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sábado, 1 de julho de 2023

3.5 a Garçonete classe de prestigio

Espalhada pelas estalagens e tabernas de Ansalon, a Garçonete é talvez o tipo de aventureiro mais comum no mundo da campanha. Enfrentando destemidamente hordas de clientes sedentos todos os dias, correndo de e para a cozinha com bandejas cheias de comida e cerveja, ela trabalha incansavelmente para satisfazer o apetite dos heróis que acabaram de voltar de uma masmorra. Embora alguns possam descartar sua profissão como inadequada para um 'verdadeiro' aventureiro, os perigos de sua profissão a expõem ao perigo constante de viajantes lascivos em busca de entretenimento noturno, além de sobreviver a brigas de bar ocasionais que irrompem de vez em quando. mesmo nos melhores estabelecimentos.

Além de servir as mesas e atender os clientes, a garçonete também é bem versada nas últimas fofocas e pode coletar informações como apenas os melhores malandros podem - talvez melhor, dado seu talento natural em 'encantar' até mesmo os clientes mais difíceis. Além disso, ela tem um talento especial para ler as pessoas e entender seus verdadeiros motivos. Por fim, a garçonete também é adepta das artes performáticas e é conhecida por agir como uma distração para evitar que as coisas fiquem realmente feias.

Embora a Garçonete possa não ser a mais apreciada das classes aventureiras no campo de batalha, muitas campanhas seriam interrompidas abruptamente se não fosse por suas habilidades únicas no bar!

Dado de Vida:  d6

Requisitos:

Para se tornar uma Garçonete, um personagem deve preencher todos os seguintes critérios.

Perícias:  Equilíbrio: 6 graduações, Profissão (garçonete): 6 graduações
Talentos:  Esquiva, Foco em Arma (Frigideira)
Especial:  Deve ser uma mulher bem dotada e saber como lidar com homens que não conseguem manter suas mãos sujas para eles mesmos.

Habilidades de classe:

As habilidades de classe da Garçonete (e a habilidade chave para cada habilidade) são Equilibrio (Des), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Escapar de Cordas (Des), Coletar Informações (Car), Conhecimento (local) (Int), Ouvir (Sab), Atuar (Car), Profissão (garçonete) (Sab), Sentir Motivação (Sab), Prestidigitação (Des), Observar (Sab) e Queda (Des).

Pontos de habilidade em cada nível:  8 + modificador de inteligência

Habilidades de classe:

Todas as seguintes são características de classe

Proficiência em Armas e Armaduras:  são proficientes com frigideira.

Golpe com Frigideira (Ext):  A garçonete aprendeu a usar a frigideira com um efeito mortal. No 1º nível, o dano base ao usar a frigideira é 1d4. Isso aumenta para 1d6 no 2º nível, 1d8 no 3º nível, 1d10 no 4º nível e 1d12 no 5º nível.

Mostre-lhes os Bens (Ex):  Você foi presenteado pelos deuses e sabe como usá-lo. No 1º nível, você pode adicionar seu nível de classe Garçonete qualquer teste de Blefe, Diplomacia e Sentir Motivação direcionado a um homem para obter uma boa gorjeta. Essa habilidade também pode ser usada para testes de Coletar Informações para descobrir as últimas fofocas. Essa habilidade pode ser usada à vontade.

No 3º nível, esta habilidade ganha um benefício extra. Qualquer homem que olhar para seus “atributos” (e eles vão, senhoras) fica automaticamente atordoado por 1d6 rodadas. Essa habilidade pode ser usada à vontade.

Destruir Homem (Sob):  Esta habilidade funciona exatamente como a  habilidade de destruir o mal de um Paladino exceto que se aplica apenas a homens que fizeram ou disseram algo estúpido. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia no 2º nível e duas vezes por dia no 4º nível.

Beber debaixo da mesa (Ex):  Um garçonete pode beber com o melhor dos beberrões. Para isso adiciona seu bônus de Carisma a todos os testes de Fortitude feitos para resistir aos efeitos intoxicantes do álcool.

