sexta-feira, 31 de janeiro de 2020

A classe de transição Gnomo / Svirfneblin


Callarduran Smoothhands é a divindade padroeira dos gnomos profundos, ou svirfneblin. É ele quem os vigia nas profundezas da terra e os mantém a salvo de drow, duergar e outros seres malignos. Os gnomos de superfície podem participar de um ritual religioso com os clérigos de Callarduran para se tornar um dos svirfneblin por meio de uma aula de transição de três níveis.
Essa classe de transição assume que a criatura base é um gnomo da rocha (um gnomo padrão, conforme apresentado no Livro do Jogador ), embora possa ser facilmente adaptado para outros subtipos de gnomos (como os gnomos da floresta).
Tabela SP-30: A classe de transição Gnome / Svirfneblin
Nível CR Especial
+0 Des +2, Car -2, visão sombria 60 pés, disfarçar-se, Ocultar bônus + 0 / + 2, idiomas, bônus de teste de resistência +1, lapidação
+1 Sab +2, desfoque, visão no escuro 40m., Classe favorita, Ocultar bônus + 2 / + 4, bônus de teste de resistência +2, resistência a feitiços (menor)
+1 Car +2, cegueira / surdez, não detecção, resistência a feitiços (maior), svirfneblin Esquiva
Recursos da classe de transição Gnome / Svirfneblin
Todos os itens a seguir são recursos de classe da classe de transição gnomo / svirfneblin.
Alterações no escore de habilidade : O escore de habilidade indicado aumenta ou diminui pela quantidade anotada.
Visão Escura (Ext): No 1º nível, o gnomo / svirfneblin ganha visão sombria a um alcance de 15 metros. Quando ele atinge o 2º nível, o alcance de sua visão sombria aumenta para 120 pés. Essa habilidade é uma adição à visão normal de pouca luz do gnomo.
Disfarce Self (Sp): O gnomo / svirfneblin pode usar disfarce self (o nível de conjurador é igual ao nível de classe do gnome / svirfneblin) uma vez por dia.
Bônus de Ocultar: No 1º nível, um gnomo / svirfneblin recebe +2 de bônus racial nos testes de Ocultar quando está no subsolo. No 2º nível, ela ganha +2 de bônus racial nos testes de Hide em todas as circunstâncias, e seu bônus enquanto o underground aumenta para +4.
Idiomas: O gnome / svirfneblin se torna fluente em Comum, Gnomo e Comum do Subterraneo, se ainda não o era. Se ela tiver slots de idiomas de bônus disponíveis, poderá selecionar idiomas de bônus da lista a seguir: Anão, Elfo, Gigante, Goblin, Orc, Terran. Esses idiomas são adicionais aos idiomas automático e bônus do gnomo do rock.
Bônus de teste de resistência : No 1º nível, um gnomo / svirfneblin ganha um bônus racial de +1 em todos os testes de resistência. Esse bônus se sobrepõe (não se acumula) ao seu bônus racial normal de +2 nas defesas contra ilusões. Quando ela atinge o 2º nível, seu bônus em todos os testes aumenta para +2.
Execução de Pedra: Essa habilidade concede a um gnomo / svirfneblin de primeiro nível ou mais +2 de bônus racial nas verificações de Pesquisa para notar trabalhos de pedra incomuns, como paredes deslizantes, armadilhas para trabalhos em pedra, novas construções (mesmo quando construídas para combinar com as antigas), superfícies de pedra inseguras , tetos de pedra trêmulos e similares. Algo que não é pedra, mas que está disfarçado de pedra também conta como pedra incomum. Um gnomo / svirfneblin que apenas chega a um metro e meio de trabalho em pedra incomum pode fazer uma verificação de pesquisa como se estivesse pesquisando ativamente, e pode usar a habilidade de pesquisa para encontrar armadilhas para trabalho em pedra como um trapaceiro. Um gnomo / svirfneblin também pode intuir a profundidade, sentindo sua profundidade aproximada no subsolo tão naturalmente quanto um humano pode sentir em que direção está.
Desfoque (Sp): No 2º nível, o gnomo / svirfneblin pode usar desfoque (o nível de conjurador é igual ao nível de classe do gnomo / svirfneblin) uma vez por dia.
Classe Favorecida: Um gnomo / svirfneblin participando dessa classe pode manter sua classe favorita original (bardo) ou adotar a classe favorecida svirfneblin padrão (ladino).
Resistência à Magia (Sob): No 2º nível, o gnomo / svirfneblin ganha resistência à magia igual a 5 + nível de personagem. No 2º nível, a resistência a magias dela aumenta para 11 + nível de personagem.
Cegueira / Surdez (Sp): Uma vez por dia, um gnomo de terceiro nível / svirfneblin pode usar cegueira / surdez (o nível de conjurador é igual ao nível de classe do gnomo / svirfneblin). O CD de salvamento é baseado em Carisma, e um bônus racial +4 se aplica.
Não Detecção (Sob): No 3º nível, o gnomo / svirfneblin ganha uma habilidade contínua de não detecção , conforme a mágica (o nível de conjurador é igual ao nível de classe do personagem).
Esquiva de Svirfneblin: Quando o gnomo / svirfneblin atinge o 3º nível, seu bônus de esquiva de +4 contra gigantes se torna eficaz contra todas as criaturas.

