sábado, 31 de agosto de 2019

Meio-anão

Meio-anões (também conhecidos como dwelves [2] ou halfbloods) eram humanóides nascidos através da união de um anão e outra raça humanóide. [1]

Ecologia  

Os meio-anões geralmente eram o resultado de um anão acasalando-se com um humano , gnomo , elfo ou halfling . [1] Os filhos de um anão e um elfo eram conhecidos como "dwelf" (que foi pluralizado como "dwelves"). [2]
A fertilidade e a descendência dos meio-anões eram semelhantes às dos meio-elfos . Se um meio-anão acasalasse com um anão puro-sangue, a prole seria um anão puro-sangue. Se um meio-anão acasalasse com outro meio-anão ou um não-anão, a prole seria um meio-anão. [1]

Características físicas

Embora um pouco mais altos, os meio-anões não eram uma raça distinta. Biologicamente, os meio-anões eram quase indistinguíveis dos anões. [1]
As características físicas e mentais herdadas pelas dwelves variaram entre os indivíduos. Isso significava que algumas dwelves tinham mais características élficas e outras tinham mais características anãs. [3]

Cultura

Como meio-elfos, os dwelves adotariam as culturas e os deuses de quem os criou. [3]
Companheiros não-anões que entraram na cultura dos anões foram honrados e respeitados pelos anões por sua bravura e lealdade. [1]

Pátrias

As raças de meio-anão eram comuns em Ardeep , Eaerlann e Myth Drannor em um ponto da história [nota 1], mas em 1358 a DR era desconhecida. [1]

Notáveis ​​meios-anões

Isinghar "Feyrune" Estrela de Ferro
Isinghar era um runecarver e arquimago de Ammarinda. Isinghar foi um dos cinco indivíduos que elevaram o mythal de Myth Glaurach . [2]
Bryth Moonaxe
Bryth era um habitante de Iltkazar e Lord Knight Commander dos Axe Brothers . Ele foi libertado do sono das idades de Phezult em 1370 DC . [4]
Daeros Dragonspear
Daeros era um aventureiro famoso. Depois de se aposentar das aventuras em 1255 DC, Daeros construiu o Castelo Lança de Dragão. [5]
Labrad
Labrad era jardineiro. Órfão depois que seu pai élfico e sua mãe anã foram mortos, Labrad foi uma das primeiras pessoas a se estabelecer em Cormanthor . Labrad foi enterrado na clareira de Greener's em Dlabraddath , Myth Drannor . [6] [7] [nota 2]
Anthan Narlgold
Anthan Narlgold era um herdeiro meio humano / meio anão do clã Narlgold . Anthan é mais conhecido por matar Gaulguth na Trincheira Perdida em 713 DR . Anthan matou o nycaloth , empalando-o com um pico de mitral . [8]

Traços raciais

  • +2 Destreza, +2 Constituição, -4 Carisma: Um dwelf herda as mãos hábeis de seus pais élficos e a robustez de seus pais anões, mas o constrangimento de seus traços os torna difíceis de gostar.
  • Humanóide (Anão, Elfo)
  • Médio
  • A velocidade terrestre base de Dwelf é de 6m. No entanto, as dwelves podem se mover a essa velocidade, mesmo usando armaduras médias ou carregando uma carga média (ao contrário de outras criaturas, cuja velocidade é reduzida nessas situações). Ao carregar uma carga pesada ou usar armadura pesada, a penalidade é reduzida pela metade.
  • +2 em testes de resistência contra feitiços de sono e venenos, bem como encantamentos e efeitos similares a encantamentos.
  • Execução de Pedra: Essa habilidade concede a um dwelf um bônus racial +1 nos testes para observar trabalhos em pedra incomuns, como paredes deslizantes, armadilhas para trabalhos em pedra, nova construção (mas não quando construída para combinar com a antiga), superfícies de pedra inseguras, tetos de pedra instáveis ​​e o gosto. Um dwelf que apenas se aproxima de um metro e meio de pedra incomum pode fazer uma verificação de pesquisa como se estivesse pesquisando ativamente, e um dwelf pode usar a habilidade Search para encontrar armadilhas de pedra como um trapaceiro. Além disso, eles mantêm uma versão enfraquecida dos instintos subterrâneos dos anões; um dwelf ganha +2 nos testes de sobrevivência no subsolo.
  • Estabilidade: Um dwelf ganha um bônus de +2 em testes de habilidade feitos para resistir a ser atropelado ou tropeçado quando em pé no chão (mas não ao subir, voar, andar de cavalo ou de outra forma não estar firmemente no chão).
  • Visão com pouca luz: um dwelf pode ver aproximadamente uma vez e meia até o ser humano sob luz das estrelas, luar, luz de tochas e condições semelhantes de pouca iluminação. Eles mantêm principalmente a capacidade de distinguir cores e detalhes grosseiros nessas condições.
  • Darkvision: Dwelves pode ver no escuro até 30 pés. A visão no escuro é apenas em preto e branco, mas é semelhante à visão normal, e as dwelves podem funcionar principalmente sem luz.
  • Proficiência em Armas: Dwelves recebem os talentos de Proficiência em Armas Marciais para espada longa, rapier, arco longo (incluindo arco composto) e arco curto (incluindo arco composto) como talentos bônus.
  • Familiaridade com as armas: os Dvelves podem tratar os waraxes dos anões e os urgroshes dos anões como armas marciais, em vez de armas exóticas.
  • Idiomas automáticos : comum, anão e élfico. Idiomas de bônus : Dracônico, Gigante , Gnoll, Gnomo, Goblin, Orc, Sylvan, Terran e Undercommon.
  • Classe Favorita : Qualquer.
 

Notas  

  1. Embora o período da história não seja explicitado, Eaerlann existia entre -4700 DR e 882 DR . É seguro supor que foi em algum momento desse período da história que semi-anões eram comuns.
  2. O Guia da Campanha em As Ruínas do Mith Drannor menciona que Dlarbraddath recebeu o nome de um jardineiro de dwelf. Considerando que o nome Labrad quase pode ser encontrado dentro do nome Dlarbraddath , é provável que essa passagem esteja se referindo a Labrad e não esteja descrevendo um personagem diferente. 

