quinta-feira, 29 de setembro de 2022

noticias jambo outubro de 2022

As Lendas de Dragonlance continuam em Guerra dos Gêmeos

 

O novo volume das Lendas de Dragonlance, uma das maiores sagas dos romances de Dungeons & Dragons, está em pré-venda no nosso site. Escrita por Margaret Weis e Tracy Hickman, esta é a continuação de Lenda dos Gêmeos, lançado em 2021 pela Jambô!

 

Raistlin usa seus poderes para avançar cem anos no futuro com seu gêmeo Caranib e a Clériga Crysania, chegando até um continente de Ansalon destruído pelo grande Cataclismo. Enquanto o mago procura uma forma de desafiar a Rainha das Trevas, seus companheiros Caramon e Tasslehoff tentam impedi-lo. Mas para seu desalento, descobrem que, na verdade, precisarão ajudar Raistlin a cumprir seu destino.

 
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Lobo Solitário chega ao nosso time de livros-jogos

 

Boas-vindas à nova coleção de livros-jogos da Jambô: Fuga da Escuridão, o primeiro volume da aclamada série de Joe Dever, Lobo Solitário, já está em pré-venda no site da Jambô.

 

Em Fuga da Escuridão, você deve partir em uma perigosa jornada para avisar ao Rei sobre o mal iminente, enquanto os servos das trevas caçam você implacavelmente por toda sua jornada.
 

Escolha suas habilidades e armas com cuidado — suas escolhas podem ser a diferença entre viver ou morrer na mais fantástica e assustadora jornada de sua vida.  Porque agora VOCÊ é o último Kai. VOCÊ é o Lobo Solitário.

 

Expanda seu jogo com The Expanse RPG: Kit do Mestre

 

Como Mestre, tudo o que acontece entre o Sol e os Planetas Exteriores gira ao seu redor. Este acessório indispensável para a sua campanha de The Expanse RPG vai te ajudar a manter o seu jogo em movimento como se estivesse em gravidade zero.

 

Dentro do Kit você encontrará: um Escudo do Mestre, cinco cartões de referência rápida, seis personagens prontos e uma aventura completa!

 

Neste mês, a Revista Dragão Brasil traz uma prévia das novas regras de 3DeT Victory: Bruno Schlatter traz o 3DeT de Rodoviária, uma versão simpificada das regras para você sentir o gostinho de #3DeTVictory antes de todo mundo! Além disso, temos a continuação da história inédita de Ordem Paranormal RPG iniciada na edição passada: Contra o outro lado, de Felipe Della Corte, um dos autores do livro de regras. Confira também Sonho e Tempestade de Davide Di Benedetto, uma adaptação em que os Perpétuos de Sandman foram reimaginados como deuses de Tormenta20.

 

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quarta-feira, 28 de setembro de 2022

Nova Classe: Cruzado T20

Classe por @brunnorett

1 Ataque Santo (1d6) Devoto
2 Sentinela Magias (1º Círculo) Poder de Cruzado
3 Poder de Cruzado
4 Poder de Cruzado
5 Ataque Santo (2d6) Sentinela Estoico Poder de Cruzado
6 Poder de Cruzado
7 Magias (2º Círculo) Poder de Cruzado
8 Poder de Cruzado
9 Ataque Santo (3d6) Poder de Cruzado
10 Poder de Cruzado
11 Magias (3º Círculo) Poder de Cruzado
12 Poder de Cruzado
13 Ataque Santo (4d6) Poder de Cruzado
14 Poder de Cruzado
15 Fanatismo Magias (4º Círculo) Poder de Cruzado
16 Poder de Cruzado
17 Ataque Santo (5d6) Poder de Cruzado
18 Poder de Cruzado
19 Poder de Cruzado
20 Lealdade Santificada Poder de Cruzado


CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Um cruzado começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível. Começa com 4 PM e ganha 4 PM por nível.
Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For) ou Pontaria (Des), mais 3 a sua escolha entre Atletismo (For), Diplomacia (Car), Guerra (Int), Investigação (Int), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des), Pontaria (Des), Religião(Sab) e Vontade (Sab).
Proficiências. Armas Marciais, Armaduras Pesadas e Escudos.

HABILIDADES DE CLASSE
Ataque Santo. Quando faz um Ataque a um inimigo, seja esse ataque corpo-a-corpo ou à distância, você pode escolher gastar 1 PM para adicionar +1d6 de dano de luz ou trevas ao seu ataque (o tipo do dano varia conforme a sua divindade), e a cada 4 níveis você pode gastar 1 PM adicional para somar +1d6 por ponto de mana.
Devoto. Você se torna devoto de um deus maior.
Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. Veja a lista de deuses na página 97. Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única Obrigação & Restrição é não usar armas cortantes ou perfurantes (porque derramam sangue, algo que cruzados do Panteão consideram proibido). O nome desta habilidade varia de acordo com a divindade escolhida: Devoto de Azgher, Devoto de Thyatis... ou Devoto dos Deuses, se escolher cultuar o Panteão como um todo.
Magias. Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 7º nível, 3º círculo no 11º nível e 4º círculo no 15º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (4º, 6º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar.
Seu atributo-chave para lançar magias é a Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
Sentinela. No 2º nível, você passa a ser um protetor do templo de sua divindade, some seu bônus de sabedoria na defesa.

 CRUZADO
● Ambidestria.
Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15.

Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.

Arma Sagrada. Sua arma é um instrumento da fé, gastando 1 PM e uma ação padrão você pode somar seu bônus de Sabedoria nas rolagens de dano até o fim da cena, além disso pode substituir o bônus de luta ou pontaria por sabedoria no teste de ataque.

Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 13

Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar uma onda de energia positiva ou negativa (de acordo com sua divindade) que afeta todas as criaturas em alcance curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em criaturas vivas a sua escolha e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos. Energia negativa tem o efeito inverso — causa dano de trevas em criaturas vivas a sua escolha e cura mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano tem direito a um teste de Vontade (CD Sab) para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM extras que você gastar, a cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para curar 2d6 PV, 5 PM para curar 3d6 PV e assim por diante). 

● Força da Fé: Benemerência. Você está acostumado a repartir, uma vez por turno quando for dividir comida ou poções com o próximo, pode gastar 3 PM para que aquele item cause o efeito em ambos os personagens (Você e mais um).
Pré-requisito: nível 6 de cruzado.

● Força da Fé: Estratagema. Você pode somar seu bônus de sabedoria em testes resistidos como parte de um plano para superar esse desafio.

● Força da Fé: Marcha. Você e seus aliados em alcance curto recebem um bônus de Iniciativa igual ao seu bônus de sabedoria e ganham +3m de movimentação.