quarta-feira, 29 de janeiro de 2020

A classe de modelo de transição Meio-Drow / Drow

Um meio drow é um meio elfo nascido de uma união humana e drow. Um meio drow normalmente tem pele escura, cabelos prateados ou brancos e olhos com alguma sombra humana normal. Meio drow tem as habilidades de meio elfos normais, exceto que eles têm visão sombria (alcance de 60 pés) em vez de visão com pouca luz. Um meio drow que deseja explorar sua herança de elfos negros pode se tornar um drow completo com uma classe de transição de dois níveis.

 
Tabela SP-29: Classe de transição Half-Drow / Drow
Nível CR Especial
+1 Des +2, Con -2, luzes dançantes, Visão no escuro 40m, fogo das fadas, classe favorita, bônus de habilidade, resistência a feitiços (menor)
+1 Int +2, Car +2, trevas, idiomas, daltonismo, proficiência, bônus de resistência, resistência a feitiços (maior)
Recursos de classe de transição Meio-Drow / Drow
Todos os seguintes são recursos de classe da classe de transição half-drow / drow.
Alterações no escore de habilidade : O escore de habilidade indicado aumenta ou diminui pela quantidade anotada.
Luzes Dançantes (Sp): Um meio-drow / drow pode usar luzes dançantes (nível de conjurador é igual ao nível de personagem de meio drow / drow) uma vez por dia.
Visão Escura (Ext): Quando o meio drow / drow atinge o 1º nível, o alcance da visão no escuro aumenta para 40m
Fogo das Fadas (Sp): No 1º nível, o meio drow / drow pode usar fogo faerie (o nível de conjurador é igual ao nível do personagem meio drow / drow) uma vez por dia.
Classe Favorecida: Um meio drow / drow que adota essa classe de transição pode manter sua classe favorita original ("qualquer") ou adotar a classe favorita de drow (mago se homem, clérigo se mulher).

Bônus de Habilidade: O bônus racial do personagem nos testes de Escuta, Pesquisa e Spot aumenta de +1 a +2. Além disso, um meio drow / drow que apenas passa a um metro e meio de uma porta secreta ou oculta tem direito a uma verificação de busca para notá-la como se estivesse procurando por ela ativamente.
Resistência à Magia (Sob): No 1º nível, o meio drow / drow ganha resistência à magia igual a 5 + nível de personagem. No 2º nível, sua resistência mágica aumenta para 11 + nível de personagem.
Escuridão (Sp): No 2º nível, o meio drow / drow pode usar a escuridão (o nível de conjurador é igual ao nível do personagem meio drow / drow) uma vez por dia.
Idiomas: No 2º nível, o meio drow / drow se torna fluente em Comum, Elven e Comum do subterraneo, se ele ainda não estava. Se ele tiver slots de idiomas de bônus disponíveis, ele poderá selecionar os idiomas de bônus da lista a seguir: Abissal, Aquan, Draconico, Linguagem de sinais  Drow, Gnomo, Goblin. Essas opções são adicionais aos idiomas automático e bônus meio-élfico. (Seus idiomas de bônus normalmente são "qualquer", mas essa habilidade permite ao drow aprender idiomas especiais que um Mestre pode negar aos habitantes da superfície.)
Cegueira da luz (Ext): A exposição abrupta à luz brilhante (como a luz do sol ou um feitiço da luz do dia ) cega um meio drow / drow por 1 rodada. Nas rodadas seguintes, ele fica deslumbrado enquanto permanecer na área afetada.
Proficiências: No 2º nível, um meio drow / drow se torna proficiente com a besta da mão, rapier e espada curta, se ele ainda não o era. Se ele gastou talentos para se tornar proficiente com essas armas, ele não pode reatribuir esses slots de talento. 
Bônus de Teste de Resistência (Ext): No 2º nível, um meio drow / drow ganha +2 de bônus racial em testes de Vontade contra magias e habilidades semelhantes a magias.
 

terça-feira, 28 de janeiro de 2020

Adaptações de Talentos (TORMENTA 20)


Conhecimentos de Golpes
 Ao adquirir esse talento o personagem aprende dois golpes da lista a seguir. Cada golpe pode ser usado durante uma jogada de ataque, porem alguns deles podem ser usados apenas como reação a um evento.

