sexta-feira, 29 de novembro de 2019

Holy avenger: Paladina

Holy Avenger: Paladina
Continuação do aclamado quadrinho de Marcelo Cassaro e Erica Awano tem lançamento marcado para a CCXP 2019
Originalmente publicada na década de 90 e tendo servido como base para a criação de Tormenta, o maior universo de fantasia do Brasil, a série de quadrinhos Holy Avenger é uma das mais longevas e mais premiadas do país. Vinte anos depois, a Jambô Editora anuncia a continuação da saga. Holy Avenger: Paladina é um mangá em capa dura, do roteirista Marcelo Cassaro e da artista Erica Awano, os mesmos criadores da série original. O lançamento será na CCXP 2019. Os autores participarão do painel Tormenta 20 anos, no dia 6 de dezembro (sexta-feira), às 14h30, no Auditório Ultra com sessão de autógrafos em sequência, no estande da Jambô.

Bastante popular desde o lançamento original, Holy Avenger venceu diversos prêmios. Entre eles, foi bicampeã do Troféu HQ Mix em 2001 e 2002, na categoria “Revista Seriada” e, em 2007, foi também finalista na primeira edição do Prêmio Internacional de Mangá, ocasião na qual os autores foram recebidos em terras nipônicas e reconhecidos pelo então Ministro das Relações Exteriores do Japão, Taro Aso, como um mangá legítimo. Com 40 edições regulares e 2 edições especiais e tendo sido publicada de 1999 a 2003, foi considerada também uma das mais longas HQs seriadas brasileiras.

Holy Avenger: Paladina reúne os criadores originais no desenvolvimento de uma história completamente nova, e estará disponível no site da editora a partir do dia 4 de dezembro. A publicação marca o final das comemorações de 20 anos de Tormenta, universo de fantasia brasileiro que já conta com dezenas de quadrinhos, romances, manuais de RPG, entre outras publicações, e que realizou, de maio a julho deste ano,  a campanha de financiamento coletivo Tormenta20, recordista no Catarse.
Ficha Técnica
Autores: Marcelo Cassaro e Erica Awano
Formato: 20,5 x 27,5 cm, 128 páginas, capa dura
Preço: R$ 59,90
Entra à venda no dia 4 de dezembro: [link]

sábado, 23 de novembro de 2019

Táticas de Predadores de Aço

Fabricado por um modron desonesto exilado da Mechanus, o predador de aço é um construto personalizada para um cliente que quer alguém morto o suficiente para enviar um robo assassino atrás dele.
Recentemente, discuti o predador de aço com Mike “Sly Flourish” Shea no forun Deep Dive da DM do Don't Split the Podcast Network . A análise começa às 16h55 no Twitch VOD (vídeo do YouTube que está por vir), mas para leitores que não têm tempo para assistir a vídeos ou que desejam consultar textos facilmente visualizados, aqui está, em poucas palavras:
  • Os predadores de aço são lutadores corpo a corpo desenhados com um objetivo específico - matar um único alvo designado - e perseguem esse alvo implacavelmente, ignorando outras criaturas, a menos que atrapalhem seu caminho.
  • Eles usam o viagem planar para ir e voltar entre sua base (onde quer que esteja) e o plano em que seu alvo reside. Para teletransporte preciso e localizado, eles usam porta de dimensão , que podem ser lançadas três vezes por dia. Mas sua inteligência é muito baixa, portanto, sua capacidade de usar esse feitiço efetivamente se limita a um número muito pequeno de situações: perseguir seus alvos através de barreiras ou subir ou descer no espaço, ou alcançar alvos que os estão ultrapassando, por exemplo.
  • Sendo proficientes em Percepção e furtividade, eles são predadores de emboscadas, sempre tentando á surpresa e fazer seu primeiro ataque sem serem vistos. Proficiência em A sobrevivência lhes permite rastrear alvos que estão tentando evitá-los.
  • Sua característica mais distinta e a que envolve suas táticas é o Rugido Atordoante, que recarrega em 1d6 rodadas. Uma onda de choque de 20m em forma de cone, não apenas causa dano sonico, como atordoa alvos e os faz largar tudo o que estão segurando nos testes de resistência fracassados. Com base no tamanho e na forma da área de efeito, de acordo com os Alvos na Área de Efeito ( Dungeon Master's Guide , capítulo 8), um predador de aço deseja apontá-lo para seis ou mais inimigos, se possível - ou para todos os seus oponentes, se eles são menos de seis, incluindo o alvo designado. O objetivo aqui é duplo: debilitar o alvo e impedir que os espectadores venham em seu socorro.
  • Se o alvo designado estiver atordoado, o predador de aço entra imediatamente em ataque fazendo uma jogada de ataque total. Caso contrário, ele usa  novamente Rugido atordoante se tiver  recarradado 1 no d6 (reposicionando primeiro para atingir não apenas o alvo designado, mas qualquer pessoa que ainda esteja se movendo), se não estiver ele faz um ataque total. Sua missão é matar , não apenas nocautear, por isso continua a atacar o alvo designado, mesmo depois de reduzido a 0pvs. Quando seu trabalho é concluído, ele se afasta do plano.
  • O predador de aço desconsidera qualquer outro adversário que possa atacá-lo. A exceção é se eles estão, de alguma forma, impedindo que ele atinja o alvo designado. Não se trata simplesmente de se interpor: eles devem literalmente impedir que o predador de aço atinja seu alvo. Com CA 20 e imunidade a danos físicos causados ​​por ataques de armas não mágicas, evita ataques de oportunidade.
    • Geralmente, uma capacidade de recarga é tão boa que um monstro a empregará sempre que não estiver em recarga. Rugido atordoante é uma ação parcial. Ele sempre o usa quando está disponível e seu alvo designado ficar atordoado. Mas e quando o alvo designado fica atordoado, mas um personagem intruso não? Isso depende inteiramente da medida em que o predador de aço se preocupa com o intruso. Um personagem defensor com uma arma que não pode prejudicar o predador de aço, ou que não pode fazê-lo de maneira significativa, não vale um novo rugido por si só; ataque total é suficiente para eles, mesmo que tenha recarregado. No entanto, se o defensor estiver usando uma arma +2 ou +3, ou uma arma mágica que causa dano ácido, fogo, força ou radiação - e, novamente, estamos falando de um defensor que consegue manter o predador de aço com sucesso longe do alvo designado - vale a pena usar o rugido atordoante, de um ângulo que também dá ao alvo designado outra dose dele e inclui qualquer outro oponente que ainda esteja se movendo.
  • Além de saber quando lançar a porta Dimensional e onde se posicionar para afetar alvos suficientes com o Rugido, os predadores de aço não têm a inteligência necessária para alterar suas táticas ou se adaptar a uma situação em mudança. Eles atacam seus alvos designados, atacam qualquer um com o poder de atrapalhar, e é isso. Como construções, eles não exercem julgamento independente, não discutem e lutam até que o trabalho seja feito ou destruído. 

