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quarta-feira, 10 de março de 2021

Meio Ogro Para tormenta 20

As mesmas fronteiras selvagens que produzem meio-orc da união entre tribos de humanos e orcs bárbaros também produz meio-ogros. Ogros e humanos(e outras raças) lutam em tempos de guerra e negociam em tempos de paz. Em tempos de paz, os ogros valorizam a inteligência humana e adaptabilidade, enquanto humanos valorizam a força e resistência dos ogros. Meio-ogros adquirem uma mistura das características físicas de seus pais. Eles podem ser encontrados em qualquer comunidade dos pais(onde seu status varia de acordo com o sentimento local.

Personalidade: Meio-ogros geralmente tem baixa inteligência mas se irritam rápido. Onde um meio-orc entende alternativas para a ação, meio-ogros geralmente não. Meio-ogros de sucesso são aqueles com autocontrole o bastante para viver em cidades civilizadas. Meio-ogros amam prazeres simples tais como banquetear-se, beber, contar vantagem, lutar, tocar tambores e dançar de forma selvagem e livre. Enquanto alguns clamam serem capazes de cantar, outras raças discordariam. Um meio-ogro possivelmente assumiria que prazeres refinados como poesia, dança de corte, e filosofia são apenas ferramentas para fazerem piada dele.

Aparência Física:  Meio-ogros são mais altos que humanos ou meio-orcs, mas não tão altos quanto ogros. Adultos são tipicamente mais próximos da altura e peso de um ogro do que de um humano. Seu cor de pele daria de amarelo opaco a marrom opaco. Sua pele grossa  mostra trechos de verrugosos e escuros e suas cabeças geralmente tem escassos cabelos escuros, ou rabos de cavalo.
Relações: Por eles serem crias de gigantes, meio-ogros tem uma relação difícil com anões e outros inimigos da raça. Claro, ogros geralmente estão em bons termos com halfings, humanos, elfos também. Por outro lado, eles entendem o preconceito que os meio-orcs experimentam e se identificam bem com eles. Meio-ogros geralmente procuram uma forma de ganhar aceitação daquels que odeiam ou temem seus primos ogros. A maioria explora sua reristência inata para que outros não tenham escolha a não ser os aceitarem, seja de medo ou admiração. Poucos demonstram piedade e um bom coração publicamente como podem(seja essas demonstrações genuínas ou não).

Alinhamento: Meio-ogros herdam a tendência para o Caos de seus parentes ogros, mas, como seus parentes humanos eles não favorecem nem o bem e nem o mal. Meio-ogros criados entre os ogros e dispostos a viver suas vidas com eles, contudo, tendem para o mal.

Religião: A maioria dos meio-ogros seguem os mesmos deuses que os ogros, tais como Twor(os da aliança negra), Megalok, Orrbesh O Devorador, deus menor dos ogros.

Linguagem: Meio ogros falam gigante e comum.

Nomes
: Meio-ogros escolhem nomes que o ajudam a fazer uma impressão especifica. Se ele quer se encaixar com humanos(ou outras raças), escolhe um nome humano ou da outra raça. Se ele quer intimidar os outros ele escolhe um nome ogro gutural. Meio-ogros criados por humanos tem, geralmente, um nome humano. Mas ele pode escolher outro nome uma vez que esteja longe de sua terra natal. Nomes ogros são similares a nomes de orcs, podendo utilizar a lista do manual das raças.
Aventuras: Meio-ogros vivendo entre humanos quase qque invariavelmente se inclinam par carreiras violentas, na qual podem colocar sua força para um bom uso. Frequentemente desprezados de companhia polida, meio ogros costumam achar amizade e aceitação entre aventureiros, muitos dos quais são companheiros andarilhos e estranhos

Meio-Ogros recebem +6 em Força, -2 em Destreza, +2 em Constituição, -2 Inteligência, -2 em Carisma. Eles são forte e resistentes, mas não tendem a ter muita educação formal e são um tanto desajeitados.(Edição jogo do ano:Força +3, Constituição +1, Carisma-1, Inteligência -1)

Tamanho Grande
Deslocamento: 9 metros
Visão no Escuro
Filho do Ogro: Por serem filhos de uma espécie brutal Meio ogros tem um couro grosso. Eles recebem  +2 de bônus Defesa. Além disso, meio ogros são brutalmente intimidantes, recebendo um bônus de +2 em Intimidação. Por outro lado meio ogros são desajeitados e de raciocínio lento, eles recebem uma penalidade extra de -1 em todas as pericias mentais. 