Aparar Ataque Corpo-a-Corpo - Você usa sua arma para aparar um ataque corpo-a-corpo.
Custo: 1 PM.                                                                                                                                              Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque. Esse golpe só pode ser usado uma vez por rodada.

Aparar Ataque à Distância - Você usa sua arma para aparar um ataque à distância.               
Custo: 1 PM.                                                                                                                                   
Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque à distância em você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque. Esse golpe só pode ser usado uma vez por rodada.

Ataque em Arco - Você faz um golpe que varre um grande ângulo, atingindo mais de um oponente.    Custo: 3 PMs.                                                                                                                                            Efeito: Faça um ataque e compare o resultado com a CA de cada criatura adjacente a você. Para cada criatura que você acertar, role o dano normalmente.

Ataque Pesado - Você aproveita o tamanho de sua arma para colocar todo o seu peso sobre o golpe.  Custo: 1 PM.                                                                                                                                       
Efeito: faça um ataque com uma arma de duas mãos. Se você acertar, causa dano extra de acordo com seu tamanho — 1d4 pontos de dano extras para tamanho Pequeno ou menor; 1d6 para tamanho Médio; 1d8 para tamanho Grande; 2d6 para tamanho Enorme ou maior.

Batida Destruidora - O impacto de seu ataque é tão grande que danifica a armadura de seu oponente.                                                                                                                                                Custo: 2 PM.                                                                                                                                   Efeito: faça um ataque com uma arma de duas mãos ou uma arma de esmagamento. Se você acertar e causar dano, e o oponente estiver usando armadura, ele sofre uma penalidade de –2 na CA. A penalidade desaparece quando a armadura for consertada. Isto demora uma hora e exige um teste de Ofício (metalurgia) contra CD 15. Caso a armadura seja reduzida a 0 de bônus na CA, será destruída completamente. Os efeitos desse golpe são cumulativos.

Bloqueio com Escudo - Você usa o escudo para bloquear um ataque ativamente.                 
Custo: 1 PM.
Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque em você. Faça uma jogada de luta com o escudo. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque.

Cabeçada - Em vez de atacar com os punhos, você bate com a cabeça, surpreendendo o adversário. 
Custo: 2 PMs.                                                                                                                                         
Efeito: Faça um ataque extra usando a pericia luta. Seu oponente é considerado desprevenido contra este ataque. Esse golpe só pode ser usado uma vez por combate por oponente.

Degolar - Você mira o pescoço do oponente. Este é um golpe difícil, que exige muito esforço — mas que pode acabar com a luta de uma vez só.                                       
Custo: 5 PMs.                                                                                                                                         
Efeito: faça um ataque com um bônus de +1 na margem de ameaça e um bônus de +2 no multiplicador de crítico. Por exemplo, um ataque com uma espada longa, normalmente 19-20/x2, torna-se 18-20/x4.

Estocada no Abdome - Este golpe cruel causa ferimentos letais.                             
Custo: 2 PMs.                                                                                                                               
Efeito: faça um ataque com uma arma de perfuração. Se você acertar, além do dano normal, causa 1 ponto de dano de Constituição. Os efeitos desse golpe são cumulativos.

Estocada Penetrante - Este golpe direto tem como objetivo atravessar as defesas de seu oponente.    Custo: 1 PM.                                                                                                                                           
Efeito: faça um ataque com uma arma de perfuração. Se você acertar, ignora até 5 pontos de redução de dano (mesmo que a RD não possa ser ignorada por nenhum tipo de material).

Ferir a Perna - Este golpe mira a perna de seu oponente, reduzindo sua velocidade.   
Custo: 1 PM.                                                                                                                                            Efeito: faça um ataque. Se você acertar e causar dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For) ou terá seu deslocamento reduzido à metade pela cena. O efeito de múltiplos golpes não é cumulativo.

Ferir o Braço - Este golpe mira o braço de seu oponente, para reduzir sua capacidade de luta.     
Custo: 1 PM.                                                                                                                       
Efeito: faça um ataque. Se você acertar e causar dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For) ou sofrerá uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque pela cena. O efeito de múltiplos golpes não é cumulativo.

Pancada com Pomo - Você gira a arma e bate com o pomo, usando seu peso para derrubar o oponente.         
Custo: 2 PM.                                                                                                                                              Efeito: faça um ataque extra com uma arma de duas mãos. Se você acertar, causa dano igual ao de uma adaga para seu tamanho (1d4 para um personagem Médio), e derruba o oponente.

Golpe Duplo - Você faz um ataque com duas armas ao mesmo tempo.               
Custo: 1 PM.                                                                                                                                         
Efeito: para usar este golpe você deve estar lutando com duas armas. Faça uma jogada de ataque com o melhor bônus de ataque e um bônus adicional de +2 (mas ainda sofrendo a penalidade por lutar com duas armas), a melhor margem e o melhor multiplicador. Se você acertar, causa o dano das duas armas somado ( APENAS os dados de dano das duas armas se somam, o bonus da força entra apenas uma vez, assim como qualquer outro modificador). Esse golpe conta como o ataque das duas armas.

