A
oeste do Lago Baratok há um complexo de cavernas que os lobisomens da
Baróvia usam como covil. Personagens que interrogarem lobisomens
capturados podem descobrir a localização da toca. A maior parte da
matilha de lobisomens está caçando quando os personagens chegam,
incluindo o líder da matilha, Kiril Stoyanovich .
Os
lobisomens se autodenominam Filhos da Mãe Noite, porque todos adoram
essa divindade. Recentemente, formou-se um cisma dentro da matilha como
resultado de um desafio à liderança de Kiril. A rixa começou quando
outro lobisomem, Emil Toranescu , questionou o tratamento dispensado às crianças sequestradas pela matilha.
Kiril
armaria as crianças com armas e as forçaria a lutar entre si até a
morte até que apenas uma criança ficasse de pé. O vencedor seria então
transformado em lobisomem, garantindo o que Kiril chamou de “a força e a
pureza da matilha”. Emil defendeu manter todas as crianças vivas e
transformá-las em lobisomens, aumentando assim o tamanho da matilha.
Emil acreditava que uma matilha maior garantiria a sobrevivência dos
lobisomens, enquanto Kiril via uma matilha maior como muito difícil de
controlar e alimentar.
Esta
divisão ideológica não pôde ser reconciliada e levou a muitas
divergências. Os outros lobisomens estavam divididos entre os dois
campos, e parecia provável que Kiril ou Emil morreriam antes que o
conflito pudesse ser resolvido.
“ Os lobos começaram a uivar. Eles me conheciam. Todos os lobos da Baróvia fizeram isso. ”
— Strahd von Zarovich em I, Strahd: As Memórias de um Vampiro
Então
Kiril desapareceu por vários dias, fazendo com que os outros lobisomens
se perguntassem se ele havia fugido ou se foi eliminado silenciosamente
por Emil e seus aliados. Quando Kiril retornou, ele estava acompanhado
por uma matilha de várias dezenas de lobos atrozes leais a Strahd, e ele
trouxe notícias do Castelo Ravenloft de que Strahd não estava
satisfeito com a tentativa de Emil de fraturar a matilha. Os lobos
terríveis levaram Emil de volta ao Castelo Ravenloft para enfrentar a
punição, e ele nunca mais foi visto.
Kiril
restabeleceu seu domínio, mas suas idéias e táticas não agradaram aos
membros mais velhos da matilha e certamente não agradaram a companheira
de Emil, Zuleika Toranescu
. Ela sabe que não pode matar Kiril sozinha, e depois do que aconteceu
com Emil, o resto da matilha não está disposto a desafiar a autoridade
de Kiril e enfrentar a ira de Strahd. Kiril não deixa Zuleika caçar,
então ela está mais ou menos confinada na toca.
Viaje pelas névoas
p201
Os
lobisomens servem Strahd por medo, acreditando que a Mãe Noite o
abençoou com poderes divinos e vida eterna. Embora ele não possa sair da
Baróvia, Strahd pode permitir que certas criaturas entrem e saiam, como
os Vistani. Ele periodicamente permite que os lobisomens também passem
pelas fronteiras nebulosas, para que possam trazer ou atrair outros para
seus domínios. Ao contrário dos Vistani, porém, os lobisomens não podem
ir e vir quando quiserem.
Aproximando-se da toca p201
Quando os personagens se aproximarem da toca dos lobisomens pela primeira vez, leia:
Acima
da linha das árvores, esculpida na encosta de uma montanha rochosa, há
uma ampla caverna iluminada por tochas que parece a boca aberta de um
grande lobo.
Cem metros acima da boca da caverna ( área Z1 ), mais acima na encosta da montanha e não visível da boca da caverna ou de suas proximidades, há uma saliência rochosa ( área Z8 ). Um personagem pode escalar a encosta para alcançar a borda sem a necessidade de um kit de alpinista ou testes de habilidade.
Áreas da Toca p203
As áreas a seguir correspondem aos rótulos no mapa da toca dos lobisomens abaixo.
Montados
nas paredes de todo o covil estão suportes de ferro contendo tochas
acesas. Todas as áreas estão bem iluminadas, embora haja muitas sombras.
Z1. Boca da Caverna p203
As
mandíbulas abertas da cabeça do lobo formam uma cobertura rochosa de
quatro metros e meio de altura sobre a entrada da caverna, sustentada
por pilares naturais de rocha. O teto atinge uma altura de seis metros
dentro da caverna. Tochas em suportes de ferro revestem as paredes. De
algum lugar lá no fundo, você ouve o eco de uma flauta. Algumas das
notas são discordantes – dolorosamente.
Os guardas da área Z2 localizam personagens na boca da caverna que não estão escondidos. Os personagens podem rastrear o som da flauta até a área Z3 .