Idiomas: Comum e Gigante

OBS II: A imagem foi retirada desse site: https://br.pinterest.com/explore/ogre-2/ não é minha intenção ferir os direitos autorais do autor. Se você é o autor, parabéns, ótima imagem.

 

quarta-feira, 10 de janeiro de 2018

O cristal Da luz Noturna.

Um exercito de esqueletos que pensam e desejam servir seu mestre e transformando todos os vivos em coisas como eles



Barão Sombrio
A muitos anos, um clérigo de Tenebra  desejava, poder, e  para isso invocou seres de vários planos. Por muitos anos ele invocou seres de vários reinos, de baixo e de alto poder. E isso chamou a atenção de Tenebra. Em sua busca por poder, ele ansiava por  uma espécie de mortos vivos que pensassem  que lembrassem de sua vida, que se tornassem tão maus quanto ele.
Tenebra em  sua neutralidade resolveu que seria divertido dar  ao clérigo o que ele desejava.  A ele presenteou com o  Cristal da luz noturna. O cristal por si não é bom ou mal, é um artefato extremamente poderoso que pode ser usado tanto para o bem quanto para o mal.
O clérigo de Tenebra usou o poder do Cristal em si mesmo, se tornando  o morto vivo conhecido como Barão Sombrio. O único objetivo do Barão Sombrio é espalhar  a benção  da morte em vida a todos os seres vivos do mundo.
Um esqueleto que  não pode ser inteiramente destruído.  Dizem que Barão sombrio só não conseguiu no passado estabelecer seus sonhos maquiavélicos por que um paladino de Heydril liderando um grupo  de aventureiros o impediu., quebrando o Cristal da Luz noturna.  Ainda assim com a pedra partida O Barão sombrio transformou  a maior parte dos membros do Grupo do paladino em mortos vivos como ele,  de coração tão negro quanto o dele. Eles  ficaram presos  na câmara  mais oculta da torre  por um dos últimos feitiços do mago do grupo que baniu O cristal da Luz noturna  para fora de Arton por 100 anos, e aprisionou a todos pelo mesmo período.


Skeleton Warriors. Desenho cáàssico dos anos 80
O Cristal da Luz Noturna.
Poderes: Pode transformar um morto-vivo em  vivo e um vivo em morto-vivo.  Teste de resistência, vontade anula, CD 40. Pode transformar  até  20 vezes por  dia. Um morto-vivo   que se torne vivo dessa forma  retorna a sua tendência original e volta a idade que tinha quando foi transformado em morto-vivo.  Totalmente livre da vontade do  usuário da pedra.  Já uma criatura viva transformada em morto-vivo se torna um servo Leal do usuário do cristal da luz Noturna. Seus objetivos são simples  transformar quaisquer outros vivos em mortos vivos.  Todos os mortos vivos  criados dessa  forma se tornam maus.
Os mais puros  de coração possuem uma resistência a se transformar em mortos-vivos,  personagens de tendência bondosa recebem  um bônus de +10 no teste de vontade, crianças  recebem um bônus extra de +10 cumulativo. Pessoas que resistem  se tornam imunes a isso permanentemente.
Se as duas metades do cristal da luz noturna forem reunidas, nenhum teste de resistência é necessário. Qualquer  criatura  é imediatamente transformada em morto-vivo.

Modelo Esqueleto Sombrio: O personagem que for transformado pelo cristal ele não precisa mais respirar, se alimentar e dormir. (Mas precisa de 8 horas de descanso para recuperar PM) além dele passar a receber dano de energia positiva e se cura com energia negativa. Ele também recebe cura acelerada 3.  Ele se torna imune a dano não-letal, doença, fadiga, e fica imune a sono, paralisia, dano de Habilidade (Apenas Força, Destreza e Constituição), veneno. Sua aparência é a de um esqueleto normal com uma  joia incrustrada no peito.
Remover a jóia do peito de um esqueleto sombrio  Transforma ele novamente em vivo. Para isso é necessário um teste de força  cd 30 (personagens de tendêndcia boa recebem +5 no teste), e precisam fazer um teste de vontade  Cd 30 para não largarem a joia antes da remoção. Eles mantem a constituição.
A mágia  ressureição e Milagre devolvem um Esqueleto Sombrio a vida.
Todo Esqueleto  sombrio  Se ergue novamente  depois de 24 horas, com todos os seus pvs completos.
Ajuste de nível +2