● Força da Fé: Revide. Quando um inimigo acerta um ataque corpo-a-corpo em você, ganhe +2 em defesa a partir do próximo turno cumulativo até que consiga se defender, sempre que tomar esse ataque, pode gastar 2 PM para ganhar um ataque adicional como reação. Pré-requisito: 8º nível de Cruzado

● Fulgor Divino. Quando usa o Ataque Santo, todos os inimigos em alcance curto
ficam ofuscados até o início do seu próximo turno.

● Inflamar Sangue. Você carrega consigo o legado dos santos heróis do passado, e seu sangue queima com isso, quando sofre um ataque corpo a corpo que te acerta, pode gastar 1PM para inflamar seu sangue e queimar inimigos em alcance curto com 2d6 de dano de fogo. Pré-requisito: 6º nível de Cruzado. @

● Intolerância à (Criatura). Escolha um tipo de criatura entre animal, construto, espírito, monstro ou morto-vivo, ou duas raças humanoides (por exemplo, orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando você usa a habilidade Ataque Santo contra uma criatura do tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de bônus no dano. O nome desta habilidade varia de acordo com o tipo de criatura escolhida (Intolerância à Monstros, Intolerância à Mortos-Vivos etc.). Você pode escolher este poder outras vezes para inimigos diferentes.

● Mestre Cerimonialista. Você pode conduzir qualquer combate como se fosse um templo sacro, gaste 2 PM para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado. Pré-Requisito: nível 5 de cruzado.

● Passo Sacro. Uma vez por turno você pode gastar 2 PM para ganhar mais uma ação de movimento!

● Provocação Herege. Você é ameaçador naturalmente, gastando uma ação padrão, todos os inimigos em alcance curto devem fazer um teste de vontade resistido pela sua intimidação, se falharem, quando atacarem, focam seus ataques em você até o final do turno, ou até você cair, o que ocorrer primeiro. Porém, efeitos de medo se sobrepõem a essa habilidade.

● Sacrifício Final. Você pode aumentar o dano causado pelo seu inflamar sangue em +1d6 a cada 2PV de dano extra que escolha queimar quando usa o Inflamar Sangue. Pré-requisito: Inflamar Sangue, 12º nível de Cruzado. 

● Tabardo Sacro. Você cobre sua armadura com o Tabardo de seu deus, ganhe +2 de defesa.

● Virtude Santificada: Companheirismo. Sua irmandade com os aliados e amigos ultrapassa até a barreira da morte, uma vez por turno você pode trocar de lugar com um aliado adjacente para receber dano no lugar dele ao custo de 3 PM. Quando faz isso, ambos ficam caídos. 

● Virtude Santificada: Cortesia. Você pode gastar 2 PM para impressionar as pessoas com sua polidez e educação, personagens do mestre começam com uma categoria de atitude melhor para com você, além disso você ganha +2 em diplomacia. Este poder é ativado com uma ação livre.

● Virtude Santificada: Fidelidade. O vínculo de vida que você tem com seus companheiros é lendário, quando você usa a VS: Fraternidade, recebe de volta metade dos PV que perderia. Pré-Requisito: VS: Fraternidade. 

● Virtude Santificada: Fraternidade. Gastando 2 PM você pode conceder a um aliado em alcance curto uma quantidade de PV igual a 2d6+Sab, porém esses PV são retirados da sua própria vida. 

● Virtude Santificada: Idolatria Respeitosa. Você ganha +2 de bônus em ataque e dano contra criaturas devotas de deuses que canalizam energias opostas à sua. Ex. Se sua divindade canaliza energia positiva, você ganha bônus contra devotos de energia negativa e vice-versa.

● Virtude Santificada: Hastear Estandarte. O patriotismo de um cruzado é quase tão forte como sua fé. Gaste uma ação padrão e 1 PM por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu modificador de Sabedoria). No próximo turno do aliado, ele ganha uma ação de movimento inspirada pelo seu Patriotismo. Pré-requisitos: Int 13, treinado em Guerra, 8º nível de cruzado.

● Virtude Santificada: Pureza. Você tem sua mente sã e pode tornar seu corpo são, uma vez por turno ao custo de 2 PM você pode se curar das condições envenenado, sangrando e em chamas como ação livre, embora o dano sofrido não retorne. Pré-requisito: nível 8 de Cruzado.

Sentinela Estóico. No quinto nível você recebe uma quantidade de redução de dano igual ao seu bônus de Sabedoria. Além disso, você pode gastar sua ação de movimento para se tornar imóvel e ganhar +2 de defesa até o seu próximo turno.

Fanatismo. A partir do 15º nível, você pode resistir a golpes e feitiços fatais com uma determinação sem igual. Se sofrer dano que for deixá-lo com menos do que 1 PV, você é reduzido a 1 PV, e desconta o dano em excesso de seus PM. Em outras
palavras, seus PM funcionam como um segundo montante de PV. Se você ficar sem PM, o dano que sobrar é aplicado a seus PV. Por exemplo, um cruzado com 9 PV e 20 PM remanescentes sofre um ataque que causa 15 pontos de dano. Seus PV são reduzidos a 1, e ele perde 7 PM, ficando com 13 PM. Se mais tarde ele sofrer outro ataque que causa 18 pontos de dano, perde seus 13 PM e sofre 5 pontos de dano (ficando com –4 PV).

Lealdade Santificada. No Vigésimo nível, você é tão leal a seu Deus, aliados e convicções que se torna quase um anjo vivo. Ganha 18m de deslocamento de vôo e
asas de um anjo, bem como passa a poder gastar a quantidade de PM necessária para invocar um poder de devoto que sua divindade concede para conceder esse poder a um aliado em alcance curto. (com a mesma duração e efeito que teria se fosse conjurado em si mesmo.) Além disso, pode lançar magias a partir de seus aliados.

REGRA ADICIONAL
Força da Fé. Você pode usar quantas forças da fé quiser por turno, a não ser que o texto diga o contrário. Virtude Santificada. As VS custam uma ação de movimento para serem usadas.

terça-feira, 27 de setembro de 2022

Poderes Raciais para Gnols em tormenta20

Novos poderes raciais

Caçador de monstros
Você é um especialista em caçar criaturas monstruosas
Você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra bestas mágicas e humanóides monstruosos.
Pré-requisito:
Gnoll, Treinado em Sobrevivência, Nível 3 de personagem 

Comedor de Carniça
Ao crescer comendo carne estragada, eles podem ganhar uma resistência natural a toxinas e doenças. Você recebe um bônus de talento moderado em testes de resistência contra veneno e testes de Tolerância feitos para resistir a doenças. Você gasta 2pm e soma seu bônus de constituição novamente ao teste de fortitude contra venenos.
Pré-requisito: Gnoll

Devorar
Você consome o poder de seus inimigos mortos devorando sua carne e órgãos.
Ao comer os órgãos de um inimigo humanóide recentemente morto, você pode realizar uma ação padrão e recuperar 1d3 PV por Dado de Vida da criatura consumida.
Pré-requisito:
Gnoll

Devorar Poder
Devorar a carne e os órgãos de seus inimigos mortos lhe dá grande poder.
Você realiza uma ação padrão e consome as entranhas de um inimigo humanoide morto recentemente. Em vez de recuperar pontos de vida, você pode optar por receber redução de dano 5 até o fim da cena.
Pré-requisito:
Devorar, Gnoll

Devorar a Morte
Devorar a carne e os órgãos de seus inimigos mortos lhe dá a habilidade de desafiar a própria Morte.
Você realiza uma ação padrão e consome o coração de um inimigo humanoide morto recentemente. Você se torna imune ao medo e sua mordida é considerada aço rubi pra  fins de redução de dano.
Pré-requisito:
Devorar, Devorar Poder, Gnoll de 10 nível

Dupla Prontidão
Com campo de visão superior e faro, você nunca fica desprevenido e não pode ser flanqueado.
Pré-requisitos
: Gnoll, Prontidão. 

