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domingo, 18 de dezembro de 2022

MUSICA ANÃ

O ritmo de amor Thergerim ... a batida constante de um martelo de forja ou o bater de botas anãs contra a rocha sublinha cada uma de suas melodias. Como sua linguagem e sua filosofia, sua música não é complexa nem compacta.

Letras/Melodias. As letras das musicas são caracterizadas pela repetição e estrutura paralela. A batida é geralmente curta e pesada, e a escansão impecavelmente alinhada. A aliteração é uma técnica favorita e usada obviamente para criar efeito. As melodias também costumam ser repetitivas, mas muitas vezes incorporam improvisação em torno de uma estrutura básica de acordes e uma linha de baixo simples, no estilo de muitos cantos marítimos, cantos de transporte e outras canções de trabalho.

Aqui você pode ouvir uma Dwarven Work Song : [ainda não implementada] A letra está aqui [ainda não implementada] , transcrita e traduzida pelo Mage Xarl Bluestride .

Instrumentos Anões. Os instrumentos possuem uma boa amplitude sonora, mas são principalmente earth (percussivos) ou wind (vento).

Os Instrumentos de Sopro dos Anões podem ser descritos da seguinte forma (classificados alfabeticamente):

  • OO Barroomith (Prata Alta) é um cachimbo curto de prata ou mithral com orifícios para os dedos, geralmente de um a três palmos de comprimento. É segurado na diagonal, apontando para baixo, com as mãos do jogador nas aberturas, esquerda acima da direita. O bocal é um tubo fino separado que é aparafusado em um orifício próximo ao topo do tubo. O som é claro, nítido e carregado. É classificado como um instrumento de sopro soprano.

  • O Knertmor é único entre os instrumentos musicais de sopro porque é tocado com ar nasal. Um cilindro curto e oco de metal estranhamente contorcido com orifícios para os dedos, o Knertmor é colocado firmemente contra uma narina. A outra narina é bloqueada com um acessório simples que se prende na parte superior do cilindro e o jogador expira com força. Os jogadores humanos ainda não foram capazes de duplicar isso, pois eles simplesmente não têm a capacidade pulmonar OU o dom nasal do anão médio ! Além disso, como os humanos são propensos a estranhas infecções e doenças da cabeça que fazem com que seus narizes pequenos segreguem fluidos, acredita-se que o Knertmor seja mais adequado apenas para jogadores de Thergerim . É um instrumento de sopro tenor.

  • O Krumhorn é um tubo longo e oco, com cerca de um pé e meio de comprimento, curvando-se para cima e alargando-se para fora na parte inferior. É feito de chifre de animal, embora seja impossível encontrar um único animal com um capacete tão grande. Supõe-se que os Thergerim tenham algum processo de divisão, imersão e emenda do chifre que lhes permite criar a forma monstruosa. O Krumhorn contém três válvulas simples logo abaixo do bocal que permitem que o músico anão acorde. É um instrumento de sopro baixo com uma ressonância profunda e oca.

  • O Mezusil ( " Golden-Quiet " ) é um fino cachimbo dourado com válvulas de dedo, variando de um quarto de ped a meio de comprimento. É mantido horizontalmente e colocado em um dos lados da face, com a abertura para a boca logo abaixo do lábio inferior. O tom é suave, suave e relaxante. É classificado como um instrumento de sopro alto.

  • O VweenHuun ( " Fora do Ar " ) é uma espiral de tubos de latão que envolve completamente o anão que está jogando. Uma extremidade repousa sobre o queixo e se curva em um bocal. O instrumento então passa por cima do ombro, atrás das costas (descansando na cintura), ao redor da frente, ao redor de uma perna e termina em um 'sino' alargado logo acima do joelho. Como você pode imaginar pelo nome, é preciso um bom controle da respiração! É classificado como um instrumento de sopro barítono, semelhante em som ao 'trompete' humano .

