segunda-feira, 29 de abril de 2024

Equipamentos para o seu animal

Sua montaria precisa de algo mais exótico para vestir (ou sua montaria é mais exótica que o normal); seu cão precisa de treinamento e você precisa de equipamento para isso; você sempre quis um falcão treinado e agora você tem essa chance... Aqui está uma lista de apenas alguns dos que estão disponíveis.

Mordedor e freio 20 po 1 libra
Sela, Militar 200 po
30 libras 15kg
Sela, Pacote 50 po 15 libras 7.5kg
Sela, Equitação 100 po 25 libras 12.5kg
Sela, Exótica - Militar 600 po 40 libras 20kg
Sela Exótica - Pacote 150 po 20 libras 10kg
Sela Exótica - Equitação 300 po 30 libras 15kg
Chamada de Animal 20 po -
Kit de Treinador de Animais 50 po 5 libras 5kg
Roupa de treinamento de animais 10 po 20 libras 10kg
Trela ​​e Focinho                 
Varia      
Varia     

Do Dragão #349

Sela de tiro com arco : Uma sela de tiro com arco pode ser feita para qualquer tipo de animal, mas geralmente é feita para um cavalo. Essas selas só podem ser usadas pelo tipo de animal para o qual foram projetadas. A sela tem um arco alto (a parte frontal superior arqueada da sela) e costas para apoiar o cavaleiro, permitindo que ele segure o arco com as duas mãos.
Um cavaleiro ganha um bônus de +2 em testes de Cavalgar feitos para guiar sua montaria com os joelhos. Além disso, a penalidade por usar uma arma de longo alcance enquanto estiver em uma montaria em movimento é reduzida em 1 ao usar uma sela de tiro com arco. Assim, você sofre apenas uma penalidade de -3 nas jogadas de ataque quando sua montaria realiza um movimento duplo (ou uma penalidade de -1 se você também tiver o talento Tiro com Arco Montado ) e uma penalidade de -7 nas jogadas de ataque quando sua montaria corre (ou - 3 de penalidade se você também tiver o talento Tiro com Arco Montado ).

Bifes Curativos : Bifes Curativos são fatias finas de carne crua embebidas em poções de cura. Eles podem ser facilmente alimentados com companheiros animais dentro ou fora do campo de batalha e, quando consumidos (exigindo uma ação de rodada completa), curam uma quantidade de pontos de vida igual ao tipo de poção de cura em que a carne foi embebida (1d8+1 golpe pontos para curar um bife curativo de ferimentos leves, 2d8+3 para curar um bife curativo de ferimentos moderados e assim por diante). Para criar um bife curativo, o personagem deve mergulhar o bife no conteúdo de uma poção de cura por pelo menos 8 horas, após o que o bife absorve o líquido mágico (destruindo a poção) e está pronto para consumo. O preço de mercado de um bife curativo é igual ao de sua poção equivalente. Um bife curativo permanece fresco e viável por até quatorze dias após a criação. Depois desse tempo o bife estraga e perde as propriedades curativas.
Druidas com companheiros animais herbívoros fazem itens semelhantes a partir de milho e gramíneas unidos com mel.

Bardo Grotesco : Feito com chifres, escamas e outras partes do corpo de diabos e demônios, o bardo grotesco é horrível de se ver. Um animal usando uma armadura grotesca sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque, mas automaticamente tenta desmoralizar qualquer criatura que ataque, ganhando +2 de bônus de circunstância no teste de Intimidar. Este teste desmoralizante é feito como parte do ataque do animal e não requer nenhuma escolha consciente por parte do animal, nem uma ação padrão adicional. A barda grotesca custa 50 PO a mais que a armadura comum do mesmo tipo e pesa 5 quilos adicionais.

Capacete de Carneiro : Elmos de madeira revestidos de ferro, os interiores do capacete de carneiro são densamente acolchoados com couro. O capacete cobre o rosto e a cabeça do animal e é equipado com dois grandes chifres de carneiro que se projetam para a frente. Um animal treinado para conhecer o truque de ataque pode atacar uma porta enquanto usa o capacete e ganha +2 de bônus de circunstância em testes de Força feitos para arrombar uma porta. O animal deve ter 3 metros para atacar a porta.
Em vez de fazer um ataque normal, um animal usando um capacete de carneiro e conhecendo o truque de ataque pode fazer um ataque sangrento quando ataca, conforme apropriado ao seu tamanho (1d4 para Pequeno, 1d6 para Médio, 1d8 para Grande e 2d6 para Enorme) . O animal só faz um ataque sangrento quando ordenado a atacar dessa maneira (ele nunca faz um ataque sangrento voluntariamente). Um animal que já sofreu um ataque sangrento não ganha mais nenhum bônus.

Barda com Espinhos : Assim como armaduras comuns, bardas de todos os tipos podem ser equipadas com pontas. Um animal usando barda com espinhos e que conhece os truques de ataque e execução pode usar os espinhos para causar dano perfurante extra (1d4 para Pequeno, 1d6 para Médio, 1d8 para Grande e 2d6 para Enorme) sempre que agarrar ou for agarrado.

Garras de Aço : Garras de aço podem ser instaladas em qualquer ave de rapina (uma águia, falcão, falcão, coruja ou outra ave de caça), concedendo-lhe um bônus de circunstância de +1 nas jogadas de dano feitas com suas garras. Um conjunto de garras de aço é sempre uma obra-prima e deve ser adaptado a cada ave individualmente. Um conjunto de garras de aço pode ser aprimorado da mesma maneira que outras armas (um conjunto é tratado como uma única arma com o propósito de aprimorá-lo magicamente). Raramente, as garras de aço são feitas de outros materiais que não o aço, como o adamantino ou o ferro frio (com os mesmos aumentos de custo normais para armas feitas do material apropriado).

Sela de tiro com arco 120 po 30 libras  15kg
Bifes Curativos Especial    
1/2 libra. 250g
Bardo Grotesco +50 PO +10 libras +5kg
Capacete de carneiro 80 po 20 libras 10kg
Bardo com pontas Especial Especial
Garras de Aço 310 po -

Do Dragão #334

Extensores de garras : Os extensores de garras prendem-se às patas dianteiras de um animal e se estendem cerca de 2,5 cm além de suas garras naturais. Amarrar os extensores requer 1 minuto. Um animal com o truque de ataque é proficiente com extensores de garras, enquanto aquele que não conhece esse truque sofre uma penalidade de -4 por não proficiência. Um animal usando extensores de garras causa +1 ponto de dano extra ao realizar um ataque de garras (ataques de ancinho não causam dano extra, pois os extensores de garras só cabem nas garras dianteiras). Os extensores de garras servem apenas para animais do tamanho para os quais foram feitos e não podem ser amarrados em animais maiores ou menores. Elas podem ser feitas de materiais especiais (como ferro frio ou adamantino) ou ser de qualidade magistral (e portanto transformadas em armas mágicas) como qualquer outra arma, com os custos adicionais normais.

Arnês de escalada : Muitos animais não conseguem subir encostas íngremes ou usar corda. Este arnês, na verdade composto por dois conjuntos separados de tiras presas por uma corda, permite ao seu personagem puxar um animal usando uma corda. Uma extremidade do arnês de escalada suporta o peso do animal nos quadris e no peito e leva alguns minutos para ser colocado. A outra parte do arnês distribui o peso do animal uniformemente pelo peito e ombros do personagem, permitindo que ele suba e levante o animal com segurança. Ao usar o arnês, o peso do animal (e qualquer equipamento que o animal esteja usando ou carregando) conta para o peso máximo do personagem. Ensinar um animal a aceitar um arnês de escalada requer o truque da permanência.

Kit de Higiene : Este kit simples contém várias escovas, pentes e diversos itens usados ​​para cuidar de um animal. Na maioria das vezes, o tipo de animal (felino, canino, pássaro e assim por diante) determina exatamente o que está contido em um kit de higiene.

Focinho Falso : À primeira vista, um focinho falso parece exatamente como um focinho normal. Um teste de Procurar CD 20 revela a verdade, entretanto. Quando treinado, um animal pode remover um focinho falso sozinho como uma ação de movimento. O truque de execução ensina o animal a remover sozinho o focinho falso. Os focinhos falsos custam sempre o mesmo, independentemente do tamanho do animal para o qual foram feitos.

Bloqueador de cheiro : Esfregar esta mistura de ervas no pelo, penas ou pele de um animal mascara seu cheiro por 24 horas, o que acalma animais domésticos ariscos quando perto de um predador tratado. Uma única aplicação desta mistura é grande o suficiente para cobrir um animal Médio, quatro Pequenos ou dezesseis Animais Pequenos ou menores. A aplicação do bloqueador de cheiro requer 1 minuto por animal tratado.

Guloseimas de treinamento : Essas pequenas guloseimas vêm em uma variedade de sabores. Os treinadores os utilizam para auxiliar no treinamento de um animal. Quando usados ​​consistentemente como um sistema de recompensa ao ensinar um novo truque a um animal, as guloseimas de treinamento adicionam um bônus de circunstância de +2 em seu teste de Adestrar Animais. As guloseimas vêm regularmente em caixas forradas de papel encerado, e uma caixa inteira deve ser usada ao longo do treinamento do animal para ganhar o bônus.

Extensores de Garra 20 po    
1 libra   0,5kg
Arnês de escalada 7 po 1 libra  0,5kg
Kit de barbear 15 po 3 libras   1,5kg
Focinho, Falso 20 po 1 libra  0,5kg
Bloqueador de perfume 50 po 1/2 libra. 250g
Guloseimas de treinamento 30 po 2 libras    1kg

Do Dragão #357

Sinos : Estas esferas metálicas fixam-se às pernas com tiras de couro chamadas bewits . Seu tom único permite que um falcoeiro encontre seu pássaro caso ele desapareça, tenha problemas ou simplesmente voe. Qualquer falcão equipado com sinos tem uma penalidade de -8 em todos os testes de Furtividade.

Colarinho (cravado) : Uma série de pontas afiadas de 5 cm projetam-se deste colar resistente feito de couro preto. Qualquer criatura que conseguir agarrar ou imobilizar um cachorro usando uma dessas coleiras sofre 5 pontos de dano perfurante. Uma criatura pode evitar esses espinhos sofrendo uma penalidade de -5 em seu teste de agarrar.

Apito de Cachorro : Este apito de metal emite um som que, embora inaudível para a maioria dos humanóides, pode ser claramente ouvido pelos caninos. Aqueles que empregam este item ganham um bônus de +2 em testes de Adestrar Animais envolvendo caninos. Qualquer um com um apito de cachorro pode tentar afugentar os cães em um raio de 9 metros fazendo um teste de Adestrar Animal CD 25. Um teste bem-sucedido exige que os caninos façam um teste de Vontade (CD 10 + 1 para cada ponto que o teste de Adestrar Animal excedeu) para evitar entrar em pânico por 5d4 rodadas.

Capuz do Falcão : Esta máscara de couro fino, projetada para deslizar sobre os olhos e a parte superior da cabeça de um falcão, simula a noite, incentiva o descanso e acalma o pássaro, limitando os estímulos sensoriais. Um pássaro encapuzado não consegue enxergar e é mais dócil, geralmente não querendo se mover ou atacar. Um teste de Adestrar Animal CD 15 é necessário para ajustar um pássaro com capuz de falcão.

Luva do Falcoeiro : Uma manopla de couro grosso projetada para servir tanto como local de descanso quanto como plataforma de lançamento para falcões. Ele protege a mão das garras afiadas de um raptor. Ele também impõe uma penalidade de -2 em testes com perícias que exijam manipulação precisa e cuidadosa dos dedos, incluindo Escalar, Desabilitar Dispositivo, Falsificação, Fechadura Aberta, Prestidigitação e Usar Corda.

Botas firmes : os atacadores na parte superior dessas almofadas de couro endurecido facilitam a fixação ao redor das patas de qualquer cão médio ou pequeno. As solas são revestidas com pequenas farpas, garantindo ao cão que as usa um bônus de +2 em qualquer teste de Escalar ou de Força para resistir a uma investida de touro.

Isca : Esses sacos de couro com formato vagamente de pássaro são presos a longas cordas e são usados ​​para criar a ilusão de uma presa. Um falcoeiro que gira uma isca sobre sua cabeça ganha +2 de bônus em testes de Adestrar Animais ao treinar novos truques para raptores.

Poleiro (sela) : Personalizado para caber em uma sela, este semicírculo de metal equipado com cabo de madeira permite ao falcoeiro transportar seu raptor a cavalo sem a necessidade de usar luva o tempo todo. Um falcoeiro deve treinar um pássaro para familiarizá-lo a pousar e cavalgar nesse poleiro. Isso leva um dia e requer um teste bem-sucedido de Adestrar Animal CD 15. No entanto, não conta como um truque para determinar o número máximo de truques que um falcão pode aprender.

Poleiro (ombro) : Esta almofada alongada permite que um falcoeiro carregue seu raptor no ombro, eliminando a necessidade de usar uma luva ou carregar um poleiro independente e pesado. Acolchoado e forrado com madeira e metal, protege contra as garras do falcão e ao mesmo tempo proporciona um local confortável para descansar quando não está voando. Um falcoeiro deve treinar um pássaro para que ele pouse e cavalgue confortavelmente nesse poleiro. Isso leva um dia e requer um teste bem-sucedido de Adestrar Animal CD 20. No entanto, não conta como um truque para determinar o número máximo de truques que um falcão pode aprender.

Poleiro (suporte) : O tipo de poleiro mais pesado e pesado, este suporte em forma de T com 1,50 m de altura repousa sobre uma base de tripé segura. Todos os falcões aprendem a decolar e pousar como parte de seu treinamento inicial.

Couro cru (10 tiras) : Misturadas com especiarias, os cães acham essas tiras de carne seca ao sol particularmente saborosas. Um personagem que usa couro cru como recompensa ao ensinar um cão a realizar um novo truque ganha um bônus de +2 em seus testes de Adestrar Animal com o propósito de ensiná-lo. Depois disso, porém, ele sofre uma penalidade de -2 em testes de Adestrar Animais sempre que ordenar que o cão execute esse truque sem simultaneamente oferecer couro cru como recompensa.

Talon Tube : Um pequeno recipiente capaz de conter um pergaminho enrolado, uma poção ou outro objeto minúsculo pesando menos de meio quilo. Um tubo de garra permite que uma ave carregue um item sem impedir seu voo ou o uso de armas naturais. É necessário um teste de Adestrar Animal CD 12 para fixar um tubo de garra em um pássaro, ou carregar ou recuperar um item de um tubo desgastado.

Braço de treinamento : Esta luva fortemente acolchoada cobre toda a mão e braço até o ombro com camadas de couro e tecido. Projetado para ajudar os treinadores a se defenderem de cães que mordem, ele concede aos usuários um bônus adicional de +1 na CA ao usar defesa total. Usar este item torna impossível usar aquele braço específico para qualquer outro propósito, incluindo empunhar uma arma ou carregar um escudo, mas concede um bônus de +4 em testes de Adestrar Animais ao ensinar novos truques aos caninos. Além disso, o usuário sofre uma penalidade de -6 em testes com perícias que exigem manipulação precisa e cuidadosa dos dedos, incluindo Escalar, Desabilitar Dispositivo, Falsificação, Fechadura Aberta, Mão Desleixada e Usar Corda.

Sinos 15 po 1/4 libra 0,1kg
Colarinho (cravado) 15 po 4 libras. 2kg
Apito de cachorro 20 po 1/10 libra. 0,05kg
Capuz do Falcão 2 po 1/8 libra. 0,2kg
Luva de falcoeiro 10 po 3 libras. 1,5kg
Botas firmes 40 po 6 libras. 3kg
Atrair 15 po 4 libras. 2kg
Poleiro (sela) 40 po 8 libras. 2kg
Poleiro (ombro) 30 po 2 libras. 1kg
Poleiro (suporte) 20 po 15 libras. 7,5kg
Couro cru (10 tiras) 5 sp 1/4 libra. 100g
Tubo de garra 30 po      
1/4 libra. 100g
Braço de treinamento 5 PO 15 libras. 7,5kg


Lojas, equipamentos e tesouros

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domingo, 28 de abril de 2024

Artefatos de Faerûn

Os segredos da criação desses itens, se é que alguma vez foram conhecidos pelos seres mortais, estão perdidos nas profundezas do tempo. Alguns são únicos ou são os últimos de sua espécie. Em outros casos, existem vários exemplos de um item, espalhados pelas terras de Faerûn.