Os poderes do Barão sombrio são desconhecidos, mas Sabe-se que ele era um clérigo de nível 20, quando recebeu a “benção de Tenebra”. Ele pode ter desenvolvido outros poderes. enquanto preso.

O Barão Sombrio só poderá ser tornado humano novamente e derrotado permanentemente com a união das duas metades da jóia.

Homenaguem ao desenho que so teve 1 temporada Skeletal Warriors.


quarta-feira, 15 de março de 2017

A cidade de Ankhenathon




Sentados a beira do lago de Hakar, um grupo de beduínos enchia seus cantis e preparava seu acampamento. Os jovens guerreiros vestiam-se de roupas de tecidos leves e largos que cobriam todo o corpo. Enrolados na cabeça e rostos, os turbantes azuis que indicavam a qual clãs eles pertenciam. Eram usados para proteger os rostos do sol exibindo somente os olhos ao toque de  Azguer e nunca ao meio dia. Ao chegar o crepusculo, todos se ajoelham em direção ao oeste agradecendo a Azgher o calor de mais um dia, e a Tenebra a brisa fresca  da noite.
Com a chegada da noite o líder dos beduínos, um homem de pele morena de forte bronzeado, olhos verdes e  serpentilíneos, com cerca de 50 anos, chamou as crianças para se aproximarem próximo à fogueira para contar-lhes historias.
- No passado, a muitos e muitos anos, essas terras pertenciam a uma tribo de turbantes vermelhos e aquela cidade do outro do muro negro era aonde viviam. Mas isso foi há muito tempo, antes dos Kiniath chegarem e construírem aquela cidade amaldiçoada...
Ao ouvirem o nome que os beduínos se referiam ao povo cobra as crianças se encolheram. A cidadela superior fora a muito abandonada pelos beduinos e possuia uma aparência de local habitado com suas Pedras De Azguer acendendo-se à noite...
O velho se ergeu com um sorriso...
- Todos nos descendemos dos Kiniath, mas isso foi há muito tempo... E essa é a historia do que aconteceu... - Sentando-se tanto o velho como crianças olharam com seus olhos repitilianos para a cidadela aparentemente abandonada. E o velho continuou sua historia.

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Nem todo o deserto sem retorno é composto por dunas, a parte sul do  deserto onde faz  fronteira com a cordilheira Dhorlantur é uma região pedregosa, com vários oásis e algum pasto e entre os quatro rios que nascem no lago Hakar e que correm paralelamente em muitos locais
subterraneamente em direção ao leste. E nesse caminho existem vários oásis, nos pontos em que os rios retornam a superfície e se encontram com outras nascentes.
Nessa parte do deserto, muitas rochas são de arenito, que é extremamente poroso e de fácil trabalho, e então em muitos locais existem poços para a e extração de água para os viajantes. Encontrar esses poços não é fácil pois não tem aparência de construções e olhados a distância parecem com pedras normais, não escavadas, mas estão lá para que os viajantes e os rebanhos de camelos descansem.  
O lago era alimentado por uma nascente  subterrânea que desce  da cordilheira  por um antigo túnel de lava que as lendas  dizem ter sido  cavada pelo próprio Azguer. Ele é profundo e sob ele uma infinidade de  galerias  submersas e câmaras de  Ar que se espalham por muitos quilômetros formam um próprio eco-sistema profundo com varias espécies de peixes, repteis e monstros.
O lago ficava situado num buraco profundo no qual o povo da cidade construiue  esculpiu uma   escadaria de pedras para poder pescar e banhar-se.  
Diferente dos outros seis principais oásis permanentes do deserto sem retorno, que se acredita que são alimentados pelos rios que deixam o Lago Hakar, o Oásis Haiib, como é conhecido, é um local aparentemente sem moradores. Os nômades sempre visitam um poço externo as muralhas das ruínas pra alimentar seus rebanhos de cabras do deserto que assim como os corcéis do deserto e camelos são animais que vivem com pouca ou água nenhuma...