Referências  

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 Ed Greenwood (outubro de 1990). Dwarwen Deep . ( TSR, Inc. ), p. 6. ISBN 0-88038-880-3 .
  2. 2,0 2,1 2,2 Eric L. Boyd (29/08 2001). Parte 5: Mith Glaurach . Chapbook do Mintiper . 
  3. 3.0 3.1 Steven E. Schend (15/06/2015). Mestiços . Fórum Candlekeep. Recuperado em 07/09/2015.
  4. Eric L. Boyd (1999). Guia do Drizzt Do'Urden para o Subterrâneo . ( TSR, Inc ), p. 102. ISBN 0-7869-1509-9 .
  5. Brian R. James e Ed Greenwood (setembro de 2007). A Grande História dos Reinos . ( Wizards of the Coast ), p. 127. ISBN 978-0-7869-4731-7 .
  6. Steven E. Schend e Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Império dos Elfos . ( TSR, Inc ), p. 79. ISBN 0-7069-0761-4 .
  7. Ed Greenwood (março de 1993). "Guia da campanha para Myth Drannor". Em Newton H. Ewell ed. As ruínas de Myth Drannor ( TSR, Inc. ), p. 19. ISBN 1-5607-6569-0 .
  8. Steven E. Schend (1998). A Queda do Mito Drannor . ( TSR, Inc ), pp. 35–36. ISBN 0-7869-1235-9 .

    fontes: https://www.dandwiki.com/wiki/Dwelf_(3.5e_Race)
    https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Half-dwarf 

domingo, 25 de agosto de 2019

Conhecimento (táticas de batalha)

táticas
Essa pericia pode ser usada tanto em guerras, quanto em combate corpo-a-corpo.
Técnicas militares:
o jogador pode estudar estratégias antes de batalha. Ele joga um teste de conhecimento (táticas de batalha). Esse teste consome 1 hora. Durante a batalha, seus exercitos ganham um bonus de ataque e dano contra o exercido adversário conforme o resultado do teste:
Resultado Bonus
10-19 +1
20-29 +2
30-39 +3
40-49 +4
Caso os 2 exercitos usem tecnicas militares, faz-se a diferença do maior pro menos, e essa diferença determina o bonus. Apenas o exercito com o teste maior ganha os bonus.
Pedindo 20: pode-se pedir 20 para esse teste, mas nesse caso, ele demorará 1 dia inteiro, ao inves de 1 hora.
5 graduações em Conhecimento (historia) e Conhecimento (local) concedem +2 de bonus no teste.
Artes de combate: durante uma batalha corporal, o jogador poderá fazer um teste para descobrir qual a melhor maneira de executar uma manobra especial (trip, agarrar, desarme, etc…) ou de se defender de uma. Ele pode fazer este teste sempre que for executar ou se defender de uma manobra. O resultado do teste determina o bonus:
Resultado Bonus
10-19 +2
20-29 +4
30-39 +6
40-49 +8

segunda-feira, 19 de agosto de 2019

Warblade

Warblade nasceu para a batalha. Forte, ágil, resistente e confiante em suas artes marcial, ele testa a si mesmo contra inimigos poderosos. Seu gosto pelo combate é semelhante aquele dos bárbaros, entretanto, o Warblade batalha mais com suas técnicas poderosas do com que força bruta. Quanto mais poderoso o inimigo, maior sua glória em derrota-lo.

Dado de vida: d12
Perícias no primeiro nível: (4 + modificador de inteligência) x 4
Perícias a cada nível: 4 + modificador de inteligência
Perícias de classe: equilíbrio, escalar, concentração, ofícios, diplomacia, intimidar, saltar, conhecimento marcial, natação, acrobacia, ouvir.
Nível BBA For Ref/Von Especial Manobras Conhecidas Manobras Por Encontro Posição de Combate
+1 +2 +0 Clareza do Combate, Aptidão de Armas 2 3 1
+2 +3 +0 Esquiva Sobrenatural 2 3 1
+3 +3 +1 Ardor do Combate 2 3 1
+4 +4 +1
3 4 2
+5 +4 +1 Talento Adicional 3 4 2
+6/+1 +5 +2 Esquiva Sobrenatural Aprimorada 3 4 2
+7/+2 +5 +2 Astúcia do Combate 3 4 2
+8/+3 +6 +2
4 4 2
+9/+4 +6 +3 Talento Adicional 4 4 2
10º +10/+5 +7 +3
4 5 3
11º +11/+6/+1 +7 +3 Perícia de Combate 4 5 3
12º +12/+7/+2 +8 +4
5 5 3
13º +13/+8/+3 +8 +4 Talento Adicional 5 5 3
14º +14/+9/+4 +9 +4
5 5 3
15º +15/+10/+5 +9 +5 Maestria do Combate 5 6 3
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5
6 6 4
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 Talento Adicional 6 6 4
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6
6 6 4
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6
6 6 4
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 Maestria de Posições 7 7 4

Usar Armas e Armaduras: O Warblade sabe usar todas as armas simples e comuns de ataques corpo a corpo (armas de arremesso inclupidas), armaduras leves e médias, todos os escudos (exceto escudo de corpo). O Warblade não pode usar suas manobras com armas de ataque a distância que não sejam armas de arremeço.

Manobras: As disciplinas disponiveis para o Warblade são Mente de Diamante, Coração de Ferro, Dragão de Pedra, Garra do Tigre e Corvo Branco. O Warblade começa sabendo 2 manobras. Conforme avança de nível, ele aprende novas manobras. O nível máximo de manobra que o Warblade pode aprender é igual a metade de seu nível, arredondado para cima.
O Warblade pode executar um certo número de manobras por encontro. A quantidade de usos aumenta conforme o nível. Quando decidir executar uma manobra, ele pode executar qualquer manobra que conheça, desde modo gasta um uso. Uma manobra é considerada uma habilidade estraordinária, ao não ser quando especificado o contrário.
No nível 3 e a cada 2 níveis em diante, o Warblade pode trocar uma manobra que conheça por outra nova, mas ainda deve cumprir o requisito de nível.
Para poder usar suas manobras, o Warblade deve meditar por 5 minutos a cada dia.