Artefatos Menores de Faerûn

Espada da Agilidade de Arbane

Arbane de Myth Drannor originalmente criou esta espada, e pelo menos uma dúzia foi feita por ele ou outros antes que o processo desaparecesse nas brumas do tempo. Por comando, esta espada longa +2 de velocidade permite ao portador lançar salto uma vez por dia. Ela também é imune a efeitos de ilusão (padrão) e protegida por um feitiço de liberdade de movimento constante quando a espada é desembainhada. A espada pode negar a escuridão (como se estivesse usando um feitiço luz do dia ) uma vez por dia.
Nível de Conjurador : 10º; Peso: 4 libras.
Fonte: Magia de Faerûn

Borda Azure

Este machado de batalha de arremesso +5 exclusivo é forjado em uma liga de prata e aço, com runas de poder ao longo da lâmina, um cabo de aço sólido envolto em pele de dragão azul e uma safira estrela no punho. As bordas da lâmina do machado brilham com um leve brilho azul (emitindo luz igual a uma vela). Esta iluminação aumenta automaticamente (para o equivalente a uma tocha) quando o machado está a 18 metros de um estranho ou de uma criatura maligna; o usuário também pode ordenar que a arma fique mais brilhante dessa maneira. Ele atua como uma arma perturbadora na defesa da cidade de Águas Profundas. Suas propriedades mágicas são protegidas pela aura indetectável de Nystul , e diz-se que Khelben, o Cajado Negro, observa o portador do machado de tempos em tempos para ter certeza de que ele ou ela não está agindo de forma contrária aos interesses dos Senhores de Águas Profundas.
O machado é inteligente (Int 14, Sab 12, Cha 10), neutro, bom e se considera feminino. Pode se comunicar telepaticamente ou falar Comum ou Chondathan, embora raramente fale. Ahghairon de Águas Profundas o criou. Grande parte de sua personalidade vem de uma porção da alma de Lady Lauron, ex-senhora da guerra daquela cidade, que foi mortalmente ferida enquanto defendia a cidade e pediu ao mago que garantisse que ela sempre seria capaz de ajudar na defesa de Águas Profundas. O machado lembra sua origem, mas não guarda as lembranças da mulher que lhe concedeu seu espírito.
Nível de Conjurador : 18º; Peso: 7 libras.
Fonte: Magia de Faerûn

Cetro Explosivo

Esses dispositivos foram feitos em Netheril. Um novo cetro de explosão tem 50 cargas quando criado, mas a maioria tem centenas de anos e geralmente tem apenas 1 a 10 cargas quando encontrado. Um cetro de explosão é autoidentificável e tem os seguintes poderes:

  • O usuário fica imune ao fogo e à iluminação enquanto segura o cetro.
  • O usuário não pode ser derrubado ou movido por uma explosão ou detonação enquanto segura o cetro. O usuário sofre metade do dano de qualquer explosão, como um chifre de explosão , detonação de pólvora ou o poder de explosão de outro cetro de explosão (um quarto do dano com um teste de resistência bem-sucedido).
  • O usuário pode atordoar um alvo fazendo um ataque corpo a corpo com o cetro. A criatura tocada pode evitar ser atordoada com um teste bem-sucedido de Fortitude (CD 20). O oponente fica atordoado por 1d4 rodadas se o salvamento falhar. Este poder drena 1 carga.
  • O usuário pode explodir os oponentes com uma onda de força silenciosa em um cone de 9 metros de comprimento. Os alvos recebem automaticamente 2d6 pontos de dano e devem fazer testes de Reflexos (CD 20) ou serão derrubados. Este poder drena 2 cargas.
  • O usuário pode atacar qualquer criatura ou objeto com um ataque de toque corpo a corpo. O toque causa 5d6 pontos de dano; um teste de Fortitude (CD 20) reduz o dano pela metade. O golpe de poder pode danificar qualquer construto, e os construtos que falharem em seus testes serão destruídos. Este poder drena 4 cargas.

Nível de Conjurador : 13º; Peso: 6 libras.
Fonte: Magia de Faerûn

Pingente de Chassabra

No topo de uma montanha em algum lugar no Norte, Tostyn Alaerthmaugh recuperou o pingente de Chassabra dos restos mortais de seu criador há muito falecido, de quem recebeu o nome.
Esta joia parece ser uma delicada peça de cobre polido em forma de diamante, gravada com o desenho de três olhos humanos fechados e de cílios longos dispostos em um triângulo (um olho abaixo de dois olhos lado a lado), pendurado em torno de um corrente de colar de ligação pequena. Os feitiços colocados no pingente o tornam terrivelmente forte e não metálico (de tal forma que não é afetado por magnetismo ou feitiços que funcionam no metal e não conduz mais calor ou eletricidade) e o fazem alterar automaticamente para caber no usuário. É tão duro quanto o adamantino (dureza 20,5 cv). Quando colocado, o pingente de Chassabra comunica mentalmente seus poderes ao seu usuário (é um item de auto-identificação), que pode ativá-los apenas pela força silenciosa da vontade (uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade). As exceções a isso são os três poderes automáticos e sempre funcionais do pingente, que afetam apenas o usuário: ver invisibilidade , queda de penas e imunidade a mísseis mágicos.
O pingente possui os seguintes poderes adicionais. Apenas um desses efeitos pode estar ativo por vez; ativar um diferente desativa aquele que estava em vigor.

  • 4/dia - fogo de fada (Quando o usuário ativa este poder, criaturas e objetos dentro de um raio de 1,5 metro centrado no usuário, mas não no próprio usuário, ficam delineados com fogo de fada. O efeito dura 10 minutos; caso contrário, o poder funciona assim como o feitiço fogo das fadas .)
  • 3/dia – porta dimensional, disfarçar-se
  • 1/dia - regenerar (como o feitiço, exceto que todo tecido faltante é regenerado em uma única rodada, estejam ou não as partes cortadas do corpo presentes e fixadas).

Abjuração forte, conjuração, adivinhação, evocação, transmutação; CL 15; Peso 1 libra.
Fonte: Dragões de Faerûn

Cetro de Diamante de Chomylla

O cetro de diamante de Chomylla é um dos pelo menos três cetros de tradição de Uvarean há muito perdidos. O cetro de diamante foi criado por Chomylla séculos antes da destruição das Lorelands (como era conhecido o reino dos elfos de Uvarean na floresta centro-oeste) por uma estrela cadente. Chomylla estava entre os poucos sobreviventes, graças à sua visita ao coronal. Após a calamidade, Chomylla deu o cetro ao coronal para guardá-lo, para que ela pudesse voltar para casa e ver o que poderia ser recuperado. Neste ponto, o cetro desapareceu dos registros, tendo sido perdido ou roubado. O cetro não foi encontrado até o Ano do Cajado (1366 CV), quando Dretchroyaster o descobriu na Clareira de Queda do Monarca.
Este cetro de 1,80 metro de comprimento é esculpido em um único cristal enorme, com um globo transparente perfeito em sua cabeça. O cetro atua como um bordão +3/+3 . O usuário também pode usar os seguintes efeitos.

  • À vontade - detecção mágica acelerada
  • 3/dia – identificação, conhecimento de lendas, línguas
  • 1/dia - labirinto

A principal função do cetro é desvendar os segredos das bibliotecas de Uvarean, depósitos secretos de conhecimento dos elfos nas Terras dos Vales. Quando o portador do cetro está na presença de um artefato ou local associado ao Uvarean, ele sente um leve formigamento. Ao se concentrar em um objeto ou local específico e fazer um teste de Conhecimento bem-sucedido (de uma CD apropriada à magnitude do conhecimento), o usuário pode aprender informações básicas sobre aquele tópico.
Forte conjuração, adivinhação e ilusão; CL 15.
Fonte: Dragões de Faerûn

Pedra luminosa

Artesãos anões e gnomos criaram esses itens raros e poderosos nos tempos antigos. Uma pedra luminosa parece um oval multifacetado de vidro ou âmbar, do tamanho de uma mão humana. O cristal sintético é extremamente duro e resistente. Uma pedra luminosa tem dureza de 60 e 60 pontos de vida.
Uma pedra luminosa emite constantemente luz igual a um feitiço luz do dia. Esta luz anula e dissipa qualquer efeito de escuridão lançado no 9º nível ou inferior. Colocar a pedra luminosa em um recipiente opaco bloqueia a luz.
Uma pedra luminosa pode alimentar qualquer item que exija cargas. A pedra luminosa só precisa ser colocada no item carregado. A pedra luminosa adere ao item como um ímã aderindo ao metal. Não cairá acidentalmente, mas pode ser removido. A cada 10 minutos que a pedra luminosa permanece anexada ao item, o item recupera 1 carga, até seu número máximo de cargas. Cada carga restaurada em um item drena 1 carga da pedra luminosa. Itens sujeitos a sobrecarga, como um cajado dos magos , serão sobrecarregados se deixados em contato com uma pedra luminosa por muito tempo.
Itens mágicos que não são carregados, mas permitem apenas um número limitado de usos por dia, também podem extrair energia de uma pedra luminosa. Se o item ficar em contato com a pedra luminosa por 10 minutos, a habilidade do item poderá ser usada mais uma vez antes de se esgotar. Cada uso extra que o item ganha extrai 7 cargas da pedra luminosa.
Anões ou gnomos que podem lançar feitiços divinos podem liberar um raio de poder de uma pedra luminosa sob comando. Este feixe é um raio de até 90 pés de comprimento. Causa 6d6 pontos de dano contra qualquer criatura. O raio causa dano total aos objetos: cada feixe liberado drena uma carga da pedra luminosa.
Uma pedra luminosa pode recarregar outra. Um ser vivo deve segurar uma pedra em cada mão e usar uma pedra para recarregar a outra. Uma carga é retirada da pedra doadora e transferida para a pedra receptora a cada rodada. O ser que conduz a transferência sente a energia fluindo. Após 1 minuto, o fluxo de energia purifica o corpo da criatura e neutraliza qualquer veneno, doença, infecção ou pedaço de matéria estranha incrustada na criatura, incluindo doenças mágicas como podridão de múmia e licantropia.
Se uma pedra luminosa for destruída por um ataque, ela libera toda a sua energia em uma extensão de 21 metros. A explosão causa 10d10 pontos de dano enquanto a pedra luminosa tiver pelo menos 1 carga restante. Criaturas a até 7,5 metros da Pedra Luminosanão faça testes de resistência. Criaturas a mais de 7,5 metros de distância podem tentar testes de Reflexos (CD 23) para causar metade do dano.
Cada pedra luminosa tinha 1.000 cargas quando feita, mas normalmente têm d%x10 cargas restantes quando encontradas. Uma pedra luminosa sem carga restante desaparece e se torna uma pedra inerte e não-mágica.
Nível de Conjurador : 20º; Peso. 1/2 lb.
Fonte: Magia de Faerûn

Cajado do Grande Druida

Esses itens poderosos são geralmente esculpidos no cerne de um carvalho com séculos de idade ou, ocasionalmente, em uma madeira mais exótica, como o mogno ou até mesmo a madeira de um ente. O cajado é um bordão +2 e possui uma variedade de poderes semelhantes a feitiços que são ativados pelo gatilho de feitiço. Alguns dos poderes da equipe drenam encargos, enquanto outros não.
Cada bastão possui uma cabeça esculpida no formato de uma criatura, conforme segue:

d% Criatura
01-20 Lobo terrível
21-40 Javali
41-60 Urso terrível
61-80 Águia gigante
81-100 Coruja gigante

Uma vez por dia, o portador do cajado pode invocar 1d3 criaturas do tipo mostrado na cabeça do cajado. Exceto pelo tipo de criatura invocada, isso funciona como um feitiço invocar aliado da natureza VII e não custa nenhuma carga.
Também uma vez por dia, o portador pode dominar até 36 Dados de Vida de animais em um raio de 1.500 pés centrado no portador. Este efeito afeta cada animal, do mais próximo ao mais distante, até que o próximo animal ultrapasse o limite de 36 DV. Cada animal é afetado como se fosse um feitiço dominar animal (CD 14). Este poder não usa cargas.
O portador pode gerar qualquer um dos seguintes efeitos semelhantes a feitiços:

  • Pirotecnia (1 carga, CD 13)
  • Extinguir (1 carga, criaturas baseadas em fogo recebem 15d6 <sem resistência>, CD 16 contra um único item mágico)
  • Tempestade de gelo (1 carga)
  • Tempestade de granizo (1 carga, CD 16)
  • Dissipar magia (1 carga)
  • Passe sem deixar rastros (1 carga)
  • Formato de árvore (1 carga)
  • Chamar relâmpago (2 cargas, 10d10, CD 14)
  • Curar ferimentos graves (2 cargas)
  • Crescimento das plantas (2 cargas)
  • Remover doença (2 cargas)
  • Fale com plantas (2 cargas)

O portador pode produzir cada um dos seguintes efeitos similares a magia uma vez por mês (sem custos).

  • Praga de insetos (CD 17)
  • Convoque o aliado da natureza V
  • Transmutar rocha em lama (CD 17)
  • Parede de fogo (CD 17)
  • Muro de espinhos

O cajado do grande druida dá ao portador uma resistência à magia de 23. Se a resistência à magia for reduzida voluntariamente, no entanto, o cajado também pode ser usado para absorver energia mágica arcana direcionada ao seu portador exatamente como um bastão de absorção . O cajado usa níveis de magia como cargas, não como energia mágica utilizável por um conjurador. Se o cajado absorver níveis de magia além do limite de 50 cargas, ele se transformará em cinzas carbonizadas e será destruído. O portador não tem ideia de quantos níveis de magia são lançados contra ele, pois o cajado não comunica esse conhecimento como um bastão de absorção faz. Absorver feitiços é arriscado, mas a absorção é a única maneira de recarregar o cajado.
Nível de Conjurador : 20º; Peso: 5 libras.
Fonte: Magia de Faerûn

Amuleto de Pedra Verde

Esses itens altamente valorizados são pedras verdes do tamanho de um punho trabalhadas em algum tipo de formato liso, geralmente como um ovo achatado, mas às vezes como um escudo ou capacete. O usuário de um amuleto de pedra verde está protegido como se estivesse sob um feitiço de esvaziamento mental .
O usuário também ganha +4 de bônus de resistência contra efeitos de necromancia ou qualquer efeito que transporte o usuário para outro local ou dimensão. Se tal efeito normalmente não permite um teste de resistência (como a magia labirinto ), o usuário pode tentar um teste de resistência de Vontade (CD 20) para negar o efeito.
Um amuleto de pedra verde deve ser usado contra a pele e brilha intensamente sempre que funciona.
Nível de Conjurador: 15º; Peso: -
Fonte: Magia de Faerûn

Elmo da Magia Suprema

Elmos da magia suprema são poderosos artefatos Netherese capazes de transformar um mago menor em um mago de grande poder, embora com um custo pessoal considerável.
Este elmo ornamentado e canelado é feito de aço revestido com uma liga de prata e pode ser alterado para caber na cabeça de qualquer criatura que o use. Um elmo de magia suprema permite que qualquer usuário já capaz de lançar feitiços de mago prepare e lance dois feitiços adicionais de cada nível do 6º ao 9º (8 feitiços por dia no total). Eles são tratados como espaços de magia bônus (como se fossem de uma Inteligência muito alta) e, portanto, aplicam-se apenas a conjuradores já capazes de conjurar magias desses níveis (embora tal conjurador ainda possa usar os espaços para preparar magias de nível inferior ou magias alteradas por feitos metamágicos). Conjurar uma magia de um desses espaços bônus causa 1d6+1 pontos de dano ao usuário imediatamente após a conclusão da magia. Se o elmo for removido, quaisquer magias bônus preparadas enquanto ele foi usado serão imediatamente perdidas.
O leme tem várias desvantagens. Primeiro, se todos os feitiços extras jogados enquanto o elmo estiver usado não forem lançados dentro de 12 horas após sua preparação, o usuário perde todos os feitiços de mago preparados no final desse período (incluindo os feitiços bônus do elmo e quaisquer outros feitiços de mago que o usuário se preparou normalmente). Os espaços de magia para os feitiços perdidos são considerados gastos (o usuário deve descansar novamente para reutilizar os espaços de magia). Apenas os espaços de feitiço bônus usados ​​pelo usuário precisam ser gastos para evitar que isso aconteça. Por exemplo, um mago de 12º nível usando um elmo de magia suprema tem acesso apenas a espaços de magia de 6º nível e inferiores. Ela pode usar apenas os dois espaços de magia bônus de 6º nível do elmo, e se ela usar ambos dentro de 12 horas após prepará-los, então esta desvantagem não será acionada. (Em outras palavras, ela não é penalizada por não ser capaz de usar os espaços de feitiço bônus de nível superior concedidos pelo elmo.)
A segunda desvantagem é que se o elmo for usado (não apenas usado, mas realmente usado para preparar feitiços em seus slots de bônus) pelo mesmo usuário duas vezes em um dia, ele causa 1 ponto de drenagem de Inteligência ao usuário, e a tentativa de usar os slots extras falha.
A terceira desvantagem é que se o elmo for usado duas vezes em um único período de 30 dias pelo mesmo usuário para preparar feitiços da mesma escola, a preparação será bem-sucedida, mas o usuário imediatamente sofre 1 ponto de drenagem de Inteligência e perde permanentemente 1 golpe. apontar. Apesar deste grande preço, enquanto for usado, o elmo permite ao usuário lançar esses feitiços bônus, mesmo que a perda de Inteligência signifique que o usuário não poderia mais lançar feitiços daquele nível normalmente.
Por exemplo, se o usuário usar o elmo para preparar o campo antimágico e a cadeia de raios , 28 dias depois usará o elmo para prepararmaior dissipar magia (a mesma escola do campo antimagia ), o usuário incorreria nessas perdas. Se ela persistisse em sua loucura e usasse o elmo para preparar a mão forte de Bigby (a mesma escola da corrente de raios ), ela sofreria as perdas novamente. Se sua Inteligência fosse originalmente 16, ela agora seria reduzida para Inteligência 14, normalmente não uma pontuação alta o suficiente para lançar maior dissipação de magia ou a mão forte de Bigby . No entanto, o poder do elmo permite que ela ainda lance essas magias (mas não quaisquer outras magias de 5º ou 6º nível que foram preparadas normalmente).
Transmutação forte; CL 20; Peso 3 lb.
Fonte: Dragões de Faerûn