Os Dwarven Earth Instruments podem ser descritos da seguinte forma (classificados alfabeticamente):

  • O Dukulpuv é um tambor gigante de duas cabeças. Forjado em bronze ou ferro e colocado sobre um enorme suporte de madeira, o tambor é tocado por dois músicos, um de cada lado. Cada um usando um grande martelo de madeira em forma de martelo de forja, eles golpeiam em padrões de batida sincronizados. A dura pele de animal bronzeada esticada em ambas as faces do bdrum é ligeiramente mais esticada em uma face do que na outra, de modo que o tambor ressoa em um acorde, ou um ritmo " do-so-do-so " . É um instrumento de terra baixo.

  • O Kaorpuveen é a irmãzinha do Kaorpuvkor (veja abaixo) . Também dois hemisférios opostos, com membrana de morcego esticada para um tom mais alto. Pode ser tocada com baquetas ou com as pontas dos dedos para suavizar o som. Freqüentemente, a moldura de madeira é esculpida com motivos de morcego, assim como o Kaorpuvkor é decorado com formas de lagarto. Este tambor pertence à categoria de instrumentos de terra soprano.

  • O Kaorpuvkor é um tambor vertical de madeira. Esculpida em uma elegante semisfera colocada em uma segunda semisfera invertida, a estrutura do tambor lembra uma tigela inclinada sobre uma pedra. A face do tambor fica em um ângulo de 45 graus longe do músico, que coloca o tambor entre os joelhos e usa baquetas duplas para produzir um som percussivo nítido e claro na face de pele de lagarto. É classificado como um instrumento tenor de terra.

Há também vários chocalhos, shakers, raspadores, xilofones, celephones, sinos e outros vários instrumentos de percussão. A maioria das crianças cresce aprendendo pelo menos cinco ou seis, mais um ou dois flautas simples, e depois passa para o " grupo " de instrumentos acima se tiver algum talento para música.

Os vocalistas também são incentivados no início da escolaridade comunitária, embora os solistas não sejam populares; em vez disso, as vozes que se misturam com o corpo do coro são selecionadas e desenvolvidas. A ressonância é preferida ao vibrato e a sinceridade à pureza. Como resultado, o tom musical geral do Thergerim é consistente, unificado e enérgico, com uma qualidade atmosférica profunda distinta.

domingo, 14 de fevereiro de 2021

Amostras do Crenças e Panteões Moradin

Por Eric L. Boyd e Erik Mona.
Tradução por Fernando Brauner; Revisado por Daniel Bartolomei Vieira.

O Forjador de Almas, Pai dos Anões, Pai de Todos os Anões; Divindade Maior

Simbolo: Martelo e bigorna
Plano Natal: Lar dos Anões
Tendência: Leal e bom
Aspectos: Anões, criação, forja, proteção, trabalho com metais, trabalho com pedras
Adoradores: Anões defensores, anões, engenheiros, guerreiros, mineiros, ferreiros
Tendência dos Clérigos: LB, LN, NB
Domínios: Ofício, Anão, Terra, Bem, Lei, Proteção
Arma Predileta: "Martelo das Almas" (martelo de guerra)

Moradin (mor-uh-din) é um deus paternal severo, rude e inflexível, duro como uma rocha quando protege sua raça escolhida. Um juiz duro, mas justo, é a força e a vontade personificadas. Inspira invenções anãs e procura constantemente melhorar essa raça, incentivando sua boa natureza, inteligência e existência harmoniosa com outras raças boas enquanto enfrenta suas tendências orgulhosas e isolacionistas. Seu martelo de guerra é uma arma e uma ferramenta, chamada Forjadora de Almas.

A igreja de Moradin tem um papel ativo em guiar a moral das comunidades anãs. Eles enfatizam a mão do Forjador de Almas nas atividades diárias os anões, tais como mineração, forjaria e engenharia, e invocam sua benção quando estas tarefas se iniciam. Eles lideram as buscas para encontrar novos reinos anões e aumentar o status dos anões nas comunidades da superfície. Eles tomam um papel ativo em ensinar os jovens das comunidades e conduzem a maioria das cerimônias formais. Do interesse particular dos clérigos de Moradin são as Crianças do Trovão, e dos seus clérigos que nasceram da Benção do Trovão espera-se que realizem grandes feitos para a raça.