Predador de aço (ND 13)

Grande Construto Extraplanar Alinhamento : sempre neutro Iniciativa: +9 (+5 Des, +4 Iniciativa Aprimorada); 
Sentidos : Sentidos  sismicos 10m., Sentir mágia, surdo, Faro,  Observar +18 e Procurar +18

CA: 30 (tamanho -1, +5 Des, +16 natural), toque 14, Surpreso 25 Dados de Vida: 12d8 + 48 (102 pv); RD : 15 / magia e prata Fort +12, Ref +13, Vont +11
Velocidade : 17m. Espaço : 2m/1,5m Ataque Base +12; Garra +23 Ataque : Mordida +19 corpo a corpo
Ataque  total   : Mordida +19 corpo a corpo e 2 garras +17 corpo a corpo
Dano : Mordida 2d6 + 7 / 19-20, garra 2d4 + 3 Ataques / Ações Especiais : Aperto, pulo, rake 1d6 + 3 aprimorados, rugido e mordida
Habilidades: Str 25, Des 21, Con 19, Int 10, Wis 16, Cha 12 Qualidades especiais : imunidades, senso mágico, traços estranhos, resistências, Talentos: Crítico Aprimorado (mordida); Iniciativa aprimorada ; Carga aprimorada ; Ataques multiplos ; Ataque Poderoso Habilidades: Equilíbrio +25, Subir +22, Ocultar +24, Saltar +22, Ouvir +18, Mover-se silenciosamente +24, Peocurar +15 e Observar +18 Avanço : 13-18 HD (Grande); 19-36 HD (Enorme)
Clima / Terreno : Qualquer terra (Acheron) Organização : Solitário, par ou orgulho (6-10) Tesouro / possessões : -
Fonte : Fiend Folio
Agarramento Aprimorado (Ext) : se um predador de aço atingir um oponente pelo menos uma categoria de tamanho menor que ele mesmo com seu ataque de mordida, causa dano normal e tenta iniciar uma agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade (bônus de agarrar + 23) Se entrar em espera, ele pode tentar efetuar a próxima checagem. Como alternativa, o predador de aço tem a opção de conduzir a garra normalmente, ou simplesmente usa sua mordida para segurar o oponente (penalidade de -20 na verificação da garra, mas o predador de aço não é considerado agarrado). Em qualquer um dos casos, cada verificação de agarrar realizada com sucesso durante as rodadas sucessivas causa automaticamente dano por mordida.
 
Atacar (Ext) : Se um predador de aço pular sobre um inimigo durante a primeira rodada de combate, ele poderá fazer um ataque completo, mesmo que já tenha tomado uma ação de movimento.
 
Rake (Ext) : Um predador de aço que se segura pode fazer dois ataques de rake (+17 corpo a corpo) com as patas traseiras, causando 1d6 + 3 pontos de dano cada.
 
Rugido (Sob) : Um predador de aço pode emitir um rugido titânico a cada 1d6 rodadas. Todas as criaturas dentro de um cone de 10ms recebem 12d6 pontos de dano sônico e são ensurdecidas por 2d6 rodadas (Fort DC 20 metade; o sucesso anula a surdez). Qualquer criatura quebradiça ou cristalina exposta sofre o dobro do dano indicado; criaturas segurando objetos frágeis podem negar danos a eles com salvamentos reflexos bem-sucedidos (CD 20).
 
Mordida Separadora (Ext) : Quando ela usa sua mordida para atacar uma arma, escudo ou outro item retido, o predador de aço ganha um bônus de +4 na jogada de ataque oposta e causa o dobro do dano normal.
 
  Percepção cega (Ext) : O olfato de um predador de aço é tão poderoso que concede a capacidade de percepçãoicega a um raio de 10 metros.
 
Surdo (Ext) : Um predador de aço é incapaz de perceber o som e, portanto, é imune a efeitos dependentes da linguagem e efeitos sônicos dependentes da audição. A criatura se adaptou a essa limitação e, portanto, não sofre penalidade nos testes de iniciativa por causa de sua surdez.
 
Imunidades (Ext) : Um predador de aço não é imune a eletricidade e danos sônicos, bem como a efeitos de petrificação.
 
Sentido Mágico (Sob) : Um predador de aço pode sentir a presença de qualquer item mágico metálico a 30 metros. Ele considera esse item uma iguaria e raramente perde a oportunidade de consumi-lo usando sua mordida de separação para destruir o item primeiro).
 
Traços de estranhos : Não pode ser elevado ou ressuscitado (embora um feitiço de desejo ou milagre possa restaurar a vida).
 
Resistências (Ext) : Um predador de aço tem resistência ao frio e ao fogo 20.
 
Habilidades : Um predador de aço tem +4 de bônus racial nos testes de Equilíbrio, Ocultar e Mover Silenciosamente.