Lâmina Lunar

Essas espadas, às vezes chamadas de lâminas élficas, são heranças de nobres famílias élficas. Sabe-se da existência de apenas alguns, e estes são zelosamente guardados. Ainda assim, persistem rumores de lâminas lunares
adormecidas. Uma lâmina lunar é uma espada inteligente (geralmente uma espada longa) com um bônus de melhoria de +1 a +5. Uma moonblade sempre tem um bom alinhamento (geralmente neutro e bom). Uma lâmina lunar também tem um propósito especial de servir ao descendente de uma família élfica específica (veja detalhes abaixo). Uma linha de runas decora a lâmina, uma runa para cada usuário que a lâmina possui. Para cada runa, a lâmina lunar possui uma habilidade da lista abaixo.
Moonblades são transmitidas de pai para filho dentro da família élfica à qual a lâmina serve. A própria espada sempre determina a qual herdeiro ela pertence. Quando o proprietário de uma lâmina lunar morre, um dos herdeiros do proprietário pode reivindicar a lâmina. Se não existir nenhum herdeiro digno, a espada permanecerá adormecida e não exibirá nenhum poder mágico. Uma lâmina lunar serve apenas a um proprietário por vez.
Para reivindicar ou despertar uma lâmina lunar, um elfo ou meio-elfo do alinhamento da lâmina - e da família correta - deve empunhar a espada e realizar o ritual adequado. Se a família que a lâmina serve tiver morrido, qualquer elfo ou meio-elfo do alinhamento adequado pode tentar despertar a lâmina. O ritual de reivindicação/despertar varia de lâmina para lâmina, mas geralmente exige que a lâmina seja desembainhada no momento e local apropriados (por exemplo, em uma sala do trono real ou local sagrado para uma divindade élfica). Ao completar o ritual, a espada aceita ou rejeita o portador.
Se a espada aceita o portador depende estritamente do Mestre. Em geral, apenas titulares corajosos e íntegros são aceitos. Os detentores que cometeram atos covardes ou egoístas são rejeitados, a menos que o detentor tenha expiado por eles de alguma forma (como receber um feitiço de expiação ou realizar algum ato heróico ou altruísta que limpe a mácula das ações anteriores do personagem). Caso a lâmina rejeite o suporte, o suporte recebe 1d6 níveis negativos. Isso nunca resulta em perda real de nível, mas se o número de níveis negativos exceder o nível do titular, o titular morre. Se o portador sobreviver, os níveis negativos da espada não poderão ser superados de forma alguma (incluindo feitiços de restauração) enquanto o personagem segurar a espada.
Se a espada aceitar o novo titular, o titular perde 5.000 XP e a espada se sintoniza com o novo titular. (Se o portador não tiver pontos de experiência suficientes para pagar esse custo, ele não poderá reivindicar ou despertar a lâmina.) Uma nova runa aparece na lâmina e a espada ganha uma nova habilidade. (Uma lâmina lunarnunca aceita um novo dono se os personagens tentarem passá-lo entre si apenas para fazê-lo manifestar novos poderes.)
Uma lista de habilidades especiais apropriadas para lâminas lunares aparece abaixo. O Mestre pode escolher um ou gerá-lo aleatoriamente.

d% Habilidades especiais
01-40 Qualquer habilidade primária (veja Habilidades Primárias de Itens Inteligentes )
41-67 Qualquer poder extraordinário (veja Poderes Extraordinários de Itens Inteligentes )
68-69 Banimento
70-71 Dançando
72-73 Defesa
74-75 Sombra Elfa (veja abaixo)
76-77 Sempre brilhante
78-79 Flamejante
80-81 geada
82-83 Toque fantasma
84-81 Pulando
86-87 Ansioso
88-89 Clivagem poderosa
90-91 Choque
92-93 Velocidade
94-95 Lâmina Mágica
96-97 Armazenamento de feitiços
98-99 Jogando
100 Vorpal

Sabe-se que a habilidade especial da arma da sombra élfica existe apenas em lâminas lunares . Uma sombra élfica é uma criatura incorpórea, contida em uma gema incrustada em uma lâmina lunar , que se assemelha a um elfo. Ela tem todas as características de uma sombra morta-viva, exceto que tem uma tendência neutra e não pode ser expulsa, repreendida ou controlada por clérigos (nem ninguém, exceto o portador da lâmina lunar, pode controlá-la de forma alguma). Quando invocada, a sombra élfica pode aparecer em qualquer lugar a até 75 metros do portador da lâmina lunar . Uma vez chamado, o elfshadow pode ir a qualquer lugar no mesmo plano que o portador da moonblade . O portador tem controle completo sobre a sombra élfica , e controlar a criatura é uma ação livre para o portador. A sombra élfica sempre atua no turno do portador da lâmina lunar .
Nível de conjurador : 15º. Peso: varia.
Fonte: Magia de Faerûn

Bastão de Valmaxian

Este item poderoso dá ao conjurador um espaço de magia adicional em cada nível de magia que ele pode lançar. Ele deve ter a vara em mãos quando preparar suas magias (ou preparar sua mente, se for um bardo ou feiticeiro) e ela deve permanecer em sua posse o tempo todo. Se ela parar de carregar a vara, quaisquer magias extras preparadas desaparecerão e quaisquer espaços de magia extras fornecidos pela vara desaparecerão. Os feitiços já lançados não são afetados. O bastão só pode adicionar espaços de magia a uma criatura em qualquer período de 24 horas.
Embora esta versão do bastão funcione para níveis de magia de 0 a 9, há a reputação de haver versões menores criadas por bardos, paladinos e rangers que afetam apenas os níveis de magias disponíveis para essas classes.
Nível de conjurador : 17º.
Fonte: Magia de Faerûn

Espadas Destruidoras de Coronal Ynloeth

Este artefato é na verdade um par de espadas longas de velocidade sagrada +5 , que já pertenceram a um Coronal de Shantel Othreier durante as Guerras da Coroa. Embora muitas baladas e épicos épicos antigos mencionem o Coronal Ynloeth e suas poderosas lâminas, o destino final das espadas permanece incerto. Sabe-se que as lâminas foram empunhadas em várias batalhas importantes das Guerras da Coroa, incluindo a Batalha do Teatro dos Deuses em -10.700 CV. O próprio Ynloeth morreu misteriosamente em -10.600 CV, pouco antes de Shantel Othreier cair nas mãos do Império Vyshaantar. O destino final das espadas destruidoras não é conhecido ao certo, mas acredita-se que elas estejam em algum lugar na região de Hellgate Keep.
Quando empunhadas individualmente, as espadas destruidoras do Coronel Tnloeth funcionam como meras espadas longas +2. Se empunhadas simultaneamente, elas assumem todas as suas habilidades conforme descrito acima, e o usuário pode desbloquear o maior poder das lâminas. Uma vez por ano, as lâminas podem ser batidas de uma maneira específica e quebradas. Os fragmentos das espadas se multiplicam em uma tempestade de aço afiado, que espalha uma explosão de 90 metros de raio centrada no portador, matando qualquer criatura que falhe em um teste de resistência de Reflexos CD 30. O sucesso indica que a criatura sofre 13d6 pontos de dano. Infelizmente, este efeito também mata o portador das espadas destruidoras (sem salvamento) e destrói seu corpo a ponto de ser necessário um feitiço de ressurreição verdadeira para trazê-lo de volta. As espadas destruidoras do Coronal Tnloeth se reformam em um local aleatório em algum lugar de Faerûn 24 horas após serem quebradas.
Transmutação forte; CL 20; Peso 4 libras cada.
Fonte: Guia do Jogador para Faerûn

Shimaryn

Esses itens parecem joias brilhantes presas em gaiolas de arame trançado elaboradamente. Na verdade, são pequenas áreas de magia morta mantidas em uma rede mágica.
Quando o shimmaryn toca a carne nua de uma criatura, a criatura pode anular todos os efeitos mágicos atualmente operando sobre ela, como se a criatura tivesse recebido um feitiço de dissipação maior que é automaticamente bem-sucedido. (Os efeitos benéficos terminam junto com os prejudiciais.) O usuário deve estar consciente para empregar o efeito.
Alternativamente, o usuário pode optar por se tornar imune a todos os feitiços, efeitos similares a feitiços e efeitos sobrenaturais por 3 rodadas. O usuário efetivamente tem resistência a feitiços imbatível contra feitiços e efeitos semelhantes a feitiços e uma imunidade semelhante a efeitos sobrenaturais.
Um shimmaryn é seguro para uso apenas três vezes ao dia. Cada uso adicional além do terceiro por dia drena permanentemente 1 ponto de Constituição do usuário.
Nível de Conjurador : 20º; Peso: -.
Fonte: Magia de Faerûn

Artefatos Menores do Subterrâneo

Muitas civilizações misteriosas floresceram no Subterrâneo ao longo dos séculos. Alguns, dedicados à magia e majestade dos Reinos Inferiores, deixaram para trás exemplos poderosos de seu trabalho.

Livro do Equilíbrio Perfeito

Este livro sagrado é sagrado para conjuradores divinos de alinhamentos neutros (NG, LN, N, CN, NE). O estudo do trabalho requer uma semana, mas após a conclusão, um conjurador divino com um dos alinhamentos designados ganha um bônus inerente de +1 em Sabedoria e pontos de experiência suficientes para colocá-lo na metade do caminho para o próximo nível de experiência. Qualquer conjurador divino não neutro (LG, CG, LE, CE) perde 4d6x1.000 pontos de experiência por examinar atentamente o trabalho.
Os não conjuradores que manuseiam ou lêem o livro não são afetados. Um conjurador arcano que o lê sofre 1 ponto de perda de Inteligência e perde 1d6x1.000 pontos de experiência, a menos que um teste de Vontade CD 15 seja feito.
Exceto como indicado acima, a escrita em um livro de perfeito equilíbrio não pode ser distinguida daquela de qualquer outro livro mágico, livro, tomo ou similar até ser lido com atenção. Depois de lido, o livro desaparece, para nunca mais ser visto. O mesmo personagem nunca pode se beneficiar da leitura de um segundo livro semelhante.
Transmutação forte; CL 19; Peso 3 libras.
Fonte: Underdark

Garra do Revenancer

Esta manopla de metal fino cobre as costas da mão e antebraço do usuário, prendendo-se aos dedos por meio de cinco anéis de prata e ao pulso por uma pulseira de prata fina. A garra tem três funções: proteção, ataque e criação de mortos-vivos. Para determinar quantos itens mágicos um personagem pode usar, a garra conta como um anel, uma luva ou manopla e uma braçadeira. Assim, o usuário ainda pode usar outro anel, uma única luva (como uma luva de armazenamento ) e uma única pulseira (como uma pulseira de amigos ).
A garra confere um nível negativo a qualquer criatura que a use e que não adore Kiaransalee. Este nível negativo persiste enquanto a garra estiver desgastada e desaparece quando ela é removida. O nível negativo nunca resulta em perda real de nível, mas não pode ser superado de forma alguma (incluindo feitiços de restauração) enquanto a garra estiver desgastada.
A garra funciona como braçadeiras de armadura +5 combinada com um amuleto de armadura natural +5, fornecendo ao usuário um bônus de armadura +5 e um bônus de armadura natural +5 na CA.
Quando usada como arma, a garra funciona como uma arma +1 que causa 1d6 pontos de dano cortante (crítico 19-20/x2) mais 1d6 pontos de dano de energia negativa. O usuário é automaticamente proficiente com a garra.
Finalmente, a garra do revenancer permite ao usuário transformar um cadáver em uma criatura morta-viva ao tocá-lo. Três vezes por dia, o usuário pode criar um revenant que sirva ao usuário da garra (mesmo que essa não seja a pessoa que a criou) em vez de perseguir obstinadamente a vingança contra seu assassino. Comandar o revenant a procurar seu assassino o liberta do comando do usuário para sempre. Uma vez por dez dias, o usuário pode criar um Silveraith a partir do cadáver de uma criatura que usou magia em vida. Essa habilidade reflete a conexão íntima da garra com Kiaransalee. O usuário da garra não pode criar um revenant e um silveraith no mesmo dia.
A função de criação de mortos-vivos da garra usa o método de ativação de gatilho de feitiço, então o usuário deve ter criado mortos-vivos maiores em sua lista de feitiços para usar esta habilidade.
Nível de Conjurador : 20º; Peso: 1 libra.
Fonte: Drow of the Underdark

Demolidor de Portal

O demolidor de portais parece uma vara pequena e resistente ou um aríete portátil em miniatura, mas tem efeitos devastadores sobre os portais. O mero toque do demolidor de portais destrói completamente um portal (Forte CD 20 nega). Um demolidor de portal realmente realizado através de um portal (intencionalmente ou não) o destrói sem permissão para salvar, embora o usuário chegue ao outro lado antes que o portal seja destruído.
Transmutação forte; CL 20; Peso 3 libras.
Fonte: Underdark

Talismã da Neutralidade Pura

Um conjurador divino puramente neutro (somente N) que possua este item pode fazer com que uma fenda flamejante se abra aos pés de um conjurador divino não neutro (LG, CG, LE, CE) a até 30 metros de distância. A vítima pretendida é engolida para sempre e lançada para o centro da terra. Se o portador do talismã não estiver excepcionalmente equilibrado à vista de sua divindade neutra (a critério do Mestre), o alvo não-neutro recebe um teste de resistência de Reflexos CD 19 para saltar para longe da fenda. O alvo deve estar em terreno sólido para que este item funcione. Um alvo no ar, em uma torre alta ou em um navio é imune aos efeitos deste item potente.
Um talismã de pura neutralidade possui 7 cargas. Qualquer conjurador divino parcialmente neutro (LN, NG, CN, NE) que o toca sofre 6d6 pontos de dano, e um conjurador divino totalmente não neutro (LG, CG, LE, CE) que o toca sofre 8d6 pontos de dano. Todos os outros personagens não são afetados pelo item.
Transmutação forte; CL 18.
Fonte: Subterrâneo

Tomo de Livros

Este livro permite que um estudioso ou mago leve sua biblioteca consigo para praticamente qualquer lugar. Cada uma de suas 250 páginas pode conter um livro inteiro - até mesmo um volumoso e pesado livro de feitiços de mago. Para colocar um livro no tomo dos livros , o proprietário simplesmente coloca o livro em uma página em branco do tomo e fala a palavra de comando de arquivamento. O livro desaparece e uma ilustração do livro aparece na página, junto com seu título e uma breve sinopse de seu conteúdo. Um livro não pode ser colocado em uma página que já armazene um livro. Para retirar um livro do tomo, o proprietário deve abri-lo na página do livro e falar a palavra de comando de recuperação. Arquivar ou recuperar um livro é uma ação de rodada completa. Se o tomo dos livros for destruído, todos os seus livros armazenados também serão perdidos.
Conjuração forte; CL 20; Peso 3 libras.
Fonte: Underdark

Mapa Subterrâneo, Menor

Este mapa mostra todos os túneis, cavernas e cavernas em um raio de 250 pés dele. Ele revela apenas formações naturais e funciona exclusivamente em um nível do Subterrâneo (Upperdark, Middledark ou Lowerdark).
Adivinhação forte; CL 20; Peso -
Fonte: Underdark

Chave Universal

A criação da chave universal é atribuída aos furtivos. A lenda afirma que um poderoso feiticeiro e teórico da magia chamado Glythum encontrou uma infinidade de maneiras de manipular sua habilidade de mudança de forma e seus feitiços, criando assim muitos itens fascinantes. Uma chave universal abre qualquer fechadura mundana ou mágica. Além disso, funciona como chave para qualquer portal com chave.
Transmutação forte; CL 20.
Fonte: Subterrâneo

Artefatos Menores do Oriente

Os tesouros dos Magos Vermelhos escondem vários artefatos que datam dos antigos impérios de Imaskar, Raumathar e Narfell.