Recuperando Manobras: Um minuto de descanso é suficiente para o Warblade recuperar todas as suas manobras. Ele também pode recuperá-las gastando uma ação padrão, seguida de um ataque corpo-a-corpo regular ou uma ação padrão sem esforço. Você não pode entrar numa postura ou mudar de postura enquanto recupera manobras, mas você pode manter a postura atual.

Posição de Combate: O Warblade começa conhecendo 1 Posição de Combate. Nos níveis 4, 10 e 16 ele aprende uma adicional. Diferentemente das manobras, as Posições de Combate não tem limite de uso nem limite de tempo. Mudar de posição gasta uma "Ação padrão".

Clareza do Combate: Enquanto não estiver distraido, o Warblade adiciona um bonus de adivinhação em seus testes de reflexos igual ao seu modificador de inteligência (limitado por um bonus máximo igual ao seu nível).

Aptidão em Armas: O Warblade tem grande treinamento em armas. Sempre que um talento necessite de níveis de guerreiro, o Warblade se qualifica como se fosse um guerreiro 2 niveis inferior aos seus. Além disso, no caso de talentos que tenham de especificar uma arma (como foco em arma), o Warblade pode trocar a escolha da arma com um treinamento de 1 hora para todos os talentos deste tipo. Para o treinamento ser efetivo ele deve treinar com a arma que vai utilizar.

Esquiva Sobrenatural: Como a habilidade do Ladino de mesmo nome.

Ardor do Combate: O Warblade ganha um bonus de adivinhação nos seus ataques para confirmar ataques críticos equivalente ao seu modificador de inteligência.

Talento Adicional: O Warblade pode escolher um dos talentos da lista. Ele ainda deve cumprir os pré-requisitos. A cada 4 níveis ele ganha esta habilidade novamente.

Lista de Talentos: Acrobático, Ágil, Atlético, Meditação da Lâmina, Combater ás Cegas, Reflexos de Combate, Duro de Matar, Vitalidade, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Coração de Ferro, Refléxos Rápidos, Saque Rápido, Corrida, Poder da Pedra, Sangue de Tigre, Calma Enervada, Defesa do Corvo Branco.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada: Como a habilidade de Ladino de mesmo nome.

Astúcia do Combate: O Warblade ganha um bonus de adivinação em todas as jogadas de dano contra inimigos distraídos ou flanqueados equivalente ao seu modificador de inteligência.

Perícia de Combate: O Warblade ganha um bonus de adivinação em todas as jogadas de desarme, empurrão, imobilização, agarrar, atropelamento, separar e finta. Esse bonus equivale ao seu modificador de intelingência.

Maestria do Combate: O Warblade ganha um bonus de adivinação em todas as jogadas de ataque e dano, em ataque de oportunidade, equivalente ao seu modificador de inteligência.

Maestria de Posições: No nivel 20 o Warblade pode ter até 2 posiçoes ativadas ao mesmo tempo. Ele gasta uma "swift action" para iniciar ou mudar uma ou duas posições.

domingo, 18 de agosto de 2019

Voldur: meio elfo meio orc para tormenta

Voldur é uma raça híbrida incrivelmente rara, nascida de uma união (muitas vezes involuntária) entre um orc e um elfo. Eles são uma raça estranhamente bela, graciosa e forte, mas completamente alienígena.Quando  is elfos chegaram a Arton, nem todos os navios conseguiram pousar no mesmo local. Um dos navios caiu proximo as  montanhas ao sul. Quando os outros elfos chegaram  somente encontraram corpos e um navio que explodiu, eles recolheram os poucos corpos e  retornaram para a floresta para a fundação de Lenoriem e o começo da infinita guerra.
O que não sabiam é que o capitão conseguiu pousar a nave com algumas perdas, mas que orcs capturaram os sobreviventes. Levados para o sul, eles foram escravizados e aos poucos, o sangue orc e elfo se misturaram.

Personalidade: Voldur são misteriosos, perdido em seus próprios pensamentos conflitantes. Quando ameaçados, eles atacam violentamente, embora geralmente mantenham suas emoções bem escondidas.

Descrição Física: Voldur são altos, geralmente entra 1,80m e 2 metros de altura, e quase sempre notavelmente bem musculosos. Eles combinam as características ferozes de um orc com a beleza natural de um elfo e têm olhos vazios e sem pupila. Isso, mais do que qualquer outra coisa, atrai as suspeitas de outras pessoas sobre os voldur. Alguns Voldur têm um tom ligeiramente verde em sua pele ou ligeiras presas, dependendo de quem foi seu ancestral orc. Esses voldur são a exceção, não a regra.

Relações: Voldur são quase universalmente mal entendidos e geralmente odiados. Bugbears os odeiam pelo sangue elfo neles, os elfos os desprezam pelos sangue orcs neles e outras raças não tem um padrão de como os julgam, apesar dos humanos lanorianos  desconfiarem do sangue orc, e os membros da aliança negra não  terem um consenço de  como trata-los. Poucos deles  chegaram a  Arton norte onde   geralmente  são tratados como algo incomum.

Alinhamento: A personalidade destacada do Voldur significa que quase todos eles são neutros. Alguns, evitados pela sociedade, tornam-se perversos e se tornam maus, enquanto outros se esforçam para serem compreendidos e se tornarem bons exemplos.

Terras de Voldur: Os voldur têm pátria no sul de Lamnor. Portanto, os poucos encontrados fora de arton sul são nômades.

Religião:  Os clérigos de Voldur são incrivelmente raros. Mas doram a maioria dos deuses do panteão.