Os clérigos de Moradin, conhecidos como o sonnlinor (“aqueles que trabalham a pedra”) rezam durante a manhã. As oferendas são feitas ao Forjador das Almas mensalmente. O clérigo principal de uma comunidade pode declarar qualquer dia uma data sagrada para comemorar um evento local. Muitas comunidades comemoram o primeiro dia do Martelo, pois nessa data no ano de 1306 CV, o Ano do Trovão, é tida como o início do aumento repentino do nascimento de anões, uma benção do Pai dos Anões que trouxe uma grande virada na raça anã. Seus clérigos multiclasse geralmente são anões defensores ou guerreiros.

História/Relacionamentos: Moradin é mantido dentro dos mitos anões como tendo encarnado da rocha, da pedra e do metal, e que sua alma foi feita na brasa do fogo. Ele forjou os corpos dos primeiros anões a partir dos metais e das gemas e embuiu-os de alma quando assoprou para esfriar suas criações. É o líder do panteão anão e foi sua a decisão de banir os deuses malignos dos derro e dos duergar da superfície. Tem possui uma aliança estratégica, embora moderada, com Gond, Kossuth, Helm, Torm, Tyr e os líderes dos panteões élfico, gnomo e halfling. Opõe-se aos deuses dos goblinoides, dos orcs, dos gigantes malignos e dos anões banidos.

Dogma: Moradin é o pai e o criador da raça Anã. Honre-o reproduzindo seus princípios e trabalho na forja, trabalhos na rocha e em outras tarefas abençoadas por ele. A sabedoria é derivada da vida e moderada com experiência. Avance a raça anã em todas as áreas de vida. Inove com novos processos e habilidades. Encontre novos reinos e terras para os clãs, defendendo sua existência de todas as ameaças. Conduza aos anões nas tradições colocadas pelo Forjador de Almas. Honre seus líderes de clã do mesmo modo que honra a Moradin.

Velsharoon

O Vanglorioso, Arquimago da Necromancia, Senhor da Cripta Esquecida; Semideus Faeruniano.

Símbolo: Um coroado crânio sorridente de lich sobre um hexágono negro sólido
Plano Natal: Coração do Feitiço
Tendência: Neutro e mau
Aspectos: Necromancia, necromantes, lichs malignos, morto-vivos.
Seguidores: lichs, necromantes, seguidores da imortalidade através dos morto-vivos, Culto do Dragão
Tendência dos Clérigos: CN, LN, NE.
Domínios: Morte, Mau, Magia, Morto-Vivos.
Arma Predileta: “Cajado do Crânio do Necromante” (cajado)

Velsharon (vel-shah-roon) é um deus presunçoso, egoísta, fútil, mas muito prudente e consumido pela vingança, obcecado com as experiências sobre a vida e a morte e indiferente com as coisas das criaturas menores. De muitas formas, ele continua agindo como o mortal que era recentemente, embora com muito mais poder a sua diposição do que antes.

A igreja de Velsharoon é nova, e a hierarquia que existe é encontrada dentro dos templos individuais. Muitos dos clérigos de Velsharoon passam seu tempo com pesquisas necromanticas, procurando entender e expandir o conhecimento da igreja sobre a vida, morte e mortos-vivos. Muitos têm criado centenas de morto-vivos, alguns deles únicos. Quando uma criação morta viva serve a seu propósito, aqueles que os criaram marcam com o símbolo de sua divindade e os ordenam que andem errantemente por Faerûn. Outros clérigos de Velsharoon estão envolvidos em “dar suporte” às atividades da fé – roubando túmulos, embalsamanando ou ensinando aprendizes. Uns dos poucos clérigos de baixo nível mais agradáveis curam doenças menores da população para conseguir fundos para a igreja e para conseguir mais facilmente informações sobre seus inimigos. 

Clérigos de Velsharoon rezam por suas magas à meia-noite quando os segredos da noite são desenterrados. Para uma religião relativamente jovem, o clero de Velsharoon tem rapidamente estabelecido um grande número de rituais e dias sagrados. A fé ainda não se tornou uma crença homogênea, rituais amplamente variados são encontrados não apenas em diferentes templos, mas também dentro de templos individuais. Dois rituais têm se tornado rapidamente difundidos. O Laço com a Cripta e o Pacto da Eternidade são dois rituais aplicados por clérigos poderosos, permitindo a eles retornar como mortos-vivos ou serem devolvidos da morte automaticamente se forem mortos. Ambos rituais envolvem numerosas outras encarnações e o sujo sacrifício de seres inteligentes e de tendência boa. Teólogos proeminentes da fé clamam que esses dois rituais são meramente parte de sete rituais que foram revelados por Velsharoon, através do pacto para atingir a imortalidade. Muitos clérigos multiclasse, como discípulos divinos, necromantes ou (se forem membros do Culto do Dragão) utilizadores do púrpura (veja Capitulo 4).

