sexta-feira, 31 de julho de 2020

Voldur, Meio-elfo Meio orc para tormenta20

Voldur é uma raça híbrida incrivelmente rara, nascida de uma união (muitas vezes involuntária) entre um orc e um elfo.
Eles são uma raça estranhamente bela, graciosa e forte, mas completamente alienígena.

Quando  is elfos chegaram a Arton, nem todos os navios conseguiram pousar no mesmo local. Um dos navios caiu próximo as  montanhas ao sul. Quando os outros elfos chegaram  somente encontraram corpos e um navio que explodiu, eles recolheram os poucos corpos e  retornaram para a floresta para a fundação de Lenoriem e o começo da infinita guerra.
O que não sabiam é que o capitão conseguiu pousar a nave com algumas perdas, mas que orcs capturaram os sobreviventes. Levados para o sul, eles foram escravizados e aos poucos, o sangue orc e elfo se misturaram. Anos mais tarde após a queda de Lenoriem, novos voldur  nasceram tanto entre os escravos de Lannor, quanto em pequenas comunidades em Lombatubar.

Personalidade: Voldur são misteriosos, perdido em seus próprios pensamentos conflitantes. Quando ameaçados, eles atacam violentamente, embora geralmente mantenham suas emoções bem escondidas.

Descrição Física: Voldur são altos, geralmente entra 1,80m e 2 metros de altura, e quase sempre notavelmente bem musculosos. Eles combinam as características ferozes de um orc com a beleza natural de um elfo e têm olhos vazios e sem pupila. Isso, mais do que qualquer outra coisa, atrai as suspeitas de outras pessoas sobre os voldur. Alguns Voldur têm um tom ligeiramente verde em sua pele ou ligeiras presas, dependendo de quem foi seu ancestral orc. Esses voldur são a exceção, não a regra.

Relações: Voldur são quase universalmente mal entendidos e geralmente odiados. Bugbears os odeiam pelo sangue elfo neles, os elfos os desprezam pelos sangue orcs neles e outras raças não tem um padrão de como os julgam, apesar dos humanos lanorianos  desconfiarem do sangue orc, e os membros da aliança negra não  terem um consenço de  como trata-los. Poucos deles  chegaram a  Arton norte onde   geralmente  são tratados como algo incomum.

Alinhamento: A personalidade destacada do Voldur significa que quase todos eles são neutros. Alguns, evitados pela sociedade, tornam-se perversos e se tornam maus, enquanto outros se esforçam para serem compreendidos e se tornarem bons exemplos.

Terras de Voldur: Os voldur têm pátria no sul de Lamnor. Portanto, os poucos encontrados fora de arton sul são nômades. 

Religião:  Os clérigos de Voldur são incrivelmente raros. Mas doram a maioria dos deuses do panteão.

Língua: Voldur são geralmente fluentes em qualquer idioma que encontrem enquanto viaja, o que quase sempre inclui comum.

Nomes: Os nomes de Voldur geralmente combinam um elemento da graça élfica com a aspereza dos orcs. Eles geralmente só têm nomes próprios, já que não existem sobrenomes em sua cultura.

Nomes masculinos: Elkar, Skornhel, Volskan e Ketheryl.

Nomes femininos: Velandra, Kajyar, Thelka e Merrivun.

Aventureiros: os aventureiros de Voldur se aventuram a encontrar um lugar onde eles sejam aceitos e mais diretamente, para eliminar as incríveis agressões que possuem.

Traços raciais de Voldur
  • +4 de Força, +2 de Destreza, -2 de Carisma
  • A velocidade terrestre da base Voldur é de 12m.
  • Sangue Mestiço: Para todos os efeitos relacionados a uma raça, um Voldur é considerado um elfo e tambem um orc, seja para habilidades seja  para magias, Uma espada  anti orc causa dano num voldur, assim como uma espada que funciona nas mãos de um elfo o faz. Alem disso ele possui visão na penumbra. 
  • Um Voldur ganha +2 de bônus racial em todos os testes de Atletismo e Acrobacia.

quinta-feira, 30 de julho de 2020

Vilões : Triste Lote dos Minions Parte 3 de 7


Enquanto vilões verdadeiramente maus são os protagonistas de qualquer jogo, nenhum vilão é uma ameaça sem alguns servos sérios. Todos esses seguidores deram um grande vilão peso e autoridade; ele comanda exércitos de orcs, legiões de macacos voadores, rebanhos de dinossauros dirigidos por bárbaros ou assassinos de autômatos. Até vilões solitários geralmente têm pelo menos um Igor para buscar partes do corpo para eles, um familiar poderoso e melhorado, ou um demônio que os serve sob coação.