Desenvolvimento p203
Se os personagens chegarem aqui com Emil Toranescu (veja capítulo 4 , área K75a
) em sua companhia ou sob sua custódia, ele pode comandar os outros
lobisomens na toca para não atacarem os personagens enquanto eles
entram.
Z2. Posto de guarda p203
Aqui,
a caverna se divide à esquerda e à direita. Em uma saliência de um
metro e meio de altura entre a divisão estão duas mulheres de aparência
selvagem, vestindo roupas rasgadas e segurando lanças.
Aziana e Davanka, dois lobisomens
em forma humana, ficam de guarda na borda. Eles soam o alarme quando
avistam intrusos. Qualquer barulho alto aqui pode ser ouvido por toda a
toca, trazendo reforços rápidos das áreas Z3 e Z5. Os lobisomens lutam
até a morte.
Z3. Toca do Lobo p203
Nove lobos e um lobisomem
em forma humana estão aqui. O lobisomem, Skennis, tem 36 pontos de vida
e é velho demais para caçar. Se não for perturbado, ele toca flauta
electrum (veja "Tesouro" abaixo), embora não muito bem. Os lobos se
amontoam atrás dele e vão aonde ele vai. Embora já tenha passado do seu
apogeu, ele luta até a morte para defender a toca e fica ofendido com
qualquer um que mata qualquer um de seus aliados lobos.
Uma
saliência de pedra de um metro e meio de altura dá vista para esta
grande caverna, que tem uma fogueira fumegante no extremo oeste. O chão
está coberto de ossos roídos.
Se Skennis for reduzido a 0 pontos de vida, leia:
O velho gargalha. "Quando Kiril retornar", ele diz a você em seu último suspiro, "ele vai esfolar você vivo."
Tesouro p203
A
flauta electrum de Skennis não é mágica e vale 250 po. Skennis também
carrega uma bolsa contendo quatro pedras preciosas de 50 po.
Z4. Nascente subterrânea p203
Um
corte no teto rochoso permite que a luz cinzenta e a garoa fria do
exterior penetrem nesta caverna úmida e iluminada por tochas, onde uma
fonte subterrânea forma uma piscina de água com cerca de 12 metros de
diâmetro e três metros de profundidade. Uma saliência de um metro e meio
de altura ao norte dá para a piscina. Uma saliência semelhante
atravessa a parede leste, com uma escada tosca que leva até ela. Algumas
caixas ficam no topo da borda leste.
A
água é fresca. O teto está cerca de 6 metros acima da superfície da
piscina. A fissura no teto tem 3 pés de largura no ponto mais largo e 6
polegadas no ponto mais estreito.
As caixas na borda leste contêm pilhas de roupas de tamanho adulto.
Z5. Cavernas Profundas p203
Um labirinto de túneis e cavernas iluminados por tochas se expande à sua frente. Ossos estão espalhados pelo chão.
O
teto aqui tem 3 metros de altura. Os ossos no chão são um sistema de
alerta. Eles rangem ruidosamente sob os pés e as criaturas têm
desvantagem em testes de Destreza ( Furtividade ) feitos para se moverem silenciosamente através desta área.
Z5a. Caverna Sul p203
Z5b. Caverna Norte p203
Wensencia, um lobisomem
em forma de lobo, dorme aqui com Kellen, um lobisomem de dez anos em
forma de lobo. Kellen é um não-combatente com CA 10, 2 pontos de vida e
imunidade a danos de lobisomem. Ele abraça uma boneca de madeira que
lembra estranhamente um dos personagens, mas é pintada e vestida para
parecer um zumbi. Um pequeno slogan gravado na boneca zumbi diz: "Não é
divertido, não é Blinsky!"
Quando um alarme soa, Wencensia leva Kellen para a área Z7
, tranca-o em uma das jaulas vazias e diz para ele assumir a forma
humana, o que ele faz. Ela então se junta a seus companheiros lobisomens
na defesa da toca.
Kellen
foi sequestrado de sua casa em Liam's Hold, um vilarejo perto da
Floresta Nebulosa no cenário de Forgotten Realms. Ele foi afetado pela
licantropia de lobisomem depois de vencer uma das competições
desprezíveis de Kiril. Wencensia foi encarregada de treinar este mais
novo membro da matilha de Kiril. Lançar um feitiço de restauração maior ou um feitiço de remoção de maldição em Kellen encerra sua licantropia.
Z6. Caverna de Kiril p204
No fundo desta caverna está pendurada uma cortina feita de pele humana.
Quando está em casa, Kiril Stoyanovich dorme aqui em forma de lobo.
Atrás
da horrível cortina de carne costurada há um túnel de 3 metros de
altura e 3 metros de largura, com escadas toscas que levam ao topo,
intercaladas com patamares. O túnel termina em uma porta secreta, além
da qual fica a área Z8 . A porta secreta é fácil de localizar de dentro do túnel (não é necessário teste de habilidade).