Historia/Relacionamento: Como mortal, Velsharoon foi um mago vermelho de Thay renegado, cujo principal rival foi Szass Tam. Ele descobriu um método criado por Talos para que um mortal atingisse a divindade, mas logo percebeu que o Lorde das Tempestades simplesmente o exploraria até que fosse destruído. Velsharoon, então, moveu sua aliança para Azuth, que com a ajuda de Mystra, impediram Talos de buscar sua vingança. Velsharoon tem, desde então, renovado secretamente sua aliança com Talos e começou a flertar com Shar, porém ele ainda serve nominalmente a Azuth. Velsharoon detesta Cyric, Jergal e Kelemvor, pois todos os três rotineiramente estragarem seus planos.

Dogma: Vida e morte são dois lados da existência eterna. Se render a qualquer uma delas é resignar-se com a obscuridade. O verdadeiro poder está no crepúsculo entre a vida e a morte. Procure explorar e extender a condição mortal, somente assim o conhecimento do mundo e sua infinita complexidade, serão extendidos. Não deixe ninguém interferir na perseguição de tal pesquisa, para que o fim justifique os sacrifícios necessários ao longo do caminho. Conhecimento é poder, e o conhecimento sobre a vida e a morte, traz poder tanto para vivos quanto para não vivos.

 

sábado, 14 de dezembro de 2019

Divindades de Faerûn - Gorm Gulthyn (Deus Menor dos Anões)


Olhos de Fogo, Lorde da Máscara de Bronze, o Eternamente Vigilante.
Símbolo: Máscara de bronze brilhante, com chamas nos olhos.
Portifólio: Guardião de todos os anões, defesa, vigilância.
Domínios: Anões, o Bem, Lei, Proteção, Guerra.
Arma Favorecida: "Machado Guardião" (machado de guerra)
A maioria dos enclaves anões são reinos construídos abaixo da superfície, no mesmo caminho dos agressivos e traiçoeiros inimigos de Underdark. Aqueles que protegem os reinos dos ataques ganham as bençãos de Gorm Gulthyn, patrono da vigilância e da defesa. Gorm, um guerreiro mascarado sem senso de humor, assegura a segurança dos clãs e procura defender estes reinos dos seus inimigos, se manifestando no plano material muito mais do que seus companheiros no Morndinsamman. Ele vigia batalhas, cria armadilhas nas paisagens vizinhas e instrui seus clérigos na arte de planejar uma defesa firme e confiável para sua comunidade. Aqueles que já o viram lutar nas muralhas de comunidades sitiadas relatam sua impressionante perícia nas batalhas, e comentam que sua habilidade no combate não parece somente vir de milênios de treinamento, mas de um crescente desespero, como se cada batalha significasse a última para o Lorde da Máscara de Ferro.
Clérigos do Olhos de Fogo, conhecidos como barakor ("aqueles que protegem") organizam as defesas nas comunidades anãs, agindo como guarda-costas, e instruem os anões locais sobre o valor de estarem alertas e vigilantes. Uma vez entrando na igreja, cada barakor é designado para o papel de proteger alguém. Os mais poderosos clérigos sempre escolhem defender importantes personagens do clã, porém a escolha dos novatos é aleatória, podendo estes protegerem crianças, idosos ou membros enfermos. Todos estão preparados para se sacrificarem ("pagando o mais alto preço de Gorm", na linguagem da igreja) para guardar seus protegidos. Os templos do Guardião dourado são tipicamente construções de pedra planas com um altar central contendo os restos de algum barakor tombado no cumprimento de seu dever. Muitos templos contém um pequeno arsenal e são bem fortificados contra ataques.
Os barakor rezam por seus feitiços pela manhã, normalmente, antes de darem um passeio pela comunidade para assegurar não houve nenhum incidente a noite. Cada dia sagrado é celebrado com um festival, com tediosos (para os forasteiros) procedimentos, que envolvem saudações, apresentações rítmicas de armas e preces cantadas.
História/Relacionamentos: Gorm Gulthyn está morrendo. De alguma forma ele deu parte de sua essência para os avatares que batalharam pela preservação dos reinos anões ao decorrer de muitos séculos, ficando então a sua existência atrelada ao destino destes reinos. A cada clã que cai, algo em Gorm Gulthyn morre, o brilho da chama divina nos olhos de sua mascara apaga-se um pouco, de maneira quase imperceptível. Orgulhoso, apesar de tudo, Gorm somente confiou esta informação ´para Clangeddin, Marthammor e Moradin, quem ele considera como seu amigo mais próximo. Todos esperam que a Benção do Trovão e o ressurgimento da linhagem dos antigos anões faça retornar a força do Sentinela, mas nenhuma reversão foi detectada até agora. A cada situação, Gorm se joga com menos cuidado nas suas ações defensivas, talvez procurando um fim para sua condição na ponta de uma espada inimiga.
Dogma: Nunca hesite no seu dever nos encargos sagrados de Gorm. Defenda, proteja e mantenha a salvo as crianças do Morndinsamman das forças hostis do mundo exterior. Seja sempre vigilante e sempre alerta e assim nunca será surpreendido. Se preciso for, esteja preparado para pagar o maior preço para que o clã e a comunidade sobreviva e seu nome será relembrado por gerações.