Líder da Matilha
Gnolls são liderados pelos mais fortes na  matilha. A decisão de quem é o mais forte é num combate corpo a corpo com suas armas naturais. Como descendente de uma linhagem de lideres de matilha, sua  mordida é mais forte. Você causa 1d8 de dano com sua mordida. Esse poder pode ser comprado 3 vezes, na segunda vez ele aumenta o decisivo para 19-20, e da terceira ele aumenta o critico para x3.
Pré-requisito: Gnoll

Mandíbula de Aço

Quando ataca com a mordida, você recebe +2 em rolagens de dano e +2 em testes de agarrar e separar. 
Pré-requisitos: Gnoll 

Matador de Monstros
Você é incomparável na caça de monstros com sua mordida.
Você ganha um bônus adicional de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra monstros. Sua margem de ameaça de acerto crítico contra todas essas criaturas aumenta em um.
Pré-requisito:
Gnoll, Caçador de Monstros, Personagem de 6 nivel Treinado em sobrevivência

domingo, 25 de setembro de 2022

Raça Gnoll para T20

Gnolls são uma raça humanóide que se assemelham a híbridos humano-hiena em Arton. Eles são carnívoros, conhecidos por sua cultura selvagem e modos guerreiros. São caçadores e salteadores por natureza, espreitando as rotas menos guardadas da civilização. Gnolls vivem em aldeias temporárias nas planícies e florestas, normalmente bem escondidas para evitar inimigos. Os machos são guerreiros e caçadores, trazendo comida e riquezas, e também protegendo a comunidade. As fêmeas normalmente cuidam da prole — muito embora uma ocasional fêmea grande e forte acabe juntando-se ao bando de caça, ou até liderando-o.

O chefe costuma ser o indivíduo maior e mais forte (não raras vezes uma fêmea), a quem os outros temem enfrentar, rendendo-se de imediato. Toda aldeia conta com pelo menos um xamã — druida, clérigo ou mesmo um ranger experiente. Além de aconselhar o  chefe (ou rivalizar com ele pelo comando), o xamã cuida da vida espiritual da aldeia. Os gnolls preferem lutar com lanças e azagaias. Atacam em bando, e tiram proveito da geografia local para esconder-se e emboscar suas presas.

Personalidade. A maior parte dos humanoides monstruosos não pratica qualquer forma de agricultura ou pecuária. Eles sobrevivem saqueando e pilhando outros povos. E os gnolls estão entre os mais agressivos saqueadores de Arton. Gnolls vivem para caçar e pilhar. Como as hienas, formam alcateias que vagam em busca da próxima presa. Atacam viajantes, acampamentos e pequenos vilarejos — mas nunca oponentes que aparentem ser mais poderosos, ameaçadores ou numerosos. Preferem emboscadas e outras táticas furtivas, confiando na vantagem numérica para amedrontar seus inimigos.
A cultura gnoll considera a rendição um ato honrado. Quando estão perdendo uma luta ou percebem que subestimaram um inimigo, gnolls não têm pudor em largar as armas e parar de lutar. Rendem-se de imediato, esperando receber a liberdade, ainda que percam todas as posses. Da mesma forma, um gnoll sempre aceita a rendição de um inimigo, levando o que puder carregar, mas deixando o oponente livre. Sob o ponto de vista gnoll, atacar alguém que já ofereceu rendição é impensável — quem fizer isso será considerado louco ou “maligno”, e possivelmente caçado sem trégua por todas as alcateias da região.
Ainda mais honrado é o ato de render-se quando em clara vantagem, ou mesmo após vencer uma luta. Entre gnolls, não há prova maior de dignidade e bravura. Aparência. Gnolls parecem uma mistura de humano e hiena. São altos, chegando a até 2,10m, mas a postura recurvada pode fazer com que pareçam menores. A pelagem densa varia do castanho claro ao castanho-escuro ou preto, com manchas negras ou amarelas aqui e ali. A cabeçorra de hiena exibe olhos ameaçadores brilhando contra a pelagem negra. A mandíbula poderosa pende aberta em um sorriso de grandes presas amareladas.
Não há diferença visível entre machos e fêmeas, mas estas tendem a ser maiores e, não raras vezes, liderar o bando. 

Relações. Como raça, gnolls são hostis e raivosos, reagindo a qualquer não gnoll com violência. Atacam sem dar atenção a raça, brasões e bandeiras. Ninguém está a salvo. Como indivíduo, o gnoll odeia e teme ficar sozinho. Sendo uma criatura de matilha, estar em menor número é sempre uma desvantagem, e estar sozinho é morte certa. Se por alguma razão acaba desgarrado de seu grupo, não mede esforços para juntar-se a quaisquer outros humanoides (quase sempre oferecendo rendição para mostrar sua lealdade).
Nem sempre funciona. O costume de render-se leva muitos a achar que os gnolls são covardes e sem honra — sendo incomum, portanto, que formem bandos com outros monstros. Mas não chega a ser raro ver o ocasional gnoll em meio a outros povos bárbaros, ou agindo como guarda ou capanga para algum vilão. Ou até casos em que um gnoll solitário faz amizade com uma criança humana. Embora perigosos, os gnolls são muitas vezes considerados um problema “menor” por regentes e outras autoridades. Eles roubam e pilham, mas raramente matam — exceto quando a vítima mostra resistência. Por isso, tipicamente, apenas aventureiros iniciantes (ou baratos) são contratados para lidar com eles.

Tendência. Gnolls são animalescos. Respeitam apenas a lei do mais forte, fazem o que têm vontade, seguem seus instintos e desejos. Tomam o que pertence a outros sem cerimônia. Por tudo isso, sua tendência padrão é Caótica e Maligna. Aqueles que se distanciam muito desse comportamento são vistos como “anormais” e muitas vezes expulsos do bando, ou então exilam-se por vontade própria. Não é improvável que estes acabem se juntando a grupos de aventureiros.