No passado o Oásis Haiib foi o mais habitado de todo o Deserto sem retorno, seu povo era um povo guerreiro que conhecia astronomia e que já sabia forjar o ferro e matemática.
Por volta do ano duzentos da chegada dos elfos, os povos do deserto em sua maioria ainda usavam armas de cobre, o ferro era raro e muitas vezes chamado de premio das estrelas ou Zhabul. Mas o povo de Haiib tinha algumas minas desse mineral sob algumas colinas ao sul. E Tinha também domínio da agricultura e da irrigação, por isso suas áreas de plantio chegavam a ser cinco vezes maiores que a do resto do deserto.

A população porem continuava vivendo das formas dos antigos, as pessoas viviam em tendas em torno do lago. E um grande Templo a Azgher e Tenebra foi construído como uma imensa pirâmide em pedra em cima do lago, com entradas de luz  cobertas por pedra de Azguer, que iluminavam os  estatuas do deus Sol, enquanto   permitiam que as estatuas de tenebra não fossem tocadas por sua luz. A piramide se tornou o centro da cidade, e sob ela estava o lago.  
Foi nesse tempo que Azguer falou com o sacerdote, e  mostrou ao povo as galerias do eterno crepusculo. Que em todos os momentos do dia e da noite sempre   mantinham aquela  claridade crepuscular, um presente do casamento de  Azguer e  Tenebra.
O povo de Haiib possuía grandes guerreiros, especialistas em cavalgar os corceis do deserto e camelos. E seu líder era chamado Bashad, ou seja, filho do Crepusculo.

Então numa noite sem lua, a cidade foi atacada, centenas de Kiniath surgiram e escravizaram o povo, os guerreiros combateram, mas a maioria se rendeu quando suas esposas e filhos foram ameaçados.
Os Kiniath removeram as armas e os animais dos Haiib, e os escravizaram. Por semanas os Haiib foram estudados, observados, o povo em geral fora escravizado, mas os lideres e os guerreiros tiveram outro destino. Dentre os guerreiros, aqueles que eram seguidores de Azgher foram sacrificados ao maligno Sszzas, e aos outros foi dada uma escolha, riqueza seguindo Sszzas ou escravidão.
Aqueles que aceitavam seguir de boa vontade Sszzaas passaram por rituais malignos que fundiram serpentes a seus corpos, os tornando uma espécie de homens serpentes.

Por cerca de 10 anos os escravos construíram a cidade de pedra, removendo e recortando rochas das montanhas Dhorlanthur. Alem dos escravos Haiib, haviam escravos anões, orcs e elfos. A cidade foi construída em tempo recorde, com centenas de escravos morrendo  
durante sua construção. Não apenas o povo Haiib de turbante vermelho eram escravos, mas membros de muitos clãs foram escravizados por todo o deserto. Entre os escravos se encontravam os Jallar de turbante amarelo, os Khunhir de turbante azul, Najirah de turbantes negros e os Mardha de turbantes verdes. Membros de tribos que viviam nos outros Oasis do deserto...
Então quando a cidade estava pronta, os Sszzaritas esperaram a hora que seu deus lhes diria para seguirem ao norte dominando todo o desertos em retorno. E enquanto esperavam a hora de estender seu reino, três gerações de mestiços serpente ja  haviam nascido. Filhos dos homens serpentes com suas escravas, seja nos estupros, seja em seus haréns, esses jovens eram tratados pouco melhor que seus escravos, se um escravo não tinha nem direito a viver, esses mestiços eram como qualquer homem serpente. Em sua maioria foram treinados para serem os soldados do exercito de Ankenathon.