Golpe em V - Você faz um golpe rápido de cima para baixo, e então um golpe rápido de baixo para cima.       
Custo: 1 PM.                                                                                                                                              Efeito: faça um ataque com uma arma de corte. Se você acertar, o dano da arma aumenta em um dado (por exemplo, uma espada longa causa 2d8 pontos de dano, enquanto que uma espada bastarda causa 2d10).

Lacerar - Você faz um corte largo, causando grande sangramento.         
Custo: 1 PM.                                                                                                                                         
Efeito: faça um ataque com uma arma de corte. Se você acertar e causar dano, o oponente fica sangrando, devendo fazer um teste de Constituição contra CD 15 no início de cada turno (inclusive no momento que toma esse dano); se for bem-sucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando.

Pancada na Cabeça - Você mira a cabeça de seu oponente. Com sorte, pode nocauteá-lo na mesma hora!               
Custo: 4 PMs                                                                                                                                            Efeito: faça um ataque com uma arma de esmagamento, sofrendo uma penalidade de –2 em sua jogada de ataque. Se acertar, seu oponente deve fazer um teste de Constituição contra CD 10 + metade do seu nível + mod. For. Em caso de falha, ele desmaia. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes ao efeito deste golpe.

Quebrar Osso - Você bate com força em um osso de seu oponente, tentando fraturá-lo.   
Custo: 3 PMs.                                                                                                                                          Efeito: faça um ataque com uma arma de esmagamento. Se você acertar e causar dano, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For). Se ele falhar, sofre uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque e na CA pela cena. Os efeitos de multiplos golpes  são cumulativos.

Ripostar - Você defende um golpe e, com o mesmo movimento, ataca o oponente.             
Custo: 2 PMs.                                                                                                                                            Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque e pode fazer um ataque contra o oponente como uma ação livre. Esse golpe pode ser usado apenas uma vez por rodada.

Soco Cruzado - Este soco em curva mira o lado do rosto do adversário, sendo muito potente.   
Custo: 1 PM.                                                                                                                                              Efeito: faça um ataque desarmado com um bônus de +4 na jogada de dano.

Soco Direto - Você projeta o braço num soco rápido e reto. 
Custo: 1 PM.                                                                                                                                              Efeito: faça um ataque desarmado com um bônus de +2 na jogada de ataque.

Sobrepujar - Você dá um golpe rápido com o escudo, e então coloca seu peso sobre ele, para derrubar seu oponente.                           
Custo: 3 PMs.                                                                                                                                 
Efeito: faça um ataque extra com um escudo usando luta com um bonus de +1. Se acertar, causa dano normal e faz outro ataque. Se acertar o segundo, o oponente cai.

 Conhecimento de Posturas

Cada vez que adquiri esse talento o personagem aprende UMA nova postura. Ativar uma postura é uma ação livre, e só se pode ativar uma postura por rodada. Uma vez ativada a postura dura pelo combate inteiro, ou até que o personagem a desative ou troque (uma ação livre). 

Abraço da Montanha - Utilizada por bárbaros das Montanhas Sanguinárias, esta postura envolve lutar com os braços bem abertos. Ajuda a atingir os inimigos, mas expõe o lutador a ataques.              Efeito: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de luta e dano corpo a corpo, mas sofre uma penalidade de –2 na classe de armadura.

Aposta de Hyninn - Esta postura descarta quase totalmente o equilíbrio — o lutador fica sobre um pé só, fazendo micagens e movimentando-se para distrair os oponentes.                   
Efeito: você recebe +4 na CA. Porém, quando for atingido por um ataque à distância ou corpo-a-corpo, cai no chão e não pode usar nenhuma postura por duas rodadas. Essa postura não pode ser usada junto com armaduras pesadas e/ou escudos.

Base do Guarda - Postura treinada por guardas de grandes cidades, como Valkaria e Vectora (guardas de aldeias e vilas normalmente não têm acesso a este tipo de treinamento).                   Efeito: você recebe um bônus de +2 na classe de armadura.

Base Selvagem - Existem inúmeras variações desta postura. Todas imitam alguma fera. O lutador fica curvado, simulando os movimentos da criatura e canalizando sua ferocidade. 
Efeito: você recebe um bonus de +2 em ataque e dano com armas naturais.

Base do Soldado - Postura ensinada no Exército do Reinado. Envolve manter a perna da frente flexionada, o que permite ataques rápidos.                                                                                           
Efeito: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque.                                                                     
Equilíbrio de Khalmyr - Você mantém seu corpo ereto, com as pernas paralelas e os braços frente ao peito. Esta postura fornece grande controle sobre movimentos, mas impede ataques ousados.          Efeito: uma vez por rodada, você pode escolher 10 numa jogada de ataque. Você deve usar este efeito antes de fazer a rolagem.