Shazzelurt

Uma potente adaga mágica em posse de Lauzoril, o zulkir do encantamento, Shazzelurt é uma arma odiosa com quase dois mil anos de idade. Possui lâmina ondulada com punho de ferro curvado em forma de chama. Shazzelurt é uma adaga afiada +3 com Inteligência 15, Sabedoria 9 e Carisma 14. É neutra e maligna e possui as seguintes habilidades:

  • Detectar magia à vontade (habilidade primária)
  • Detecte portas secretas à vontade (habilidade primária)
  • Cura 1/dia (poder extraordinário)

Seu propósito especial é matar bardos e ladinos. Qualquer personagem atingido por Shazzelurt deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude (CD 16) ou será desintegrado como o feitiço. A pontuação de Ego de Shazzelurt é 16.
Nível de Conjurador : 20º; Peso : 2 lb.
Fonte: Leste Inacessível

O pau-ferro

Este cajado de 1,80 metro de comprimento foi moldado para se assemelhar a madeira tosca, apesar de ser composto inteiramente de ferro enferrujado. Possui muitas habilidades sinistras e perigosas. Como habilidades primárias, o Ironwood dá ao usuário os seguintes poderes mágicos, que ele pode usar à vontade e sem nenhum custo:

  • Nuvem de nevoeiro
  • Suavizar terra e pedra
  • Pedras pontiagudas (CD 16)
  • Forma de pedra

Os seguintes poderes mágicos drenam uma carga cada:

  • Controle a água
  • Mova a terra
  • Transmutar lama em rocha (CD 17)
  • Transmutar rocha em lama (CD 17)
  • Muro de pedra

Esses poderes drenam 2 cargas por uso:

  • Criar monte cambaleante (especial)
  • Plantas de comando (CD 16)
  • Terremoto (CD 22)
  • Corpo de ferro

Criar Monte Cambaleante (SM) : O Ironwood tem o poder extraordinário e único de criar um monte cambaleante a partir de qualquer massa de vegetação morta de tamanho adequado (aproximadamente dois cubos de 1,5 metro de material). Este poder requer 10 minutos para ser empregado. O portador do Ironwood pode usar o poder das plantas de comando do cajado para tentar controlar o novo cambaleante, se assim desejar.
O Ironwood é recarregado destruindo outro item mágico através do cancelamento, um poder extraordinário que funciona como uma vara de cancelamento . O usuário deve ter sucesso em um ataque de toque corpo a corpo para atingir um item em posse de outro personagem. O item recebe um teste de Vontade (CD 19) para evitar a destruição; use o salvamento de Vontade do portador se for melhor que o do item alvo.
O Ironwood recupera 1 carga para cada valor de bônus +1 do item em questão, ou 1 carga por valor total de 10.000 PO para itens sem descrição numérica, até um máximo de 5 cargas por item destruído. O Ironwood tem capacidade máxima de 50 cargas; se absorver mais de 50 cargas, será cancelado e destruído.
O Ironwood é um mal inteligente e neutro. Possui Inteligência 17, Sabedoria 19 e Carisma 14 e pode se comunicar por fala ou telepatia. Seu Ego é 26.
Nível de Conjurador : 20º; Peso : 12 lb.
Fonte: Leste Inacessível

Artefatos Antigos Menores

As culturas antigas de Faerûn estavam repletas de magia de grande poder, então artefatos menores eram muito mais comuns do que são nos dias atuais.

Mythallar

Um mythallar geralmente é um cristal grande e polido da altura de um homem, embora também possa assumir outras formas. Como um mythal, um mythallar cria um envelope do tamanho de uma cidade de pura energia mágica. Ao contrário de um mythal, entretanto, um mythallar sempre incorpora uma habilidade especial importante que permite a criação e o uso de itens quase mágicos.
Itens quase mágicos funcionam exatamente como itens mágicos normais dentro dos limites de um mythallar, mas tornam-se inertes quando levados além de suas fronteiras. Os arcanistas Nethereses que primeiro descobriram e usaram os mythallars viam essa restrição como uma troca justa, uma vez que o custo de criação de qualquer item quase mágico, não importa quão poderoso fosse, não incluía nenhum componente de XP. (O custo de XP de feitiços com tais componentes, no entanto, ainda tinha que ser pago.) Essa falta de custo de XP abriu a criação de itens até mesmo para conjuradores de baixo nível e tornou a criação de itens muito poderosos, quase artefatos, como flutuantes. enclaves no topo das montanhas viáveis. Sem os mythallars, Netheril nunca teria alcançado o auge do poder mágico que alcançou.
Transmutação avassaladora; CL 30; Peso 500 lb.
Fonte: Lost Empires of Faerûn

Pergaminhos Inferiores

Existem dois conjuntos de pergaminhos inferiores, cada um consistindo de cinquenta pergaminhos individuais. Um conjunto completo está nas profundezas da Torre Windsong, nas ruínas de Myth Drannor, onde assume a forma de uma faia dourada conhecida como Quess Ar Teranthvar (Bosque Dourado do Conhecimento Oculto). O outro conjunto foi dividido e quase totalmente perdido. Pelo menos até o Ano da Queda da Lua (1344 CV), três pergaminhos deste último conjunto estavam no Salão das Brumas, abaixo da Árvore Avô da Floresta Alta. Dois outros estão na Cripta de Hssthak, que agora fica sob as areias do oeste de Anauroch. Alguns dos pergaminhos restantes foram destruídos e a localização e o estado atual dos que permanecem são desconhecidos.
Cada pergaminho é uma folha fina de ouro enrolado de 20 x 25 cm, tão flexível quanto papel. Escrita mágica prateada rasteja por sua superfície, parecendo quase viva. O pequeno tamanho do pergaminho desmente a impressionante quantidade de informações que ele contém. Assim que uma “página” de texto é lida, a escrita nada e se move pela folha, transformando-se na próxima página de texto. Ao todo, leva aproximadamente um mês de estudo dedicado para revisar um único pergaminho inferior.
Os pergaminhos inferiores formam a base da teoria mágica moderna em Faerûn. Praticamente todo mago que dominou qualquer parte da Arte desde a ascensão de Netheril recebeu seu conhecimento, ainda que indiretamente, dos pergaminhos inferiores. Consequentemente, muitas das informações contidas nestes pergaminhos são agora consideradas de conhecimento comum na comunidade mágica de Faerûn. No entanto, os pergaminhos inferiores ainda contêm uma riqueza de informações que são úteis para qualquer estudante da Arte.
Ler até mesmo um pergaminho inferior oferece uma visão considerável da Arte. Qualquer personagem que estude um ganha imediatamente um nível em uma classe de conjuração arcana de sua escolha. (Ou seja, seu total de pontos de experiência está definido para o ponto médio de seu novo nível.)
Os pergaminhos inferiores são divididos em cinco capítulos, cada um cobrindo um aspecto diferente da Arte. Um personagem que conseguir ler todos os dez pergaminhos que compõem um capítulo ganha um benefício adicional cuja natureza depende do tema estudado. Os capítulos dos pergaminhos inferiores e os benefícios que eles oferecem são detalhados abaixo.

  • Arcanus Fundare (Fundamentos da Magia): +30 de bônus inerente em testes de Spellcraft; +1 para salvar CDs para todas as magias arcanas.
  • Magicus Creare (Feitiço de Criação): Três talentos bônus de criação de itens; O custo de XP de qualquer item mágico criado cai para 75% do normal.
  • Maior Creare (Criações Principais): Criar Construto como um talento bônus; qualquer golem ou outra construção criada tem pontos de vida máximos.
  • Planus Mechanus (Estudos dos Planos): Use a mudança de plano como feitiço uma vez por dia; ignorar quaisquer efeitos ambientais planares hostis ou debilitantes.
  • Ars Factum (Da Criação de Artefatos): Desconhecido. Supostamente, este capítulo dos pergaminhos inferiores ensinou ao leitor como criar artefatos. No entanto, algum tipo de chave adicional é necessária para desbloquear este conjunto de pergaminhos, e os feiticeiros da Torre da Canção do Vento nunca a descobriram.

O benefício obtido ao estudar um capítulo específico aplica-se apenas à classe de conjuração arcana do personagem. Por exemplo, se um clérigo de 15º nível/mago de 5º nível estudasse os pergaminhos Maior Creare e tentasse criar um golem com magia divina, o golem não teria pontos de vida máximos.
Transmutação avassaladora; CL 40; Peso 1 libra (por pergaminho)
Fonte: Lost Empires of Faerûn

Pequenos artefatos da escuridão vil

Sangue de Anjo

Este fluido vem em um frasco. Na verdade, não é um item mágico (já que ninguém o criou). É realmente o sangue de um celestial, coletado e armazenado durante um ritual especial. O líquido causa 5d6 pontos de dano ácido quando lançado como uma arma semelhante a uma granada, mas apenas contra criaturas não celestiais.
CL: 20º; Peso: 1 libra (incluindo o frasco).
Fonte: Livro da Escuridão Vil

Lágrimas de anjo

Endurecidas em pequenos cristais, essas lágrimas, como sangue de anjo, não foram criadas por nenhum feiticeiro. Em vez disso, eles são reunidos em lugares onde os anjos sentiram tristeza ou dor, usando algum processo obscuro há muito perdido. Criaturas malignas aprenderam a transformar lágrimas de anjo em armas arremessadas, como pedras (elas também funcionam bem com fundas). Tão amaldiçoadas são essas coisas que causam 3d6 pontos de dano a qualquer criatura contra a qual quebram, o alvo é automaticamente considerado exausto e deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Fortitude (CD 18) ou sofrer 1d8 pontos de drenagem de Força.
CL: 20. Peso: 1/2 lb.
Fonte: Livro da Escuridão Vil

Sangue de Demônio

Quando esse sangue negro, coletado usando um processo especial e um ritual profano, é espalhado sobre uma área de 30 metros de raio, essa área é tratada como se estivesse afetada por uma magia profana . Além disso, nada natural poderá voltar a crescer na área.
CL: 20. Peso: 1 libra (incluindo o frasco).
Fonte: Livro da Escuridão Vil

Pedra Demoníaca

Esta rocha escura de 5 cm de diâmetro tem naturalmente a forma de uma criatura demoníaca com asas de morcego dobradas ao redor do corpo. É semitranslúcido com centro escuro que às vezes parece se mover. Ocasionalmente parece sussurrar. Se alguém ouvir com atenção, o sussurro pode ser compreendido, mas é uma súplica suja e maligna para cometer algum ato horrível. O proprietário ganha imediatamente +1 de bônus de sorte em ataques, danos, testes de perícia e testes de resistência.
Após um dia de proximidade com a pedra (dentro de 1,5 metro), um personagem deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 15) ou fazer o que a pedra obriga e se tornar caótico e mau em alinhamento. Se o teste de resistência for bem-sucedido, mais salvamentos deverão ser feitos a cada dia com a CD aumentando em +1 a cada vez.
Um personagem que se tornou caótico e mau por uma pedra demoníaca é particularmente desprezível em suas ações sádicas e horríveis. Uma vez que o personagem se torna caótico e mau (ou se ele era mau em primeiro lugar), a pedra não precisa permanecer em sua posse para que ele ganhe o bônus de sorte. O bônus dura até que a pedra frágil seja destruída (dureza 4,10 pv, quebra CD 24) ou até que alguém sucumba à tentação, falhando no teste de Vontade enquanto estiver próximo.
Quando um personagem que foi transformado em mal por uma pedra demoníaca perde sua conexão com ela (se ela for destruída ou ganhar um novo dono), a consciência de suas más ações volta para ele, e ele geralmente fica em profundo desespero.
CL: 20. Peso: 1/2 lb.
Fonte: Livro da Escuridão Vil

Sangue do Diabo

Quando usado para revestir uma lâmina, esse icor negro atua como veneno nas próximas treze vezes que a arma atingir. O veneno (Forte CD 20) causa 1d6 pontos de dano de Força como dano inicial e 2d6 pontos de dano de Força como dano secundário.
CL: 20. Peso: 1 libra (incluindo o frasco).
Fonte: Livro da Escuridão Vil

Gemas de poder elementar

Associado ao Templo do Mal Elemental. Existem quatro dessas gemas, cada uma destinada a ser colocada em um dos três orbes mágicos: o Orbe do Esquecimento , o Orbe da Morte Dourada (agora destruído) ou o Orbe da Morte Prateada .
Cada gema, quando tocada, transporta aquele personagem e todas as criaturas em um raio de 15 metros para o nó elemental correspondente. Esta função só funciona se o portão do Templo do Mal Elemental correspondente a esse nó estiver limpo e operacional.
Essas joias podem ser colocadas dentro de um dos Orbes (Oblivion ou Silvery Death), que permitem que todos os seus poderes sejam utilizados.
Essas gemas não são destruídas quando o orbe em que estão inseridas é destruído. Em vez disso, eles são jogados de volta em um ou mais nós elementais
Fonte: Retorno ao Templo do Mal Elemental

Armadura Kython

Esta armadura parece um kython adulto morto com apenas dois braços. Se um usuário rastejar até ele, a armadura se funde com ele, embora possa ser removida mais tarde. A armadura tem placa completa +3 e permite ao usuário usar armas kython como se fosse um kython. Além disso, a armadura permite ao usuário usar suas garras (que causam 1d8 pontos de dano) como se fossem armas naturais, e adiciona um bônus de +10 em qualquer tentativa de disfarçar o usuário como um kython adulto real.
CL: 16º; Peso: 50 libras.
Fonte: Livro da Escuridão Vil

Lâmina da Meia-Noite

Esta espada bastarda +5 é profana, tritura carne e esmaga medula, mas apenas à noite. Durante o dia, ele possui apenas um bônus de melhoria de +5. Além disso, a Lâmina da Meia-Noite deve ser usada para tirar sangue de pelo menos uma criatura de tamanho Médio ou maior a cada noite, ou ela perde todas as habilidades e se torna uma espada bastarda amaldiçoada -4 . Suas habilidades podem ser recuperadas, mas somente se for usado para matar uma criatura de tamanho Médio ou maior, à noite, com penalidade de -4.
CL: 15º; peso: 10 libras.
Fonte: Livro da Escuridão Vil

Rapsódia da Dor

Esses brincos com nomes estranhos permitem que o usuário funcione como se estivesse continuamente sob os efeitos de um feitiço de sadismo e de masoquismo . Além disso, o usuário é imune aos efeitos debilitantes da dor, como aqueles provocados por um símbolo de dor , embora ainda sinta dor.
CL: 16º; Peso: -
Fonte: Livro da Escuridão Vil

Anel do Pavor Imperador

Este anel preto é feito de uma única peça de obsidiana e traz um desenho de correntes incrustadas em ouro. Se um humanóide de pelo menos 10º nível for morto em um determinado dia pelo usuário deste anel, o usuário não sofre nenhuma penalidade por usar armadura (sem penalidade no teste de armadura, sem bônus máximo de Destreza na Classe de Armadura, sem chance de falha de feitiço e sem movimento reduzido). O usuário do anel ganha o efeito de um feitiço de ação livre pelas próximas 24 horas.
CL: 16º. Peso: -.
Fonte: Livro da Escuridão Vil

Cajado da Malícia

Este eixo de 1,80 m de madeira preta endurecida emite um brilho vermelho opaco, da cor de uma crosta velha que só se mostra na luz. Cada ponta do cajado termina em uma ponta de lança de metal, e o cajado da malícia pode ser usado como um cajado profano +3 ou como uma lança curta profana +3 em combate. Como todos os cajados, possui 50 cargas, que podem ser usadas para alimentar os seguintes feitiços.