Garçonete
Nível Base Att. Forte Ref. Vai Especial Dano da Frigideira
+0 +0 +2 +0 Mostre a eles as mercadorias (bônus de habilidade), golpe de frigideira 1d4
+1 +0 +3 +0 Ferir Homem 1/dia 1d6
+2 +1 +3 +1 Mostre-lhes as mercadorias (atordoamento) 1d8
+3 +1 +4 +1 Ferir Homem 2/dia 1d10
5 ª +3 +1 +4 +1 Beba-os debaixo da mesa 1d12

 

sexta-feira, 23 de junho de 2023

CLasse de prestigio: O kender herói acidental

Quando a maioria dos humanos pensa nos heróis de Krynn, eles se lembram das histórias de Huma Dragonbane, Cathan Twice-Born, Caramon Majere ou seu filho Palin. Os clãs anões falam de Kharas e Flint Fireforge, enquanto as mentes élficas se voltam para Laurana, Silvanos ou mesmo Silvanoshei. Se essas mesmas raças forem questionadas sobre os heróis kender, elas geralmente param desconfortavelmente antes de murmurar o nome Tasslehoff Burrfoot. O público conhecedor pode conhecer Kronin Thistleknot, mas é um fato triste que a maioria dos kender seja negligenciada.

Os heróis Kender são mais comuns do que se poderia pensar, mas a maioria das raças simplesmente ignora o povo pequeno. Eles costumam ser os heróis desconhecidos de uma banda, mas suas ações provam ser tão notáveis ​​quanto seus amigos maiores. Esses heróis muitas vezes são colocados nesse papel por acaso, assim nasceu o nome impróprio de “herói acidental”.
Dado de Vida: d6.

Requisitos

Para se tornar um herói acidental, um personagem deve preencher todos os seguintes critérios:

Raça: Deve ser um kender.
Alinhamento: Qualquer não-mal.
Perícias: Blefe 10 graduações, Diplomacia 4 graduações, Prestidigitação 4 graduações, Acrobacia 10 graduações.
Talentos: Prontidão, Sorte.
Habilidade especial: Evasão.

Habilidades de Classe

As perícias de classe do herói acidental (e a habilidade chave para cada perícia) são Avaliação (Int), Equilíbrio (Dex), Blefe (Car), Escalar (For), Ofício (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car). , Disable Device (Int), Disfarce (Cha), Escape Artist (Dex), Coletar Informações (Cha), Hide (Dex), Saltar (For), Ouvir (Sab), Mover Silenciosamente (Dex), Abrir Fechadura (Dex) , Atuar (Car), Profissão (Sab), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab), Prestidigitação (Dex), Observar (Sab), Nadar (For), Acrobaciar (Dex), Usar Dispositivo Mágico (Car) , e Use Corda (Dex).
Pontos de Habilidade em Cada Nível: 6 + modificador de Int.

herói acidental
Nível de classe Bônus base de ataque Fort Save Ref Salvar Vai salvar Especial
+0 +0 +2 +2 Bolsos grandes, contos de kender
+1 +0 +3 +3 Bolsas Kender 1/dia, ataque furtivo +1d6
+2 +1 +3 +3 Topete da sorte 1/dia
+3 +1 +4 +4 Habilidade desonesta
5 ª +3 +1 +4 +4 Bolsas Kender 2/dia
+4 +2 +5 +5 Topete da sorte 2/dia, ataque furtivo +2d6
+5 +2 +5 +5 Habilidade desonesta
+6 +2 +6 +6 Bolsas Kender 3/dia
+6 +3 +6 +6 Topete da sorte 3/dia
10º +7 +3 +7 +7 Habilidade de ladino, ataque furtivo +3d6

Recursos de classe

Proficiência em Armas e Armaduras: Um herói acidental é proficiente com todas as armas simples. Se você usar “armas kender”, o herói acidental é proficiente com todas as armas kender. Além disso, ele é proficiente com armaduras leves.

Bolsos Grandes (Sob): A maioria das posses do kender estão em constante estado de fluxo e são embaralhadas sobre a pessoa do kender. No 1º nível, as algibeiras do herói acidental podem conter 10 libras de conteúdo por nível de classe, sem qualquer ajuste de peso ou tamanho. As bolsas do herói acidental podem conter itens de até 8 polegadas (20 cm) de comprimento, largura e/ou profundidade. Se as bolsas do herói acidental forem removidas, elas imediatamente perdem sua capacidade extra de carga, derramando qualquer excesso de conteúdo (para grande desgosto dos guardas da cidade).