Espírito Tenaz - Esta postura envolve poupar membros feridos (por exemplo, se uma perna está machucada, você coloca o peso do corpo sobre a outra) e fazer movimentos controlados para recuperar fôlego.                                                                                                       
Efeito: você recebe cura acelerada igual ao seu bônus de Constituição (mínimo 1).

Guarda de Ferro - Esta postura fecha todas as saídas do adversário, impedindo-o de atacar outras pessoas.                                                                                                                                               
Efeito: qualquer oponente adjacente a você sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque contra seus aliados (mas não contra você).

Passo do Touro - Desenvolvida pelas legiões do Império de Tauron, esta postura valoriza passos lentos mas resolutos, que aos poucos vão dominando o espaço do inimigo.               
Efeito: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e classe de armadura, mas diminui seu deslocamento em 3m.

Pata do Leopardo - Desenvolvida por soldados de elite de Yuden, esta postura envolve lutar com o corpo flexionado, sempre pronto para o bote. Contudo, o foco no ataque prejudica movimentos defensivos.                                                                                                                           
Efeito: você recebe um bônus de +4 nas jogadas de ataque, mas sofre uma penalidade de –2 na CA.

Rancor de Keen - Tanto uma base física quanto um condicionamento mental durante a luta, esta postura canaliza a frustração do personagem em ímpeto matador.                               
Efeito: sempre que você errar um ataque ou sofrer dano de um oponente, aumenta seu dano contra ele em +2. Se voce atacar outro inimigo que não seja ele, esse dano bonus é perdido.

Escolas de Combate

Escolas de combate são a junção de golpes e posturas em uma unica forma de luta unica. Um personagem recebe os benefícios de quantas escolas de combate possuir, desde de que esteja cumprindo os requerimentos da mesma. Não é necessário ativar a escola, ela estão sempre ativas. Cada vez que adquire esse talento o personagem aprende UMA nova escola. Apenas personagens de 5 níveis ou mais podem adquirir esse talento.

Artilharia Pesada - Esta escola desenvolveu-se tanto entre os elfos quanto entre exércitos humanos. Utiliza todo o potencial destrutivo de arcos longos e bestas pesadas para dizimar seus oponentes.        Pré-requisitos: Treinado em Pontaria; Foco em Arma (arco longo ou besta pesada); golpes Estocada Penetrante e Ferir a Perna. 
Benefício: você recebe +4 nas jogadas de dano com arcos longos e bestas pesadas. Além disso, sempre que sofrer uma falha critica num ataque com essa arma pode gastar 5 PMs e re-rolar a jogada.


Dança do Leopardo - Esta escola sádica e agressiva utiliza vários golpes, que aos poucos minam as forças do adversário. Foi desenvolvida por uma facção do exército de Yuden.         
Pré-requisitos: Foco em Arma (uma arma corpo-a-corpo de corte ou perfuração); golpes Ferir o Braço e Lacerar; postura Pata do Leopardo;                                                                       
Benefício: sempre que você acerta um ataque corpo-a-corpo com uma arma com a qual possua o talento Foco em Arma, além do dano normal, o oponente perde -2 nos ataques, cumulativo. Um oponente que tenha seu total de ataque zerado, desmaia.

Escola das Armas de Haste - Estudada entre a elite dos exércitos de certos reinos e por tropas especializadas de mercenários, esta escola utiliza apenas armas de haste, como a alabarda e o pique. Usa o grande alcance dessas armas para manter os inimigos vulneráveis. 
Pré-requisitos: Especialização em Arma (qualquer arma de haste), Foco em Arma (qualquer arma de haste); golpe Aparar Ataque Corpo-a-Corpo; postura Base do Soldado.                                                  Benefício: você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque com armas de haste. Além disso, pode usar armas de haste para atacar oponentes adjacentes.

Escola das Duas Mãos - Uma das escolas mais comuns, esta foi aprimorada por bárbaros de todas as partes, além de um clã de anões e até mesmo certos cavaleiros. Usa grandes armas de duas mãos para causar dano devastador.                                                                                           
Pré-requisitos: Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos; golpes Ataque Pesado e Pancada com Pomo; postura Abraço da Montanha.                                                                                                 
Benefício: Você aumenta o dano de sua arma de duas mãos em dois dados. Sempre que tirar um erro critico com uma arma de duas mãos, pode gastar 5Pms para re-rolar a jogada.

Escudo de Tauron - Desenvolvida pelas legiões de Tapista, esta escola utiliza ao máximo os grandes escudos dos legionários, usando-os para ataque e defesa.                                                                   Pré-requisitos: Estilo de combate Arma e Escudo; golpes Bloqueio com Escudo e Sobrepujar;          Benefício: você recebe um bônus de +2 em todas as jogadas de ataque e dano com escudos. Além disso, sempre que você realizar os golpes bloqueio com escudo e sobrepujar, pode fazer um ataque adicional com uma arma na sua mão principal, sofrendo uma penalidade de –2 na jogada de ataque.

