermos, Allihanna foi quem lhe protegeu e guiou.
Pré-Requisito: Deve ser adquirido no 1º Nível. Devoto de Allihanna.
Benefício: Você começa com apenas metade das Perícias Treinadas de sua classe(exemplo 3 para um Ranger que normalmente possui 6) e deve pertencer a uma das seguintes classes (Druida, Ranger ou Abençoado). Você recebe +2 em Sabedoria. Você ainda sofre penalidade de -2 em todos os testes de perícia baseados em Carisma exceto para animais onde você recebe +2. Você não pode possuir nenhum conhecimento que não seja natureza.

Proteção dos Entes
Você viveu com os Entes por um tempo ou simplesmente tem o favoritismo deles e as arvores reconhecem isso.
Pré-Requisito: Devoto de Allihanna.
Benefício: Sempre que estiver dormindo próximo a arvores, qualquer criatura (a escolha do mestre) que tente se aproximar de você irá acorda-lo imediatamente. As arvores reconhecem qualquer goblinoide, monstro ou animal predador como ameaça para o personagem.

Ramo de Disciplina
Truque usado por druidas para disciplinar aprendizes e pessoas da cidade.
Pré-Requisito: Capacidade de lançar a magia [i]Madeira-Ferro[/i] Devoto de Allihanna.
Benefício: Uma vez por dia o personagem pode usar um ramo qualquer como uma arma leve, ele causa 1d6 pontos de dano contusão, critico x2. Se for utilizado contra um oponente utilizando armadura de metálica, ele ignora o bônus na CA oferecido pela armadura e causa 1d6 pontos de dano de Força, a vitima não pode ser levada a 0 de Força com esse ramo e seus efeitos somem no momento que a pessoa remove todas as peças de metal em contato com seu corpo. Essa habilidade pode ser usada uma vez ao dia e dura 1 horas.