Língua: Voldur são geralmente fluentes em qualquer idioma que encontrem enquanto viaja, o que quase sempre inclui comum.

Nomes: Os nomes de Voldur geralmente combinam um elemento da graça élfica com a aspereza dos orcs. Eles geralmente só têm nomes próprios, já que não existem sobrenomes em sua cultura.

Nomes masculinos: Elkar, Skornhel, Volskan e Ketheryl.

Nomes femininos: Velandra, Kajyar, Thelka e Merrivun.

Aventureiros: os aventureiros de Voldur se aventuram a encontrar um lugar onde eles sejam aceitos e mais diretamente, para eliminar as incríveis agressões que possuem.

Traços raciais de Voldur
  • +4 de Força, +2 de Destreza, -2 de Carisma. Voldur possuem a graciosidade dos elfos e são quase tão fortes quanto orcs, mas seu distanciamento torna difícil para eles perceberem as coisas e prestarem atenção, e é difícil para as pessoas realmente gostarem delas.
  • Médio. Como criaturas médias, Boldur não tem bônus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho.
  • A velocidade terrestre da base Voldur é de 12m.
  • Visão na Penumbra: Um Voldur pode ver duas vezes mais longe que um humano na luz das estrelas, na luz da lua, na luz das tochas e em condições semelhantes de pouca iluminação. Ele mantém a capacidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.
  • Sangue Élfico e Órc: Para todos os efeitos relacionados a uma raça, um Voldur é considerado um elfo e um orc para pegar talentos raciais. 
  • Um Voldur ganha +2 de bônus racial em todos os testes de Atletismo e Acrobacia.

sábado, 17 de agosto de 2019

Elfo-orc 3.5

Elf-Orc

Às vezes orcs atacam ou exércitos deixam sobreviventes atrás deles. Às vezes, esses sobreviventes acabam tendo os filhos desses mesmos orcs ou, em casos ainda mais raros, as mulheres dos orcs carregam os filhos dos machos elfos que venceram na batalha. Essas crianças são rejeitadas por ambas as culturas e podem passar uma existência inteira tentando se provar para os pais que as criaram ou se viram abandonadas. A criança abandonada deve então esperar que outra pessoa tenha pena deles. Por esta razão, poucos elfos-orcs sobrevivem até a maturidade, embora uma pequena cultura deles tenha surgido em terras humanas.

Personalidade

Os orcs-elfos combinam o melhor e o pior da natureza de ambos os pais. Eles são rápidos em se ofender e mal-humorados. Eles também tendem a permanecer indiferentes; não pensar que alguém (exceto talvez outro elfo-orc, mas mesmo assim eles são céticos) possa entender o que eles passaram. Como tal, eles tendem a ser cínicos em suas relações com os outros que tendem a tentar obter o que querem do engano ou intimidação. Por que se incomodar em se preocupar com alguém que não estenderia a mesma cortesia a você?
Ainda assim, alguém que aproveite o tempo para mostrar ao elfo-orc que é um amigo fiel encontrará tal lealdade retornada. Um elfo-orc que faz um amigo seguirá esse amigo para o inferno. Cuidado com a traição dessa amizade, no entanto. Um elfo-orc que foi traído por um amigo mostra uma ira inigualável até mesmo por seus irmãos orcs.

Descrição Física

Os elfos-orcs tendem a ser um pouco menores que os meio-orcs com uma altura entre 1,65m e 1,83m de altura, embora algumas exceções mais altas sejam conhecidas. Seu peso geralmente varia de 150 a 220 libras. A linhagem mestiça do elfo-orc é simples de ver desde suas sobrancelhas inclinadas até suas orelhas pontudas e pigmentação acinzentada e dentes proeminentes. Ao contrário dos meio-orcs, no entanto, seus pelos corporais não são mais proeminentes do que os humanos. Por esta razão, elf-orcs são algumas vezes descritos como exoticamente bem parecidos, embora a maioria dos elfos ou orcs diga simplesmente que eles se parecem com um membro da outra raça.
Se criado entre orcs, o elf-orc provavelmente terá as mesmas cicatrizes comuns a toda a raça, exceto que o elfo-orc provavelmente terá muito mais cicatrizes devido a batalhas com companheiros de tribo orc e devido a sua natureza para provar a si mesmos. para seus irmãos. Assim, eles são mais propensos a participar de batalhas perigosas para que eles possam se auto-cicatrizar, provando assim sua bravura e talvez imolando algum traço extra de sua herança élfica.
Os orcs-elfos atingem a maturidade aos 16 anos e podem viver até cerca de 125.