  • Conceder maldição maior (1 carga, CD 21)
  • Explosão Óssea (1 carga, CD 16)
  • Destruição (1 carga, CD 21)
  • Pestilência (2 cargas, CD 22)
  • Parar o coração (1 carga, CD 18)
  • Destruir (1 carga, CD 17)
  • Praga miserável (15d8 de dano, CD 23) (2 cargas)

Quando todas as cargas acabam, o cajado desaparece, apenas para reaparecer totalmente carregado em algum outro lugar do multiverso.
CL: 20º; Peso: 5 libras.
Fonte: Livro da Escuridão Vil

Besta Vasharan

Esta besta pesada +4 pode ser carregada e disparada tão rapidamente quanto uma besta leve. Qualquer raio que dispara é automaticamente tratado como um raio de matar humanos (como uma flecha de matar ).
CL: 17º; Peso: 4 libras.
Fonte: Livro da Escuridão Vil

Principais artefatos

Coroa de Chifres

Este item contém a essência e a inteligência da antiga divindade da morte, Myrkul, o Senhor dos Ossos. É uma argola prateada com um diamante negro incrustado na testa e quatro chifres de osso montados em sua borda. Uma energia estranha é visível dentro do diamante. A coroa de chifres é inteligente, má e agora existe apenas para causar o mal e o sofrimento entre as pessoas do mundo.
Myrkul criou a coroa enquanto ainda era uma divindade viva, e ela acabou sendo quebrada pelos esforços de Khelben, o Cajado Negro. Os fragmentos do item retiveram algum poder, e quando Myrkul foi morto por Midnight (a mulher mortal possuída pela essência de Mystra), ele forçou sua essência moribunda através das proteções ao redor da Torre do Cajado Negro, reforjando a coroa em uma nova forma, imbuindo-a com poderes adicionais e depois teletransportado. A coroa gosta de assediar os seguidores de Cyric, mas evita aliados de Khelben e templos de Mystra.
O usuário da coroa tem os seguintes poderes:

  • Aura de medo como se ele fosse um lich.
  • Resistência à magia 25 contra feitiços e efeitos necromânticos.
  • Repreenda ou comande mortos-vivos como um clérigo de 6º nível. Se o usuário já tiver essa habilidade, esses níveis se acumulam com seus níveis de clérigo para esse propósito.
  • Teletransporte-se sem erros uma vez por dez dias, afetando apenas o usuário e seu equipamento.
  • Cone de mortos-vivos: Utilizável uma vez a cada 10 minutos, este efeito é um cone de 12 metros. As criaturas dentro do cone devem fazer testes de resistência de Fortitude (CD 20) ou serão mortas e ressuscitarão 1d4 rodadas depois como aparições sob o controle do usuário. Um teste bem sucedido significa que uma criatura sofre 3d6+20 pontos de dano. Este é um efeito de morte necromântico.
  • Mão de Myrkul: Uma vez por dia, o usuário pode invocar chamas negras que cobrem uma de suas mãos. Essas chamas são tratadas como um feitiço de toque. Em um ataque de toque corpo a corpo bem-sucedido, o alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD 20) ou será morto instantaneamente, ressuscitando 1d4 rodadas depois como um espectro sob o controle do usuário. Um teste bem sucedido significa que a criatura sofre 2d8+10 pontos de dano. Este é um efeito de morte necromântico.

A coroa também tem as seguintes desvantagens.

  • O usuário muda o alinhamento para o mal neutro enquanto a coroa é usada.
  • A coroa não pode ser removida a menos que Myrkul queira. Normalmente, a única maneira de remover a coroa é quando ela se teletransporta.
  • A coroa pode usar sugestão uma vez por dia no usuário e pode possuí-lo por até 20 minutos por dia, como se estivesse usando um feitiço de jarro mágico .
  • O usuário lentamente se transforma em um morto-vivo ao longo de dois anos. O uso do cone da morte ou das habilidades manuais do Myrkul avança este processo em 1d4 meses por uso. Quando a transformação é concluída, o usuário parece um lich e seu tipo muda para “morto-vivo”, mas ele mantém todas as suas habilidades normais. Se o usuário atingir esse estado e a coroa se teletransportar, o usuário será destruído instantaneamente.
  • O usuário é paranóico e possessivo em relação à coroa, mantendo todos os outros longe dela.
  • Todos os seres a até 30 metros da coroa enquanto ela estiver usada devem fazer um teste de Vontade ou serão afetados por um feitiço de simpatia .

Nível de Conjurador : 20º; Peso: 2 libras.
Fonte: Magia de Faerûn

Retrato Cinzento

Este artefato evita que seu dono sofra níveis negativos, drenagem de habilidade e envelhecimento. Um teste de Conhecimento bárdico ou Conhecimento (religião) CD 30 lembra esse mito sobre o retrato cinza. Há muito tempo atrás, quase dois milênios no passado, um vaidoso e egoísta seguidor caótico e neutro de Sune chamado Belarian, o Belo, procurou todos os meios disponíveis para sustentar e realçar sua beleza. O credo de Firehair ensina que a beleza não é apenas superficial, mas Belarian só se preocupava com sua aparência. Sua paixão por si mesmo era tão grande que ele abandonou sua devoção a Lady Firehair e se ofereceu para vender sua alma a qualquer deus ou demônio capaz de preservar sua perfeição física. Um respondeu, presenteando Belarian com imortalidade e beleza perpétua através de um artefato. Quem criou o retrato cinza, que entidade o deu a Belarian, ou o que acabou acontecendo com o homem vaidoso é questão de especulação. Nos últimos dois mil anos, vários personagens foram proprietários do retrato, mas a sua localização atual é desconhecida.
Inicialmente apenas uma tela em branco, o retrato cinza se transforma em uma foto do proprietário após uma semana. Depois que um indivíduo possui o retrato por uma semana, uma foto desse proprietário individual aparece na tela. O dono do retrato cinza não envelhece nem apresenta sinais de envelhecimento. Enquanto ele possuir o retrato, ele parecerá tão jovem e saudável quanto quando adquiriu o artefato.
Quando o dono do retrato estiver sujeito a magias ou efeitos que concedam níveis negativos ou causem drenagem de habilidade, como magia de drenagem de energia ou toque de vampiro, ele não sofre seus efeitos. Em vez disso, o retrato absorve esses efeitos debilitantes. Sua imagem no retrato se transforma para parecer mais abatida e depravada enquanto sofre os horrores que deixam seu dono intocado. O retrato armazena e preserva toda essa magia horrível. Se for destruído, o proprietário sofre imediatamente todos os efeitos negativos da idade, níveis negativos e drenagem de habilidade que o retrato absorveu. Se o proprietário tiver sobrevivido ao seu tempo de vida natural, ele morre instantaneamente.
Abjuração e necromancia esmagadoras; CL 20; Peso: 10 libras; Preço: -.
Fonte: Campeões da Ruína

Coroa Naga

Essas argolas de metal prateado (há rumores de que algumas existiram em um ponto ou outro no tempo) com três pontas ou espinhos provavelmente foram criadas há muito tempo por yuan-ti ("coroa naga" é apenas um nome popular). Eles são auto-identificados e possuem os seguintes poderes:

  • O usuário pode usar o feitiço ver invisibilidade à vontade.
  • Ao comando mental a coroa gera um efeito de repulsão.

Também sob comando mental, a coroa reflete feitiços, pois o usuário recebeu um feitiço de conversão de feitiço .
As magias arcanas do usuário por dia são duplicadas para todos os níveis de magia. Este poder não se acumula com um anel de magia ou outro efeito que conceda magias arcanas extras.
Uma vez por dia, o usuário pode dominar todas as criaturas reptilianas com valores de Inteligência 2 ou menos em um raio de 1.500 pés. O efeito dura 1 hora e é semelhante ao feitiço dominar monstros , exceto que funciona em todas as criaturas reptilianas dentro do raio. O usuário pode emitir comandos telepáticos para todas as criaturas reptilianas controladas em um raio de 1.500 pés ou para qualquer criatura reptiliana ou grupo de criaturas reptilianas que estejam ao alcance e na linha de visão.
Nenhuma criatura reptiliana com um valor de Inteligência igual ou inferior a 2 ataca o usuário, mesmo que o usuário ataque a criatura reptiliana ou que a criatura esteja sob o controle de outro usuário da coroa naga . Criaturas reptilianas já sob o controle do usuário não podem ser afetadas por outro efeito de encanto ou compulsão, mesmo de outra coroa naga .
Criaturas reptilianas com Inteligência 3 ou superior podem atacar o usuário, mas sofrem uma penalidade de moral de -3 nas jogadas de ataque.
Nível de Conjurador : 11º; Peso: -.
Fonte: Magia de Faerûn

Artefatos dos Impérios Perdidos

As antigas culturas de Faerûn produziram muitos artefatos importantes, mas apenas alguns reapareceram nos dias modernos.

Coroa Lágrima de Dragão de Sharrven

A Coroa Dragontear de Sharrven é um diadema delicado feito de finas correntes de mitral adornadas com pequenos diamantes. Uma grande lágrima de rei contendo a imagem de um majestoso dragão prateado está pendurada no centro, onde pode enfeitar a testa do usuário.
A Coroa Dragontear de Sharrven tem as propriedades de um amuleto de pedra verde e protege o usuário como um feitiço de esvaziamento da mente . O usuário também ganha +4 de bônus sagrado em testes de resistência contra efeitos de necromancia ou qualquer efeito que o transporte para outro local ou dimensão. Se tal efeito normalmente não permite um teste de resistência (a magia labirinto , por exemplo), o usuário pode tentar um teste de resistência de Vontade CD 20 para negar o efeito. Finalmente, a Coroa Dragontear de Sharrven torna o usuário imune ao medo mágico e não mágico e permite que ele fale, entenda e escreva Dracônico.
Fonte: Impérios Perdidos de Faerûn

Lâminas Élficas de Cormanthyr

Estas três espadas lendárias foram forjadas há milhares de anos, quando o grande império de Cormanthyr foi fundado. Um deles foi forjado para o coronal (governante) de Cormanthyr, um para o major de armas (o principal guerreiro do império) e o terceiro para o major de feitiços (o principal mago do império). Todas as três espadas foram perdidas desde então - duas na época da queda de Myth Drannor e a terceira muitos séculos antes. Restaurar até mesmo uma das lâminas élficas aos elfos, e muito menos todas as três, renderia a um aventureiro a amizade eterna e os agradecimentos dos residentes da Corte Élfica - especialmente agora que os drow invadiram o coração de Cormanthor.
Todas as três lâminas élficas insistem em escolher seus próprios portadores. Cada um tem seus próprios critérios para fazer a escolha e pune candidatos indignos à sua maneira, mas para empunhar qualquer lâmina élfica, um personagem deve ter boa tendência e pelo menos 15º nível.
Um personagem que deseja se tornar o portador de uma lâmina élfica deve agarrar o cabo com a firme intenção de se unir à arma e retirá-la de sua bainha. Seja bem-sucedida ou não, a tentativa custa 2.500 XP. A descrição de cada arma sugere algumas diretrizes nas quais ela baseia a aceitação ou rejeição de um candidato, mas a decisão final cabe ao Mestre. Um personagem considerado indigno de empunhar uma lâmina élfica está sujeito à forma única de punição daquela arma, conforme descrito abaixo.
Ao ser aceito por uma lâmina élfica, o personagem fica sintonizado com ela e pode invocá-la para sua mão como uma ação livre, desde que esteja em algum lugar no mesmo plano. Uma vez que uma lâmina élfica tenha se unido a um personagem, ela permanecerá ligada até a morte do personagem, ou até que ele cometa algum pecado grave contra sua tendência ou contra o povo élfico. Nesse caso, a lâmina o pune como se ele não tivesse conseguido se relacionar com ela, a menos que ele fizesse um esforço imediato para expiar seu pecado.
Cada uma das lâminas élficas compartilha várias propriedades em comum com as outras e também possui seu próprio conjunto de habilidades únicas, utilizáveis ​​apenas pelo usuário escolhido. Todas são espadas longas afiadas +4 e todas retardam o processo de envelhecimento, de modo que o portador envelhece apenas 1 ano para cada 2 anos que passam enquanto ele possui a lâmina élfica.
Fonte: Magia de Faerûn

Arcor Kerim

A Lâmina da Coroa: Também chamada de Lâmina do Governante, esta espada parece ser feita de ferro bruto e tem uma superfície esburacada e escarpada. De longe, parece uma espada longa esculpida em pedra. Uma antiga runa de coroa élfica está gravada em ouro na base da lâmina, logo acima dos quilhões. Arcor Kerym brilha com uma luz dourada que crepita em sua superfície como um arco de relâmpago.
A Crownblade foi vista pela última vez em 666 CV, quando o Srinshee desapareceu com ela após usar sua poderosa magia para reconstruir a Rule Tower. Os estudiosos acreditam que a Crownblade estava ciente da queda iminente da cidade, então retirou-se e ao Srinshee de Faerûn para garantir que não cairia nas mãos do Exército das Trevas. Se esta teoria estiver correta, Arvandor parece um provável local de descanso para Arcor Kerym .
Além dos poderes padrão de uma lâmina élfica, a Crownblade permite que seu portador acesse o conhecimento místico de três altos magos élficos, conforme armazenado nas três joias que decoram suas guardas cruzadas e punho. Este influxo de conhecimento concede ao portador um bônus de +10 em todos os testes de Conhecimento (arcano) e Magia e um bônus de +5 em todos os outros testes de Conhecimento. Além disso, ao falar uma palavra de comando, o portador de Arcor Kerym pode usar curar como feitiço três vezes por dia, ou discernir mentiras como feitiço à vontade.
Arcor Kerym é a mais rigorosa das lâminas élficas quando se trata de avaliar um possível portador. O candidato deve ter uma tendência legal e boa e deve ter o bem de Cormanthyr e do povo élfico como sua maior prioridade. Além disso, um personagem que deseja empunhar a Crownblade deve ter altos níveis em Diplomacia, Sentir Motivação e outras perícias de interação social.
A penalidade para um personagem indigno que tenta se relacionar com Arcor Kerym é tão direta quanto final - ele é consumido pelo fogo dourado, que o queima até o nada em 1 rodada (Forte CD 23 parcial; sucesso significa que o alvo leva 40d6 pontos de dano). Um personagem considerado indigno e posteriormente trazido de volta dos mortos ainda perde 2.500 XP por tentar o ritual de sintonização.
Evocação avassaladora; CL 25; Peso 4 libras.
Fonte: Impérios Perdidos de Faerûn

Aryfaern Kerym

a Artblade: Esta espada longa parece ter sido forjada na escuridão sólida. Sua lâmina é um vazio de escuridão não reflexiva que parece sólida como pedra, mas escorregadia como óleo. Ao longo da borda afiada e chanfrada da lâmina brilha uma linha fina e carmesim de energia que envolve a escuridão - a fonte da luz mágica da lâmina élfica. Quando sacada, a Artblade estala como um raio quebrando um escudo de metal e, quando balançada, emite um som agudo e vibrante semelhante ao de uma abelha furiosa (embora o usuário possa silenciar este último som, se desejar). Quando atingida contra objetos ou armas, o choque da lâmina é totalmente silencioso, não importa quanta força o golpe tenha. Gravada em vermelho brilhante na base da lâmina escura está uma runa élfica frequentemente usada para significar um trabalho de alta magia.
A Artblade foi perdida na Batalha das Estrelas Brilhantes em 714 CV. quando o Feitiço-Major Josidiah Starym se sacrificou para derrotar o exército de yugoloths que atacava a escola de magia na cidade de Myth Drannor. Com suas forças subjugadas e quase derrotadas, o major-feiticeiro lançou um feitiço de poder terrível que consumiu a maioria dos yugoloths e grande parte da escola em uma chama branca e pura. Quando as chamas morreram, nenhum vestígio do feitiço ou de sua espada permaneceu. Alguns sábios acreditam que ambos foram transportados para Dweomerheart ou Arvandor, mas não existem evidências para apoiar essas teorias.
Além das habilidades padrão de uma lâmina élfica, a Artblade permite ao usuário lançar qualquer feitiço usando o poder da espada em vez dos métodos tradicionais de lançamento de feitiços. Qualquer magia que o portador conjure enquanto empunha a Artblade ganha automaticamente os benefícios dos talentos Feitiço Silencioso, Magia Parada e Evitar Materiais, sem aumento no nível da magia ou tempo de lançamento. Além disso, o nível efetivo de conjurador do usuário aumenta em 1 para feitiços de evocação. O portador do Artblade também pode usar dissipar magia maior como o feitiço três vezes por dia e detectar magia como o feitiço à vontade.
O Artblade exige que seu portador seja neutro, bom em alinhamento e capaz de lançar magias arcanas de 8º nível. Além disso, deseja um portador com paixão pela magia e um amor altruísta por Cormanthyr e pelo povo élfico. Um candidato considerado indigno pela Artblade torna-se temporariamente divorciado da Trama e incapaz de lançar feitiços de qualquer tipo por 1d6 anos (Vontade CD 23 metade). Um usuário de Trama Sombria que tenta se sintonizar com a lâmina torna-se instantaneamente alvo de um feitiço de desintegração (nível de conjurador 25; CD 40).
Evocação avassaladora; CL 25; Peso 4 libras.
Fonte: Impérios Perdidos de Faerûn