domingo, 18 de fevereiro de 2018

Furiosos de batalha


 
Esta é uma classe exclusiva de Forgotten Realms Adaptada para Tormenta RPG e Arton
Furiosos de batalha, são lendários guerreiros berserker que podem entrar em um frenesi de batalha através do canto ritualístico. Acredita-se que tenham sido tocados por Keen, que lhes ensinou que se morrerem na batalha, eles irão retornar a Arton mais poderosos do que antes. Portanto, eles não possuem nenhum medo de morrer.
Eles boêmios,  dados a beber, Cantar turbulentas musicas barulhentas, e a dançar bêbados. Os Furiosos de batalha tem personalidades dominantes, são igualmente temidos e respeitados dentro da sociedade dos anões. É de conhecimento geral que eles podem ter inventado  máximas filosoficamente complexas como na "cabeça primeiro", "se ela se mover, mata", "se  sangra pode morrer" entre outras. A maioria vive vidas curtas e cheias de Glória.
Quando enfurecido, o rosto de um Furioso de batalha fica distorcido e retorcido. Seus dentes se amassam quando a saliva brota de sua boca e se derruba sobre sua barba. Seus olhos se ampliam, abaulam e se tornam injetados. Criado na batalha, ele solta sua canção de clã ou a de guerra santa, jogando seus martelos e machados até esses terminarem, antes de cortar seus inimigos com sua poderosa armadura de guerra anã. Em suma, ele se torna quase imparável.
Furiosos de batalha são muitas vezes cobertos da cabeça aos pés na arte corporal, de tatuagens a marcas e cicatrizes rituais. Eles preferem usar armaduras com cravos, e alguns deles cavalgam javalis especialmente treinados para a batalha.
Furiosos de batalha geralmente são bárbaros de classe única antes de pegar a classe de prestígio, embora multiclasse bárbaro/guerreiros também seja comum. Barbaros / rangers e bárbaros / clérigos (conhecidos como "Vindicator"- aquele que defende a estrutura social do clã) também não são incomuns. Outras combinações multiclasse são quase inéditas.
O Furioso de batalha preenche um nicho particular na sociedade e na cultura anãs. Eles são guerreiros destemidos e impulsivos, capazes de entrar em uma fúria insana. Furiosos de batalha são usados ​​pelos generais anões como tropa de choque contra os exércitos atacantes. NPC Furiosos de batalhas muitas vezes vêm de um clã familiar composto predominantemente de Furiosos. Esses clãs costumam formar guildas ou salões dentro da sociedade anã, embora essas "guildas" sejam muitas vezes mais parecidas com uma ordem familiar ou fraterna. Independentemente disso, as guildas desses guerreiros são muitas vezes localizadas nas margens da sociedade anã, mantidas fora de vista e longe de crianças facilmente influenciáveis, que muitas vezes ouvem sobre o destemor dos Furiosos, mas raramente sobre sua loucura. Enquanto a batalha heroica é homenageada na sociedade anã, os Furiosos de batalha geralmente se destacam nisso, na maioria das vezes, eles também simbolizam vidas desperdiçadas em estúpidas fúrias e ataques de raiva, algo que os anões percebem que não podem pagar em um mundo cheio de orcs,  goblins e trolls.
 