Relações

Os orcs-elfos acham que eles têm as desvantagens de ambos os ancestrais a esse respeito. Um elfo-orc será morto à vista por qualquer orc que tenha chances sobre ele, a menos que seja membro da tribo desse orc. Mesmo assim, o elfo-orc se verá torturado e ridicularizado regularmente por sua relação com odiados elfos. Até mesmo meio-orcs se vêem melhor tratados do que essas pobres criaturas.
Um elfo-orc terá pena, na melhor das hipóteses, dos outros elfos e, no pior dos casos, será considerado com medo ou suspeita. Não é de se estranhar que os elfos cheguem à conclusão sobre esses parentes dos orcs odiados e às vezes o medo levará à captura e tortura, embora seja raro que os elfos sejam tão insensíveis a ponto de matar um elfo-orc sem prova de que eles realmente os querem dizer. algum mal. Anões não atacarão um elfo-orc à vista. Como uma boa mentalidade, os anões de boa raça legítima não tomam tais decisões precipitadas e freqüentemente concedem a oportunidade para que os elfos-orcs se provem. Em anões de batalha podem ser oponentes mortais e manter seu bônus de +1 em ataques contra orcs em elf-orcs.
Em terras humanas, o elfo-orc não é tratado pior do que um meio-orc e em muitos casos eles são considerados mais altamente devido a sua aparência um pouco mais atraente. O fato de nenhum de seus pais ser humano às vezes trabalha a seu favor nessas condições. Os humanos são cautelosos com os meio-orcs ou meio-elfos que sentem que são seres humanos impuros. O elfo-orc pode ser considerado apenas uma outra raça e assim encontrar alguma aceitação em terras humanas. Meio-orcs e meio-elfos às vezes se dão bem com elfos orcs, entendendo muito do que eles passaram por serem mestiços e vendo o desdém de seus parentes por quem e o que eles são. Gnomos tendem a ser um pouco desconfiados de elf-orcs, mas não mais do que com qualquer uma das raças altas e às vezes um elfo-orc que gosta de uma boa piada faz grandes amigos entre os Gnomos que irão protegê-lo dos maus-tratos que ele recebe no mãos de outros. Halflings não têm nenhum respeito especial ou ódio pelos elf-orcs e os tomam caso a caso. Um elfo-orc prestativo pode às vezes encontrar aceitação entre uma comunidade halfling que pode usá-lo como um mercenário útil para defender suas casas ou como um trabalhador prestativo que faz em um único dia o que seria necessário para um Halfling fazer em uma semana.
Os humanóides selvagens gostam muito de encontrar os esquisitos elfos-orcs abandonados no deserto ou daqueles que atingiram a maturidade e escaparam de seus orcs ou vidas élficas para encontrar um lugar para se encaixarem. Os elfos-orcs são fortes e ágeis e embora eles falta resistência, isso combinado com a natureza selvagem dos orcs e a afinidade élfica pela magia os torna um combatente valioso. Muitos elfos-orcs se vêem atraídos por grupos como esses que se aproveitam de sua experiência torturada e os contratam como mercenários para apoio de lutadores ou de magia, às vezes como ambos. Embora não seja a vida mais feliz, o elfo-orc normalmente se vê melhor tratado por outros humanoides selvagens do que por elfos ou orcs, e não conhecer melhor se estabelecerá nesta vida e às vezes até se encontra liderando uma tribo de outra raça.

Alinhamento

O Elf-orc quase sempre fica atrás do caos devido à herança de ambos os pais. Um elfo-orc criado por orcs ou humanóides selvagens tende ao mal enquanto que um criado por elfos tende para o bem. Se criado em terras humanas, o elfo-orc não tem predisposição para o bem ou o mal, embora uma grande proporção deles se tornem neutros caóticos. Em alguns casos especiais, sabe-se que os elfos-orcs são lícitos quando criados por humanos de extrema estatura moral. Existe até uma história de um que se tornou um Paladino…

Terras dos Elfos-Orc

Os orcs-elfos não têm terra própria, embora orcs-elfos individuais que se elevam à estatura entre os humanóides selvagens ou em comunidades humanas, por vezes, conquistem alguma terra ou comprem-na. Esses elfos-orcs tendem a tornar tais lugares abertos a membros de todos os tipos, de modo que os elfos-orcs tenham um lugar para se reunir e estar com os outros como eles. Até agora, isso não levou a uma civilização élfica devido ao fato de que os elfos orcs ainda têm dificuldade em confiar uns nos outros como regra geral. Ainda assim, há sempre rumores entre os orcs, elfos e anões de que os elfos orcs estão planejando um reino próprio e os agentes de cada uma dessas comunidades observam locais de reunião dos elfos orcs pelo menor indício de que isso possa ser verdade.

Religião

Elf-orcs tendem ao ateísmo sentindo que os patronos de ambos os pais lhes deram as costas. Alguns elfos orcs criados por orcs acham que ganham algum favor com Gruumsh se eles passam a vida constantemente tentando limpar quaisquer sinais da mancha elfa de seus corpos e matando tantos elfos quanto eles podem em suas vidas extraordinariamente longas. Esses elfos-orcs ficam horrivelmente marcados e tendem a usar peles de animais por todo o corpo para mascarar seus pelos corporais limitados (pelos padrões dos orcs). Muitos desses elfos-orcs tentam passar pelo ritual para se tornarem Olho de Gruumsh, mas devido a sua natureza élfica, esse ritual é geralmente mais brutal para esses iniciados e, portanto, apenas um elfo-orc já foi registrado para se tornar um Olho de Gruumsh.
Entre as divindades orcs menores, os elf-orcs são igualmente desprezados por Baghtru e nenhum elfo-orc jamais recebeu esse favor de deus. Ilneval despreza-os da mesma forma por sua baixa resistência, uma sensação de que ele não compartilha sobre o Drorc, pois em muitos aspectos eles são tão poderosos quanto a sua própria criação, o Orog. Alguns elfos-orcs podem ganhar favores com Luthic ou Yurtrus, pois esses deuses se importam mais com quem pode promover seus portfólios divinos do que se eles são ou não orcs completos. Shargaas é o único deus orc que mostra qualquer favor ao elfo-orc tanto quanto ele faz com meio-orcs. Sua destreza geralmente alta torna eficiente ladrões e assassinos algo que ele acha muito útil, embora ele também aprova seus maus tratos por outros orcs como ele sente que isso ajuda a construir caráter. Shargaas é também o único deus orc que permite que os elfos-orcs entrem em seu clero.
Corellan Larethian tem pena de elfos orcs que caíram tanto mais longe da graça do que um meio-elfo comum. Embora não tão exigente quanto Gruumsh, um elfo que deseja o favor de Corellan Larethian também deve passar a vida inteira expiando os pecados de seus pais, seja vivendo uma vida de extrema devoção entre os elfos (algo muito difícil de fazer, dada a desconfiança que os elfos têm para elfos-orcs) ou um elf-orc dedicado pode ganhar o favor de Corellan através de uma vida inteira lutando em seu nome.
Diversas divindades élficas menores aceitam os elfos-orcs. Sashelas Profundos não compartilham o ódio de Corellon Lareth aos orcs, pois eles não têm um registro de espoliação em seus oceanos. Assim, os elfos-orcs são bem-vindos em seus templos. Fenmarel Mestarine, como o deus élfico dos párias, também aceita elfo-orcs, especialmente elfos-orcs selvagens, apesar de desprezar todos os Drorcs. Além disso, Lolth, a deusa-aranha dos Drows tem alguma admiração pela proeza de batalha dos elfos-orcs e mais do que alguns drows levaram orcs-elfos para morarem entre eles.
Orcs-elfos que se encontram em terras humanas favorecem deuses humanos com muitos servindo a Olidammara, deus dos Rogues, vendo um deus que favorece aqueles que confiam em seus próprios dispositivos. Kord é outro favorito entre os elfos orcs que apreciam um deus que gosta de uma boa briga. Nazarn, embora um meio-orc ascendido não se limite apenas a essa raça e, portanto, mais do que alguns guerreiros elfos orcs o contam como seu patrono. Os elfos-orcs com um favor malvado inclinam Erythnul, deus do massacre, e descobrem que adorá-lo é um meio de voltar para aqueles que tornaram suas vidas tão dolorosas. Alguns também favorecem Iuz, pois o Maligno lhes dá a capacidade de se vingar daqueles que os prejudicaram.