domingo, 17 de novembro de 2019

Coletor de cadáveres


Construto Grande
Dados de vida: 17d10 + 30 (123PV)
Iniciativa: +4
Velocidade: 13m
Classe de armadura: 29 (tamanho -1, +20 natural), toque 9, pés chatos 29
Ataque Base / Garra: + 12 / + 26
Ataque: Golpe +22 corpo a corpo (4d8 + 10)
Ataque completo: 2 golpes +22 corpo a corpo (4d8 + 10)
Espaço / alcance: 10 ft./10 ft.
Ataques Especiais: Arma de respiração, empalar, agarrar melhorado, atropelar 4d8 + 15
Qualidades especiais: construir traços, redução de dano 10 / adamante, visão no escuro 8m, imunidade à magia, visão com pouca luz
Defesas: Forte +5, Ref +5, Vont +8
Habilidades: Str 31, Des 10, Con -, Int 5, Wis 16, Cha 14
Habilidades: Escutar +15, Spot +15
Talentos: Prontidão, Cleave, Iniciativa Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado (golpe), Ataque Poderoso, Foco em Arma (golpe)
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário, par ou esquadrão (3-5)
Classificação do desafio: 12
Tesouro: Padrão
Alinhamento: Geralmente legal e neutro
Avanço: 18-34 HD (Grande)
Ajuste de nível: -
Essa criatura maciça e curvada, construída de pedra e metal, paira sobre você. Seus braços compridos e pesadamente revestidos quase se arrastam no chão pelos ombros, flanqueando uma cabeça oblonga e de aspecto plano, mas suas costas chamam sua atenção. Espigas de vários tamanhos - todas farpadas e cobertas de sangue seco e fresco - brotam das placas de metal nas costas. Alguns corpos permanecem empalados nos espigões, com a boca aberta em gritos silenciosos.
Os colecionadores de cadáveres foram originalmente construídos para servir exatamente ao propósito que seu nome implica. Aqueles com interesse em coletar os mortos implantariam as construções para trazer corpos de volta do campo de batalha. Cadáveres reunidos dessa maneira são freqüentemente usados ​​por generais para fornecer informações sobre as forças de um inimigo, bem como para alimentar pesquisas médicas ou mágicas. Na maioria das vezes, porém, colecionadores de cadáveres eram despachados para reunir corpos para a criação de mortos-vivos. Essa atividade após uma batalha normalmente resultava em retaliação de um ou de ambos os lados, já que poucos exércitos querem ver seus mortos retornando para percorrer a terra por baixo.
Em tempos de paz, os colecionadores de cadáveres geralmente ficam ociosos, encontrando locais afastados perto do local de sua última grande batalha, à espera de um novo mestre para lhes dar novas ordens. Outros encontram emprego realizando sua terrível tarefa para mestres que não são tão discriminatórios sobre o local onde os cadáveres são coletados. Outros ainda descobriram, através de uma certa distorção perversa da lógica, que, se nenhuma batalha puder ser encontrada, eles podem encontrar maneiras de iniciar um conflito para que os corpos se tornem disponíveis e possam realizar seu objetivo mais uma vez. Alguns deixaram de funcionar corretamente. Por falta de propósito, eles são incapazes de distinguir entre corpos vivos ou mortos e coletar cada um indiscriminadamente.
Um coletor de cadáveres, mesmo debruçado, mede cerca de 12 pés de altura e pesa cerca de 4.000 libras. Eles não falam, mas entendem um idioma, geralmente comum, conhecido por seu criador.
COMBATE
Um coletor de cadáveres normalmente começa uma batalha com sua arma de sopro, então agarra qualquer oponente paralisado e empala-o em seus espinhos para morrer antes de se virar para lidar com outros inimigos. Se os inimigos se mostram resistentes à respiração, não hesita em agarrar e empalar qualquer inimigo que possa alcançar.
Arma de Respiração (Sob): cone de 30 pés, uma vez a cada 1d4 rodadas, gás paralisante, o Reflex DC 18 nega. O CD salvo é baseado na Constituição.
Empalar (Ext): Se um coletor de cadáveres agarrou com sucesso uma criatura Média ou menor, ele pode tentar empalar a criatura nas espigas traseiras, fazendo uma verificação bem-sucedida de agarrar. Fazer isso é uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. Se o colecionador empala com sucesso uma criatura, ela recebe 4d8 + 15 pontos de dano e é considerada imobilizada. A cada rodada, a criatura recebe mais 2d8 pontos de dano, pois o movimento do coletor de cadáveres causa mais dor à criatura empalada.
A criatura não pode se libertar a menos que faça um teste de Força CD 28. Sucesso indica que a criatura está livre do pico, mas recebe 2d8 pontos de dano adicionais no processo. Falha significa que a criatura sofre 4d8 pontos de dano e permanece presa no lugar. Um aliado pode tentar libertar uma criatura empalada com um teste de Força CD 20.
Uma vez que um coletor de cadáveres tem uma criatura ou criaturas empaladas nas espigas, ele não é mais considerado uma garra e pode atacar outros oponentes sem penalidade. Ele não pode usar seus ataques slam contra oponentes empalados. Criaturas que se libertam de um coletor de cadáveres se tornam seus alvos imediatos e mais urgentes. Ele normalmente persegue tais criaturas exclusivamente se tiver alguma chance de capturá-las e empalá-las novamente.
Os espinhos nas costas de um colecionador de cadáveres podem conter até 4 criaturas médias, 16 criaturas pequenas ou 64 criaturas minúsculas. Criaturas menores que Tiny são minúsculas demais para serem empaladas nos espigões das costas do colecionador, embora o colecionador ainda possa causar 4d8 + 15 pontos de dano a esses oponentes ao triturá-los nos espigões das costas com um teste de agarrar bem-sucedido, uma vez que eles tenham agarrado.
Agarramento Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, um coletor de cadáveres deve acertar com um ataque de golpe. Em seguida, ele pode tentar iniciar uma luta como uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Se vencer o teste de agarrar, estabelecerá uma espera e poderá tentar empalar na rodada seguinte.
Atropelar (Ext): Reflexo CD 28 metade. O CD salvo é baseado em Força.
Imunidade à Magia (Ext): Como golens, colecionadores de cadáveres são especialmente resistentes à magia. No entanto, essa resiliência assume uma forma ligeiramente diferente no coletor de cadáveres.
Um coletor de cadáveres é imune a qualquer feitiço ou habilidade semelhante a feitiço que permita resistência ao feitiço. Além disso, feitiços de 3º nível ou inferiores que visam um colecionador de cadáveres se recuperam automaticamente em seu lançador, como se o colecionador estivesse sob os efeitos de um efeito de rotação imbatível. Este efeito não pode ser dissipado ou suprimido, exceto contra feitiços que causam dano de eletricidade (veja abaixo). Feitiços que causam dano de ferrugem ou alteram a pedra penetram na imunidade à magia. Outros feitiços e efeitos funcionam de maneira diferente contra a criatura, conforme observado abaixo.
Um ataque mágico que causa dano sônico retarda o coletor de cadáveres (como o feitiço lento ) por 3 rodadas, sem teste de resistência. Feitiços sônicos de terceiro nível ou inferiores são absorvidos pelo colecionador e não refletidos.
Um ataque mágico que causa dano de eletricidade é absorvido e não refletido. Tal ataque interrompe qualquer efeito lento no coletor e cura 1d6 pontos de dano a cada 6 pontos de dano que o ataque causaria. Se a quantidade de cura fizer com que o coletor exceda seus pontos de vida normais, ele ganha qualquer excesso como pontos de vida temporários.
Um coletor de cadáveres é afetado normalmente por ataques de ferrugem. Além disso, ataques mágicos que alteram a natureza da pedra, como transmutar pedra em lama, causam 1d6 pontos de dano por nível de feitiço ao coletor de cadáveres.
 
Versãoi nd 5
Tamanho / Tipo : Construto Média ( Mecânica )
Dados de vida : 5d10 + 30 (58 hp)
Iniciativa : -1
Velocidade : 20 pés (4 quadrados); não pode correr
Classe de armadura : 20 (tamanho -1, -1 Des , +8 natural, +4 armadura de cadáver ), toque 8, Suprezo 18
Ataque Base / Garra : + 2 / + 11
Ataque : Pá +9 corpo a corpo (2d8 + 7 mais exumação ) ou arpão +9 à distância (2d4 + 7 mais homem pescando )
Ataque completo : Pá +9 corpo a corpo (2d8 + 7 mais exumação ) ou arpão +9 à distância (2d4 + 7 mais homem pescando )
Espaço / alcance : 10 pés 10 pés
Ataques Especiais : Perturbação elétrica , exumação , homem pescando
Qualidades Especiais : Armazenamento de cadáveres , armaduras de cadáveres , tremoresense 120 pés
Resistências : Forte +1, Ref +6, Vontade +3
Habilidades : Str 27, Dex 8, Con -, Int -, Wis 13, Car 1
Habilidades : -
Talentos : -
Ambiente : Qualquer
Organização : Solitário
Classificação do Desafio : 5
Tesouro : Nenhum
Alinhamento : Sempre neutro
Avanço : Ver texto
Ajuste de nível : -    

  " O que parece? Retira o lixo. "
Essa monstruosidade humanóide metálica curvada é coberta por placas de armadura de metal inclinadas, adornadas com um grande número de espigas, cada uma manchada de sangue. Anexado a um braço, há um tubo que envolve um arpão maciço com um aparelho de cabo conectado, enquanto o outro ostenta uma pá de tamanho grande com uma ponta afiada o suficiente para arrancar a cabeça dos ombros.
Como o próprio nome sugere, um colecionador de cadáveres vasculha lugares onde as pessoas tendem a morrer, procurando colher restos para qualquer fim a que serve. Esse objetivo geralmente é nefasto (convenhamos, é preciso um bastardo doente para criar uma máquina com o objetivo expresso de coletar corpos), mas não precisa ser estritamente assim.

Combate

Um coletor de cadáveres é uma coisa lenta e pesada que não pode correr ou carregar. Ele executa suas tarefas com deliberação e propósito; não é como se os mortos estivessem indo a algum lugar rápido. A fim de ajudá-lo a localizar cadáveres, o coletor de cadáveres vê o status de todas as criaturas como se estivesse sob o efeito de um feitiço de observação da morte e possui um tremor sentido a uma distância de 90 pés.
A pá de um colecionador de cadáveres pode causar dano de corte ou espancamento com base no capricho do colecionador, que não sofre penalidades nas jogadas de ataque por alterar o tipo de dano. O colecionador também adiciona seu bônus de força aos ataques e danos aos testes feitos com seu arpão; esses bônus são contabilizados em seu bloco de estatísticas.
 