Aryvelahr Kerym

A Lâmina de Guerra: A lâmina desta espada longa brilha como prata polida, permanecendo perfeitamente reflexiva, não importa quais punições ela sofra. Chamas azuis e prateadas lambem incessantemente a lâmina, os quilhões e o punho, e envolvem inofensivamente as mãos do usuário sempre que a lâmina é desembainhada. No assento da lâmina está uma runa élfica que significa “arma”, que é comumente usada como marca de espada.
Quando Lorde Orym Canção do Falcão caiu em batalha no cerco da Torre Distorcida no Ano das Sombras Fugazes (-331 CV), o Lâmina de Guerra surgiu e o defendeu ferozmente por um tempo. Eventualmente, porém, o drow conseguiu paralisar a lâmina com magia, e tanto o grande herói quanto sua espada arcana se perderam na escuridão abaixo da Torre Torcida. Nos séculos seguintes, centenas de elfos procuraram Aryvelahr Kerym, mas ninguém o encontrou.
Além dos poderes padrão de uma lâmina élfica, a Lâmina de Guerra permite que seu portador conjure uma barreira de lâmina , como o feitiço, uma vez por dia. Além disso, o portador pode utilizar a força do touro como feitiço três vezes por dia e detectar o mal e detectar o bem como feitiço à vontade.
Para empunhar a Warblade, um personagem deve ter uma tendência caótica boa. Além disso, a lâmina procura um portador com habilidade marcial (isto é, um bônus base de ataque de pelo menos +12), um alto Carisma e habilidade de liderança. Se o Warblade considerar um elfo que tenta o ritual de sintonização indigno, ele se vira em sua mão, fazendo um único ataque (+29 corpo a corpo, dano 1d8+11/17-20). Se o suposto portador não for um elfo ou meio-elfo, ou tiver uma tendência maligna, a Lâmina de Guerra ataca furiosamente por 2d6 rodadas (+29/+24/+19/+14 corpo a corpo, dano 1d8+11/17-20 ). A cura mágica dos ferimentos infligidos a um candidato indigno só é possível com um teste bem-sucedido de nível de conjurador CD 25.
Evocação avassaladora; CL 25; Peso 4 libras.
Fonte: Impérios Perdidos de Faerûn

O Imaskarcana

Os sete artefatos diversos conhecidos coletivamente como Imaskarcana foram as mais poderosas armas e dispositivos mágicos criados pelos antigos Imaskari. Dois desses itens – o primeiro e o quinto – supostamente estão enterrados nas ruínas de Inupras, a capital do Império Imaskari.
Primeiro Imaskarcana . Feito por um antigo Senhor Artífice de Inupras há mais de nove mil anos, o Primeiro Imaskarcana é uma coroa toscamente forjada com ameias, forjada em um estranho metal de cor lilás. Embora tenha sido criado para ser usado por humanos, ele também se ajusta perfeitamente quando colocado na cabeça de outros humanóides Médios. Uma safira estrela azul-preta com cerca de 7 centímetros de diâmetro repousa diretamente na frente da coroa.
O Primeiro Imaskarcana rapidamente se tornou um símbolo da autoridade suprema exercida pelos imperadores Imaskari. O Senhor Artífice Yuvaraj o usava quando morreu na batalha contra o deus manifestado Hórus. Acredita-se que o artefato esteja nas profundezas das areias das ruínas de Inupras, não muito longe do palácio imperial.
Qualquer um que usar o Primeiro Imaskarcana ganha resistência à magia 30 e é protegido por um efeito de ativação de magia que pode transformar 10 níveis de magia divina em um período de 24 horas. Depois de atingir sua capacidade, o Primeiro Imaskarcana não poderá lançar feitiços novamente por 24 horas.
O Primeiro Imaskarcana também detém o conhecimento coletado dos senhores artífices do império e pode responder a muitas perguntas sobre costumes, política e magia Imaskari. Entretanto, ele não conversa e oferece apenas respostas breves para perguntas diretas (+20 de bônus em testes de Conhecimento <histórico> apenas sobre Imaskar).
Além disso, qualquer usuário da coroa pode usar as seguintes habilidades similares a magia: 3/dia - aura antimagia, piscar melhorado, conhecimento de lendas (apenas itens Imaskari), teletransporte maior, visão da verdade ; 1/dia - portão . Nível de lançador 18º.
As habilidades de resistência a feitiços e de conversão de feitiços da coroa estão sempre ativas, exceto conforme mencionado acima. Qualquer outro poder deve ser comandado para funcionar como uma ação padrão. A coroa responde apenas aos comandos falados em Roushoum, a antiga língua de Imaskar. Se um comando for emitido em qualquer outro idioma, o usuário instantaneamente se torna alvo de um efeito de fraqueza mental (Vontade CD 20 nega).
A esmagadora variedade; CL 18; Peso 3 libras.
Quinto Imaskarcana . Forjado há cerca de oito mil e quinhentos anos, este cetro era tradicionalmente levado para a batalha pelo Alto General dos exércitos de Imaskar. O último portador do Quinto Imaskarcana foi Lord Dimarond, o último general de Imaskar, que caiu fora de Inupras diante de uma multidão enfurecida liderada por servos gloriosos.
O Quinto Imaskarcana é um cetro esburacado e de aparência desgastada, com cerca de 60 centímetros de comprimento e 5 centímetros de diâmetro. Uma ametista toscamente cortada, do tamanho de um punho humano, coroa seu cabo de bronze.
O Quinto Imaskarcana contém toda a história militar de Imaskar de -7.500 CV em diante. Ele responde telepaticamente a quaisquer perguntas feitas sobre aquele assunto com o melhor de sua habilidade (+20 de bônus em testes de Conhecimento (história) relativos à história militar de Imaskar).
Qualquer um que empunhar o Quinto Imaskarcana ganha resistência à magia 26 e pode usar as seguintes habilidades similares a magia: 3/dia - encantar pessoa, desespero esmagador, confusão, monstro atordoante, névoa mental; 1/dia - vinculação, demanda, geas, monstro de retenção em massa, atordoamento com palavra de poder. Nível de lançador 18º.
A resistência à magia do cetro está sempre ativa. Qualquer outro poder deve ser comandado para funcionar como uma ação padrão. Assim como o Primeiro Imaskarcana, o cetro responde apenas aos comandos falados em Roushoum, a antiga língua do Imaskar. Se um comando for emitido em qualquer outro idioma, o portador instantaneamente se torna alvo de um efeito de desintegração (Forte CD 19 parcial; apenas para si mesmo; itens carregados não são afetados).
Encantamento avassalador; CL 18; Peso 4 libras.
Fonte: Impérios Perdidos de Faerûn

Artefatos do Subterrâneo

Os tesouros dos drow, dos ilitides e de outras raças poderosas do Subterrâneo escondem uma série de artefatos poderosos.

Manto do Consorte

Esta capa cinza clara e muito fina brilha na luz .
Um manto do consorte concede +6 de bônus de deflexão para Classe de Armadura e +4 de bônus de resistência em todos os testes de resistência. Além disso, a capa nega qualquer fraqueza à luz que você possa ter. Finalmente, você pode ganhar ocultação por 10 rodadas, à vontade.
Em troca desses benefícios, você sofre uma penalidade de -4 em todos os testes de resistência contra feitiços e efeitos similares a feitiços lançados por mulheres drow.
Lore : Enquanto fugiam da superfície, os elfos negros procuraram orientação nas matriarcas - pois embora tenha sido sua corrupção e obediência à Rainha Aranha que levou ao exílio dos drows de sua terra natal, qualquer chance que eles tivessem de sobreviver no Subterrâneo residia com as sacerdotisas. (Conhecimento [história] CD 20).
Mas antes que os drow confiassem mais uma vez os seus destinos às matriarcas, exigiram uma concessão: alguma forma de restaurar o equilíbrio entre os machos e as fêmeas da espécie. As sacerdotisas concordaram e cada uma elegeu um homem para servir como companheiro e conselheiro. (Conhecimento [história] CD 25)
Para garantir o pacto, as matriarcas teceram mantos de fina seda de aranha e os imbuíram com seu sangue e a vontade sombria de Lolth. (Conhecimento [história] CD 30)
Eles criaram cada manto para proteger seus consortes, protegendo cada homem privilegiado contra ambiciosos novatos que usurpariam sua posição. (Conhecimento [história] CD 32)
Mas as matriarcas eram espertas e infundiram uma pequena maldição em cada capa. Aqueles que usassem as capas seriam vulneráveis ​​à magia das sacerdotisas. E assim, desde o início, os consortes drow nada mais eram do que marionetes e figuras de proa que permanecem até hoje. (Conhecimento [história] CD 35)
Nível de conjurador : 21º; Aura : Esmagadora; (CD 25) abjuração; Peso : 1 lb.
Fonte: Drow of the Underdark

Ovo de Lolth

Este ovo do tamanho de um punho é feito de platina. Não possui marcações e é totalmente liso. Quando tocado, ele vibra levemente e você ouve sons fracos de arranhões vindos de dentro. O ovo de Lolth é um artefato potente com uma longa história. Originalmente nada mais do que um item amaldiçoado que obrigava seu portador a se lançar através de um portão para o Abismo, sua longa exposição às energias caóticas dos Poços da Teia Demoníaca o transformou no dispositivo mortal que é hoje.
Além de seu valor relativamente menor (60 po), o ovo parece não ter nenhuma função. Não pode ser aberto e não possui dobradiças ou costuras. Ele pode ser amassado, mas quaisquer manchas desaparecem após 1d4 horas.
A única maneira de ativar o item é lançar um feitiço de remoção de maldição sobre ele, momento em que o ovo desaparece; em seu lugar aparece um saco trêmulo e intumescido de seda de aranha. Na rodada seguinte, o saco se abre, espalhando 1d10 enxames de aranhas diabólicas e uma aranha monstruosa Colossal diabólica. Pelas próximas 10 rodadas, 1d4 grandes aranhas monstruosas diabólicas seguem, após o que o saco de seda de aranha se fecha e desaparece, deixando o ovo de platina girando em seu lugar.
As criaturas chamadas pelo ovo aparecem no espaço disponível mais próximo do artefato e podem agir imediatamente, atacando a criatura não-drow mais próxima assim que aparecerem. Eles lutam até serem destruídos, perseguindo incansavelmente os personagens em fuga.
Enquanto o ovo é ativado, uma criatura que toca o saco é automaticamente transportada para os Poços da Teia Demoníaca. Além disso, o artefato pode servir como componente de foco para feitiços de mudança de plano lançados para viajar para o Abismo.
Lore : Há muito tempo, um grupo de heróis ousados ​​- tendo lutado contra hordas de gigantes - descobriu uma conspiração terrível para semear a guerra e a discórdia em todo o mundo. Eclavdra, uma suma sacerdotisa e líder influente na cidade drow de Erelhei-Cinlu, estava por trás dessas maquinações. (Conhecimento [história] CD 20)
Os aventureiros varreram o Subterrâneo, lutaram contra os kuo-toa em seu labirinto profano e levaram a luta até o próprio cofre dos drow. Depois de todo esse esforço, o trabalho deles ainda não estava concluído. Eles descobriram um item estranho que lhes permitiu deixar o Plano Material e levar a luta até a própria Rainha Aranha no Abismo. (Conhecimento [história] CD 25)
Não está claro o que aconteceu com esses aventureiros, mas o ovo eventualmente encontrou seu caminho de volta para o drow e mudou de mãos muitas vezes desde então. (Conhecimento [história] CD 30)
Nível de conjurador : 23º; Aura : Esmagadora; (CD 26) conjuração; Peso : 10 lb.
Fonte: Drow of the Underdark

Terceiro Imaskarcana

Os verdadeiros nomes dos sete tomos mágicos tremendamente poderosos dos Imaskari foram perdidos há muito tempo, por isso são chamados coletivamente de Sete Imaskarcana. Registros que os mencionam têm aparecido com regularidade suficiente para convencer os sábios de que esses livros devem ter existido. Hoje, um dos Sete Imaskarcana permanece preservado em Deep Imaskar. O destino dos outros é desconhecido, e mesmo os mais sábios do Deep Imaskar não têm certeza de que os outros, se ainda existirem, sejam semelhantes em forma, função e poder ao Terceiro. Na verdade, é provável que cada um dos Sete Imaskarcana tenha aparência e propriedades diferentes. O Terceiro Imaskarcana é um enorme tomo encadernado em capas de ardósia forradas com pele de dragão azul. Suas páginas variam em composição e aparência - algumas são de pergaminho cortado irregularmente, outras são pele de humanos, elfos ou mesmo tanar'ri, e outras ainda são feito de cristal que possui magicamente a flexibilidade do papel sem suas fraquezas.
Qualquer um que carregue o Terceiro Imaskarcana ganha resistência à magia 27. Qualquer outro poder do tomo deve ser comandado, como uma ação padrão, para funcionar.
O Terceiro Imaskarcana não pode ser lido como um livro padrão. Em vez disso, perguntas ou ordens devem ser feitas em Roushoum (a língua de Imaskar), uma vez que reconhece apenas essa língua. Se uma pergunta ou comando for dirigido ao tomo em qualquer outro idioma, o questionador é imediatamente sugado para dentro do tomo, onde se torna uma bela nova página de pergaminho. (Uma criatura assim destruída só pode retornar à vida por meio de um feitiço milagre ou desejo .)
Qualquer um que se comunicar com sucesso com o tomo pode usar os seguintes poderes como habilidades similares a magia (nível de conjurador 18), cada um uma vez por dia: dominar monstro, prisão, enxame de meteoros (CD 23) e parada no tempo . Além disso, o Terceiro Imaskarcana pode responder perguntas uma vez por dia, como se fosse um feitiço de comunhão .
Esmagadoramente variado; Peso 10 libras.
Fonte: Underdark

Mapa Subterrâneo, Maior

Este mapa mostra todos os túneis, cavernas e cavernas, tanto naturais quanto artificiais, em um raio de 1,6 km de si mesmo. Também revela a localização de todos os portais, áreas de magia morta e outras anomalias. Funciona apenas no Subterrâneo, mas não está limitado a um nível do Subterrâneo, como acontece com o mapa menor do Subterrâneo.
Adivinhação avassaladora; Peso 1 libra.

Os mapas do Subterrâneo e o Manual do Nível Épico

Tanto os Gleaners quanto a Sociedade Cartográfica Planar procuram recuperar os mapas do Subterrâneo. Os membros de cada grupo afirmam a propriedade original e afirmam que o outro grupo roubou os mapas deles, os legítimos proprietários. É verdade que ambos os grupos foram proprietários dos mapas no passado e que cada um deles os roubou pelo outro grupo. No entanto, o proprietário e criador original era na verdade um Escolhido de Shar.

 
Fonte: Subterrâneo

Artefatos do Povo Serpente

Os seguintes itens exclusivos foram produzidos por Escamados de grande poder para propósitos específicos.