Terras dos Gnolls. Um bando gnoll esgota rapidamente os recursos de qualquer lugar onde permaneça. Eles também preferem não atuar muito tempo na mesma região, para evitar represálias das autoridades locais. Por isso, quase nunca formam comunidades fixas — vivem em caravanas viajantes. Existem casos de aldeias remotas, longe de qualquer grande centro urbano, tomadas à força por um grande bando de gnolls. Os sobreviventes são expulsos ou mantidos reféns. Deste ponto os gnolls lançam ataques contra comunidades vizinhas, até que alguma autoridade ou grupo de heróis fique sabendo (o que pode levar anos) e venha lidar com eles.
Religião. Gnolls não podem ser considerados fiéis muito fervorosos.
Mas, como muitos povos primitivos, podem ser levados a venerar deuses da natureza. Allihanna e Megalokk, sem muita surpresa, figuram entre seus favoritos. Bem curioso é o eventual devoto a Marah. Esta deusa prega a não violência, e gnolls respeitam a rendição: assim, o gnoll devoto ainda recorre a ameaça e intimidação durante suas pilhagens, mas sem consumar qualquer agressão física.
Idioma. Gnolls têm idioma próprio, derivado do élfico. Não se sabe como exatamente aprenderam essa linguagem — é possível que as raças tivessem relações no passado, ou ainda que os gnolls sejam elfos vitimados por alguma maldição.
Nomes. Todos os gnolls recebem batismo ao nascer e ao longo da vida ganham apelidos ligados a seus feitos, gostos, preferências e defeitos. Seus nomes normalmente lembram uivos e latidos.
Não há muita distinção entre nomes masculinos e femininos. Exemplos: Arlooloo, Barrah’ka, Feedhuu, Gaurooda, Harf ’uul, Vuul’rak, Shallili.
Aventuras. O gnoll que não se ajusta aos padrões da raça, ou acaba afastado dos seus, muitas vezes procura outros com quem viver. Não é tarefa fácil, levando em conta sua reputação como bandidos covardes.
Um gnoll desgarrado pode muito bem acabar juntando-se a aventureiros — estes tipos mais que habituados a lidar com todo tipo de criatura estranha. Uma vez aceito na nova “matilha”, o gnoll rapidamente se torna leal aos companheiros.
Gnolls aventureiros são valorizados por seu conhecimento dos ermos e habilidades em áreas selvagens. A maioria se torna bárbaro, guerreiro ou ranger.
O gnoll solitário é muito raro, mas não de todo impossível. De fato, alguns fizeram fama no Reinado como caça-recompensas. São caros, mas valem cada Tibar gasto...

Texto do Manual das Raças (pode ser adquirido no site da Jambo)

Traços Raciais para T20
+4 Constituição, +2 Sabedoria, -2 Inteligência. (Edição jogo do ano
+2 Constituição, +1 Sabedoria, -1 Inteligência.)

Tamanho Médio.

Deslocamento 9m.

Pelo Grosso: A pelagem dos Gnolls garante +2 na Defesa.

Faro. Seu focinho fornece um senso de olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem contra inimigos que não podem ver.  

Mordida. Gnolls possuem um ataque natural de mordida (1d6, corte, x2). Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra.

Visão na Penumbra. Um Gnoll ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.

Código de honra: Gnolls são educados dentro de um código de honra  bem especifico. Um Gnoll  se perceber que esta muito ferido irá se render. da mesma forma ele sempre ira aceitar a rendição de um oponente e irá impedir qualquer aliado de  executar um rendido desarmado. Um Gnoll que seja atacado após se render sofre uma penalidade de -2 em todos os seus testes. Se um  prisioneiro que se rendeu for morto, o Gnoll recebe uma penalidade de -2 em todos os seus testes até o próximo dia.

 Poderes Raciais para Gnolls

Minotauro Abissal Súdito de Baphomet - D&D 3.5



[Monster With Class] [Demon]