Armazenamento de cadáveres ( Ext ): Um coletor de cadáveres pega cadáveres com pelo menos uma categoria de tamanho menor que ele e os prende aos espigões em sua forma como um meio de armazenamento temporário. Uma criatura que ainda está viva e não está desamparada só pode ser apegada dessa maneira quando for capturada com sucesso pela habilidade de pesca do homem do coletor de cadáveres. Em qualquer turno em que ele ganha um teste de agarrar, o coletor de cadáveres pode executar uma ação de movimento para fixar a vítima em seu corpo, causando 1d6 pontos de dano por RC do coletor de cadáveres (normalmente 5d6). A criatura deve então fazer um teste de Reflexos (CD 10 + ½ do CR do colecionador + o modificador de Força do cadáver, CD 19 por padrão) ou ser considerada imobilizada e dividindo o espaço do colecionador de cadáveres. Um coletor de cadáveres pode armazenar até um cadáver por ponto de CR que possui (normalmente cinco).
A cada turno em que o coletor de cadáver se move, a criatura recebe dano adicional igual ao CR do coletor. Ao tentar outro teste de reflexo usando o mesmo CD, a vítima pode tentar se retirar do corpo do colecionador e passar para o espaço adjacente mais próximo de sua escolha; falha faz com que eles sofram o dano inicial novamente.
 
Armadura Cadáver : Um colecionador de cadáveres ganha um bônus cumulativo de +2 à sua Classe Armadura por cada corpo que está atualmente ligado ao seu, vivo ou morto; trate isso como um complemento à sua armadura natural pré-existente. O bloco estatístico da amostra acima pressupõe que o coletor de cadáveres comece um encontro com um número de cadáveres anexados a ele igual a metade do seu CR, arredondado para baixo (normalmente dois, para um bônus de +4).
Se desejar, o coletor de cadáveres pode se sacudir violentamente para soltar um ou mais cadáveres anexados a ele, reduzindo o bônus de armadura de acordo, mas fazendo com que um dos espaços imediatamente adjacentes a ele se torne um terreno difícil para cada cadáver caído dessa maneira.
 
Exumação ( Ext ): Um coletor de cadáveres pode detectar criaturas escavadoras com precisão impecável. Como resultado, ele pode atacá-los normalmente com seu ataque de pá. Uma criatura escavadora atingida com sucesso pelo coletor de cadáveres deve fazer um teste de Fortitude (CD 19) ou ser forçada a aparecer.
 
Perturbação elétrica ( Ext ): O corpo de um coletor de cadáveres surge com uma poderosa energia elétrica que flui para as criaturas em contato com ele, causando dano de eletricidade a qualquer criatura que esteja atualmente envolvida em uma garra ou anexada ao coletor com base nas ações gasto. Se mais de uma das ações no gráfico for gasta usando essa habilidade, o dano será acumulado.
Ação gasta Dano de eletricidade causado
Rápido 2d6
Padrão 3d6
Rodada Completa 4d6
Se o colecionador usar essa habilidade ao tocar o cadáver de uma criatura com um CR de 3 ou menos, a criatura é animada como um zumbi por 1 rodada por dado de dano causado.
 
Homem Pescando ( Ext ): Um coletor de cadáveres pode fazer um ataque com seu arpão contra qualquer criatura em um raio de 30 pés. Em um ataque de arpão bem sucedido, pode-se iniciar uma luta contra esse oponente como uma ação livre; caso o coletor de cadáveres ganhe esse teste de agarrar, ele pode gastar uma ação rápida para se virar na criatura alvo. Isso o leva ao alcance corpo a corpo do coletor de cadáveres e permite que o coletor tente anexá-lo ao corpo (veja a capacidade de armazenamento de cadáveres acima).
Se o cabo estiver conectado, mas a criatura ainda não tiver sido enrolada, o cabo que o conecta ao coletor pode ser cortado por uma arma cortante. O cabo tem uma classe de armadura de 18 (+4 por metade do bônus de armadura natural padrão do colecionador, +4 por ser o equivalente a uma criatura de tamanho Fino) e 10 pontos de vida. Depois que o cabo é quebrado, o mesmo ocorre com a garra do colecionador na criatura que foi atingida, mas o coletor recoloca automaticamente um novo arpão no início do próximo turno.

Táticas de Colecionador de Cadáveres

Os colecionadores de cadáveres são monstruosos  construtos que vasculham os infindáveis  ​​campos de batalha, recolhendo cadáveres e reciclando as almas que antes os habitavam, transformando os em espectros, que são obrigados a lutar pelos mestres dos colecionadores de cadáveres. Embora nativos desse plano externo, eles também podem ser convocados para outros planos, incluindo o material principal - e se o invocador morrer ou perder o controle deles, eles continuarão no fazendo seu trablho , transformando os seres vivos em cadáveres, se não houver. cadáveres à mão.
Com Intelligence 5, eles são manipuladores mecanicos que nunca variam seu método. Qual é o método deles? Bem, eles são brutais, com extraordinária força e constituição; portanto, quem quer que seja, onde quer que seus alvos possam estar, marcham diretamente para eles. Eles não têm julgamento independente e não têm a Sabedoria para discriminar entre alvos, mas têm uma função e uma boa máquina conclui sua função com a máxima eficiência, de modo que tendem a se concentrar em concentrações de corpos, estejam eles vivos ou mortos. Quando eles estão perto o suficiente de três alvos para envolvê-los todos em um cone de sopro paralisante de 10 metros, é isso que eles fazem (desde que não esteja entre o tempo de recarga). E quando chegam ao alcance corpo-a-corpo de um alvo paralisado - ou quando oponentes atrevidos com armas mágicas ou adamantinas sobem e os atacam impertinentemente - eles empregam seus ataques multiplos de pancada  (rolando com vantagem se o alvo estiver paralisado, a cada acerto) .
E se eles forem atacados por inimigos com armas não mágicas e não forem de adamantinas? Eles o ignoram e continuam caminhando em direção as mais próximas massas orgânica humanóide. Esses ataques não podem ferilo e não têm relevância para sua missão. Ai do terceiro oponente a entrar em ação: nesse ponto, o algoritmo de detecção de densidade do coletor de cadáver entra em ação, e tudo o que precisa fazer é dar alguns passos para trás - sem levar em conta os ataques de oportunidade - para acertar os três com baforada paralisante.
Uma vez por combate, um coletor de cadáveres tem acesso à ação de bônus Invocar Espectros. A questão é quando ele usa esse recurso, que não tem nenhuma conexão específica com quantos oponentes está lutando ou já derrotou em um determinado encontro de combate, e não tenho certeza de que alguma resposta óbvia a essa pergunta se apresente. Pode-se argumentar razoavelmente que, para obter o máximo de vantagem, ele sempre o usa na primeira rodada de combate, para maximizar a dificuldade do encontro desde o início. Mas estou sozinho pensando que isso é profundamente insatisfatório do ponto de vista narrativo? Parece que Convocar Espectros deve acontecer em um momento mais dramático, não é?
Então, qual seria esse momento? Deveria estar ligado a quanto dano o coletor de cadáveres sofreu? (Tendo sofrido danos moderados - sendo reduzidos a 132 hp ou menos - seria uma barreira razoável para esse critério.) Mas o coletor de cadáveres é um servo - ou melhor, um implemento . Como construto, ele não tem instinto de autopreservação e não tem outro objetivo além de seguir suas instruções. Parece que o gatilho de Invocar Espectros deve estar conectado ao que está acontecendo com os aliados dos coletores de cadáveres. Mas, novamente, também há a possibilidade de que o coletor de cadáveres não tenha aliados , porque ficou errado.
Será um alcance real - admito francamente - mas e se o coletor de cadáveres tiver uma espécie de estranha intuição para quando a maré da batalha precisar de um empurrão, ou quando a introdução de algumas forças novas pode transformar uma luta perdida em algo? um vencedor, ou quando uma batalha que o colecionador de cadáveres está vencendo com grande esforço pode ser transformada em uma que pode vencer com facilidade? Se você precisa fazer esse sentido mais esquisito e mecanicista, e se o coletor de cadáveres sempre basear seu julgamento em quantos aliados ele tiver, e em qualquer condição em que se encontrem, quando foi o último sob o controle de seu invocador? Em outras palavras, talvez ele tenha sido convocado como auxiliar do Khuren Kharuul, uma unidade de guarda de elite com 50 duendes forte, e ativa conjurar  espectros assim que o combate for prolongado o suficiente para que seja estranho que seus oponentes ainda aguentem 50 elfos .
Nenhuma dessas regras realmente se presta a aplicativos consistentes. Eu acho que a melhor regra é provavelmente usar Invocar Espectros quando parecer certo para você como Mestre, e não tentar justificá-lo.
Não é preciso dizer, mas, caso isso não ocorra: um coletor de cadáveres não recua, não importa quanto dano seja recebido. Ele faz tudo até ser destruído.
Nota do tradutor: Eu acho que o construto, mesmo não tendo personalidade nem sentido de autopreservação  tenha formado uma ligação  com os espectros. Assim o narrador por fazer 2 coisas.   pode rolar 1d6  a cada rodada que o construto tomar dano,   1 em 1d6 no primeiro terço de vida, 1 e 2 nos segundo  terço de  vida, e 1a 4, no terceiro terço de vida.  Assim  os pespectros é que se  sentem compleidos a  proteger o construto e não o construto os invoca de forma Pensada.