Contos de Kender: Um herói acidental tem a chance de saber quase tudo, seja por sua própria experiência ou pelos contos de outros kender. Esta habilidade funciona exatamente como conhecimento de bardo (veja a classe Bardo no Capítulo 3 do Livro do Jogador ), exceto que o modificador de teste é igual ao nível de herói acidental do personagem + seu modificador de Inteligência. Se o personagem também tiver níveis de bardo, eles se acumulam com níveis de heróis acidentais com o propósito de determinar esse modificador. Se o personagem falhar em seu teste de contos de kender, ele se lembrará de uma informação falsa ou imaginária. O jogador deve se sentir livre para criar seu próprio conhecimento.

Bolsas Kender (Sob): No 2º nível, as bolsas de um herói acidental podem aparecer para um kender em crise. Um herói acidental pode alcançar suas algibeiras com uma ação equivalente a movimento e retirar um item especial. O herói acidental pode usar essa habilidade uma vez por dia, com um uso diário adicional nos níveis 6 e 10.

O personagem rola 1d4, adiciona seu nível de classe de herói acidental e consulta a tabela a seguir.

Bolsas Kender

Nível + 1d4 Item especial
3 Ferramentas de ladrão obra-prima
4 Item alquímico do Livro do Jogador (determinado aleatoriamente)
5 Poção (determinada aleatoriamente)
6 Arma simples pequena ou minúscula de encantamento +1
7 Item de prata (determinado aleatoriamente) que permite ao herói acidentalmente expulsar mortos-vivos uma vez
8 Símbolo de pena de Quaal (determinado aleatoriamente, desaparece após um uso)
9 Arma simples pequena ou minúscula de +2 encantamento (o encantamento é determinado aleatoriamente)
10 Anel de metamorfose (animal Pequeno ou Minúsculo determinado aleatoriamente)
11 Estatueta de poder maravilhoso (determinada aleatoriamente, desaparece após um uso)
12 Arma simples pequena ou minúscula de +3 encantamento (o encantamento é determinado aleatoriamente)
13 Amuleto, broche ou periapto mágico (o item é determinado aleatoriamente)
14+ Pedra Ioun (determinada aleatoriamente)

Outros itens podem ser adicionados ou substituídos conforme necessário. O herói acidental só pode ter um item especial por vez. Se o item for derrubado, perdido, trocado ou colocado em um contêiner (como as bolsas do herói acidental), ele imediatamente perde todas as propriedades.

Ataque Furtivo: Como a habilidade do ladino. Se o herói acidental já tiver essa habilidade de uma classe anterior, os bônus de dano se acumulam.

Topete da Sorte (Ext): No 3º, 6º e 9º nível, o herói acidental ganha sorte extraordinária. Ele pode rolar novamente uma única jogada de dado que acabou de fazer, mas deve aceitar o resultado da nova jogada, mesmo que seja pior do que o resultado original. Essa habilidade se acumula consigo mesma, conforme mostrado acima, e também se acumula com o poder concedido do domínio Sorte.

Habilidade do ladino: No 4º nível, o herói acidental pode escolher uma habilidade do título de habilidades especiais da classe ladino (conforme descrito na página 48 do Livro do Jogador ). O herói acidental não pode escolher uma habilidade que já possui, com exceção do domínio da habilidade (caso em que o herói deve selecionar diferentes habilidades para dominar). Ele pode escolher outra habilidade especial nos níveis 7 e 10.

 

sexta-feira, 10 de julho de 2020

Arvore de poderes do Dançarino das Sombras

Dançarinos das sombras são um grupo de ladinos  abençoados por Tenebra. Apesar de não serem obrigados a pegar obrigações e restrições muitos deles o fazem em busca de receberem poderes concedidos da mãe da noite.

Mimetismo
: Você pode usar a pericia Furtividade mesmo quando está sendo observado sem penalidades. Alem disso pode gastar 1pm para receber um bônus de +2 em um teste de furtividade. para cada pm extra você pode ganhar +2 no teste de pericia, limitado pelo seu modificador de destreza. Pré-requisito: Nivel 5 de personagem, treinado em furtividade.

Presente das Sombras: Você adquire visão no escuro em alcance curto. Caso já possua, o alcance muda para médio (ou longo caso já seja médio).
pré-requisito: Ladino, nivel 6, treinado em furtividade e percepção

Ilusão Sombria: Você pode utilizar a magia CAMUFLAGEM ILUSORIA, como se fosse um arcanista, gastando o custo natural em PMs.