Na Dragon/Dungeon Magazine sobre Baphomet fala que ele pode invocar um Goristroi ou um Minotauro Abissal Bárbaro 10. E em meu tempo livre eu fiz a ficha de tal criatura, com uma pequena alteração na Classe.
Minotauro Abissal Súdito de Baphomet
Bárbaro 6/Frenético 4
Humanoide Monstruoso (Grande - Planar)
Dados De Vida:6d8+10d12+64
Iniciativa: +0
Deslocamento: 12 m (8q)
CA: 21 (–1 Tamanho, +5 Natural, +7 Armadura), toque 9
Base De AT /Agarrar:+16/+26
Ataques: Machado +22/+17/+12/+7 e Chifre +21
Dano: Machado 3d6+10+1d6 Profano, +1d6 Anárquico (20, x3), Chifre 1d8+6
Face/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais:Investida poderosa dano: 4d6+6, Destruir o Bem (1/Dia, +16 Dano), Fúria 2/Dia (For +6, Con +6, Von +2, CA -4), Frenesi 2/Dia, Frenesi Imortal, Trespassar Supremo
Qualidades Especiais:RD 10/Magica, RM 21, Resistencia a Frio e Fogo 10, Visão no escuro 36 m, Astúcia Natural, Faro, Sentir Armadilhas +2, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Movimento Rápido.
Resistências: Fort +15, Ref +8, Von +8
Habilidades: For 22, Des 11, Con 18, Int 8, Sab 11, Car 9
Perícias:Intimidar +12,
Percepção: Observar +12, Ouvir +12, Procurar +2
Stealth: Blefar -1, Furtividade -4, Esconder-se -8
Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar, Rastrear, Fúria Destrutiva, Fúria Aterradora, Fúria Imprudente, Duro de MatarB
Talentos Épicos:-
Habilidades Divinas:-
Posto Divino: -
Clima/Terreno:
Organização:Solitário ou Invasão (Goristroi e 1d4+1 Minotauros Abissais)
Idiomas: Abissal
ND: 16
Tesouro: Machado Grande de Ferro Frio Anárquico e Profano +1, Peitoral de Aço +2, 1d4+1 Poções de Cura Maior (3d8+15) e 1d6+2 Poções de Força de Touro
Tendência:Caótico e Mau (Sempre)
Progressão: Como Bárbaro ou Bárbaro Frenético.
Ajuste De Nível:
Minotauro nascidos no Abismo ou maculados pelas energias caóticas do plano e agora servem como a Elite de Baphomet.
Eles lutam em grupos de 5-10 causando o máximo de destruição possível; chegando em investida e então golpeando os adversários impiedosamente com o machado; só parando de atacar ao mesmo alvo quando este for uma massa de carne sangrenta e então partindo ao proximo.
Quando há tempo para se preparar; bebem a Poção de Força de Touro e então entram em Fúria e Frenesi para o combate indo em Investida (+30, 4d6+21 nessas condições).
No Abismo eles ficam nas costas Goristroi e quando esses rompem as muralhas das fortalezas; eles descem e começam a invasão.
Fúria (Ext): Minotauro Abissal Súdito de Baphomet é capaz de mergulhar em uma fúria sanguinária. Enquanto estiver em fúria, ele recebe, temporariamente, +4 de bônus de Força e Constituição e +2 de bônus de moral nos testes de resistência de Vontade, mas sofre -2 de penalidade na Classe de Armadura. A alteração da Constituição aumenta a quantidade de pontos de vida do Minotauro Abissal Súdito de Baphomet em 2 pontos por nível, mas esses pontos de vida desaparecem quando a fúria terminar e o valor de Constituição dele volta ao normal (essespontos de vida adicionais não são eliminados primeiro, de forma semelhante aos pontos de vida temporários; consulte Pontos de Vida Temporários). Enquanto estiver em fúria, um bárbaro não conseguirá utilizar nenhuma perícia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto Equilíbrio, Arte da Fuga, Intimidação e Cavalgar), a perícia Concentração, nem qualquer habilidade que exija paciência ou concentração. Ele também não pode conjurar magias ou utilizar itens mágicos acionados com palavras de comando, gatilhos de magia (como uma varinha) ou complementos de magia (como um pergaminho). Um Minotauro Abissal Súdito de Baphomet em fúria será capaz de usar qualquer talento que tenha, exceto Especialização em Combate, talentos de criação de itens ou metamágicos. A fúria permanece ativa durante uma quantidade de rodadas equivalente a 3 + o modificador de Constituição (recém-ajustado).
. O bárbaro consegue terminar sua fúria prematuramente. Quando voltar ao normal, o bárbaro perderá os modificadores e restrições relacionadas com a fúria e ficará exausto (-2 de Força, -2 de Destreza, incapaz de correr) durante o resto do combate
O Minotauro Abissal Súdito de Baphomet somente poderá entrar em fúria uma vez por combate.
Acionar a fúria não consome tempo, mas o Minotauro Abissal Súdito de Baphomet apenas será capaz de fazê-lo durante sua ação (veja Iniciativa), nunca em resposta a uma ação alheia.
Frenesi Imortal (Ext): Minotauro Abissal Súdito de Baphomet pode entrar em frenesi durante o combate. Enquanto estiver neste estado, ele recebe +6 de bônus de Força e um único ataque adicional a cada rodada com seu bônus mais elevado quando usar a ação de ataque total (este efeito não é cumulativo com velocidade e outras habilidades que concedem ataques adicionais). Entretanto, também sofre –4 de penalidade na CA e dois pontos de dano por contusão a cada rodada.
Um frenesi permanece ativo durante uma quantidade de rodadas equivalente a 3 + o modificador de Constituição do bárbaro frenético. Para encerrar o frenesi antes que sua duração termine, o personagem pode realizar um teste de resistência de Vontade (CD 20) uma vez por rodada, como uma ação livre. Um sucesso conclui o frenesi imediatamente; um fracasso significa que ele continua. Os efeitos do frenesi são cumulativos com quaisquer efeitos da fúria.
Minotauro Abissal Súdito de Baphomet é capaz de ativar esta habilidade como uma ação livre. A ativação não consome tempo, mas Minotauro Abissal Súdito de Baphomet apenas será capaz de fazê-lo durante sua ação, nunca em resposta a uma ação alheia. Além disso, se sofrer dano proveniente de um ataque, magia, armadilha ou qualquer outra fonte, entrará automaticamente em frenesi no começo de sua ação subsequente, contanto que ainda tenha pelo menos um uso diário da habilidade. Para evitar essa situação, o personagem deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + pontos de dano sofridos desde sua última ação) no início de seu turno.
Enquanto estiver em frenesi, o personagem não pode usar perícias ou habilidades que exijam paciência ou concentração, qualquer perícia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligência
(exceto Intimidação), a perícia Concentração, conjurar magias, ingerir poções, ativar itens mágicos ou ler pergaminhos. Ele pode utilizar todos os seus talentos, exceto Especialização em
Combate, talentos de criação de itens e talentos metamágicos.
Durante um frenesi, o Minotauro Abissal Súdito de Baphomet deve atacar todos os alvos que identificar como adversários, usando suas melhores habilidades. Caso todos os inimigos tombem antes do fim do frenesi, a loucura continua. Ele deve atacar a criatura mais próxima (determinada aleatoriamente se vários adversários em potencial estiverem equidistantes) e lutar contra esse oponente sem se importar com amizade, inocência ou estado de saúde (do alvo ou o próprio).
Quando um frenesi terminar, o Minotauro Abissal Súdito de Baphomet estará fatigado (–2 de penalidade de Força e Destreza, incapaz de realizar Investidas ou correr) pelo restante do encontro. Se o
personagem estiver sob os efeitos da fúria, a condição fatigado será ignorada até que a duração da fúria termine — neste momento, o bárbaro frenético estará exausto, não apenas fatigado. Enquanto permanecer em frenesi Ele não estará incapacitado quando seus pontos de vida caírem a 0 ou morrendo quando seus pontos de vida estiverem entre –1 e –9, e continuará a lutar normalmente até que seu frenesi acabe. Mesmo que seja reduzido a –10 PV ele continuará a lutar até o término do frenesi, Neste ponto, os efeitos de seus ferimentos se aplicam normalmente caso não tenham sido curados. Esta habilidade não previne mortes por dano maciço e efeitos mágicos como matar ou desintegrar
Investida Poderosa (Ext): Em geral, um Minotauro inicia um confronto investindo contra um oponente, baixando a cabeça e golpeando com seus poderosos chifres. Além dos benefícios e penalidades normais de uma Investida, essa manobra permite que a criatura realize um único ataque regular com +21 de bônus de ataque e causa 4d6+9 pontos de dano perfurante.
Astúcia Natural (Ext): Embora os Minotauros não sejam notavelmente inteligentes, eles possuem uma astúcia inata e habilidade lógica. Eles são imunes às magias labirinto, nunca se perdem e lhes permite rastrear seus inimigos. Além disso, nunca são surpreendidos.
Perícias: Os Minotauros recebem +4 de bônus para os testes de Procurar, Observar e Ouvir.
Em Fúria e Frenesi (10 Rodadas):
Dados De Vida:6d8+10d12+64+48T
CA: 13 (–1 Tamanho, +5 Natural, +7 Armadura -8 Furia&Frenesi), toque 1
Ataques: Machado +28/+28/+23/+18/+13 e Chifre +28
Dano: Machado 3d6+19+1d6 Profano, +1d6 Anárquico (20, x3), Chifre 1d8+6
Resistências: Fort +18, Ref +8, Von +10
Habilidades: For 34, Des 11, Con 24, Int 8, Sab 11, Car 9
Com Força de Touro:
Ataques: Machado +30/+30/+25/+20/+15 e Chifre +30
Dano: Machado 3d6+22+1d6 Profano, +1d6 Anárquico (20, x3), Chifre 1d8+6
Habilidades: For 38, Des 11, Con 24, Int 8, Sab 11, Car 9
Fúria Imprudente (Reckless Rage)
Você é considerado extremamente inconsequente em comparação aos demais Bárbaros, quando você entra em Fúria.
Pré-Requisito: Con 13, Fúria.
Beneficio: Quando você ativa sua Fúria, você recebe -2 de penalidade adicional na sua CA, porem recebe +2 de bônus em For e Cons. Esses bônus se acumulam com Fúria, Fúria Maior e Fúria Poderosa.