Marlspire de Najara

Quando a tribo Hss'tafi foi transportada para a Floresta dos Wyrms, seus membros trouxeram consigo uma das poucas coroas nagas conhecidas em Faerûn. Para marcar seu juramento de fidelidade a Terpenzi, o rei ha-naga de Najara, os anciãos tribais deram-lhe a coroa, com a intenção de que servisse como a coroa do estado. Desde aquela época, o Marlspire de Najara, como ficou conhecido, passou de um rei naga para outro e hoje repousa no topo da testa de Ebarnaje.
Além dos poderes padrão de uma coroa naga (veja abaixo), o Pináculo Marl de Najara adquiriu uma propriedade adicional: O Guardião de Najara não pode recuperar seu livre arbítrio enquanto este item existir. Além disso, quem usa a coroa pode comandar o atual guardião como se ele fosse seu criador.
Encantamento forte; CL 15; Peso: -
Fonte: Reinos da Serpente

Coroa Naga

Esses itens poderosos foram, na verdade, criados pelos yuan-ti; coroa naga é apenas um nome popular. Cada coroa naga é uma argola de metal prateado com três pontas ou espinhos. Ele revela seus poderes ao usuário assim que é colocado na cabeça.
O usuário pode usar a invisibilidade à vontade. Com a palavra de comando adequada, ele pode criar um efeito de repulsão ou de mudança de feitiço. Além disso, a cota diária de magias arcanas do usuário dobra para todos os níveis de magia. (Este benefício não se acumula com o de um anel de magia ou qualquer outro efeito que conceda magias arcanas extras.)
Uma vez por dia, o usuário pode dominar todos os Escamados com valores de Inteligência de 2 ou menos em um raio de 1.500 pés por 1 hora. Esta habilidade funciona como a magia dominar monstro . O usuário pode emitir comandos telepáticos para todas as criaturas controladas na área ou para qualquer criatura ou grupo dentro do alcance e linha de visão.
O Escamado com um valor de Inteligência igual ou inferior a 2 pode atacar diretamente o usuário, mesmo se for atacado pelo usuário ou controlado por outra coroa naga. Os Escamados que já estão sob o controle do usuário não podem ser afetados por outro feitiço ou efeito de compulsão, mesmo de outra coroa naga. Um Escamado com um valor de Inteligência 3 ou superior pode atacar o usuário, mas sofre -3 de penalidade de moral nas jogadas de ataque.
Encantamento forte; CL 15; Peso: -
Fonte: Magia de Faerûn

Fonte Naja

A Fonte Naja fica nas profundezas do sol de Ss'thar'tiss, no Santuário das Serpentes Encapuzadas, perto do altar principal de Ssharstrune. Sua grande piscina é cercada pela estátua esculpida de uma anfisbena com os dois pares de mandíbulas entrelaçadas. Pequenas estatuetas de cobras surgem do centro da piscina, cuspindo jatos de água no ar. Por milênios, a Fonte Naja foi o covil dos ha-naga Terpenzi, mas permanece abandonada desde o Ano dos Pássaros Mouros (90 CV).
O nível efetivo de conjurador arcano de qualquer pessoa que se banhe na Fonte Naja aumenta permanentemente em +3. Este benefício pode ser obtido apenas uma vez por criatura. Além disso, a imersão nas águas da fonte confere os benefícios de um feitiço de cura para cada rodada de imersão. Por fim, qualquer criatura viva em contato com a água da fonte é imortal e não envelhece, embora esses benefícios sejam perdidos se a criatura cessar o contato com a água. A água perde todos os poderes mágicos ao ser retirada da fonte.
Conjuração avassaladora; CL 21; Peso: N/A (imóvel).
Fonte: Reinos da Serpente

Artefatos da Escuridão Vil

Estes são os itens do mal mais poderosos em qualquer lugar do cosmos.

Navalha Asa de Anjo

Esta lâmina longa e fina não é feita de asas de anjo; em vez disso, foi afiado neles - nas asas de celestiais mortos e cativos. Este processo hediondo, conduzido pelo senhor da guerra elfo Urgaril antes de ir para a batalha contra os exércitos de dragões de ouro, afiou a lâmina até um fio incrivelmente fino. Angelwing Razor é uma espada longa vorpal +5 que ignora redução de dano e dureza de qualquer tipo. Pode até cortar uma parede de força ou efeito semelhante.
Fonte: Livro da Escuridão Vil

Rocha da Morte

Diz-se que este objeto é o coração de um lorde demônio maligno ou semideus maligno, cortado de seu peito em uma terrível batalha com uma mulher investida de poderes celestiais que buscava vingança pelos erros do ser maligno e de seu culto. A Pedra da Morte é uma pedra preta grosseira do tamanho de um punho que pulsa como um coração batendo.
Qualquer um que possua a Pedra da Morte ganha as habilidades de conjuração de um feiticeiro de nível igual ao seu. O personagem conhece apenas magias da escola de Necromancia, caso o personagem já seja um feiticeiro, as novas magias conhecidas e magias extras por dia são adicionais às suas.
O Death Rock tem uma desvantagem. Uma vez por semana, o companheiro mais próximo ou ente querido do dono do Death Rock é automaticamente morto e transformado em um zumbi que serve ao dono. O proprietário pode abandonar a Pedra da Morte para evitar isso (ou pode ficar sem companheiros ou entes queridos), mas então a Pedra da Morte desaparece imediatamente.
Fonte: Livro da Escuridão Vil

Destruidor de Carne

Este bastão curto é feito de línguas humanas costuradas de ponta a ponta. Essas línguas são ligeiramente animadas, então o cajado ocasionalmente se curva e enrola por vontade própria. Despoiler of Flesh está na posse de um nalfeshnee particularmente distorcido e poderoso chamado Tapheon, que vive em um lugar chamado Fortaleza da Indiferença. Também esteve nas mãos de um déspota mortal chamado Mulrheasan, um humano apaixonado por suas duas filhas. Em vez de forçá-los, ele usou o Despojador de Carne para remodelar cativos e escravos à semelhança de suas filhas, para que ele pudesse fazer o que queria com eles.
O artefato permite ao portador remodelar a carne de qualquer criatura, como acontece com uma magia polimorfa funesta, exceto que qualquer forma que o portador possa imaginar pode ser concedida, quer a criatura realmente exista nessa forma ou não. Se for concedida uma forma que seja difícil de manejar ou insustentável, ou que tenha sido criada sem premeditação cuidadosa, a criatura simplesmente morre. Por exemplo, o usuário pode mudar a forma de um lobo para a de um humano que ele conhece. Ele poderia então (usando o Despoiler of Flesh novamente) dar aquela pele preta arroxeada humana e tentáculos como braços. Se ele tentasse também dar à vítima seis pernas de aranha e asas de morcego grandes o suficiente para carregá-la no ar, a forma simplesmente desmoronaria sob seu próprio peso em uma pilha de gosma carnuda.
As vítimas podem resistir ao efeito do artefato com um teste de Fortitude (CD 25). O usuário pode fazer uma mudança por rodada, com a vítima conseguindo um salvamento para resistir a cada mudança. Transformar uma criatura em um tipo existente de criatura (conforme descrito na magia polimorfo funesto ) conta como uma mudança. Adicionar ou remover sistematicamente partes do corpo conta como uma alteração por adição ou remoção, a menos que várias alterações idênticas sejam feitas (como remover ambas as mãos de um ogro ou transformar todos os dentes de um dragão em dedos curtos e atarracados).
Fonte: Livro da Escuridão Vil

Frasco de Ferro de Tuerny, o Impiedoso

Tuerny, o Impiedoso, foi um poderoso feiticeiro que matou a família real de uma terra antiga para obter o controle do reino. Ele escravizou o considerável exército do país e depois entrou em guerra com as terras vizinhas. Tuerny começou a invocar demônios, mas não tinha a habilidade de controlá-los. Os demônios devastaram o campo e ameaçaram seu reino, então Tuerny criou um dispositivo que iria aprisioná-los e controlá-los. Seu plano funcionou, a terra com o dispositivo Tuernys poderia crescer ainda mais, até que um dia os demônios dentro do frasco se libertaram e reivindicaram sua alma.
O Frasco de Ferro é muito pequeno e simples, embora a tampa esteja gravada e gravada com runas de poder. Ele contém 1d4 demônios quando foi encontrado pela primeira vez. Role na tabela a seguir para determinar o tipo de demônio:

d% Demônios
01-40 Glabrezu
41-80 Nalfeshnees
81-95 Mariliths
96-100 Balores

Quando o Frasco de Ferro é destampado, o proprietário pode ordenar que um dos demônios venha até nós por até 8 horas ou até ser morto (nesse ponto o demônio volta para o frasco). Durante seu tempo de liberdade, o dono do frasco controla todas as ações do demônio. Nenhum demônio pode ser invocado mais de uma vez por semana.
Mais demônios podem ser adicionados ao frasco. O demônio alvo deve estar a até 9 metros e o dono do frasco deve falar uma palavra de comando (uma ação padrão) para tentar aprisioná-lo. Para superar a resistência à magia do demônio (se houver), o proprietário pode fazer um teste usando o nível de conjurador do frasco (30º). Então o demônio deve ter sucesso em um teste de Vontade (CD 20) ou será sugado para dentro do frasco. O Frasco de Ferro contém até cem demônios. Sempre que um novo demônio é aprisionado, o frasco deve ser aberto e 1d4 outros demônios tentam escapar do frasco. Para frustrar cada tentativa de fuga, o dono do frasco deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 20 +1 por demônio no frasco). Se um demônio escapar, ele se voltará contra o dono do frasco e tentará matá-lo.
Cada vez que um demônio é chamado do frasco, o proprietário deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 20 +1 por teste anterior contra o frasco +1 por demônio no frasco) ou se tornará caótico e mau. Além disso, cada vez que ele também deve ter sucesso em um teste de nível de conjurador usando o 30º nível de conjurador do frasco (CD 10 +1 por salvamento anterior por demônio no frasco), ou o demônio chamado é libertado e se volta contra o dono do frasco. Se os demônios do frasco matarem o dono, eles imediatamente roubam sua alma e a levam para o Abismo para se tornar uma larva.
Fonte: Livro da Escuridão Vil

O bastão de rubi de Asmodeus

Este cetro brilha com um brilho inimaginável e sobrenatural. Alguns afirmam que apenas pelo valor da gema, a vara vale mais de um milhão de peças de ouro. É, no entanto, também uma formidável arma do mal. Se usado em combate corpo a corpo, é uma clava profana +6 que concede um feitiço de infligir ferimentos críticos (lançado no 20º nível) a qualquer um que o toque (Vontade CD 19 metade). Qualquer um que tocar a vara contra a vontade de Asmodeus também sentirá o efeito do feitiço infligir ferimentos críticos . Armas com bônus de melhoria de +6 estão além do alcance da maioria dos criadores de itens, mas por outro lado seguem todas as regras para armas mágicas.
O Ruby Rod também possui uma série de habilidades sobrenaturais, que funcionam como feitiços lançados por um conjurador de 20º nível. As seguintes habilidades podem ser usadas à vontade por Asmodeus e uma vez por dia por qualquer outra pessoa.

  • Linha de relâmpago : 45 metros de comprimento, 3 metros de largura, causa 20d6 pontos de dano elétrico (Reflexos CD 23 metade).
  • Linha de Ácido : 90 metros de comprimento, 1,5 metro de largura, causa 20d6 pontos de dano ácido (Reflexos CD 23 metade).
  • Cone de Frio : 22 metros de comprimento, causa 20d6 pontos de dano de frio (Reflexos CD 23 metade).
  • Aura de Poder : Qualquer um que tentar fazer um ataque corpo a corpo contra o usuário deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 20) ou, em vez disso, curvar-se, indefeso por 1 rodada.
  • Devaneio de Nessus : Quando esta habilidade é ativada, o usuário é instantaneamente envolto em uma parede esférica de força de 1,5 metro de raio, e a área de 15 metros ao redor da esfera (mas não dentro dela) se torna um campo antimagia . Este efeito dura 3 rodadas.

Na primeira rodada, o usuário é automaticamente expurgado de quaisquer encantamentos indesejados. Na segunda rodada, o usuário é expurgado de quaisquer doenças, venenos ou enfermidades físicas (incluindo partes do corpo perdidas). Na terceira rodada, o usuário é curado sem pontos de vida completos e sente como se tivesse descansado um dia inteiro, recuperando feitiços e habilidades similares a feitiços (mas mesmo Asmodeus só pode ganhar o benefício deste descanso mágico uma vez por dia).
Fonte: Livro da Escuridão Vil

A Varinha de Orcus

Esta obsidiana negra e barra de ferro é encimada pelo crânio de um herói humano morto por Orcus. Se empunhada em combate corpo a corpo, é uma maça pesada caótica e profana +6 . Se a varinha tocar qualquer pessoa que não seja de fora ou com menos de 15 DV, o alvo deverá ser bem sucedido em um teste de Fortitude (CD 25) ou morrerá imediatamente. Qualquer um que tocar a varinha contra a vontade de Orcus deve salvar ou morrer também. Armas com bônus de melhoria de +6 estão além do alcance da maioria dos criadores de itens, mas por outro lado seguem todas as regras para armas mágicas.
A varinha também confere um bônus de deflexão de +5 à Classe de Armadura do usuário em todos os momentos. Finalmente, o portador pode invocar cada um dos seguintes poderes uma vez por dia, como os feitiços lançados por um conjurador de 20º nível: poder abissal, nascimento bodak, chamar pesadelo, garra de Orcus (CD 18), invocar monstro VII, destruir ( CD 18) e praga miserável (15d8 de dano, CD 23).
Fonte: Livro da Escuridão Vil

As Regalias do Mal

Esses três artefatos separados possuem grande poder – e poder ainda maior quando usados ​​juntos. Em eras muito passadas, antes do nascimento da humanidade e talvez antes do mundo ser forjado, os deuses das trevas e da corrupção trabalharam juntos para equipar um campeão para enfrentar os deuses da luz e os senhores do equilíbrio. Desde então, os campeões do mal têm usado as Insígnias do Mal sempre que uma disputa precisa ser resolvida contra um campeão do bem ou da neutralidade equipado de forma semelhante (cada facção tem suas próprias insígnias).
Pode ser que hoje essas disputas de campeões não ocorram mais e os itens individuais das insígnias tenham caído em mãos mortais. Ainda assim, os deuses do mal ocasionalmente verificam os dispositivos que criaram há muito tempo. Já se passaram milênios desde que todos os três itens das Regalias do Mal foram usados ​​por um único ser.
A Coroa do Mal : ​​Esta coroa de ferro é tosca e áspera, feita para se parecer com chamas negras envolvendo a cabeça de quem a usa. Quando uma criatura maligna coloca a coroa, sua cabeça é cercada por um fogo preto-avermelhado. Essas chamas escondem o rosto do usuário. O usuário ganha imunidade ao fogo, um bônus de melhoria de +4 na Força, um bônus de deflexão de +4 na Classe de Armadura e resistência à magia 20. Ele pode usar o olhar enervante à vontade como uma habilidade similar à magia, e pode usar o seguinte feitiço- habilidades semelhantes três vezes por dia: criar mortos-vivos, fogo do inferno e parede de fogo . Todas as habilidades similares a magia estão no 20º nível de conjurador. O usuário só pode falar mentiras enquanto usa a coroa, então geralmente o usuário da coroa não fala.
O Cetro do Mal : ​​Esta vara é feita de ferro e envolta em correntes. Uma chama vermelha escura está sempre acesa em uma das extremidades, mas não emite calor. Enquanto estiver em posse de um personagem, o cetro confere um bônus de melhoria de +4 ao Carisma. O portador pode usar cada uma das seguintes habilidades similares a magia três vezes por dia: medo (CD 19), bola de fogo corrupta (CD 18), purulenta vermelha (CD 18) e sanguessuga de poder (CD 20). Todas as habilidades similares a magia estão no 20º nível de conjurador. O proprietário deste dispositivo torna-se lentamente cada vez mais egoísta.
O Orbe do Mal : ​​Este orbe de 15 centímetros de diâmetro é feito de ferro esburacado e cheio de cicatrizes. Faíscas vermelhas voam do orbe ao menor toque. O portador pode repreender e comandar mortos-vivos como um clérigo de 15º nível. Enquanto estiver em posse de um personagem, o orbe confere um bônus de melhoria de +4 à Sabedoria. Além disso, o orbe pode absorver feitiços como um bastão de absorção . O proprietário fica lentamente mais ganancioso com o tempo.
A Regalia do Mal tem poderes maiores, chamados de efeitos ressonantes, se a mesma criatura possuir mais de um dos itens.
Dois itens: Quando uma única criatura possui dois itens do Regalia of Evil, ela ganha os efeitos dos talentos Lichloved, Dark Speech, Evil Brand e Verminfriend. As CDs de salvamento de todas as magias malignas e habilidades similares a magia da criatura (incluindo aquelas do Regalia) são aumentadas em +2.
Três Itens : Quando uma única criatura possui todos os três itens da Regalia do Mal, ganha um bônus de melhoria de +4 em Constituição, Destreza e Inteligência. Todo dano de arma causado pelo usuário é um dano vil.
Um personagem não-maligno que não tentar usar nenhum dos itens que compõem a Regalia do Mal sofre imediatamente 5d6 pontos de dano. Além disso, um personagem de tendência boa que tentar usar um desses itens deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Vontade (CD 18) ou perderá 2.000 XP.
Fonte: Livro da Escuridão Vil

Artefatos de Faerûn

Orbe da Lua da Morte

O Death Moon Orb é uma esfera brilhante preta e violeta cujas cores flutuam desconfortavelmente, como óleo na água, e que parece realmente absorver a luz ao seu redor. Quando está por perto, uma aura de melancolia e tristeza desce. Se olharmos por tempo suficiente, a imagem negativa da superfície da lua pode ser vista brilhando fracamente no orbe.
História : Séculos atrás, o mago Larloch , rei-feiticeiro de Netheril, criou um poderoso artefato com o qual pretendia controlar as mentes de sua corte, revelar os planos de seus inimigos e convocar seres poderosos dos Planos Exteriores. O artefato lhe serviu bem e ele governou por muitos anos, eventualmente se tornando um poderoso lich.
Larloch até sobreviveu ao colapso de seu império e “vive” até hoje nas profundezas da Fortaleza do Feiticeiro. Nada menos que 16 Magos Vermelhos enfrentaram as profundezas da Fortaleza, em busca dos tesouros e da magia de Larloch; até agora, apenas Szass Tam saiu ileso.
No Warlock's Keep, Szass Tam selou um acordo misterioso com o extremamente poderoso lich e retornou com vários itens encantados importantes, entre eles o Death Moon Orb . Ele usou os poderes do orbe para libertar o senhor tanar'ri Eltab e depois aprisioná-lo no Assento de Thakorsil . Hoje, Tam se esforça para inscrever a última das nove Runas do Caos no assento para vincular permanentemente Eltab à sua vontade, e ele usa o Orbe da Lua da Morte para lutar contra seus inimigos pelo controle de Thay. (O único exemplar conhecido do orbe foi destruído na época em que Cyric assassinou Mystara em 1385 CV.)

