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segunda-feira, 20 de fevereiro de 2017

Evie a maga do gelo


Evie, a Maga do Gelo: humana, Maga Evocadora 5/Maga Glacial 10, L/N; Médio, desl. 9m; PV 54; CA 24 (+7 nível, +3 Des, +4 item mágico); corpo-a-corpo: adaga magistral de mitral +7 (1d4+7 crit. 18-20).

Habilidades de Classe: item de poder (cajado), Evocações Econômicas, Evocações Poderosas, Mago de Batalha, Inaptidão com o Fogo, Suportar o Frio, Poder do Frio, Cicatrizar, Especialização em Frio, 
Contra-mágica Gélida, Congelar Até os Ossos, Toque Gélido, Resfriar o Clima.

Resistências: Fort +12, Ref +12, Von +12.

Habilidades: For 8, Des 16, Con 16, Int 29, Sab 10, Car 12.

Perícias: Conhecimento (arcano) +27, Conhecimento
(história) +27, Conhecimento (geografia) +27, Conhecimento (natureza) +27, Conhecimento (religião) +27, Conhecimento (planos) +27, Identificar Magia +27, Iniciativa +10, Ofício (alquimia) +27, Ofício (joalheria) +27, Percepção +18,

Talentos: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Mago Nato, Magias Em Combate, Substituição Elemental (frio), Foco em Magia (Granada de Gelo), Potencializar Magia, Acelerar Magia, Duro de Matar, Conjurador Sortudo, Maximizar Magia, Dominar Magia (Nuvem Incendiária).

Magias Conhecidas:
Nível 0: raio de frio, globos de luz, pasmar, som fantasma.
Nível 1: área escorregadia, calafrio caótico de nimb, mísseis mágicos, mãos flamejantes, toque chocante, armadura arcana, meteorito de vectorius, leque cromático, retirada estratégica.
Nível 2: abraço gélido, patas de aranha, enxame de bolas de neve, granada de gelo.
Nível 3: nevasca, relâmpago, combustão em massa, deslocamento.
Nível 4: muralha de gelo, tempestade glacial, invisibilidade maior, esfera resiliente.
Nível 5: cone glacial, dizimar defesas, muralha de energia, Flecha Ácida Maior.
Nível 6: esfera gélida, corrente de relâmpagos, vento dilacerador, desintegrar.
Nível 7: paradoxo dos gêmeos, dominação total, bola de fogo controlável, Relâmpago Flamejante.
Nível 8: resistência a magia maior, nuvem incendiária, raio polar, velocidade do relâmpago.
CD da magias: 19 mais nível da magia. Magias com descritores Fogo, Frio, Ácido e Elétrico 21 mais nível da magia.
Pontos de Magia: 51.
Equipamento: Braçadeiras da Armadura +4, Manto da Resistência +3, Tiara do Intelecto +4, Amuleto da Saúde +2, Essência de Mana Maior Pura*5, Cinto de Poções, Capa Elegante, Botas de Couro, Adaga de Mitral Magistral.

Cajado Floco de Neve:
O núcleo deste cajado é feito com energia do plano paraelemental do gelo e de gelo eterno, e ainda foi encantando com outras magias de utilidade.
O cajado possui 50 pm's, e pode ser usado para lançar Granada de Gelo.
Caso o usuário seja um Mago Glacial de 8° nível ou maior pode usar os seguintes poderes:
O usuário pode conjurar Granada de Gelo T320.
Voo: 3 vezes por dia.
 Campo de Força Menor: 3 vezes por dia como uma reação, uma vez por rodada.
 Porta Dimensional: 5 vezes por dia, o usuário pode agir normalmente e apenas ele é transportado.
O conjurador pode conjurar magias que sejam originalmente o descritor Frio, contra o cajado. O cajado ira recuperar seus pm's, igual o nível da magia conjurada contra ele.
O cajado precisa ser o alvo ou centro da magia, quando a magia é conjurada dessa forma nenhum efeito da magia surte efeito.

Novas magias:
Enxame de Bolas de Neve
Evocação, Frio.
Nível: Arcana 2.
Execução: Ação padrão.
Alcance: 30m.
Duração: Inst.
Área: explosão 3m de raio.
Resistência: Reflexos Parcial.
Uma enxurrada de bolas de neve mágicas irrompe de um ponto que você selecionar. O enxame de bolas de neve causa 3d4 pontos de dano frio a criaturas dentro da área afetada. O terreno é considerado difícil por 1 rodada.
Um teste de reflexos reduz o dano à metade.

Granada de Gelo
Evocação, Frio.
Nível: Arcana 2.
Execução: Ação Padrão.
Alcance: 30m.
Área: Explosão de 3m
Duração: Inst.
Resistência: Reflexos Parcial.
Você lança uma estaca de gelo da palma de sua mão, que viaja numa velocidade incrível. Quando chega na área desejada a estaca explode causando 2d4 pontos de dano. Um teste de reflexos reduz o dano à metade. Caso falhe no teste, pequenos fragmentos de gelo penetram a carne causando hemorragia, as criaturas afetadas sofrem 1d3 de dano por rodada por 1d6 rodadas, ou até serem tratadas com um teste de Cura CD 15 ou receber uma magia (mas não habilidade) que cure seus pv's.
Construtos, mortos-vivos e seres incorpóreos são imunes ao efeito secundário da magia.