Guarda de Theudric - Sir Th eudric era um cavaleiro e mestre de armas de grande renome que viveu gerações atrás. Certa vez, foi contratado para ser o instrutor de luta do filho único de um lorde. O lorde temia que seu filho morresse e o feudo ficasse sem um herdeiro. Por isso, instruiu Theudric a desenvolver um estilo fortemente defensivo. O destino do jovem lorde se perdeu com o tempo, mas o estilo criado por Sir Theudric para protegê-lo perdura até hoje.                                                                Pré-requisitos: Duro de Ferir, Escudo Veloz; golpes Bloqueio com Escudo e Sobrepujar; postura Base do Guarda.                                                                                                                   
Benefício: enquanto estiver usando um escudo, você recebe redução de dano em quantidade igual ao dobro do bônus na CA que o escudo estiver proporcionando. Por exemplo, um personagem usando um escudo pesado reforçado recebe RD 6. Esta redução de dano não pode ser ignorada por nenhum tipo de material.

Mão Livre - Desenvolvida em paralelo por piratas do Mar Negro e lutadores de Ahlen interessados em causar o maior dano possível com armas leves, esta escola esgrimística utiliza uma arma na mão principal, deixando a mão secundária livre, para ajudar no equilíbrio do lutador.                                    Pré-requisitos: Estilo de combate UMA MÃO, Esquiva; golpe Ripostar.                                              Benefício: enquanto estiver usando uma arma de uma mão e nada na sua mão secundária, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque, jogadas de dano e CA. Adicionalmente pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional.

Punhos de Ferro- Desenvolvida por um lutador de Valkaria séculos atrás, esta escola envolve socos longos e fortes.                                                                                                                 
Pré-requisitos: Habilidade Briga, Ataque Poderoso; golpe Soco Direto e Soco Cruzado;                    Benefício: seus ataques desarmados causam dano como se você fosse uma categoria de tamanho maior (por exemplo, 1d8 em vez de 1d6 para uma criatura Média com o talento Ataque Desarmado Aprimorado).                                                                                                             
Especial: o benefício desta escola se acumula com o aumento de dano desarmado da classe Lutador.

Talentos Metamagicos
Magia Silenciosa
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas).
O personagem pode lançar magias (tanto arcanas como divinas) sem precisar fazer sons. Pague 1PM a mais no ato da conjuração da magia.

Magia Sem Gesto
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas).
O personagem pode lançar magias (tanto arcanas como divinas) sem precisar fazer gestos. Pague 1PM a mais no ato da conjuração da magia.

Acelerar Magia
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas), nível 5+.
O personagem pode lançar magias com tempo de conjuração de até uma ação padrão com uma ação livre. Apenas uma magia por rodada pode receber o beneficio desse talento. Pague 4PMs a mais no ato da conjuração da magia.

Maximizar Magia
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas), nível 3+.
O personagem maximiza os dados de dano de suas magias. Apenas magias de dano direto nos pontos de vidas podem ser maximizada. Pague 3PMs a mais no ato da conjuração da magia.

Potencializar Magia
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas).
O personagem causa 50% a mais de dano com os dados de dano de suas magias. Apenas magias de dano direto nos pontos de vidas podem ser potencializadas. Pague 3PMs a mais no ato da conjuração da magia.

Potencializar Invocação
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas) de invocação de criaturas.
As criaturas que você invoca com suas magias de invocar recebem +2 no ataque/dano e testes de resistência. Gaste 2 PMs no momento da invocação.

Domínio da Magia
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas).
Escolha uma magia que possa lançar. O custo dessa magia diminuí em 1PM (minimo de 1PM). Esse talento pode ser recomprado quantas vezes quiser, sempre se aplicando a uma nova magia.

Conjurador de Batalha
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas) de 3° circulo ou maior, Maximizar e Potencializar magia.
As magias de dano do conjurador passam a levar metade do seu nível no dano. Apenas magias  que podem ser afetadas pelos talentos maximizar e potencializar recebem o beneficio desse talento.

Substituição Elemental
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas).
Escolha um elemento entre Eletricidade, Luz, Fogo, Acido, Trevas, Gelo e Sonico. Você pode trocar o descritor de qualquer magia elemental pelo descritor escolhido (Ex.: se escolher fogo, pode dar um relâmpago de fogo ao invés do normal).  Cada vez que escolhe esse talento pode escolher outro elemento. Para trocar o elemento, no momento da conjuração, pague 1PM.

Magia Eletrizante
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas).
Quando lança magias elementais de eletricidade, inimigos que falhem no teste de resistência ficam atordoados por uma rodada. Magias que não tem testes, o inimigo deve fazer um teste de fortitude igual a CD da magia para evitar o atordoamento. Pague 2 PMs a mais no momento da conjuração da magia.