 

quinta-feira, 22 de setembro de 2022

Dhampirs para Tormenta 20

Dhampires ou Dhampiros ou Dhampirs também conhecidos como meio-vampiros são resultados da união de um vampiro com alguma raça viva, embora haja lendas de que alguns dhampires tenham surgido de mães que foram transformadas antes dos filhos nascerem ou resultado de energias necróticas, o fato é que esses seres geralmente habitam um curioso estado entre a vida e a morte, não sendo nem cem por cento humanoides e nem cem por cento mortos-vivos, apesar de raros, com a fundação de Aslothia eles se tornam cada vez mais  comuns, servindo desde nobres menores em cortes de mortos-vivos mais poderosos ou até mesmo como caçadores de mortos-vivos.

Personalidade: Assim como os mortais, dhampirs tendem a ter uma personalidade variada, embora tenha sido percebido que muitos deles tendem a inclinação a uma certa melancolia e morbidez, ou a personaldiades mais magnéticas e sociáveis, provavelmente por causa da conhecida capacidade dos vampiros de controlar mentes.

Descrição Física: A maioria dos dhampirs tem uma aparência igual a sua metade mortal, embora mais pálida, olhos avermelhados ou caninos mais protuberantes.

Relações:A maioria das espécies teme os dhampirs por causa de sua linhagem e ligação com mortos-vivos. Embora mestiços como meio-elfos, meio-orcs e outras raças com má reputação muitas vezes sintam uma certa simpatia e identificação com eles pelo fato de também serem vistos com mal olhos

Sociedade: Como dhampires não tem terras próprias, dificilmente eles criam uma sociedade própria, geralmente comportando-se como os outros habitantes. A excessão a isso é Aslothia, aonde pelo fato de ser dominada por mortos-vivos, há uma relativa maior concentração de dhampirs, e mesmo assim a situação social do dhampir vai depender muitas vezes da relação(ou falta dela) com seu pai(ou mãe) vampiro/a, ocupando espaços desde servos de confiança, servos, nobres menores, mensageiros até bastardos ignorados ou ativamente caçados pelos pais, até simples camponeses ou em alguns casos inclusive caçadores de mortos-vivos.

Caracteristicas Raciais:

Atributos: +2 em 3 diferentes atributos (Edição jogo do ano +1 em 3 diferentes atributos)

Tamanho: Médio ou Pequeno

Tipo: Monstro. Por sua natureza dual, envolvendo tanto a energia positiva como negativa, dhampirs não são considerados nem mortos-vivos e nem humanoides, mas sim do tipo monstro.

Sentidos: Visão no Escuro

Entre a Vida e a Morte: Pelo fato de não serem nem mortos-vivos completos e nem humanoides completos,  a cura deles funciona de forma diferente. Qualquer magia de cura ou habilidade de cura que curaria um ser vivo, cura apenas a metade dos pontos de vida de um dhampir. Em contra-partida, dhampirs são imunes a dano de trevas e recuperam metade dos pontos de vida sempre que atacados por esse tipo de energia além disso recebem um bônus de +2 nos testes de resistência contra doenças e venenos e efeitos de encantamento. 

Poderes de Dhampir: Estes são alguns talentos específicos para dhampir

Manipulador: Você herdou a personalidade magnética e manipuladora dos vampiros, você recebe um bônus de +2 em testes de Enganação
Pré-requísito: Dhampir

Magia Vampírica: Escolha entre Hipnotismo ou Enfeitiçar, você se torna capaz de lançar essa magia. Caso se torne capaz de lançar essa magia de novo, ela passa a custar -1 PM(Até no mino 1 PM). Esse poder pode ser pego duas vezes, cada vez deve ser escolhido uma magia diferente.A CD dessas magias é igual a 10+1/2 do Nível+ Modificador de Carisma)
Pré-requísito: Dhampir

Forma de Morcego( 2 PM): Com uma ação padrão e o gasto de 1PM você assume uma forma de morcego. Nessa forma você adquire tamanho Minúsculo (o que fornece +5 em Furtividade e –5 em testes de manobra) e recebe deslocamento de voo 12m. Seu equipamento é absorvido (retornando quando ele volta ao normal) e suas outras estatísticas não são alteradas. A transformação dura quanto tempo ele desejar, mas termina caso faça um ataque, lance uma magia ou sofra dano.
Pré-requísito: Dhampir

Herança dos Vivos: Você herdou algum traço racial do lado vivo da família, Escolha uma habilidade de raça do tipo humanoide ou monstro, que não seja bônus de atributo. Você possui essa habilidade agora.
Pré-requísito: Dhampir

Presas Vampiricas: Você recebe um ataque de mordida, dano perfurante, e esse ataque é considerado como se fosse uma arma leve e ágil para questão de uso de talentos esse ataque causa 1d4 de dano. Com o gasto de 1PM você pode fazer um ataque adicional de mordida.
Pré-requísito: Dhampir

Drenar Sangue:  Você se torna capaz de drenar o sangue de seus inimigos. Beneficio: Você recebe um bônus de +2 em testes de agarrar.Caso o inimigo esteja agarrado você pode no seu turno e com o gasto de uma ação padrão realizar um ataque de mordida, caso consiga acertar você causa o dano das presas vampiricas e recupera 1 ponto de vida pra cada ponto de dano.
Pré-Requisito: Presas Vampiricas.

Presas Vampiricas Aprimoradas:  O dano de suas presas passa para 1d6. Pré-Requisito: Presas vampiricas, Nivel 4.




Créditos: As imagens foram retiradas da internet e algumas ideias retiradas de Pathfinder https://www.aonprd.com/RacesDisplay.aspx?ItemName=Dhampir


quarta-feira, 21 de setembro de 2022

Poderes Raciais para anões em T20

Povo recluso e próximo das montanhas e rochas, os anões habitam o reino subterrâneo de Doherimm, onde escavam riquezas. No entanto, são gente simples: gostam de esculpir rocha, trabalhar o metal e entalhar joias — além de uma boa briga e uma cerveja bem tirada! Atualmente, quase todos os anões são nativos de Doherimm. Mas os escritos rúnicos do Muro Histórico falam de tempos antigos em que eles eram comuns na superfície de Arton — quando o profeta anão Wordarion Thondarimm anunciou uma catástrofe, fazendo todos se refugiarem nos subterrâneos. Hoje sabe-se que essa calamidade deve ser a própria Tormenta.