sábado, 16 de novembro de 2019

Divindades de Faerûn -- Mask (Deus Menor)




Mestre de todos os Ladrões, Senhor das Sombras.
Símbolo: Máscara de veludo.
Portifólio: Sombras, roubo, ladrões.
Domínios: Escuridão, o Mal, Sorte, Truques.
Arma Favorecida: "Suspiro Sorrateiro" (espada longa).
Mask é motivado, confiante e gosta de planos intricados, mesmo que estes sempre o coloque em problemas. O Senhor das Sombras é alerta, mas tranquilo, nunca perde sua razão e parece estar sempre preparado para fazer um comentário sarcástico. Mask sempre muda sua aparência e sua forma verdadeira é desconhecida.
A igreja de Mask é altamente temida, não tanto por sua suposta crueldade mas pela sua tendência ao roubo e a de espreitar pelas sombras. A maioria dos observadores a vêm mais como uma guilda organizada de ladinos encapuzados disfarçada de religião - o que traça um retrato surpreendentemente fiel. Nos círculos políticos, o Senhor das Sombras tem reputação para a intriga e observadores astutos notam que a igreja age também como uma rede de espiões.
Os clérigos de Mask oram a noite, na escuridão ou nas sombras. Pelo menos uma vez por mês, cada grande templo realiza o Ritual da Presença Invisível, para confessar todos os feitos em nome de Mask, não importa o quanto estes estejam ocultos. Este ritual envolve hinos, versos cantados e oferendas de riquezas. Devotos leigos e maskarranos também participam diariamente das Preces do Crepúsculo, nas quais, ajoelhados, louvam diante de um altar central e ofertam moedas. Em reconhecimento ao estranho senso de humor de Mask, sempre oscilante entre altos e baixos estados de espíritos, o clero jovem dá dinheiro ao clero veterano e os clérigos de mais alta posição dá dinheiro aos de mais baixo status. Os clérigos tendem a ser assassinos, bardos, investigadores divinos, ladinos, adeptos das sombras e dançarinos das sombras.
Historia/Relacionamentos: A tendência de Mask para intrigas e roubo custou para ele não somente potenciais aliados, mas uma grande parcela de poder. Durante o Tempo das Perturbações, o Senhor das Sombras assumiu a aparência de Godsbane, a espada que o mortal Cyric brandiu para derrotar Bhaal, Senhor do Assassinato. Depois da Crise dos Avatares, ele traiu Leira em favor de Cyric, permitindo ao Sol Negro reter o portifólio da Ilusão. Um de seus planos multifacetados o levou a leitura do Cyrinishad, um erro que quase o levou a destruição, custando muito de seu poder e permitindo a Cyric ficar com o portifólio da Intriga. Para tornar as coisas piores, o Senhor das Sombras atraiu a inimizade de Kezef, o Cão do Caos, uma poderosa entidade extraplanar. Mask finalmente afastou Kezef do seu caminho depois de adquirir a Houndsbane, uma poderosa espada mágica criada pela Dama dos Mistérios. Caso Mask venha perder esta arma, Kezef irá renovar sua perseguição imediatamente.
Mask fez uma aproximação com Bane desde seu retorno, desejando uma possível aliança, mas o Lorde Negro está bem atento para a verdadeira natureza do Mestre de Todos os Ladrões. Mask odeia Cyric por roubar parte de seu portifólio e planeja esquemas sem fim para obter de volta aquilo que considera seu por direito. Ironicamente, Shar, que deseja roubar o portifólio das sombras para si, está agora o protegendo. Por natureza, Mask é opositor de Waukeen e de Helm, apesar de divindades como Deneir, Oghma, Torm, Tyr e Selûne trabalhar para frustrar seus planos também.
Dogma: Tudo ocorre nas sombras é competência de Mask. Propriedade é definida como posse. O mundo pertence ao rápido, ao que tem língua hábil e dedos leves. Furtividade e cautela são virtudes, como são vantagens a fluência e a capacidade de dizer uma coisa quando se quer significar outra. As riquezas pertencem aqueles que conseguem obtê-las. Lute a cada dia para obter cada vez mais riqueza do que você tinha no início, mas somente roube o que for mais importante, não todas as coisas que vir pela frente. Honestidade é para tolos, mas aparentemente honestidade é um valor. Faça cada verdade parecer plausível e nunca minta quando puder dizer a verdade, e deixe a impressão de que agiu por engano. Sutileza é tudo. Manipulação é melhor que a força, especialmente quando você faz as pessoas pensarem que fizeram algo por suas próprias iniciativas. Nunca faça o óbvio, a não ser para enganar alguém. Confie nas Sombras, pois a luz o fará um alvo fáci

quinta-feira, 14 de novembro de 2019

Táticas dos Diabos: Merregons e Narzugons

Minhas próprias campanhas nunca foram muito pesadas, por isso não mergulhei muito nas fileiras dos demônios, mas como estou olhando o merregon pela primeira vez, estou impressionado com a idéia de que as almas dos soldados quem serviu o mal passa a eternidade lutando pelas forças do inferno sem rostos, apenas máscaras permanentes de ferro. Posso imaginar os soldados nazistas sendo condenados a esse destino, e acho a imagem satisfatória.
 

Merregons são brutos, com força e constituição excepcionais; sua sabedoria está acima da média, mas sua inteligência está no nível dos macacos. Eles são imunes ao fogo e ao veneno; resistente ao frio, à magia e a danos físicos causados ​​por armas não mágicas e não prateadas; e mudos. Eles não podem sentir medo ou  ser envenenados. A única linguagem que eles entendem é Infernal. Eles têm 20m de visão no escuro, o que não é afetada pelo feitiço  escuridão , como geralmente seria.
Com seus ataques multiplos, os merregons tornam os ataques efetivos e diretos. Mas sua eficácia aumenta drasticamente quando lutam na presença de outro demônio com classificação de desafio 6 ou superior - por exemplo, um demônio ósseo, erinys, demônio ou amnizu. Os dois ataques dos Merregons se tornam três, e se eles estão adjacentes ao seu superior, eles absorvem os ataques destinados a esses.
Assim, a formação que você verá com mais freqüência é uma linha que se estende até 15 metros de cada lado de um comandante infernal, com um semicírculo de merregons tocando o próprio comandante. Esses merregons atuam como guarda-costas do comandante, enquanto aqueles no restante da linha recebem um ataque adicional por serem inspirados pela presença do comandante. Se eles precisam cobrir mais terreno, dê ao comandante alguns tenentes de uma ND apropriado. Se não houver merregons suficientes para formar uma linha sólida, não há problema em espaçá-los em intervalos de 5m, porque suas alabardas lhes dão 3m de alcance. Se um merregon cair, seus aliados se espalharão para manter a linha intacta, se puderem; caso contrário, a linha recua em direção ao comandante.
Merregons não têm livre arbítrio; mesmo nos Nove Infernos, eles lutam até serem destruídos. Eles obedecem às instruções do comandante e permanecem em formação, a menos que sejam ordenados a quebrá-lo. Eles não escolhem seus próprios alvos; o comandante escolhe alvos para eles.
 