Hit Die : d12
Para se qualificar para tornar-se um Furioso de batalha, um personagem deve cumprir todos os seguintes critérios: 
Raça: anão 
Alinhamento : Qualquer não leal. 
Pericias treinadas: Intimidar, 
Pericias não treinadas: Conhecimento (religião),  Performance (qualquer)
Talentos : trespassar, Ataque poderoso, Tolerancia. 
Bônus de ataque básico : +5
EspecialPossuir furia.

Pontos de vida: 6 + mod. de constituição


Características da classe 
Usar armas e Armaduras: Battleragers não ganham proficiência com armas, armaduras ou escudos.

Furia (Ex) : No 1º, 3º e 5º nível, o lutador ganha uso adicional de Fúria por dia. Se ele tiver a habilidade de entrar em uma fúria maior, os  usos adicionais concedidos por essa habilidade também serão fúria maior.

Grunhir (Ex) : Os Battleragers são conhecidos por serem rudes, grosseiros e violentos. Eles sofrem uma penalidade de -4 em todas as verificações de habilidade do Carisma e verificações de habilidades baseadas em Carisma, exceto para verificações de intimidar. Os Battleragers recebem um bônus de +2 em todas as verificações de intimidação.

Intestino de Rocha (Ex) : A resistência natural do battlerager a veneno é mais forte do que a maioria dos anões. No 1º nível, seu bônus racial +2 em testes de resistência contra venenos aumenta para um bônus racial de +4.

Combate corpo a corpo (Ex) : no 2º nível, um battlerager ganha o  talento combate corpo a corpo.

Sem medo (Ex) : no 2º nível, torna-se imune ao medo e efeitos semelhantes. Ele também ganha um bônus  +2 em testes de resistência contra todos os feitiços e efeitos que afetam a mente.

Ataque desarmado Aprimorado (Ex)
: No 3º nível, um Furioso de  batalha ganha o o talento combate desarmado aprimorado . 


Golpe com Armadura:
Furioso de Batalha pode fazer 2 ataques em uma rodada, usando sua armadura como arma. ele cabeceia, soca, chuta, a armadura passa a ser uma extensão do seu corpo. Trate como se estivesse usando o talento combater com 2 armas sem a necessidade de pré-requisitos e  só contando para ataques com a armadura (não o furioso não pode fazer o ataque com machado e depois  usar essa habilidade para  dar um soco). No entanto, você sofre penalidade de -4 em ambas as jogadas de ataque.
 

Trespassar maior : no 4º nível, um Furioso de batalha ganha o talento Trespassar maior.

Ofensiva imprudente : no 4º nível, ganha o Talento Ofensiva imprudente

Armadura Natural (Ex) :
No 5º nível, a carne de um Furioso de Batalha ficou tão cicatrizada e com músculos que ele ganha +2 armadura natural.
 

Golpe Adicional: Quando ataca desarmado, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de -2. Você somente pode  fazer esses ataque usando sua armadura.

Obs: O golpe adicional  usado junto com  golpe com armadura  geram uma penalidade de -6 em todos os ataques da rodada. 



Nível
BBA
Especial
+1
Fúria uso adicional, Grunhir, Intestino de rocha
+2
Luta de perto, sem medo
3
+3
Fúria segundo uso adicional, Combate corpo a corpo aprimorado, Golpe com armadura
+4
Trespassar Aprimorado, Ofensiva imprudente
5 ª
+5
Armadura natural +2, Fúria terceiro uso adicional , Golpe adicional






Novos Talentos:
Ofensiva imprudente [ Geral ]Reckless Offensive 
 ( Races of Faerûn, p. 167)
Você diminui a guarda para fazer um ataque crítico.
 