Dizem as lendas que os anões foram criados por Tenebra, a Deusa das Trevas, em comunhão com Khalmyr, o Deus da Justiça. No entanto, há muitas versões para a mesma história. Uma diz que os dois deuses se apaixonaram, sendo os anões fruto e símbolo verdadeiro dessa união. Outra versão diz que Tenebra, invejosa dos elfos de Glórienn, enganou e enfeitiçou Khalmyr para que “juntos” criassem os anões. Mais tarde, livre do encanto, Khalmyr tomou a raça sob sua tutela, protegendo-os contra a corrupção de Tenebra. E uma terceira lenda diz ainda que Tenebra gerou os anões sozinha, como prova de amor pelo Deus da Justiça. Como povo, os anões sempre foram devotos de Khalmyr, espelhando-se em seus dogmas. Mas muitos adoravam secretamente Tenebra, e um evento dramático revelou essa divisão. Rhumnam, a espada de Khalmyr, havia sido confiada ao povo anão — mas foi roubada pelo Camaleão, um assassino meio-elfo. Antes que o roubo pudesse se tornar público, o artefato santo foi recuperado pelo anão exilado Ingram Brassbones. Mas Rhumnam voltou diferente: além da lâmina, também trazia uma arma de pólvora acoplada ao cabo da espada. Agora era também uma arma de Tenebra, diriam! Muitos fiéis viram ali um sinal para abraçar a Deusa das Trevas, agora abertamente venerada. A cisão e desavença entre os dois cultos aumentaram mais ainda quando o Deus da Justiça deixou de liderar o Panteão, trazendo incerteza ao coração de seus devotos.


Assim, hoje os anões dividem-se entre os fiéis a Khalmyr, ao Rei Thogar Hammerhead I e às antigas tradições; e aqueles fiéis a Tenebra, que exploram novas técnicas (como armas de fogo, pólvora e vapor) e querem independência política. Esta facção não tem ainda um líder — por enquanto, os anões são uma nação única. Mas suspeita-se de um poderoso devoto de Tenebra (talvez um vampiro ou Lich) agindo nas sombras. A semente de uma guerra civil está plantada. 
 
Personalidade
O anão típico é desconfiado, rabugento e teimoso. Fora do círculo familiar, confia em poucos e demora a fazer amigos — mas sua amizade, uma vez conquistada, é para sempre. Não sorriem muito, mas conseguem animar a taverna mais fria com suas fortes gargalhadas. Também ficam aborrecidos e desapontados com uma facilidade que demanda cautela. Muitas vezes são considerados gananciosos, devido a seu amor por gemas e metais preciosos. Entretanto, os anões compartilham das mesmas tradições de justiça, verdade, honra e lealdade, o que assegura a unidade da raça. E nenhum anão se intimida diante de trabalho duro: podem passar a vida alegremente suando em forjas, escavando em minas ou fermentando cerveja, sua bebida favorita.
 
Aparência
Embora baixos, anões são muito mais compactos, pesados e robustos que os humanos — e até mais vigorosos que os minotauros! Podem usar quase qualquer arma, vestimenta ou equipamento feito para humanos, com poucos ajustes. No entanto, preferem trajes pesados ou até armaduras (de preferência metálicas) em seu dia a dia. As mulheres são um pouco mais baixas e leves. Anões têm pele, olhos e cabelos nas mesmas colorações comuns aos humanos. Desde jovens cultivam barbas longas e grossas, que em alguns casos podem crescer até nas anãs. Gostam de ornamentar as barbas com símbolos de força, virtude e justiça, na forma de anéis e outros penduricalhos. Alguns preferem perder a vida a perder a barba! São raros aqueles que a raspam, como monges ou pistoleiros (para evitar tê-la queimada por pólvora).
 
Relações
Reclusos em seus túneis, anões sempre tiveram muita dificuldade — e pouca necessidade — de fazer amizade com outras raças. Apenas nos últimos séculos, com a colonização dos humanos, passaram a visitar suas cidades. Hoje, embora quase não existam povoados anões no Reinado, muitos vivem entre os humanos. Anões têm boas relações com os minotauros, por sua personalidade parecida e seus muitos interesses em comum. Desconfiados da magia arcana, não se relacionam bem com elfos e qareen. E, como quase todo mundo, gostam dos halflings e têm certa hostilidade contra goblins e lefou. Após a cisão entre os seguidores de Khalmyr e Tenebra, os fiéis ao Deus da Justiça mantêm as mesmas relações anteriores ao cisma; já os seguidores da Deusa das Trevas têm tentado estreitar os laços com as Republicas independentes da Samburdia. 
 
Terra dos Anões
A terra natal dos anões é Doherimm, a Montanha de Ferro — que, apesar do nome, na verdade é um vasto complexo de túneis e câmaras que atravessa boa parte do continente. Pontilhando os subterrâneos do Reinado, suas cidadelas são bem protegidas contra os numerosos inimigos, especialmente os trolls, contra quem os anões travam guerras desde tempos imemoriais. As entradas de Doherimm são secretas. Quase nenhum habitante da superfície sabe chegar a Doherimm (e os poucos que sabem, não revelam). Por um misto de honra, encantamento mágico e condicionamento racial, nenhum anão jamais revela a localização do reino. Anões exilados passam por um ritual durante o qual “perdem o caminho para Doherimm” — ou seja, esquecem como voltar ao reino. Alguns desejam, mais do que tudo, reencontrar o caminho. O reino dos anões tem grande extensão territorial, sendo a maior nação de Arton — ocupa toda uma “camada” subterrânea sob o Reinado. Mas, em comparação, sua população é pequena: os anões têm poucas cidades, muito distantes entre si. Os fiéis a Khalmyr são maioria nas cidades de Doher (a Capital), Zuralhim e Dukaz; os devotos de Tenebra povoam Khalandir, Thoranthur e Thanzar. No Reinado acima, anões não formam comunidades próprias, preferindo viver entre humanos e minotauros. Podem ser encontrados em quase qualquer ponto do continente, onde são Raças bem recebidos como indivíduos honestos e trabalhadores. A maioria faz fama como ferreiro, guerreiro ou artesão. 
 
Religião
Khalmyr ainda é a divindade favorita da raça anã, seguido muito de perto por Tenebra. Durante muito tempo o culto à Deusa das Trevas se manteve escondido nas sombras, mas ressurgiu com força total. A adoração a quaisquer outros deuses é coisa rara entre anões, mas alguns devotam-se a Keenn, Allihanna, Megalokk, Lena e Marah. 
 