Magia Corrosiva
Pré-requisito: Ser capaz de conjurar magias (arcanas ou divinas).
Quando lança magias elementais de acido, os inimigos que falhem no teste de resistência recebem metade do dano sofrido na próxima rodada rodada.  Pague 2 PMs a mais no momento da conjuração da magia.

Adaptações para CDP (TORMENTA 20) : Oficial de Yuden e soldado de Elite de Yuden

 ADAPTAÇÕES DE CLASSES DE PRESTIGIO
   Novos Poderes Gerais
Oficial de Yuden: Você for treinado para ser membro do Exercito de uma nação. Beneficio: Você recebe bônus de +1 no ataque e no dano.
Pré-Requisitos:
Nível 6°+.  Pericias: Treinado em Diplomacia/Guerra e Percepção. Especial: Deve ser treinado em uma academia militar em Yuden ou por um oficial treinado em uma delas.
Comandar Aprimorado: Quando usa o talento comandar o bônus concedido por ele aumenta em +1. Além disso, você também passa a receber os benefícios desse talento. Pré -Requisito: Oficial de Yuden, Comandar e ser de 7º nivel.
Parceiro Aprimorado: Seu parceiro passa a conceder dois bônus, um do tipo veterano e outro do tipo iniciante. A medida que você Evolui ele também o faz. A partir do 12° nível seu parceiro conta como um aliado com 3 habilidades, uma mestre, outra veterana e uma iniciante. Pré -Requisito: Oficial de Yuden, Parceiro, 8 nivel de personagem
Estrategista: Você aumenta o bônus recebido por flanquear adversários em +2 (totalizando +4). Pré -Requisito: Oficial de Yuden
Formação Invencível: Você ganha +2 na Defesa. Pode gastar 1PM para conceder esse bônus a qualquer aliado em alcance curto por uma rodada. Para cada novo aliado deve-se gastar +1PM (até o máximo de seu carisma). Usar esse poder é uma ação livre.  Pré -Requisito: Oficial de Yuden
Marcha Forçada: Uma vez por combate por aliado, você pode gastar uma ação de reação e 2PM para conceder uma ação de movimento extra naquela rodada para seu aliado. Pré -Requisito: Oficial de Yuden
Ordem Inquestionável: Gastando uma ação de reação e 5PM, o oficial consegue fazer com que qualquer inimigo em alcance curto, role novamente uma jogada de pericia recém realizada, ficando com o segundo resultado independente do primeiro (incluindo testes de ataque). Ele pode fazer isso apenas UMA vez por rodada. Pré -Requisito: Oficial de Yuden, 12 nível.

Odio Puro: Pré-requisito: raça humana, tendência Maligna. Benefício: você recebe +4 em testes de Vontade quando seguindo ordens de um oficial purista e um bônus de +2 em jogadas de dano contra criaturas do tipo humanoide que não sejam humanas.
Pré -Requisito: Humano, nascido em Yuden, Purista
Pelo Reino: Como reação e gastando 5PM, o oficial consegue fazer com que um aliado em alcance curto possa rolar novamente qualquer teste de resistência recém realizado. Para cada outro aliado, ele deve pagar +5PM (limitado por seu carisma). Pré -Requisito: Oficial de Yuden
Manobra Esmagadora: O oficial pode gastar 1PM e uma ação livre para ganhar um bônus de +2 em seu próximo teste de guerra. Para cada novo PM o bônus aumenta em +2 (o numero máximo de PMs que podem ser gastos é limitado pelo nível pelo numero de poderes possuidos de  ofcial de Yuden dessa lista). Pré -Requisito: Oficial de Yuden
Sem Trégua: Quando usa o talento comandar, além dos bônus em pericias, os seus aliados e você recebem +1d8 nos danos de seus ataques (corpo a corpo e a distancia, mas não em magias).  Pré -Requisito: Oficial de Yuden.

Fé Purista: Você faz parte do rebanho do Templo da Pureza Divina, cuja visão racista coloca os humanos acima de todas as outras raças.
Pré-requisito: devoto de Arsenal, Ódio Puro, Nasciudo em Yuden
Benefício: você se torna devoto de Valkaria, podendo escolher poderes concedidos dessa deusa (em adição aos poderes concedidos de Arsenal). Além disso, por sua crença inabalável na superioridade humana, você recebe +1 em todos os testes de resistência.
Ódio Puro: Os Puristas Criaram você para  seguir cegamente as ordens de seus superiores, a acreditar que a raça humana é superior e a nutrir um ódio profundo por membros de todas as raças.
Pré-requisito: raça humana, nascido em Yuden
Benefício: você recebe +2 em testes de Vontade quando seguindo ordens de um oficial purista e um
bônus de +2 em jogadas de dano contra criaturas do tipo humanoide que não sejam humanas.