Narzugons são os espíritos dos paladinos do mal que fizeram acordos com demônios e foram pressionados a liderar legiões de tropas infernais. Eles montam pesadelos , vinculados a seu serviço por meios infernais, um item mágico descrito no Tomo dos inimigos de Mordenkainen . Esses pesadelos "devem responder às convocações e ordens do usuário das esporas", de acordo com o texto de sabor de Mordenkainen .
Então, isso significa que os pesadelos são sempre montarias controladas (“Combate Montado” , Manual do Jogador , capítulo 9), ou significa que são independentes, mas sempre agem de maneira a beneficiar seus cavaleiros? Eu diria o último, por duas razões. Primeiro, existem apenas três ações que uma montaria controlada pode executar: Esquivar, Traçar e Desativar. Isso impediria que um pesadelo atacasse com os cascos e usasse a cavalgada espectral para carregar seu cavaleiro dentro e fora do campo, o que pode ser altamente taticamente vantajoso. Segundo, montarias inteligentes são sempre independentes e os pesadelos têm Inteligência 10 e podem entender dois idiomas - todas as evidências de que precisamos, no que me diz respeito. Isso os torna efetivamente controlados e independentes - eles têm todos os benefícios de tempo de montagens controladas, mas podem usar suas ações como montagens independentes.
Mas voltando aos narzugons. Eles também são brutos, com força extraordinária e constituição excepcional. Eles também têm um carisma extraordinário, mas, como não têm capacidade de lançar feitiços nem proficiência em nenhuma habilidade social, isso é mais uma prova contra o banimento do que qualquer outra coisa. Sua inteligência e sabedoria são altas: elas podem planejar, avaliar e atacar as fraquezas dos inimigos e escolher suas batalhas com cuidado. Sendo fanáticos, no entanto, uma vez que se comprometem a uma luta, eles permanecem nela até o fim, mesmo em seu avião de origem.
Os narzugons são proficientes em testes de destreza, constituição e carisma (sim, você definitivamente não vai banir esses caras) - mas não a na resistencia de Sabedoria , embora eles tenham resistência à magia. Assim, mesmo que os conjuradores que tentem manipulá-los com a magia que afetem a Sabedoria não representem uma grande ameaça, eles ainda representam uma ameaça maior do que os outros conjuradores, então um feitiço como segurar monstro , mordida ocular ou a dança irresistível de Otto chame a atenção deles - e sua ira - a um nível que outros feitiços não fazem.
Eles têm várias ações ofensivas à sua disposição, mas apenas uma delas é um ataque de arma: Lança com o fogo do inferno.  As lanças, como uma classe de arma, têm algumas propriedades especiais.  Um narzugon não vai largar seu escudo para lutar com uma lança, se tiver outra escolha. Portanto, um narzugon nunca desmonta para lutar e, se for derrubado, sua primeira prioridade é voltar ao seu corcel.
Se não puder fazer isso - digamos, se for agarrado, ou se o pesadelo tiver sido destruído -, o narzugon para de lutar e se reúne com seus subordinados infernais, incluindo o pesadelo se ainda estiver por perto, para cercá-lo e lutar em seu lugar . Ele se agarra à lança com o fogo do inferno o máximo que pode, mas não ataca mais com ela. Somente se seus inimigos destruíram seu cavalo, quebraram sua linha de lacaios e o envolveram em combate corpo a corpo, ele abandona seu escudo (reduzindo sua Classe de Armadura para 18) e usou sua lança com as duas mãos para se defender.
 
Os ataques multiplos do  narzugon compreendem três ataques da  Lança e um uso do Comando Infernal ou do Comando Terrificante. Comando Infernal é situacional, mas de curto prazo; O Comando Aterrorizante é para todos os fins, mas, como a Presença Aterrorizante de um dragão, é bom apenas na primeira vez em que é usado contra qualquer inimigo.
Idealmente, o narzugon usa seu Comando Terrificante na primeira oportunidade em que pode afetar todos os seus inimigos ou uma dúzia deles, o que for menor, e não será necessário recuperá-lo mais tarde. Mas se precisar usá-lo novamente para afetar os alvos que errou na primeira vez, ele usará.
Comando Infernal é uma espécie de habilidade de preencher os espaços em branco, uma vez que muitos demônios já estão imunes à condição encantada ou assustada, mas poucos são imunes a ambos . Também é um tanto desnecessário, a menos que os inimigos do narzugon já tenham demonstrado capacidade de lançar feitiços que impõem essas condições. No entanto, não custa nada usar o Comando Infernal, exceto a oportunidade de usar o Comando Terrificante, e se isso já tiver sido resolvido, o narzugon também poderá usar o Comando Infernal, se sabe ou não.
Como comandante de tropas, o narzugon tem que pensar no quadro geral: qual é o objetivo estratégico do seu lado? Tem uma missão específica a cumprir? Está atacando ou defendendo? Qual é a composição de suas tropas, que fraquezas elas têm e quem entre a oposição provavelmente será capaz de enfrentar essas fraquezas? Pode obter vantagem de qualquer característica do terreno? Suas tropas incluem um par de mirmidons capazes (demônios farpados, erinyes, etc.) que podem trazer quando sua montaria de pesadelo usa o Passo Etéreo? Permita que ele use o máximo de inteligência possível.
A primeira prioridade do narzugon é eliminar a maior ameaça (s) para seu próprio lado, e sua segunda prioridade é dar o golpe mais doloroso no outro. Se estiver atacando alguém na linha de frente oposta, O pesadelo invade a toda velocidade, “galopando” pelo ar e atacando com seus cascos , após o que o narzugon ataca.
Por outro lado, se o narzugon está atacando um inimigo atrás da linha de frente, em vez de usar seu movimento, o pesadelo toma a ação Cavalgada etherea para carregar o narzugon (e, se aplicável, seus mirmidons) diretamente no meio de seus oponentes. Para um efeito extraordinário, como os narzugons não costumam realizar ataques surpresa com todas as tropas que lideram, em um turno você pode fazer o pesadelo galopar em direção a seus oponentes e usar o Passo Etéreo para desaparecer, e no próximo turno, você poderá reaparecer nas fileiras dos oponentes e entregar o narzugon ao seu objetivo.
O narzugon corajosamente chupa golpes de oponentes que não podem machucá-lo significativamente - aqueles que estão batendo ou atirando ineficazmente com armas mundanas e não prateadas - mas sempre que um inimigo consegue acertar um golpe que realmente dói (causa 12 danos ou mais), ele tem o seu pesadelo corcel Etéreo, afaste-o na próxima chance que tiver. Se o dano vier da magia, o narzugon reaparecerá logo depois do lançador que o machucou e começará a machucá-los de volta.
Doze danos são apenas um ferimento leve para um narzugon, mas não podem correr riscos. Ele tem apenas 112 pontos de vida, que não são muitos para uma criatura CR 13, mesmo uma com tantas resistências e imunidades. Qualquer um que possa machucá-lo é uma ameaça a ser eliminada. Ele possui Cura, uma ação única que permite restaurar 100 hp para si ou para um aliado, mas sempre há a chance de o narzugon não receber essa cura.
Dito isto, tenho dificuldade em imaginar uma criatura maligna, mesmo uma maligna legal, usando essa capacidade de completar alguém ou qualquer coisa de menor poder e posição. O narzugon reserva o Healing para si mesmo, a menos que esteja em campo a serviço de um arquedemonio que também está presente e está sofrendo grandes ataques. De qualquer forma, o limiar de Cura é quando o destinatário é gravemente ferido: no caso do narzugon, quando é reduzido para 44 hp ou menos, e no caso de um demônio superior, quando é reduzido para 40% do seu ponto de vida máximo. Se o ponto de vida inicial máximo do diabo for 167 ou superior, isso restaurará 100 hp; se for 166 ou menos, o diabo será totalmente curado de volta. Se tanto o narzugon quanto seu superior são gravemente feridos quando chega sua vez, ele cura seu superior. É isso que o torna legal e maligno.