Idiomas
O idioma anão é antigo, rico e raramente ensinado a estrangeiros. É grafado em caracteres de linhas retas, sem curvas, próprios para entalhes. Grafar histórias em paredes e muralhas é uma profunda tradição racial. Viajantes anões têm o costume de entalhar o próprio nome nas paredes que encontram (o que, infelizmente, costuma ser considerado vandalismo).
 
Nomes
É extremamente comum que nomes anões tenham três ou mais sílabas, e que terminem em “-ramm” ou “-rimm”, embora alguns nomes femininos também terminem em “-ka” ou “-gra”. Exemplos: Bodaramm, Devitorimm, Gotharom, Ingram, Kolgrimm, Kotram, Gallarimm (masculinos); Ulka, Marigra, Koudelka, Galekka, Ilsigra (femininos).
 
Aventuras
Anões não gostam de aventureiros: em vez de trabalhar duro pelo bem-estar da comunidade, esses tipos perseguem aventuras e outras formas de “diversão” e “agito”. Mas, se os feitos de um herói trazem honra aos anões, ou protegem a raça contra seus inimigos, ele será prestigiado e respeitado. Além disso, mesmo sem ser “aventureiro” no sentido tradicional, quase qualquer anão sabe pegar em armas e lutar — pois precisam sobreviver aos rigores do subterrâneo.
Quando decidem se aventurar, os anões em geral são motivados por três coisas: dever, ganância ou exílio. Há muitas histórias de heróis anões que partiram em aventuras porque seu clã ou reino exigiram. Igualmente numerosos são aqueles que caçam riquezas, levados pelo amor racial por metais e gemas preciosos. E aqueles exilados de Doherimm muitas vezes não têm alternativa, exceto uma vida de aventuras no mundo exterior.
Quase todos os anões aventureiros decidem ser guerreiros, paladinos ou rangers, por sua resistência física e habilidade racial com martelos e machados. Sua força de vontade e tradições religiosas também levam muitos ao clericato.

Poderes Raciais
Coração da rocha: Alguns anões sentem em seus corações o pulsar do movimento das rochas, e assim você recebe +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias como conhecimento e ofícios. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, jóias e gemas preciosas, objetos de arte...
Dessa forma Essa habilidade concede +2 de bônus racial aos anões em testes de Procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construções recentes (mesmo erguidas para se igualar às antigas), superfícies rochosas instáveis, tetos de pedra que podem desabar e similares.
Qualquer material que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha, também é considerado um trabalho incomum de alvenaria. Um anão que passar a 3 metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele também é capaz de utilizar essa perícia para localizar armadilhas construídas com pedras como um ladino. Os anões conseguem intuir a profundidade subterrânea com a mesma naturalidade que um ser humano é capaz de distinguir acima e abaixo. Os anões possuem um sexto sentido relacionado a trabalhos em pedra e metal, uma habilidade inata que é utilizada e desenvolvida frequentemente em suas moradas subterrâneas. Ainda recebe +2 de bônus racial nos testes de Avaliação relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões estão familiarizados com objetos valiosos de diversos tipos, especialmente de pedra e metal.

Pré Requisito: Anão

Estabilidade: O corpo dos anões é excepcionalmente estável. Um anão recebe +4 de bônus em testes de habilidade realizados para resistir a um encontrão ou imobilização quando estiver em pé sobre chão firme (mas não quando estiver escalando, voando, cavalgando ou qualquer outra situação sem contato direto e firme com o solo).
Pré Requisito:
Anão

Combater gigantes: +4 de bônus na Defesa contra monstros humanoides de tamanho grande (como ogros, trolls e gigantes das colinas, etc..) esse bônus representa o treinamento militar especial dos anões, quando aprendem os truques desenvolvidos pelas suas gerações anteriores nas batalhas contra os gigantes. Sempre que o personagem perder seu bônus de Destreza na Defesa – durante uma rodada surpresa, por exemplo – também perderá esse bônus de esquiva.
Pré Requisito: Anão
 
Resistência da Rocha: Os anões de  uma certa linhagem eram resistentes a venenos e magia e você  herdou essas características:+2 de bônus racial nos testes de fortitude e vontade contra  veneno e +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias
Pré Requisito:
Anão
 
Caçador das Cavernas: Os anões por gerações tem sido treinados em técnicas especiais de combate contra ameaças do subterrâneo que lhes permite confrontar seus inimigos comuns com mais eficiência. Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano contra fintrolls, trolls orcs e goblinóides (goblins, robgoblins e bugbears). 
Pré Requisito: Anão  
 
Artesão: Anões são conhecidos por sua habilidade superior quando se trata de metalurgia e trabalho em pedra. Anões com esta característica racial recebem um bônus racial de +2 em todos os testes de Ofício ou Profissão relacionados a metal ou pedra. Este traço racial substitui a ganância.
Pré Requisito: Anão
 
Mestre Cervejeiro: Você ganha um bônus de +2 nos testes de Alquimia e Oficio Cervejeiro, e adiciona +2 a CD para qualquer veneno ingerido que você criar. Além disso você consegue criar cervejas  por 1/4 do preço de  mercado ao invés de 1/3.
Pré Requisito: Anão, Treinado nas pericias, Oficio Alquimia e Oficio cervejeiro. 
 
Segredos de Membro de Guilda de Forjaria: Anões  são conhecidos por ser mestres da arte de  forjar armas e  de lidar com metais. As guildas anãs tem seus segredos que são ensinados somente a seus membros. Você é descendente de uma família que é membro de uma  das guildas e aprendeu os antigos segredos da forjaria. Você recebe um bônus de +5 nos testes de Oficios Armeiro e Joalheria  
Pré Requisito: Anão, treinado em Oficio Armeiro e Oficio joalheria,  foco em pericia Oficio Armeiro ou Joalheria.
 


domingo, 18 de setembro de 2022

Tormenta20 - Novo poder geral: Treinamento em outra classe.

Imagine o seguinte. você quer um poder de uma outra classe, mas  não quer fazer um personagem multiclasse. Então o seu personagem contrata um treinador para que o personagem desenvolva essa habilidade. Ou o personagem pode fazer treinos, se dedicar a desenvolver uma habilidade que não possui. 

Esse  talento pode ser comprado múltiplas vezes. cada vez que é comprado ele lhe dá acesso a  comprar um poder de uma classe diferente da sua. você não pode comprar nenhum poder que tenha pré-requisitos que não possui. Além disso, esse poder somente permite que você compre poderes e não habilidades de classe. Você é considerado  como se  tivesse a classe desejada para a compra de um poder, porem esse poder não permite a quebra do nível. Se você for um arcanista de nível 7. Somente pode comprar poderes  cujo pré requisito seja  nível 7. 

Normal:
O personagem  só pode comprar poderes gerais ou poderes de sua classe.