  • Constante : O orbe funciona como uma bola de cristal com PES e clariaudiência.
  • Invocado : O orbe possui os seguintes poderes, que podem ser invocados apenas por seu possuidor: animar mortos e dominação (3 vezes ao dia), encantar pessoa (5 vezes ao dia) e encantar em massa (uma vez ao dia). Além disso, o possuidor pode invocar um tanar'ri, yugoloth ou baatezu e obrigá-lo a realizar uma tarefa. Apenas uma dessas criaturas pode ser convocada por vez. Se a criatura invocada tiver 5 DV ou menos, o orbe não poderá ser usado para convocação por mais 10 dias. Se a criatura tiver entre 5 e 10 DV, ela não poderá ser usada novamente para convocação por um mês; se tiver 10 DV ou mais, o Orbe não poderá ser usado para convocação por um ano inteiro. Assim que a tarefa for concluída, a criatura retorna ao seu plano de origem. (Szass Tam usou esse poder para obrigar Eltab a sentar-se no Assento de Thakorsil e, assim, aprisionado, a não retornar ao seu plano de origem.)
  • Maldição : O alinhamento do usuário do orbe eventualmente muda para o mal caótico. Ele também obriga seu usuário a atos cada vez maiores de maldade, até que o usuário seja famoso como um monstro de completa maldade e crueldade. Tais indivíduos invariavelmente perecem de alguma forma, a menos que continuem como criaturas mortas-vivas e não se importem com o que os outros pensam deles.


Fonte: Fascinado

Escudo com Presas de Shyk Korort

O Escudo Fanged de Shyk Korort é um artefato histórico da Era Shoon com importância histórica significativa como um símbolo tirânico da campanha das Sete Queimadas e como uma relíquia religiosa entre os gnolls no Culto de Yeenoghu.
O Escudo Presas de Shyk Korort desapareceu durante o caos que se seguiu ao colapso do governo imperial e não ressurgiu até o Ano da Besta Presas (640 CV). Em seu longo tratado intitulado Dogmen of the Shaar, publicado no Ano dos Grimórios Horríveis (676 CV), Dhynthar de Kormul narra o rápido aumento da influência do culto de Yeenoghu entre as tribos gnolls das pastagens naquele ano e o resultante aumento acentuado em ataques contra as cidades da região do Lago Lhespen nas décadas que se seguiram. Uma passagem em particular descreve um escudo pontiagudo com um rosto rosnado, uma descrição inconfundível do Escudo de Presas de Shyk Korort, empregado por Ur-Darnok1 (o proeminente xamã do culto de Yeenoghu) e reverenciado como uma relíquia pelas tribos gnolls da área. Mais tarde em seu tratado, Dhynthar conjectura que o conflito intertribal que eclodiu entre as tribos gnolls Shaaran no Ano do Assassino Encoberto (671 CV) foi diretamente atribuível à morte de Ur-Darnok nas mãos de um grande dragão azul ancião. Como os dragões dos covis de Faerûn sempre se alimentaram dos enormes rebanhos que vagam por Shaar, Dhynthar foi incapaz de adivinhar qual ancião havia matado Ur-Darnok e tomado o Escudo de Presas de Shyk Korort. Embora a maioria dos sábios desde aquela época tenham assumido que o ataque que destruiu o poder das tribos gnolls Shaaran foi puro acaso, na verdade Iryklathagra (o dragão azul não identificado) deliberadamente rastreou esse legado indireto do tesouro de Rhimnasarl e o recuperou. O Escudo de Presas de Shyk Korort permanece intacto em seu tesouro desde então, enquanto as histórias sobre seus poderes cresceram até proporções míticas entre as tribos gnolls do Sul, e sua imagem foi adotada como um símbolo da tirania em Lapaliiya pelos seguidores de Bane e o Baneson.
O Escudo Fanged de Shyk Korort é um escudo de aço leve cuja face é moldada no formato de um rosto monstruoso e rosnante. Espinhos de marfim, colocados de modo a se assemelharem a presas salientes, projetam-se para a frente por trás do lábio inferior. A aparência bestial tem sido descrita como semelhante à de um dragão, um gnoll ou um demônio dos Planos Inferiores, e traços fracos permanecem de vários pigmentos que têm sido usados ​​para reforçar tais interpretações. Duas tiras de couro ajustáveis ​​são aparafusadas na parte de trás do escudo, permitindo ao portador fixar firmemente o escudo com presas no antebraço e usá-lo como um instrumento defensivo e ofensivo.
O Escudo Fanged de Shyk Korort é um temível escudo de aço leve de comando +2 com pontas de escudo +2.
Se o Escudo de Presas algum dia for libertado de seu lugar de descanso no tesouro de Iryklathagra, isso seria uma notícia importante para os gnolls do Sul, entre os quais o Escudo de Presas de Shyk Korort alcançou status quase mítico. À medida que a notícia da redescoberta do escudo se espalha para o sul e para o leste, todas as tribos gnolls, de Amn até Shaar, começarão a atacar caravanas que passam e assentamentos na periferia de seu território. Pelo menos um sobrevivente terá permissão para escapar de cada ataque trazendo uma mensagem, geralmente escrita em pictogramas grosseiros, exigindo a devolução do escudo de Yeenoghu (o Escudo Presas) em troca da interrupção dos ataques. Tethyr será particularmente atingida, pois tribos gnolls são comuns na Floresta de Tethyr, na Floresta de Mir, nas Pináculos Estelares, na cordilheira de Iltkazar e nas ruínas de Shcionach. O comércio ao longo da Estrada Dourada também sofrerá e, eventualmente, a agitação espalhar-se-á para sul, até Shaar. É claro que simplesmente dar o Fanged Shield a uma tribo não irá satisfazer as tribos rivais, então é improvável que esse problema diminua por meses, se não anos. Caso um líder carismático dos gnolls adquirisse o escudo, ele poderia reunir uma horda de seus parentes de um tamanho não visto há séculos.
Os Cavaleiros da Manopla Negra, uma ordem religiosa dedicada à divindade da tirania, são uma potência crescente ao longo das margens norte e oeste do Lago de Vapor. Assim que a notícia da redescoberta do escudo se espalhar por Mintar, os líderes da ordem (que nutrem aspirações de governar todo o Sul) verão a aquisição do Escudo Fanged como um componente crítico para estender sua influência a Lapalii1ya. Cientes de que é improvável que adquiram o escudo de pontas duplas diretamente, os Cavaleiros espalharão secretamente a notícia da descoberta do Escudo Presas e das táticas usadas para negociar com ele as tribos gnolls em todo o Sul. Além de enfraquecer os reinos vizinhos, os Cavaleiros estarão então posicionados para tomar o escudo para si, independentemente de qual tribo gnoll o adquirir primeiro.
Ilusão avassaladora; CL 20.
Fonte: Dragões de Faerûn

Ghazir, o Limite do Deserto

Empregado na conquista de Nelanther e na domesticação dos Cloud Peaks, Ghazir the Desert's Edge é uma arma lendária do Shoon Imperium com uma reputação amaldiçoada.
Ghazir é uma grande cimitarra com quase um metro e meio de comprimento, da ponta ao punho. A lâmina de vidro-teel é feita de areia cristalina deixada no rastro do Crackle de Memnon, uma região instável de calor intenso no Deserto de Calim. Uma linha curva de fogo dança infinitamente dentro do coração da lâmina. A cesta e o punho suavemente polidos da cimitarra são esculpidos na garra de um ancião azul morto há muito tempo e gravados com runas mágicas circundando o sigilo de Shoon IV. Ghazir é uma cimitarra flamejante de ruína elemental +2 . A arma também absorve os primeiros 10 pontos de dano de fogo por ataque que o usuário normalmente receberia (semelhante ao feitiço resistir à energia). Uma vez por dia, o portador pode usar caminhada aérea.
Finalmente, um curioso poder de Ghazir cria fantasmas persistentes de cada criatura que derruba. Tais fantasmas estão ligados apenas à região geográfica geral em que foram mortos e só têm o poder de se manifestar em duas formas diferentes (embora não ambas simultaneamente). As vítimas mortas podem se manifestar como fantasmas visuais ou como fenômenos naturais ou elementares de alguma forma ligados às suas vidas mortais. Embora este poder seja pouco compreendido, parece ter tratado fantasmas djinni capazes de se manifestar como ventos em Nelanther e fantasmas gigantes de gelo capazes de se manifestar como regiões de frio intenso e neve nos Picos das Nuvens.
Ghazir tem uma reputação terrível até hoje, embora a maioria das pessoas que não entendem Alzhedo pense que é o nome de um efreeti preso à forma de uma lâmina. Os comerciantes regularmente amaldiçoam Desert's Edge ao fazer uma passagem traiçoeira pelo Fang Pass, propenso a nevascas, ou pelos vendavais violentos que atingem o Canal de Asavir. Caso Ghazir ressurja em Amn ou Tethyr após ser removido do tesouro de Iryklathagra, histórias de fantasmas gigantes de gelo vingativos e gênios mortos-vivos atormentados mais uma vez se espalharão por Nelanther e ao longo da Costa da Espada. Além disso, tais rumores podem estar enraizados em fatos, pois a costa de Amn e o norte de Tethyr sofrerão vendavais cada vez mais violentos e invernos rigorosos nos anos seguintes ao reaparecimento de Ghazir, à medida que cada fantasma adicional criado pela lâmina incita todos os fantasmas anteriores a empregar seus recursos mágicos restantes. poderes para o maior efeito possível. Além disso, se Desert's Edge fosse usado para matar outros seres, histórias poderiam se espalhar sobre seus espíritos assolando a região também.
Os líderes de Amn e Tethyr serão forçados pela opinião pública a buscar a custódia da cimitarra, mas o ancião branco que mora no topo do Monte Speartop (Icehauptannarthanyx) agirá rapidamente para reivindicar Ghazir para seu próprio tesouro. Ele teme que o clima de Cloud Peaks fique visivelmente mais quente se os espíritos gigantes do gelo de alguma forma descansarem destruindo a cimitarra. Tendo negociado sem sucesso com Iryklathagra durante séculos para adquirir Desert's Edge, Icehauptannarthanyx será rápido em aproveitar a oportunidade oferecida por um bando de aventureiros que adquirirem a cimitarra.
Conjuração avassaladora; CL 20
Fonte: Dragões de Faerûn

Assento de Thakorsil

O assento é um dos numerosos itens encantados trazidos por Szass Tam em sua visita à Fortaleza do Bruxo. É um enorme trono de pedra com costas elaboradamente esculpidas, braços em forma de dragões rosnando e pés em forma de garras agarrando esferas. Uma vez que a primeira das nove Runas do Caos é criada usando o ritual de queimas gêmeas, uma grande pirâmide cristalina de nove lados aparece ao redor do trono, aprisionando seu ocupante. O ocupante não pode sair de forma alguma, desde que exista pelo menos uma runa, embora uma agência externa possa destruir as runas e libertar o prisioneiro.
História : Quando o senhor baatezu Orlex governou o antigo reino de Yhalvia (que pode ter sido localizado em outro mundo), um bando de magos renegados, liderado pelo arquimago Thakorsil, criou este item para aprisionar e escravizar a criatura. Infelizmente para eles, o dispositivo exigia extensos atos de magia maligna (o sacrifício de indivíduos de tendência boa, por exemplo) para funcionar, e depois de aprisionar Orlex e escravizá-lo com as Runas do Caos, o conselho de bruxos criou um regime cada foram tão cruéis e malvados quanto o ex-governante de Yhalvia, e eles próprios foram deslocados. Orlex foi banido de volta aos planos, enquanto o Assento de Thakorsil foi perdido e supostamente destruído.
O assento finalmente foi parar na horda do rei-feiticeiro Larloch, que nunca o usou. Em seu fatídico encontro com Szass Tam, Larloch decidiu que o assento poderia servir bem ao zulkir. Tam voltou para Thay e libertou Eltab, obrigando-o a tomar o assento e aprisionando-o novamente criando a primeira Runa do Caos. Desde então, Tam criou mais sete runas e está perto de completar o feitiço, escravizando permanentemente Eltab.[/p][p]O assento foi criado como um instrumento de escravidão. Originalmente destinado ao bem - o aprisionamento de seres malignos - acabou tendo exatamente o efeito oposto, permitindo a escravização permanente de seres de poder virtualmente infinito e a corrupção que a acompanha.
Felizmente, o assento tem uma série de limitações que dificultam o seu uso. Primeiro, o ser a ser escravizado deve ser obrigado a sentar-se no trono. Se a criatura for mantida involuntariamente ou enganada para sentar-se, ela receberá um único teste de resistência contra feitiço quando o ritual de queima dupla começar e será magicamente vinculada ao trono e incapaz de se mover se o teste falhar. Criaturas magicamente compelidas a sentar (como aquelas controladas pelo Death Moon Orb ) não recebem nenhum teste de resistência. Vítimas com resistência mágica natural também podem rolar para evitar os efeitos do ritual.
Uma vez que a criatura esteja vinculada à criação da primeira runa do caos, ela deve permanecer no assento, mas recebe um teste de resistência cada vez que o ritual de queima gêmea é realizado e outra runa é criada. Cada um desses testes de resistência subsequentes sofre uma penalidade cumulativa de -1 (-4 para a quinta runa, por exemplo).
Quando a nona runa é criada, o espírito da criatura fica permanentemente ligado ao assento. Ele pode sair fisicamente do assento, mas está completamente escravizado ao proprietário do assento. Nenhum outro teste de resistência é permitido; a criatura escravizada só pode ser libertada pelo uso de múltiplos desejos, pela intervenção dos deuses, pela destruição do próprio assento ou por alguma outra circunstância extrema.
A outra desvantagem do trono é que o ritual das queimadas gêmeas é longo e complicado, e requer o sacrifício de vítimas sucessivamente mais poderosas. A primeira runa requer o sacrifício de um humano ou humanóide de tendência boa de 1º nível ou superior, a segunda runa requer o sacrifício de um indivíduo bom de 2º nível ou superior, e assim por diante. Os criadores do trono racionalizaram esse mal como sendo o fim de um bem maior, mas no final foram corrompidos pela maldade que criaram.
Antes da criação da última runa do caos, as outras runas são vulneráveis ​​à destruição ou remoção. Qualquer dano ou desfiguração destrói uma runa, e as runas destruídas devem ser substituídas usando o ritual de queimaduras gêmeas. Se todas as runas forem destruídas antes da criação da última, o ocupante do trono será libertado. Depois que todas as nove runas forem criadas, elas só poderão ser removidas com a destruição da cadeira.
Enquanto o assento está ativo, ele tem um efeito adicional e inadvertido - o assento envia 'interferência' mágica que impede o uso de quaisquer feitiços de adivinhação (clarividência, PES, detectar o mal, etc.) dentro de 320 quilômetros. Itens mágicos que duplicam tais efeitos, como bolas de cristal, amuletos de PES e assim por diante, também se tornam inúteis. Este campo mágico de amortecimento cegou efetivamente a observação mágica de Simbul, forçando-a a enviar agentes diretamente a Thay para coletar informações.
Fonte: Fascinado


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