Então houve um eclipse, e os clerigos de Sszzas consideraram esse como um sinal, o exercito espalhou-se pelo deserto, dominando todos os sete oásis. Os que  escaparam dos  homens serpente , se espalharam pelo deserto sem retorno, e por gerações viveram como nômades com medo da escravidão.
Enquanto os Sszzazitas cultuavam seu deus maligno, seus filhos com humanos voltavam se ao culto de seus antepassados, adorando secretamente Azgher e a  Tenebra. Dizem as lendas que quando um imenso exercito entrou no deserto sem retorno, seguindo a vontade dos deuses para dizimar os adoradores de Sszzaas, o exercito de mestiços se voltou contra os homens serpentes, abrindo os portões das cidadelas oásis para os invasores. Dizem que eram liderados por Althe, o filho de Tenebra e Azguer. O deus do amanhecer e anoitecer.
Despreparados para a traição de seu exercito, os Homens serpentes foram dizimados em todos os oásis. Os últimos Clerigos de Sszzas em um ato de desespero em Haiib fizeram um grande ritual, no qual sacrificaram centenas de escravos e de mestiços, ao seu deus maligno, invocando um demônio serpente gigantesco que dizem que ainda hoje habita o templo no coração da cidade abandonada.
Com o passar dos séculos, o sangue dos mestiços foi se diluindo, com os povos do deserto sem retorno, e ainda hoje pode se encontrar nas tribos que o habitam sinais de sua descendência. Olhos amarelos, com pupilas reptilianas (como das serpentes venenosas) são comuns. Línguas de serpente, ausência de cabelos, escamas, também são traços não raros nos beduínos hoje em dia.
Essa ao menos é a verdade dos Beduinos, para  aqueles que vivem em Ankhenaton, a Verdade é que  Althe reuniu todos os que   seguiam Tenebra e  Azguer e os levou para o presente de Azguer a Tenhebra, naquele labirinto subterrâneo eles deveriam viver, sem jamais Se exibirem  novamente na noite escura ou no dia claro somente podendo sair  nos horários do amanhecer e anoitecer. Adoradores do casamento do dia com a noite.   Dizem  também que quando Althem enfrentou o demônio  serpente, ambos caíram  no lago e nunca mais foram vistos.

A verdade é que sob a cidade,  cerca de 500 pessoas  vivem e moram adorando  Tenebra e  Azguer, eles acreditam que a cidade existe desde  antes dos elfos  chegarem  e  possuem   plantas adaptadas a  esse ambiente que produzem muitas  frutas e que vivem   sempre  num eterno anoitecer/amanhecer. as chamadas  plantas do crepúsculo.

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Pedra de Azguer, essa pedra  se exposta ao sol o dia  todo  ilumina  a  noite como se   fosse uma  fonte de luz, quanto maior a pedra mais luz consegue    portar. No deserto Sem Retorno,  pequenos pedaços dessa pedra são usados como tochas. Essa luz não  serve para ferir mortos vivos. Mas é imune a dissipar magia.  uma tocha com uma pedra  dessas  na ponta pode ser encontrada por  50 to fora do Deserto sem retorno, no deserto  pode se achar essas pedras gratuitamente. Pedras que não receberem sol em determinado dia não iluminam a noite. Ou seja, não adianta   andar no subterrâneo de dia  se a pedra não recarregar ela não ilumina.   sua luz dura 12 horas  se receber 12 horas de sol. cada  hora de sol pé igual a 1 hora de luz.