Z7. Santuário da Mãe Noite p204
Escadas
toscas levam a uma caverna iluminada por tochas e uma visão bizarra:
crianças de olhos arregalados estão atrás de barras de madeira e olham
para você em um silêncio aterrorizado. A caverna contém seis gaiolas de
madeira, cujas tampas são fechadas com pedras pesadas. Duas das jaulas
estão vazias e cada uma das outras contém duas crianças assustadas.
Uma
estátua tosca de madeira fica entre as jaulas. Tem a semelhança
aproximada de uma mulher com cabeça de lobo envolta em guirlandas de
videiras e flores noturnas. Empilhado ao redor da base da estátua está
uma quantidade incrível de tesouros. Uma mulher com roupas rasgadas se
ajoelha diante da estátua. Atrás da estátua, dois cadáveres cheios de
vermes estão pendurados em algemas de ferro aparafusadas à parede.
O teto aqui tem 6 metros de altura. A estátua é uma representação grosseira da Mãe Noite. Ajoelhado diante dele está um lobisomem em forma humana chamado Zuleika Toranescu , que é esposa de Emil (ver capítulo 4 , área K75a
). Acreditando que seu companheiro foi morto pelas mãos de Strahd, ela
ora à Mãe Noite por orientação, esperando que a deusa possa ter
influência suficiente sobre Strahd para persuadi-lo a libertar seu
amado.
Kiril
ordenou que Zuleika guardasse os prisioneiros. Se os personagens
resgatarem Emil e devolvê-lo em segurança para Zuleika, ela alegremente
libertará as crianças. Se os personagens confirmarem que Emil está
realmente morto, seja pelas mãos deles ou de Strahd, ela ainda poderá
libertar os prisioneiros se os personagens a ajudarem a lidar com Kiril Stoyanovich
, a quem ela culpa acima de tudo. Zuleika vê os personagens como a
resposta às suas orações e pede que eles matem Kiril quando ele retornar
de sua última caçada (veja “ Líder da Matilha ” na seção “ Eventos Especiais ” abaixo).
Cada
uma das oito crianças aprisionadas aqui tem CA 10, 1 ponto de vida e
nenhum ataque efetivo. Para determinar a idade de uma criança em anos,
jogue 1d6 + 6
. As pedras empilhadas sobre cada gaiola ocupada podem ser derrubadas
ou levantadas, permitindo que as gaiolas sejam abertas. As crianças
estão em estado de choque. Aqueles que são libertados não se afastam dos
personagens com medo de serem comidos por lobos e lobisomens.
Os
cadáveres pendurados na parede atrás da estátua são de dois adultos
barovianos, um homem e uma mulher, mortos pela matilha e apresentados
como oferendas à Mãe Noite. Os lobisomens consideram os vermes festivos
um símbolo da "alimentação" da Mãe Noite. Quando a carne desses
cadáveres é consumida, a matilha procura novas oferendas para
substituí-los.
Tesouro p204
O tesouro empilhado ao redor da base da estátua da Mãe Noite inclui:
- 4.500 cp, 900 sp e 250 po (todas moedas de cunhagem estrangeira à Baróvia)
- Trinta gemas de 50 PO e sete gemas de 100 PO
- Doze
peças de joias de ouro simples (no valor de 25 po cada) e um alfinete
de ouro finamente trabalhado incrustado com fragmentos de azeviche (no
valor de 250 po)
- Um chifre de marfim gravado com dríades dançantes e tocadores de flauta de sátiro (no valor de 250 PO)
- Um incensário de electrum ornamentado com filigrana de platina (no valor de 750 PO)
Qualquer
um que roube da Mãe Noite é amaldiçoado. Os lobisomens sabem disso e,
portanto, não se esforçam para proteger o tesouro.
Qualquer
criatura que pegue um tesouro desta pilha é assombrada por sonhos
horríveis todas as noites, desde o anoitecer até o amanhecer. A maldição
afeta apenas a criatura que roubou e não é repassada a ninguém que
possa ficar de posse do item. Devolver um item roubado à pilha do
tesouro não acaba com a maldição.
Uma
criatura amaldiçoada desta forma não ganha nenhum benefício ao terminar
um descanso curto ou longo à noite (descansar durante o dia funciona
normalmente, já que a maldição fica adormecida do amanhecer ao
anoitecer). Uma restauração maior ou um feitiço de remoção de maldição lançado na criatura encerra a maldição sobre ela. A maldição sobre a criatura também termina se ela deixar a Baróvia.
Fortunas de Ravenloft p205
Se
a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está entre
os outros itens na base da estátua. A maldição descrita acima também se
aplica a este tesouro.