Granada de Gelo T320
Evocação, Frio.
Nível: Arcana 4.
Execução: Ação Padrão.
Alcance: 30m.
Área: Explosão de 3m
Duração: Inst.
Resistência: Reflexos Parcial.
Você lança uma estaca de gelo da palma de sua mão, que viaja numa velocidade incrível. Quando chega na área desejada a estaca explode causando 8d4 pontos de dano. Um teste de reflexos reduz o dano à metade. Caso falhe no teste, pequenos fragmentos de gelo penetram a carne causando hemorragia, as criaturas afetadas sofrem 1d6 de dano por rodada por 1d8 rodadas, ou até serem tratadas com um teste de Cura CD 15 ou receber uma magia (mas não habilidade) que cure seus pv's.
Construtos, mortos-vivos e seres incorpóreos são imunes ao efeito secundário da magia.

Autor Alex Silva

sábado, 25 de setembro de 2010

Argos o Esquecido


O pântano de Tyzzis sempre foi o lar de dragões negros. Pelo menos era assim até a chegada da Tormenta. Dentre os Dragões negros que vivam no local, estava a dragoa Talkkardintyran. Uma dragoa que se apaixonou por um humano. Na época da guerra civil que separou Trebuck de Sambúrdia, Talkkardintyran se apaixonou por um dos mercenários seguidor de Gareth Friedel. Um guerreiro de meia idade chamado Aloisyus. Que outrora fora um escravo e um gladiador em Tapisa.

O guerreiro Aloisyus conheceu Talkkardintyran disfarçada de humana. Ela se parecia com uma lindíssima mulher de cabelos negros longos e compridos. Seus olhos negros escondiam uma necessidade de carinho e amor que o velho guerreiro jamais havia visto. Argos jamais soube como seu pai conquistou o coração da dragoa. Mas é sabido que eles viveram cerca de 30 anos, até que o guerreiro faleceu.


Nesse momento Argos já tinha 20 anos. Sua mãe retornou para o pântano. Argos então abandonou a fortaleza de seu pai, que ficava ao sul do pântano e também ao sul do Forte Amarid. Ele era um mago habilidoso. E viveu aventuras ao lado de muitos aventureiros. Mas o tempo passou e ele começou a sentir o peso da idade. Então ele retornou para  o seu castelo, apenas para descobrir que  restavam ruínas  do que outrora fora o seu lar.

Ele usou  dinheiro que juntou em suas aventuras para reconstruir sua fortaleza. Alguns anos depois ele se tornou um lich. Alguns anos atrás, o forte Amarid foi tomado pela Tormenta. O Forte de Argos fica a poucos quilômetros do final da área de tormenta. Os poucos aldeões que ainda viviam ali fugiram.

Argos não pretende abandonar seu lar. Ele pretende enfrentar o que for que a tormenta enviar, seja para vingar sua mãe, seja para proteger as terras que eram suas. Nos últimos anos ele tem erguido os mortos dos  cemitérios abandonados dentro de sua terra. Como contingente para combater a tormenta. Ele não se importa de onde venham os mortos e tem profanado túmulos por todo reino. Alem disso, em suas terras podem ser encontrados centenas de  zumbis e esqueletos. Em sua maioria as criaturas ficam paradas esperando seres da tormenta  ou seres vivos passarem para ataca-los. Ouros mortos-vivos também existem.

Argos: Meio-dragão Negro / Morto-vivo;   Mago 16; ND18; tendência N; 96 PV; 52PM deslocamento 9m /voando 9m; CA  25 (+5 mágico, +4 destreza,  +8 nível), 21 desprevenido ;  Ataques: 1 Garra +13 (dano 1d8 +13, x2), mordida +11  (dano 1d6 +9, x2); 2 ataques de garras +9 , Bote: agarrar +11 seguido por 2 ataques  de garras (se conseguir agarrar o alvo), Baforada 2d6 +8 ácido (reflex cd 16) ;  Fort. +8, Refl. +12, Vont. +13; For 16, Des 18, Con -, Int 23, Sab 16, Car 10

Habilidades: Meio-Dragões Negros recebem +2 em constituição, +4 em inteligência, -2 carisma.  Lich recebe +2 em Inteligência, Sabedoria e Carisma. Mortos-vivos não tem valor de constituição.

Talentos: Presas, Garras x2, bote, Baforada, vontade de ferro, Mago de Batalha, Potencializar Invocação,  Mistérios arcanos: Magia sem Gestos, Potencializar Magia, Magia Silenciosa, Magia em Combate, Vinculo Arcano: Item de Poder

Perícias: Conhec. (arcano) +25, Identificar magia +25, Ofícios (Metalurgia) +25, Percepção +22, Conhec. (engenharia) +25, Conhec. (religião)+25 , Conhec. (religião) +25, Conhec. (História)+25

Magias: Nível 0: Ler Magias, Detectar magia, consertar, Globos de luz, Intuir Direção,  Nivel 1: Identificação, Alarme, Comandar Mortos-vivos, Arma Mágica, Detectar Mortos-Vivos, Invocar monstro I, Disfarce Ilusório, Nivel 2:Flecha Ácida,  Invocar monstro II, Nivel 3: Toque Vampírico, Lentidão, Nivel 4: Metamorfose, Criar Mortos-vivos Menor, Nivel 5:Invocar monstro 5, Imobilizar Monstro, Teletransporte  Nivel 6: Criar Mortos-vivos, Corrente de Relâmpagos, Nivel 7: Desejo Restrito Nivel 8: Criar Moirtos-Vivos Maior

Equipamento:
Anel do Arcano (20.000 TO), Braçadeiras da Armadura de aço rubi +5 (28.000 TO), Elmo do intelecto +4 (16.000 TO), Manoplas de Aço Rubi  dos punhos poderosos Aço Rubi (27.000 TO) +2

Lich http://www.dot20.com.br/2010/09/06/lichs-e-dracolichs-tarso
Meio Dragão: http://knightofhammer.blogspot.com/2010/09/meio-dragoes.html
Morto-Vivo: o tipo da criatura-base muda para Morto-Vivo, recebendo as características deste tipo definidas no Manual de Criação de Monstros.