Língua

Independentemente de quem os cria, os elf-orcs normalmente descobrem que aprendem orcs e elfos em algum momento de suas vidas. Orc não tem linguagem escrita própria, mas os orcs usam o alfabeto anão se escolherem escrever algo. Ainda assim, os elfos dizem que os elfos-orcs, usando sua linguagem, fazem com que pareça algo áspero e gutural, enquanto os orcs acham que os orcs que falam orcs fazem parecer poético e suave demais. Assim, muitos elfos orcs simplesmente falam em comum quando têm algo a dizer.

Nomes

Os orcs-elfos se veem como alvo das piadas se forem criados por orcs ou elfos. Seus nomes tendem a ser palavras para “fraqueza” ou outros traços indesejáveis ​​entre os orcs ou palavras para lixo ou recusar entre os elfos. Assim, um elfo-orc quase sempre escolhe seu próprio nome, embora aqueles que tentam agradar Gruumsh ou Corellan Larethian provavelmente manterão seu nome de nascimento na esperança de encontrar favor com seu deus. Muitos escolhem um nome de outra raça para mostrar que eles deram as costas aos dois lados de sua herança. Uma nota sobre os nomes: Uma prática comum entre os elfos orcs que deixaram sua herança é combinar um nome orc com um nome élfico. Assim, nomes como Imsheliss para um homem ou Negalee para uma mulher passam a existir.

Aventureiros

Um elfo-orc é quase sempre um solitário. Assim, ele é cauteloso em participar de qualquer festa por qualquer motivo. Ainda assim, eles são conhecidos por participarem de festas se um de seus raros amigos se juntar a um ou se houver dinheiro a ser ganho. Para alguns elfos-orcs eles devem simplesmente saber que orcs ou elfos serão mortos em grande número para participar de uma festa. Outros ainda são atraídos tanto por suas naturezas selvagens que o simples pensamento de violência e o uso de suas proezas de combate são suficientes para fazê-las funcionar. Nessas circunstâncias, às vezes é uma boa ideia ficar de olho em um elfo-orc, pois eles não são tipicamente exigentes sobre quem a violência é aplicada.

Traços Raciais

  • +2 Força, +2 Destreza, -2 Constituição, -2 Inteligência: Os elfos-orcs são fortes e graciosos, mas também frágeis. Um elf-orc é mais adequado para atacar do que para defender.
  • Médio: Como criaturas Médias, os elf-orcs não têm bônus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho.
  • A velocidade de terra base elf-orc é de 9m.
  • Visão no escuro: os orcs-elfos (e orcs) podem ver no escuro até 60 pés. A visão no escuro é apenas em preto e branco, mas é como se fosse uma visão normal, e elf-orcs podem funcionar bem sem luz alguma.
  • Imunidade a dormir magias e efeitos mágicos similares, e +2 de bônus racial em testes de resistência contra encantamentos ou efeitos.
  • + 1 bônus racial nas verificações de Ouvir, Procurar e Observar: Um elfo-orc não tem a habilidade do elfo de perceber as portas secretas simplesmente passando-as. Os elfos-orcs têm sentidos aguçados, mas não tão interessados ​​quanto os de um elfo.
  • +2 de bônus racial em testes de Bleffar e Intimidar. Uma vida dura ensinou o elfo-orc a conseguir o que ele quer por engano ou medo.
  • Sangue Élfico: Para todos os efeitos relacionados à raça, um elfo-orc é considerado um elfo. Elf-orcs, por exemplo, são tão vulneráveis ​​aos efeitos especiais que afetam os elfos quanto seus ancestrais, e podem usar itens mágicos que são utilizáveis ​​apenas pelos elfos.
  • Sangue Orc: Para todos os efeitos relacionados à raça, um elf-orc é considerado um orc. Elf-orcs, por exemplo, são tão vulneráveis ​​a efeitos especiais que afetam orcs quanto seus ancestrais orcs, e podem usar itens mágicos que só podem ser usados ​​por orcs.
  • Idiomas Automáticos : Comum, Orc e Élfico. Idiomas bônus : Dracônico, Gnoll, Gnomo, Goblin, Anão, Silvestre, Gigante e Abissal. Os elfos orcs inteligentes tendem a conhecer as línguas dos inimigos ou amigos de seus ancestrais.
  • Classe Favorecida : Lâmina Hexagonal. A classe Hex Blade de um multiclasse elf-orc não conta ao determinar se ele recebe uma penalidade de experiência. A natureza selvagem do elf-orc combinada com suas proezas de combate, afinidade pelo lançamento de magias arcanas e incapacidade de se encaixar faz do elfo-orc uma Hex Blade natural.