 

quarta-feira, 13 de novembro de 2019

Mulher feia

Atributos for 12 des 10 cons 9 sab15 int 12 car 6
Pvs 4000 ca 10
Poderes
Grude mulher feia é grudenta e tem agarrar +45 escapar de mulher feia é dificil ela depois q te agarra gruda com cd 30 no teste de força pra escapar
Cada turno agarrado por mulher feia reduz a sabedoria do alvo em1sem teste e temporariamente
. Personages com sab 6 se tornam prisioneiros da mulher feia so podendo ser salvos com remover maldição . Desejo. Milagre.

Lançamentos Da jambo - Novembro




  • Bast!
    Novo selo editorial tem como foco publicar mulheres e minorias
    A CCXP de 2019 será palco da estreia de um novo selo editorial. O selo Bast!, nome inspirado na deusa egípcia das batalhas e protetora das mulheres, tem como propósito publicar literatura e quadrinhos de autoria de mulheres e minorias.  Em parceria com a Jambô, editora com 17 anos de mercado e consagrada por suas publicações no universo do RPG e da literatura fantástica,  o selo nasce encabeçado por Flávia Gasi, Rebeca Puig e Nami Teruya, e faz sua estreia com o lançamento de quatro títulos.
    Sobre os lançamentos:
    Navio Dragão
    Por Rebeca Prado
    Release

    Navio Dragão é uma coletânea de tirinhas sobre uma pequena Viking chamada Lif e seu fiel escudeiro, o cãozinho Carne! Lif é uma personagem um tanto quanto especial quando o assunto é bom humor e paciência...isso porque ela não tem nenhum dos dois. Um pouco mais honesta do que o necessário, a personagem acaba criando situações ligeiramente constrangedoras (para os outros, é claro).

    Nesta edição de luxo, Navio Dragão conta com todas as histórias já publicadas sobre Lif, além de novas tirinhas e aventuras especiais do cãozinho Carne. Com 96 páginas, capa dura, a HQ também conta com quarta capa de Gail Simone, pesquisadora e roteirista conhecida por seu trabalho em Birds of Prey, Mulher-Maravilha e Deadpool.

    A autora, Rebeca Prado, é quadrinista, ilustradora e roteirista. É autora dos livros Navio Dragão, da série Baleia e do zine Credo (Que Delícia) — vencedor do Prêmio Ângelo Agostini como “Melhor Fanzine”. Já teve seu trabalho publicado em diversas revistas como Dragão Brasil, Omelete Box e Mundo Estranho, tanto como quadrinhos quanto como ilustração. Atualmente trabalha como roteirista efetiva da Turma da Mônica e como ilustradora para o mercado editorial.

    Serviço
    Título: Navio Dragão
    Autora: Rebeca Prado
    Formato: 21 x 25 cm, 96 páginas, capa dura
    Preço: R$ 59,90
    Pré-venda: [link]
    Quarta capa

    Dizer que amo este livro é um eufemismo. Dizer que é a minha tirinha favorita da atualidade também. Dizer que é uma das melhores tirinhas de todos os tempos está mais próximo da realidade, pela simples virtude de ser a mais pura e inalterada verdade.

    Eu amo tudo sobre este livro. Amo o mundo que ela cria, amo o elenco, amo o design. Mas acima de tudo, o domínio absoluto da forma de arte que a criadora tem, o que torna Navio Dragão um clássico de todos os tempos. Cada piada está perfeitamente posicionada e cada painel é uma alegria de se olhar.

    Você vai se apaixonar, assim como todo mundo que eu conheço e já leu.
    Talvez eu seja um pouco tendenciosa, já que EU MESMA era uma guerreira ruiva pronta pra luta quando criança, mas acredito que é porque Rebeca Prado é um gênio e Navio Dragão  é simplesmente maravilhoso. Compre este livro ou vou mandar a Lif te atacar e, confie em mim, você não quer isso.

    —Gail Simone, quadrinista, roteirista e pesquisadora

    Saudade
    Por Melissa Garabeli e Phellip Willian
    Release

    Saudade é uma história sobre uma família que, depois da morte da mãe, encontra um cervo perdido e desenvolve uma relação afetiva com o animal. Os dois filhos o levam para casa e cuidam dele, mas a avó das crianças chega e não gosta da ideia de viverem junto a um animal selvagem. A família entra em conflito e a história se intensifica quando seus traumas com um luto recente se confrontam com o desejo do cervo de encontrar seu lugar novamente na floresta.

    Os autores  Melissa Garabeli e Phellip Willian também tiveram como influência sua experiência com Barney, um cão que adotaram por um breve período. Inspirada em histórias como Bambi e Up – Altas aventuras, a HQ foi vencedora doo Prêmio Ângelo Agostini na categoria "Melhor Lançamento Independente", e foi finalista do Prêmio Jabuti. A ilustradora também ganhou o prêmio de “Novo Talento – Desenhista” no HQ Mix 2019.

    A edição da Bast! ganha nova capa, e quarta capa pelo produtor de conteúdo Léo Hwan.

    Serviço
    Título: Saudade
    Autora:  Melissa Garabeli e Phellip Willian
    Formato:  20 x 25 cm, 128 páginas, brochura
    Preço: R$ 49,90
    Pré-venda: [link]
    Quarta capa

    Em minha infância, eu costumava ir com a família para o nosso sítio. Eu não gostava. Queria ficar na cidade, reclamava que não tinha TV, que era tudo muito parado. Tudo muito… real. A vida ali era constantemente presente. Os insetos, os cavalos, as galinhas, as vacas, o Tacoa. Tacoa era o nosso cachorro.

    E eu morria de medo dele.

    Lembro de ele se aproximar de mim, me olhar, e eu me afastar. Alguma coisa nele não me permitia chegar perto.

    Um dia, o Tacoa morreu.

    Alguns dias após a sua morte, olhei para meu avô e disse que ia ao banheiro. Mas eu fui pra horta. Me lembro de tocar no pedaço de pau que marcava onde fora enterrado. Me lembro de chorar. Me lembro de sentir saudade. Quando ele era vivo, eu tinha medo. Mas agora eu sinto saudades. Eu sinto… amor. Por ele. Cresci em um lar que tinha afeto, mas havia pessoas nesse lar que não me davam amor, e isso me fechou. Mas esse animalzinho era tão genuíno na demonstração dos seus sentimentos, que eu não sabia lidar. Que eu tinha medo.