Pré-requisito
Ataque poderoso, BBA +2,
 
Beneficios:
Em sua ação, antes de rolar o ataque, você pode optar por pegar uma penalidade de -4 para CA durante a rodada e ganhar um bônus de competência +2 em todos os ataques corpo a corpo na mesma rodada. A penalidade para CA e bônus em ataques corpo a corpo se aplica até sua próxima ação. Você não pode usar ofensiva imprudente em ataques à distância.

Combate corpo a corpo [ Geral ] Close-Quarters Fighting
( Complete Warrior, p. 97)

Você é habilidoso em resistir ataques de agarrar de criaturas que nomalmente lutam agarrando
 
Pré-requisito
BBA +3
Beneficios
Quando você é atacado por uma criatura com a capacidade de agarrar aprimorado, você ainda pode fazer um ataque de oportunidade. Qualquer dano que você infligir com este ataque de oportunidade provocado pela tentativa de agarrar é adicionado ao seu teste para evitar ser agarrado. Por exemplo, um urso atroz o atinge com um ataque de garra. Se você não tiver esse Talento, a habilidade de agarrar aprimorada do urso direto permite que ele tente imediatamente um teste de agarrar, não provocando nenhum ataque de oportunidade em você. No entanto, com Combate corpo a corpo, você tem direito a um ataque de oportunidade. Se você acertar e causar 8 pontos de dano, você pode adicionar +8 (mais seu bônus de ataque, bônus de força e modificador de tamanho) para seu teste  para resistir a tentativa de agarrar urso atroz.
 
Normal
Uma criatura sem esse talento não recebe um ataque de oportunidade contra uma criatura com a capacidade de agarrar aprimorado.


 
A maioria dos nomes de produtos são marcas comerciais de propriedade ou usadas sob licença pelas empresas que publicam esses produtos. O uso de tais nomes sem menção de marca registrada ou status de direitos autorais não deve ser interpretado como um desafio para esse status.































quarta-feira, 23 de agosto de 2017

Itens de Anões - Raças de pedra

 Artigos criados por Anões

Enquanto as armas de obra-prima estão disponíveis a partir de qualquer artesão habilidoso, os anões aperfeiçoaram suas habilidades até um grau quase mágico. Eles possuem segredos de engenharia de armas e armaduras que ultrapassam culturas que são menos desafiadas por seu ambiente natural e pela concorrência por seus recursos limitados. Enquanto a maioria dos anões armeiros são capazes de criar itens de obra-prima, como de costume, os ferreiros anões criaram outra categoria de qualidade que vai além da obra-prima. De forma apropriada, esses itens são geralmente referidos como itens de Fabricação Anã.

Os itens de Fabricação anã são sempre de qualidade obra-prima. Somente itens fabricados principalmente de metal ou pedra estão disponíveis em qualidade de fabricação anã. Um item deve ser declarado item de fabricação anã no momento da sua criação. Os itens não podem ser atualizados para a qualidade de anão uma vez concluídos. Os itens de Fabricação anã são criados usando as regras para o trabalho de obra-prima (Manual básico TRPG. Guia da Triologia, Manual do combate, em Tormenta RPG ou Livro do Jogador D&D 3.0 / 3.5). Fazer um item desse tipo tem uma dificuldade de cd 22 no teste de fabricação de armas e armaduras. Os preços dos itens de anão incluem o custo da qualidade da obra-prima.

Um item de anão é mais forte e mais difícil que um item de obra-prima comparável. A dureza (RD) do item de Fabricação anã aumenta em 2, e ganha 10 pontos de vida adicionais. Além disso, ganha um bônus de +2 em todos os testes de Resistência. Todos esses efeitos se acumulam com os bônus similares para itens mágicos se o item de anão tornado um item mágico.

Uma arma de Fabricação Anã custa 600 Po (To) mais do que uma arma padrão de seu tipo. As armaduras e os escudos de Fabricação Anã custam 300 Po (To) mais do que as armaduras e escudos padrão. 