Salto das Sombras: Você pode utilizar a magia SALTO DIMENSIONAL, como se fosse um arcanista, gastando o custo natural em PMs, mas só pode saltar de um lugar sombrio para outro (local com muitas sombras ou escuridão).
pré-requisito: 9 nível de Ladino
 
Invocar Sombra: a partir do 3º nível, você pode invocar uma sombra como uma ação completa e gastando 3PM. Você só pode ter uma sombra por vez. Vocês podem se comunicar telepaticamente, e a sombra lhe obedece fielmente. Ela não pode criar outras sombras, mas é imune a expulsar/fascinar mortos-vivos. A sombra lhe serve por uma hora, quando então se dissipa. No 7° nível, você pode gastar 5PM e invocar uma Sombra Maior (que lhe serve por uma hora), ou (gastando 5PM) invocar uma sombra comum com duração de um dia.
Pré-requisito: 12º nível de Ladino

Corpo Sombrio: Você adquire a habilidade de dissolver seu corpo em um vulto feito de pura escuridão. Quando usa esta habilidade, você fica incorpóreo — só pode ser afetado por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma arma magica, a arma tem 50% de chance de erro. Seus ataques passam a ignorar qualquer bônus de armaduras que os alvos possuam, e você fica parcialmente invisível (+5 bônus em furtividade). Logicamente você adquire os benefícios dessa nova forma (como atravessar paredes, deslocar livremente para cima e baixo e etc). Entrar nessa forma é uma ação completa, e custa 10 PMs. Ela dura um dia. Você pode sair dessa forma como uma ação livre, porem, para voltar a forma deve pagar novamente todos os custos.
Pré-requisitos: 15º nível de personagem de ladino.

Novo Monstro
Sombra; Morto-Vivo 3°, deslocamento voo 12m;
PV: 18 PM: 00 CA: 12
Habilidades: For -- Des 15 Con -- Int 6 Sab 12 Car 13
Pericias: Iniciativa +5, Percepção +4, Reflexo +5, Vontade +4, Luta +5, Furtividade +10 (+5 em áreas escuras e -5 em áreas claras), imunidade a sono, paralisia, venenos, acertos críticos. Ataques: Toque +5 (1d4+1)
Incorpórea: Só pode ser afetado por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma arma magica, a arma tem 50% de chance de erro. Os ataques da sombra ignoram qualquer bônus de armaduras que os alvos possuam.
Toque Sombrio: Qualquer criatura viva que seja atingida por uma sombra perde 1d6 de força temporária. Uma criatura que seja reduzida a 0 de força morre, e vira uma sombra em 1d4 rodadas depois, ficando sob o comando da sombra que o matou.

Sombra; Morto-Vivo 10°, deslocamento voo 15m;
PV: 18 PM: 40 CA: 12
Habilidades: For -- Des 20 Con -- Int 9 Sab 15 Car 16
Pericias: Iniciativa +14, Percepção +11, Reflexo +14, Vontade +11, Luta +14, Furtividade +19 (+5 em áreas escuras e -5 em áreas claras), imunidade a sono, paralisia, venenos, acertos críticos. Ataques: Toque +14 (1d6+5)
Incorpórea: Só pode ser afetado por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma arma magica, a arma tem 50% de chance de erro. Os ataques da sombra ignoram qualquer bônus de armaduras que os alvos possuam.
Toque Sombrio: Qualquer criatura viva que seja atingida por uma sombra perde 1d6 de força temporária. Uma criatura que seja reduzida a 0 de força morre, e vira uma sombra em 1d4 rodadas depois, ficando sob o comando da sombra que o matou.
Aura de Frio: A sombra pode ativar como ação de movimento e 2 PMs uma aura de alcance curto que causa 1d6+5 de dano em qualquer ser vivo. Manter a aura é uma ação livre e exige o gasto de 1PM. Para cada PM adicional gasto na ativação (e não no sustento) a sombra causa +1d6 de de dano com a aura (max 9d6 dano com 10 pms).
Movimentação Livre: A sombra pode andar antes ou depois de usar sua ação de ataque. Quando faz uma investida pode continuar se deslocando após a manobra (até o máximo do deslocamento).

Adaptação por Andresson