Soldado de elite Purista Por sua vida militar o soldado de elite de Yuden pode escolher um poder de combate à sua escolha. Alem disso recebe um bonus de +1 na pericia guerra.
Pré-requisito: raça humana, nascido em Yuden

Equipamento padronizado: por passar a maior parte de sua  vida treinando sempre com as mesmas armas, o soldado de elite se torna muito eficaz no uso delas, ao custo de perder um pouco da versatilidade típica de um  guerreiro. Beneficio: Sempre que ataca  com uma arma com a qual possua Foco em Arma, o soldado de elite causa um dado a mais de dano do mesmo tipo. Por exemplo, com uma espada bastarda, causará 2d10 pontos de dano. Entretanto, com armas com a qual não possui Foco em Arma, o soldado de elite sofre –2 nas jogadas de ataque.  Pré-requisito:Soldado de elite Purista, foco em arma.

Disciplina marcial: anos de doutrinação e obediência cega deixaram a mente do soldado de elite de Yuden tão rígida quanto aço. Beneficio: você pode Somar seu bônus de Força em seus testes de Vontade.
Pré-requisito:Soldado de elite Purista, Personagem de 8 nível

Treinamento insano: os rigores do treinamento do soldado de elite de Yuden tornaram-no determinado e incansável. Uma vez por dia, como uma ação livre, ele pode  rolar 1d8 e curar  o resultado da rolagem. Ele pode gastar +1PM para cada d8 extra, limitado pelo seu modificador de força. Pré-requisito:Soldado de elite Purista

Lutar em Formação: se o sargento estiver adjacente a um aliado que também possua este talento, recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e CA.Você pode receber  o bônus  múltiplas vezes,  até um max de +5 (dois companheiros de cada lado 3 atrás) ou seu modificador de Inteligência (O que for maior, mínino 1) .


As classes de prestigio de Tormenta RPG  Soldado de elite de Yuden e Oficial de  Yuden , assim com informações sobre  a guerra artoinana e sobre os Puristas, podem ser encontradas na Dragão Brasil 130. As dragão Brasil são propriedade da Jambo editora assim como To0rmenta RPG e Tormenta20. 

segunda-feira, 27 de janeiro de 2020

Classe de transição Tocado pelas fadas Para Meio-Fada

A classe de transição Tocado pelas fadas / Meio-fada
Criaturas afetadas carregam a impressão digital do estranho e pagam por isso com um ajuste no nível +1. Aqueles que adotam seu lado selvagem podem se tornar meio-Fada, e essa transição requer apenas um nível, em vez dos dois normais para a classe de modelo padrão.
Tabela SP-28: Classe de transição Tocado pelas fadas / Meio-fada
Nível
CR
Especial
+1
Sab +2, Car +2, imunidade a encantamentos, habilidades parecidas com feitiços, asas
Recursos de classe de transição Tocado pelas fadas / Meio-fada
Todos os seguintes são recursos de classe da classe de transição Tocado pelas fadas / meio-fada.
Alterações no escore de habilidade : O escore de habilidade indicado aumenta ou diminui pela quantidade anotada.
Imunidade a encantamentos (Ext): Um feudo tocado / meio-feérico é imune a todos os feitiços e efeitos da escola de encantamento.
Habilidades Similares à Magia: A partir do 1º nível, um feiticeiro / meio feudo com pontuação de Inteligência ou Sabedoria de 8 ou melhor ganha habilidades semelhantes à magia. As habilidades exatas adquiridas dependem do nível de seu personagem, de acordo com a tabela a seguir. Em cada caso, o nível de lançador é igual ao nível de personagem do Tocado pelas fadas / meio-fada . Os CDs de salvamento, quando aplicáveis, são baseados em Carisma (10 + nível de feitiço + modificador de Carisma de Tocado pelas fadas / meio-fada ).
Mínimo
Nível de Personagem
Habilidades similares a magias obtidas
Encante a pessoa à vontade, fogo das fadas ou de purpurina 1 / dia, hipnotismo 1 / dia
Detectar lei 3 / dia, encantar ou dormir 1 / dia
5 ª
Proteção da lei 3 / dia
Confusão ou emoção 1 / dia
Mordedura ocular ou menor 1 / dia
11º
Dominar pessoa ou segurar monstro 1 / dia
13º
Invisibilidade em massa 1 / dia
15º
Sugestões / sugestão de massa ou busca 1 / dia
17º
Insanidade ou charme em massa 1 / dia
19
Dança irresistível de Otto 1 / dia
Asas (Ext): Uma Tocado pelas fadas/ meio-fada cresce asas semelhantes a insetos (geralmente do tipo borboleta), que ela pode usar para voar até o dobro de sua velocidade de base com boa manobrabilidade.