    “Saudade” é lindo. O calor dos seus desenhos, a doçura em suas palavras, o abraço que eu recebo através de sua mensagem. Me lembrou dessa época em que animais eram constantes em minha vida, que sua verdade e pureza ao viver os sentimentos transbordavam tanto que fizeram um menino emocionalmente fechado… entender melhor o que é amar. Me lembrou que a dor faz parte do amor. E que a saudade nada mais é do que o amor por alguém, latejando dentro de você mesmo depois que ela já foi.

    —Leo Hwan, cineasta e criador de conteúdo
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    Histórias de Terror para Crianças Estranhas
    Por Rebeca Puig e Rebeca Prado
    Release

    Histórias de Terror para Crianças Estranhas conta com três histórias ilustradas sobre três tipos de monstros diferentes: vampiros, frankensteins  e o Cthulhu. Um título infantil que não desmerece os questionamentos dos pequenos, nem a sua necessidade de falar sobre monstros. É um livro focado em inspirar e representar as crianças estranhas que andam por aí (ou aquela que habita dentro de você).

    A roteirista, Rebeca Puig, é formada em Cinema pela FAAP e em Writing for Film and TV pela Vancouver Film School. Trabalha há seis anos com produtoras em São Paulo e seu primeiro longa-metragem será distribuído pela Paris Filmes. Foi criadora do blog Collant Sem Decote, é editora do site Nebulla.co e participa do Gibi de Menininha - O Faroeste é Mais Abaixo, com a historieta Vingança, ilustrada por Germana Viana.

    A ilustradora, Rebeca Prado, é quadrinista, ilustradora e roteirista, autora dos livros Navio Dragão, da série Baleia e do zine Credo (Que Delícia) – vencedor do Prêmio Ângelo Agostini como “Melhor Fanzine”. Já teve seu trabalho publicado em diversas revistas, como Dragão Brasil, Omelete Box e Mundo Estranho, tanto como quadrinhos quanto como ilustração. Atualmente trabalha como roteirista efetiva da Turma da Mônica e como ilustradora para o mercado editorial.

    Serviço
    Título: Histórias de Terror para Crianças Estranhas
    Autora:  Rebeca Puig e Rebeca Prado
    Formato:  21 x 25 cm, 48 páginas, brochura
    Preço: R$ 29,90
    Pré-venda: [link]
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    Quarta capa

    Admita! Você foi uma criança estranha!

    Vi daqui todos os indícios e nem precisei olhar muito. Eu sei que você foi… porque eu fui também. A gente já torceu pelo monstro, já pensou diferente de quem nos botou no mundo, já fez o que achavam errado pra ajudar quem a gente sabia estar certo, já teve amigo que os pais acreditavam ser imaginário e que deixamos que pensassem assim… os pais não aguentariam a verdade.

    É pra você e pra mim que as duas Rebecas, a grande e a pequena, escreveram e desenharam esse tesourinho! Só a gente vai rir,
    chorar, se identifi car, se assustar com essas criancinhas e quem sabe até com os monstros.

    Só a gente! E todo mundo. Que todo mundo, um dia, já foi uma criança estranha. Infelizmente, algumas pessoas esqueceram que foram, mas tenho certeza, se elas lerem Histórias de Terror para Crianças Estranhas, vão lembrar! Porque é bom demais ser um adulto estranho.

    —Germana Viana
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    Crônicas de Minas Gamedevs
    Por Flávia Gasi e Kaol Porfírio
    Release

    Crônicas de Minas Gamedevs nasceu de relatos reais, de minas que realmente desenvolvem games no Brasil. Algumas das páginas do quadrinho foram desenvolvidas a partir de um tweet ou uma frase. Algumas, a partir de um papo (e uma futucada nas mídias sociais). De histórias de esperança a de vingança, passando pelo medo e pela dúvida, Crônicas de Minas Gamedevs fala sobre a experiência de sete mulheres, é um olhar para o mercado nacional de games que não passa pelo review, pela prévia ou pelo detonado. É sobre as mulheres que compõem esse enredo, e sobre como elas se sentem ao existirem em uma indústria que nem sempre aprecia sua presença.

    A roteirista, Flávia Gasi, é doutora e mestre pela PUC-SP no programa de Comunicação e Semiótica, autora do livro Videogames e Mitologia. Atualmente, é CEO da Forja, que trabalha com desenvolvimento de mídias e audiovisual no mercado geek; sócia do blog Garotas Geeks; e colunista no site UOL TAB, com enfoque em comportamento e mitologia. Com quase vinte anos de experiência em jornalismo e comunicação no mercado gamer e de cultura pop, teve passagem por revistas, sites, e canais de televisão. Fundou um grupo de estudos chamado JOI – Jogos e Imaginário  e dá aulas de narrativa.

    A ilustradora, Kaol Porfírio, é uma profissional da arte e seu projeto de maior reconhecimento é Fight Like a Girl, no qual ilustra mulheres e garotas da cultura nerd e geek com o objetivo de naturalizar a força das mulheres e promover o empoderamento feminino. Também trabalha como desenvolvedora de jogos e, entre outros projetos, é co-autora do jogo Exodemon. Além das ilustrações, foi uma das seis convidadas do Teatro do Pavor, história em quadrinhos nacional com base no folclore brasileiro.

    Serviço
    Título: Crônicas de Minas Gamedevs
    Autora:  Flávia Gasi e Kaol Porfírio
    Formato:  20,5 x 27,5 cm, 64 páginas, brochura
    Preço: R$ 39,90
    Pré-venda: [link]
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    Quarta capa

    Criar games é trazer quem joga para seu mundo, entreter, impactar e, acima de tudo, contar histórias. Mas quem está por trás dessas criações nem sempre tem a própria história contada ao mundo. Quer dizer, alguns têm. Mas é das algumas que quero falar hoje. Desenvolvedoras dificilmente estão sob os holofotes, e aqui observamos o dia de sete delas.

    Aqui não é aquele tipo de palco com holofote e mestre de cerimônias.  “Crônicas de Minas Gamedevs”  é sobre a vida real (tem uma metamorfose em humano-escorpião, mas juro que ainda é sobre a realidade). Espiamos o dia de Ami, Tainá, Chu, Edith, Camila, Raquel e Julia. De desenvolvedoras que existem, que vivem a indústria de games rotineiramente e, também rotineiramente, precisam provar que ali é seu lugar.

    Ser mulher é ter no simples ato de existir uma afirmação política. Não é uma escolha. Não é só na área de games. Piora se for de mais uma minoria. Os questionamentos vêm dos colegas, do público, de dentro. Às vezes dá vontade de sair, procurar outras coisas, águas menos turbulentas. Não julgo quem faz. Já o fiz. Não existem águas tão menos turbulentas assim, e elas tampouco nos levam aonde queremos ir.

    Nossas vivências são, muitas vezes, consideradas pequenas, irrelevantes. Insignificantes. Mas podem significar prumo para alguém ao redor. Quando ensaiava meus primeiros passos cobrindo games, recém-saída da faculdade uns anos atrás, teria dado tudo pra conhecer o cotidiano de algumas dessas minas incríveis. Veria que as histórias que contamos no trabalho são diferentes, mas as nossas histórias pessoais e dúvidas não eram, no fundo, tão diferentes assim.

    Espero que conhecê-las agora aqueça seu coração como aqueceu o meu.

    —Míriam (Mikannn) Castro, jornalista, produtora de conteúdo e gamer
    Mais informações:
    Para saber mais sobre o selo Bast!, visite o site www.basteditorial.com.br