 Forjas Magicas

Do poderoso Moradin até o fabricante de ferramentas local, a qualidade de um anão é vinculada a sua forja. Sem uma forja, nenhum Ferreiro pode criar as ferramentas mais simples. Com a forja certa, um técnico habilidoso pode criar obras-primas de arte e design, objetos que viverão ao longo dos séculos depois que o próprio forjador morrer. Dado o impulso do anão para a excelência, não é de admirar que os anões tenham aperfeiçoado forjas mágicas para ajudá-los em seus ofícios e permitir que criem obras que viverão além de suas mortes.

Todas as forjas são construídas em um local específico e normalmente não podem ser movidas a partir desse local. (Uma grande expedição com equipes de mulas pode ser capaz de transportar uma forja para uma nova localidade, mas isso seria um evento extraordinário.) Como itens mágicos imobilizados, as Forças mágicas como amostra apresentadas aqui são cotadas em cerca de 1/4 do custo de um item mágico portátil comparável.

O Manual do Jogador afirma que um personagem que usa a habilidade oficios pode aumentar voluntariamente a CD em 10 para criar um item mais rapidamente. Na verdade, um personagem pode aumentar a CD por qualquer múltiplo de 10 (10, 20, 30 e assim por diante), usando as mesmas regras. Ao usar itens mágicos que concedem grandes bônus de competência para verificações de habilidade, como muitas dessas forjas, o aumento da DC por uma grande quantidade pode acelerar dramaticamente o tempo de criação de um item caro (como a armadura de placa de montanha adamantina).


Forja do Armeiro: Esta forja mágica concede um anão que usa um bônus de competência de + 20 em cheques de Oficios (armadura) feitos com a forja. Em conjunto com o aumento voluntário da DC por 20, um trabalhador que trabalha nesta forja pode criar armaduras caras em um tempo dramaticamente reduzido.

Conjuração forte; CL 18º; Criar itens Menores Item, Oficios, criador deve ser um anão com 20 graduações em Oficicios (Criar armaduras); Preço 10 000 Po .


Forja da Sustentação: Um anão (ou qualquer ferreiro) que use esta forja para qualquer propósito não precisa comer, dormir ou mesmo respirar enquanto ele continuar a trabalhar na forja, e ele pode trabalhar indefinidamente sem se cansar. Ao usar a forja para criar um item, o usuário faz seu teste de fabricação do item pela CD, em seguida, multiplica por 3 para determinar seu progresso em uma base semanal (em Pp) ou diariamente (em Pc).

Conjuração forte; CL 15º; Criar itens menores, criar comida e água, regenerar, o criador deve ser um anão; Preço 8,000 gp.


Forge de Thautam: Um anão (ou ferreiro de qualquer raça) que usa este forja pode criar armas mágicas e armaduras como se ele tivesse os talentos Criar armas mágicas, Criar armaduras mágicas.

Conjuração forte; CL 12º; Criar Item menor, permanência, criador deve ser um anão; Preço 15,000 Po.


Forja do Mestre de Armas: Esta forja mágica concede a um anão (ou ferreiro de qualquer raça) que usa um bônus de competência de +20 em cheques Oficios (Fabricar armas) feitos usando a forja. Em conjunto com o aumento voluntário da CD até 20, um trabalhador que trabalha nesta forja pode criar armas caras em um tempo dramaticamente reduzido.

Conjuração forte; CL 18º; Criar itens menores, fabricar, criador deve ser um anão com 20 Graduações em oficios ( fabricação de armas); Preço 10 000 gp. 


Fornalha de Chamas: Esta forja mágica fornece pré-requisitos mágicos para um anão (ou ferreiro) que o usa para criar itens mágicos. A forja permite que seu usuário crie itens mágicos como se ele pudesse lançar qualquer feitiço com o descritor de fogo, usando seu nível de personagem como o nível de conjurador. A forja não substitui quaisquer outros pré-requisitos ou custos, incluindo Talentos de criação de itens, nível mínimo de conjurador e custos de ouro e XP.

Evocação forte; CL 12º; Criar Itens Menores, bola de fogo, lâmina de fogo ou ataque de fogo, o criador deve ser um anão; Preço 20,000 T. Races of Stone
By David Noonan, Jesse Decker, Michelle Lyons
Traduzido e adaptado pra Tormenta RPG por Fernando Brauner
Fonte: Amostras Da Wizards