Como você pode maximizar o valor desses servos? Existem algumas maneiras simples de tirar o máximo proveito dos minions em qualquer aventura. Eu gosto de pensar neles como: cenário, pontos fracos, traidores, alarmes, espiões e (finalmente) caídos.

Minions como cenário

O primeiro objetivo dos lacaios é ter uma boa aparência e (mais importante) fazer com que seu chefe tenha uma boa aparência. Para iniciantes, recomendo facilitar a descrição de qualquer conjunto particular de lacaios com apenas uma peculiaridade, a fim de manter a qualidade sem rosto e reconhecível. Orcs que usam um dispositivo de chamas vermelhas em sua armadura podem funcionar, assim como zumbis que são todos marcados com a runa de um mago. Depois de um ou dois encontros com esse sinal, o grupo sabe que quem o usa é um inimigo.

A idéia básica por trás de lacaios como cenário é suprir a massa de orcs, aprendizes, servos mecânicos e outras criaturas sem nome que existem para os PJs reduzirem em grande número com fenda e fenda grande. Eles devem andar em grupos grandes (ou pelo menos em pares). Em algumas salas, eles devem ser em número muito grande (mais de 50 anos), pois isso mostra a liderança e a força dos vilões e cria obstáculos para uma parte que tenta chegar a um determinado lugar. Qualquer grupo tolo o suficiente para invadir uma sala de cinquenta lacaios sem um plano inteligente provavelmente acabará nas masmorras do vilão (consulte a Parte 1: Vilão básico ).

Lacaios nesse modo são um ótimo motivo para usar feitiços de efeito de área. No entanto, não perca muito tempo com esses encontros. Em vez de mostrar todos os detalhes, descubra quantos lacaios são mortos em uma única rodada e assuma que o combate termina logo depois, quando os lacaios fogem. Você pode nem precisar marcá-los individualmente em um tapete de batalha se a diferença entre o nível do grupo e o CR do lacaio for grande o suficiente.

Lacaios como pontos fracos

Atuar como cenário é bom para uma massa de esqueletos ou zumbis, mas grupos mais inteligentes podem explorar os lacaios relativamente fracos capturando-os  para obter informações (Intimidação e Blefar são habilidades essenciais contra lacaios, embora os encantamentos sejam provavelmente mais rápidos). Mas levar lacaios vivos também pode ter um lado negativo, quando eles pedem ajuda ao grupo, exigem que alguém os assista ou até trabalhe contra o grupo durante um encontro de combate.

Tudo isso é mais rápido e fácil se os PJs queimarem feitiços e mais feitiços semelhantes para colocar os lacaios de lado imediatamente. Nada é mais insidioso, no entanto, do que um lacaio inteligente o suficiente para fingir estar encantado ... e depois escapa na primeira oportunidade, para derramar os nomes, descrições e planos dos PJs ao seu mestre.

Lacaios como Traidores

A capacidade dos lacaios de trabalhar no meio termo entre o principal vilão e os heróis é uma das duas maneiras, é claro. Um capanga, por exemplo, pode se aproximar do partido na esperança de "mudar de lado" (falsamente) e oferecer-se para levá-los à fortaleza do vilão através de uma passagem secreta. Ele é confiável? Talvez. Os heróis provavelmente o tentarão. O lacaio provavelmente trairá a festa ao primeiro sinal de que algo está dando errado. A forma mais provável de traição? Levando-os a uma emboscada ou dando o alarme.

Mas e o lacaio que realmente se torna um mascote do partido e realmente trai o vilão? Esses personagens podem facilitar muito o trabalho de uma festa, pois conhecem todas as portas, armadilhas e locais secretos em toda a masmorra ou covil de um vilão. No entanto, um servo de alinhamento maligno provavelmente esperará algo por todos os riscos que corre. Isso pode incluir:

    uma parte de ouro,
    armadura ou proteção mágica,
    subornos / favores para seus amigos maus que deixam a festa passar,
    uma parte de tesouros mágicos,
    talvez até a capacidade de torturar seu ex-capitão ou monstros maiores.