sábado, 17 de dezembro de 2016

Meio Ogro


  As mesmas fronteiras selvagens que produzem meio-orc da união entre tribos de humanos e orcs bárbaros também produz meio-ogros. Ogros e humanos(e outras raças) lutam em tempos de guerra e negociam em tempos de paz. Em tempos de paz, os ogros valorizam a inteligência humana e adaptabilidade, enquanto humanos valorizam a força e resistência dos ogros. Meio-ogros adquirem uma mistura das características físicas de seus pais. Eles podem ser encontrados em qualquer comunidade dos pais(onde seu status varia de acordo com o sentimento local.
Personalidade: Meio-ogros geralmente tem baixa inteligência mas se irritam rápido. Onde um meio-orc entende alternativas para a ação, meio-ogros geralmente não. Meio-ogros de sucesso são aqueles com autocontrole o bastante para viver em cidades civilizadas. Meio-ogros amam prazeres simples tais como banquetear-se, beber, contar vantagem, lutar, tocar tambores e dançar de forma selvagem e livre. Enquanto alguns clamam serem capazes de cantar, outras raças discordariam. Um meio-ogro possivelmente assumiria que prazeres refinados como poesia, dança de corte, e filosofia são apenas ferramentas para fazerem piada dele.
Aparência Física:  Meio-ogros são mais altos que humanos ou meio-orcs, mas não tão altos quanto ogros. Adultos são tipicamente mais próximos da altura e peso de um ogro do que de um humano. Seu cor de pele daria de amarelo opaco a marrom opaco. Sua pele grossa  mostra trechos de verrugosos e escuros e suas cabeças geralmente tem escassos cabelos escuros, ou rabos de cavalo.
Relações: Por eles serem crias de gigantes, meio-ogros tem uma relação difícil com anões e outros inimigos da raça. Claro, ogros geralmente estão em bons termos com halfings, humanos, elfos também. Por outro lado, eles entendem o preconceito que os meio-orcs experimentam e se identificam bem com eles. Meio-ogros geralmente procuram uma forma de ganhar aceitação daquels que odeiam ou temem seus primos ogros. A maioria explora sua reristência inata para que outros não tenham escolha a não ser os aceitarem, seja de medo ou admiração. Poucos demonstram piedade e um bom coração publicamente como podem(seja essas demonstrações genuínas ou não).
Alinhamento: Meio-ogros herdam a tendência para o Caos de seus parentes ogros, mas, como seus parentes humanos eles não favorecem nem o bem e nem o mal. Meio-ogros criados entre os ogros e dispostos a viver suas vidas com eles, contudo, tendem para o mal.
Terras dos Meio-Ogros: Meio-ogros não costumam ter suas terras próprias, porém com o Avanço da Aliança Negra, muitos encontraram aceitação(ou ao menos considerados uteis) e por tanto existem muitos meio-ogros, inclusive filhos de outras raças goblinoides não só humanos(não há mudança nenhuma em atributos, apenas algumas mudanças em características físicas, como o jogador ou narrador decidir).
Religião: A maioria dos meio-ogros seguem os mesmos deuses que os ogros, tais como Ragnar(os da aliança negra), Megalok, Orrbesh O Devorador, deus menor dos ogros.
Meio-Ogros recebem +6 em Força, -2 em Destreza, +2 em Constituição, -2 Inteligência, -2 em Carisma. Eles são forte e resistentes, mas não tendem a ter muita educação formal e são um tanto desajeitados.
Linguagem: Meio ogros falam gigante e comum.
Nomes: Meio-ogros escolhem nomes que o ajudam a fazer uma impressão especifica. Se ele quer se encaixar com humanos(ou outras raças), escolhe um nome humano ou da outra raça. Se ele quer intimidar os outros ele escolhe um nome ogro gutural. Meio-ogros criados por humanos tem, geralmente, um nome humano. Mas ele pode escolher outro nome uma vez que esteja longe de sua terra natal. Nomes ogros são similares a nomes de orcs, podendo utilizar a lista do manual das raças.
Aventuras: Meio-ogros vivendo entre humanos quase qque invariavelmente se inclinam par carreiras violentas, na qual podem colocar sua força para um bom uso. Frequentemente desprezados de companhia polida, meio ogros costumam achar amizade e aceitação entre aventureiros, muitos dos quais são companheiros andarilhos e estranhos
Meio-Ogros recebem +6 em Força, -2 em Destreza, +2 em Constituição, -2 Inteligência, -2 em Carisma. Eles são forte e resistentes, mas não tendem a ter muita educação formal e são um tanto desajeitados.
Tamanho Grande: Meio-ogros recebem -1 nas jogadas de ataque e -1 na CA por causa do tamanho
Deslocamento: 9 metros
Visão no Escuro 18 metros
+4 de bônus de armadura
Idiomas: Comum e Gigante
OBSERVAÇÃO:Esta raça se encontra originalmente no D&D 3.5, Races of Destiny que é propriedade intelectual da Wizards of the Coast. Assim como todas as referencias a Ragnar e Aliança Negra são propriedade intelectual da Jambô editora. O objetivo da postagem não é ferir os direitos autorais, mas apenas introduzir mais uma raça aos jogadores. É feito de fã para fã.

OBS II: A imagem foi retirada desse site: https://br.pinterest.com/explore/ogre-2/ não é minha intenção ferir os direitos autorais do autor. Se você é o autor, parabéns, ótima imagem.