LANÇAMENTOS NA BIENAL DO RIO

Temos o orgulho de apresentar o novo romance de Enéias Tavares, um dos maiores expoentes da literatura fantástica no país! Preparem-se para JUCA PIRAMA – MARCADO PARA MORRER, uma história de aventura e mistério em um Brasil steampunk.
— SESSÕES DE AUTÓGRAFOS —
No dia 6 de setembro, acontecerá a Sexta Steampunk na Bienal. Venha tirar fotos com os personagens caracterizados e saber mais sobre o livro! A partir das 15 horas.
No dia 7 de setembro é a sessão de autógrafos oficial, às 17 horas. O autor também poderá ser encontrado no estande da Jambô ao longo dos dias 5 a 8. O estande fica no Pavilhão Verde, rua O 85.
Confirme sua presença na sessão de autógrafos aqui:
https://www.facebook.com/events/2371105733157739/
E na Sexta Steampunk aqui:
https://www.facebook.com/events/931134437237818/
— SINOPSE —
São Paulo dos transeuntes apressados, 1907.
O desaparecimento de um importante barão do café deixa a capital em polvorosa e suas filhas, Cassandra e Cecília Gouvêa, nas mãos de ambiciosos e inescrupulosos industriais que desejam tomar seus negócios. Para garantir que o futuro delas não seja o mesmo do pai, um improvável segurança é contratado para protegê-las. O que este herói não esperava era encontrar duas mulheres mais enigmáticas do que ele supunha e uma conspiração maligna envolvendo uma antiga divindade arcana.
— AUTOR —
Enéias Tavares é professor e pesquisador na UFSM, onde ministra cursos de Escrita de Ficção e Literatura Clássica. É autor do livro A Lição de Anatomia do Temível Dr. Louison (LeYa, 2014), co-autor de Guanabara Real – A Alcova da Morte (Avec, 2017), Fantástico Brasileiro (Arte & Letra, 2018) e da graphic novel O Matrimônio de Céu & Inferno (Avec, 2019), esta em parceria com Fred Rubim, com quem também assina a webcomic de A Todo Vapor! no portal CosmoNerd. Autor de fantasia, vive em Santa Maria (RS).


Signos do zodíaco, fotografia de moda e uma boa dose de romance formam nosso próximo anúncio. Vem aí: ASTRAL, um chick-lit de Marcela Alban!
Sessão de autógrafos: 7 de setembro, às 15 horas.
A autora também poderá ser encontrada no estande da Jambô ao longo dos dias 7 e 8 de setembro! O estande fica no Pavilhão Verde, rua O 85.
Confirme sua presença aqui: https://www.facebook.com/events/663768960765161/
— SINOPSE —
O mundo dos astros é mais complexo e profundo do que você pode imaginar, mas é ele que define cada traço da sua personalidade. Que explica os mistérios das suas escolhas. Que determina quem você é. Milena acredita nisso e não deixa de conferir o mapa astral antes de saber se a pessoa merece sua curta paciência ariana. Dos seus melhores amigos ao leonino no qual ela está interessada, Milena se apoia no que os signos dizem para entender o comportamento e as motivações de cada um. Isso até o mundo astral começar a ruir e as coisas saírem completamente de controle...

— AUTORA —
Marcela Alban é formada em RH e cursa MBA na mesma área. Fora dos holofotes profissionais, finge ser uma ranger meio-elfa. Moradora de Pederneiras, uma cidade com pedras de fogo e castelo no interior paulista, não nega uma aventura de RPG e umas boas horas lendo e escrevendo sobre o que ama. Com um conto de fantasia publicado na revista Avessa, procura deixar sua marca nas páginas e, quem sabe, na história.

Para quem curte histórias de serial killer, vem aí o lançamento de FLOR DE SANGUE, um thriller de Waldir L. Santos que mistura ambição, psicopatia e arte.
Sessão de autógrafos: 7 de setembro, às 16 horas.
O autor também poderá ser encontrado no estande da Jambô ao longo dos dias 5 a 8 de setembro! O estande fica no Pavilhão Verde, rua O 85.
Confirme sua presença aqui: https://www.facebook.com/events/920929968259976/

— SINOPSE —
Eles irão vencer à custa de suor e sangue, mas não o deles...
O pão era repartido ao meio, moravam de favor e pareciam ser amigos íntimos do azar. Tudo muda quando Margarida descobre que pode usar seus conhecimentos médicos para transformar seu irmão, um pintor de paredes sem pretensões, em uma das maiores promessas artísticas do país. Mentiras e assassinatos perversos envolvem a cabeça da jovem doutora, que fará de tudo para conseguir sua ascensão social. Romance de estreia de Waldir L. Santos, Flor de Sangue é um suspense com um ponto de vista único. Abra estas páginas e descubra que mesmo as melhores intenções podem ser recheadas com o pior do ser humano.

— AUTOR —
Waldir L. Santos é engenheiro eletricista por formação e escritor por paixão. Pai e marido orgulhoso, luta diariamente contra a monotonia de uma vida sem histórias. É autor de contos de terror e suspense, entre eles No quarto escuro (antologia Curtos & Fantásticos), O pega corpo (antologia Sombras da Noite) e A mulher na sacada (antologia Espíritos e Maldições). É também criador do projeto Terrores Cotidianos, onde minicontos transformam os medos diários em terror real. Waldir vê na literatura a oportunidade de contar e descobrir novas histórias e, principalmente, transformar palavras em momentos maravilhosamente assustadores.



Com vocês, nosso primeiro anúncio de lançamento do Selo Odisseias: O TRATADO DOS MIL CANTOS, uma fantasia épica de Rafael Dias, inspirada na mitologia mesopotâmica.
Sessão de autógrafos: 31 de agosto, às 16 horas.
O autor também poderá ser encontrado no estande da Jambô ao longo de todos os dias de evento! O estande fica no Pavilhão Verde, rua O 85.
Confirme sua presença aqui: https://www.facebook.com/events/512442349560361/

— SINOPSE —
Fogo e água, terra e ar, trevas e luz.
Um pastor traumatizado pela guerra. Uma escrava indômita especialista em fugas. O guerreiro furioso de um clã nômade. O último herdeiro de uma dinastia massacrada. Em um mundo esquecido pelos deuses, quatro manipuladores dos elementos rumam para um local sagrado prestes a celebrar um ritual de sangue. Ao término de sua jornada, o destino do mundo será decidido. Romance de estreia de Rafael Dias, O Tratado dos Mil Cantos apresenta um mundo fantástico, inspirado na mitologia mesopotâmica. Uma cultura antiga, mas repleta de surpresas.