Z8. Anel de Pedra p205
Um
anel de pedras com seis metros de diâmetro domina uma saliência rochosa
na encosta da montanha. Dentro do ringue, você vê sangue respingado e
pequenos ossos roídos. No chão, fora do círculo, estão várias lanças
manchadas de sangue seco.
A
matilha de lobisomens se reúne aqui para assistir seus jovens
prisioneiros lutarem com lanças no ringue de pedra. A última criança de
pé é mordida e transformada em lobisomem; então os corpos dos mortos são
devorados, seus ossos limpos.
Situada na encosta da montanha há uma porta secreta que pode ser aberta para revelar um túnel com escadas toscas que levam à área Z6 .
Eventos especiais p205
Você pode usar um ou ambos os seguintes eventos especiais enquanto os personagens estão explorando ou descansando na toca.
Líder da Matilha p205
Este evento não ocorre se os personagens encontraram e derrotaram anteriormente o bando de caça de Kiril (veja “ Ataque de bando ” na seção “Eventos Especiais” no capítulo 11 ).
Cada hora que os personagens passam dentro da toca dos lobisomens, jogue um d20
. Com um resultado de 18 ou mais, o grupo de caça ao lobisomem retorna,
arrastando uma cabra montesa morta. É um banquete escasso, na melhor
das hipóteses. O grupo consiste em Kiril Stoyanovich (um lobisomem com 90 pontos de vida), seis lobisomens normais , e nove lobos . Todos os lobisomens chegam em forma de lobo.
Se os lobos puderem ver evidências de um ataque à toca (como se os guardas da área Z2 estiverem ausentes ou mortos), os lobisomens assumem a forma híbrida. Kiril envia três lobisomens montanha acima para a área Z8 para entrar na toca por cima, enquanto ele e o restante do grupo de caça avançam mais fundo na toca.
Desenvolvimento p205
Enquanto
Kiril viver, os personagens não poderão negociar com os lobisomens. Se
Kiril morrer e os personagens estiverem em vantagem, a matilha estará
disposta a negociar com eles.
Se Emil Toranescu
estiver presente quando Kiril retornar, Emil estará determinado a matar
seu rival e se tornar o novo líder da matilha. Se tiver sucesso, ele
permite que os personagens deixem a toca sem serem molestados, mas se
recusa a libertar as crianças sequestradas, a menos que Zuleika esteja
presente para convencê-lo do contrário (porque ela teme que os
personagens possam matar seu marido se ele não deixar as crianças irem).
Se
Kiril e Emil morrerem, Zuleika se tornará líder da matilha e cortará
todos os laços com Strahd. Os lobos comuns deixam a matilha assim que
Strahd toma conhecimento desse desenvolvimento. Se os personagens foram
atraídos para a Baróvia pelo gancho de aventura “ Lobisomens na Névoa
”, os ataques de lobisomens na Costa da Espada chegam ao fim sob a
liderança de Zuleika. Se ela também estiver morta, um jovem mas feroz
lobisomem chamado Franz Groza se torna o líder da matilha. Ele é cruel e
traiçoeiro, não mostrando piedade aos personagens.
Morra mais gentil p205
Se
os personagens afastarem as crianças da toca enquanto Kiril estiver
vivo, Kiril reúne seu grupo de caça e persegue os prisioneiros perdidos
incansavelmente. Se Kiril estiver morto, a matilha de lobisomens estará
muito preocupada em determinar o sucessor de Kiril para organizar um
grupo de caça.
Se os personagens não tiverem certeza de para onde levar as crianças, um homem-corvo (veja o apêndice D ) que está espionando a toca na forma de corvo assume a forma híbrida e sugere que eles se refugiem na vila próxima de Krezk ( capítulo 8
). Se os personagens seguirem nessa direção, o homem-corvo espiará de
cima até que os personagens cheguem à vila, e então ele voará para o
sul, até a vinícola do Feiticeiro dos Vinhos ( capítulo 12 ) e relatará o que aconteceu a Davian Martikov .
As
crianças estão compreensivelmente traumatizadas pela prisão na toca dos
lobisomens. Eles choram e gritam o tempo todo que estão com os
personagens. Um feitiço de emoções calmas
suprime sua angústia durante o período do feitiço (não são necessários
testes de resistência). Um personagem pode tentar silenciar as crianças
por um longo período de tempo usando intimidação ou oferecendo-lhes
esperança (real ou não). O personagem deve fazer um teste de Carisma CD
15 ( Intimidação , Persuasão ou Enganação ), conforme apropriado. Se o teste for bem sucedido, as crianças permanecem em silêncio até que algo aconteça para assustá-las.
Se
os personagens levarem as crianças para Krezk, os aldeões cuidam das
crianças e cuidam para que elas sejam alimentadas e vestidas
adequadamente. Se os personagens os levarem para Vallaki, os Martikovs
permitirão que as crianças fiquem na Pousada Água Azul até que os
personagens retornem para buscá-los.