— AUTOR —
Rafael Dias sempre teve apreço por tudo o que engloba a antiguidade, especialmente a religiosidade e a mitologia. Com o passar do tempo, apaixonou-se também pela fantasia, de filmes a jogos e livros. Da junção dessas paixões surgiu O Tratado dos Mil Cantos, seu romance de estreia. Formado em História, atua na área da contabilidade e vive com a esposa no Rio de Janeiro.


Está chegando a Bienal do Rio e teremos o lançamento de *SEIS* novos romances, com diversas temáticas e autores! A partir de hoje, iremos divulgar uma novidade por dia. Fiquem atentos!
O primeiro vocês já sabem — está rolando pré-venda! — mas não custa lembrar. Na Bienal iremos celebrar o retorno das CRÔNICAS DE DRAGONLANCE ao Brasil! 😀
DRAGÕES DO CREPÚSCULO DO OUTONO é o primeiro livro e marca o retorno, em nova tradução, de uma das sagas de fantasia mais amadas do mundo! Venha garantir o seu no estande da Jambô. Estaremos no Pavilhão Verde, rua O 85.
A Jambô é a casa dos romances de Dungeons & Dragons no Brasil!

Por fim, temos o orgulho de anunciar um lançamento há muito esperado pelos fãs de Tormenta. Com vocês: A DEUSA NO LABIRINTO, romance de Karen Soarele que explora a sociedade escravocrata dos minotauros e mudará para sempre o mundo de Arton.
Para quem ainda não conhece Tormenta, uma excelente porta de entrada!
Além desse lançamento sensacional, Karen é autora convidada da Bienal do Livro! Participará de uma mesa redonda com outros grandes nomes da literatura fantástica nacional. Confira as datas:
— SESSÃO DE AUTÓGRAFOS E MESAS REDONDAS —
• Dia 31 de agosto, às 17 horas: Sessão de autógrafos no estande da Jambô. Pavilhão Verde, rua O 85. Confirme sua presença aqui: https://www.facebook.com/events/420541751896887/
• Dia 8 de setembro, às 15 horas: Mesa redonda "Mistério, terror e fantasia", na Arena #SemFiltro, também no Pavilhão Verde. Mais detalhes aqui: https://www.facebook.com/events/2244450022534327/
• Além disso, a autora poderá ser encontrada no estande da Jambô ao longo de todos os dias de evento.
— SINOPSE —
No oeste do mundo conhecido, o Império de Tauron ergue-se supremo.
Em uma terra onde os fortes oprimem os fracos com a justificativa de protegê-los, elfas e humanas são mantidas escravas nos haréns dos minotauros. Assim determina a lei do império, concebida conforme a lei divina do Touro em Chamas. Ninguém se opõe. Nem os senhores, satisfeitos com o poder acumulado, nem os servos, doutrinados a obedecer. Os outros reinos, temerosos das legiões táuricas, se acovardam. Os deuses, indolentes, apenas assistem à miséria dos mortais. Todos fecham os olhos para a perversidade da escravidão. Chegou a hora de fazer algo a respeito.
Em A Deusa no Labirinto, Karen Soarele (A Joia da Alma, Crônicas de Myríade) aborda a mais controversa das sociedades de Arton. Um farol de paz e progresso em um mundo selvagem, a civilização táurica alcançou a glória, mas a um custo terrível. Quando uma elfa decide agir contra este regime, desencadeia eventos que irão mudar para sempre o Império de Tauron, o Reinado de Arton e o próprio Panteão.
— AUTORA —
Karen Soarele estreou na carreira com a série Crônicas de Myríade e hoje é romancista oficial de Tormenta, universo no qual escreveu o romance A Joia da Alma e os contos A Última Noite em Lenórienn e O Caminho das Fadas. Além dos livros, é fundadora do site Papo de Autor e da transmissão semanal Diário de Escrita, onde conta suas experiências na carreira. Sua contribuição ao cenário cultural do país lhe rendeu o Troféu Cecília Meireles, além de milhares de amigos e fãs. Graduada e pós-graduada em Comunicação Social, atuou como gerente de comunicação no fenômeno #Tormenta20, maior financiamento coletivo do Brasil, e trabalha como marketing lead em uma empresa de Halifax, Canadá. Hoje vive entre Porto Alegre e Halifax, indo e vindo conforme a necessidade. Com as recorrentes mudanças de hemisfério, sua vida só conhece o verão.

Programação completa
PROGRAMAÇÂO 
30/08, sexta-feira
14:00 – Palestra para profissionais do livro com Karen Soarele no Auditório Lapa

31/08, sábado
15:00 – Sessão de autógrafos com Danilo Sarcinelli
16:00 – Sessão de autógrafos com Rafael Dias
17:00 – Sessão de autógrafos com Karen Soarele

01/09, domingo
15:00 – Sessão de autógrafos com Leonel Caldela
17:00 – Palestra com Leonel Caldela no Espaço Madureira

06/09, sexta-feira
15:00 – Sexta Steampunk, com Enéias Tavares

07/09, sábado
15:00 – Sessão de autógrafos com Marcela Alban
16:00 – Sessão de autógrafos com Waldir L. Santos
17:00 – Sessão de autógrafos com Enéias Tavares

08/09, domingo
15:00 – Palestra com Karen Soarele e Guilherme Dei Svaldi na Arena #SemFiltro

Além dos horários oficiais, é possível encontrar os autores circulando pelo estande da Jambô ao longo do evento. O estande fica no Pavilhão Verde, Rua O 85.