Em algum momento, um lacaio útil pode se tornar mais um incômodo do que um recurso.
Minions como alarmes

Lacaios são terríveis combatentes, mas são sentinelas barulhentas e numerosas. Eles devem ter terrivelmente testes de escutar e detectar (os heróis podem passar por eles facilmente se tentarem), mas se eles notarem a festa, lacaios em pânico devem acionar um alarme alto . E a esse respeito, os servos nas torres de guarda devem ser tratados mais como armadilhas do que como encontros de combate.

Se o partido não conseguir passar furtivamente, subornos ou matar rapidamente, o único papel importante dos lacaios é acionar o alarme. Nesse sentido, muitas vezes vale a pena tornar o alarme realmente, realmente óbvio, como um sino de bronze gigantesco, uma varinha de gritar , um triângulo de ferro ou uma trombeta. Os alarmes também não precisam ser objetos: um bando de cachorros latindo, um rugido de leão ou um dragão trompete, todos funcionam tão bem quanto um gongo.

Minions improváveis

Nem todo lacaio precisa ser um humanóide com pouca inteligência ou um morto-vivo. Um bardo vilão pode colocar multidões em frenesi em seu nome, um druida vilão pode comandar animais como espiões e protetores, um mago pode ter uma grande coleção de monstros convocados.

Os lacaios mais difíceis podem ser os menos poderosos em termos de combate. Espectadores e tolos inocentes que acompanham o esquema de um vilão sem uma compreensão real são um desafio para qualquer personagem bem alinhado. Por exemplo, um paladino jovem ou ingênuo pode servir como servo de um vilão verdadeiramente desprezível, enganado em servir ao lado errado por mentiras e sugestões inteligentes para matar ou torturar pessoas “heréticas” ou “impuras” que o vilão aponta. A festa deveria matar esse paladino? Normalmente não. Mas se ele estiver no caminho, fortemente armado e blindado, pode ser difícil conversar com ele depois que ele tiver decidido fazer a coisa "certa".
Lacaios negligenciados e invisíveis

Lacaios devem ser criaturas sem nome, na maioria das vezes, pequenos jogadores na história do jogo. Mas alguns não são apenas sem nome, mas em grande parte invisíveis. Por exemplo, alguns lacaios podem ser espiões recrutados dentre os servos da estalagem favorita dos aventureiros. Outros podem ser criaturas literalmente invisíveis que andam ao redor do covil vulcânico do vilão. Só porque eles são fracos, não significa que eles não possam prejudicar muito os planos da festa.

O papel mais importante do lacaio: Fall Guy

Minha regra pessoal para lacaios em combate é que eles sempre caem após apenas um ou dois acertos. Mais do que isso, e eles não são criaturas; eles são capangas ou oficiais menores do principal vilão. Lembre-se, para um grupo de alto nível, um ou dois hits podem ser suficientes para derrubar ogros ou até gigantes da colina, de modo que aquantidade dos lacaios aumenta!

Em combate, os lacaios devem ser medrosos, encantados ou dominados o suficiente pelo vilão principal para fazer o que ele diz. Os PCs não devem ser capazes de convencer um lacaio de parar de fazer o mal quando o grande chefe está assistindo. No caso de lacaios cultistas e religiosos, eles podem até mesmo se sacrificar alegremente para salvar a vida dos grandes males (ou mesmo apenas para mostrar sua obediência, como no saltador de Thulsa Doom). Isso pode criar uma cena maravilhosamente assustadora, quando lacaios após lacaios se jogam na frente do golpe mortal. Mecanicamente, você pode tratá-los um pouco como guardiões do escudo. Em termos de sabor, pode causar uma forte impressão nos jogadores quando eles empilham punhados e até dezenas de lacaios que se recusam a deixá-los perto de seu líder gênio do mal. Bons servos devem agir como escudos; mesmo que estejam aterrorizados pelos PJs, eles provavelmente são mais aterrorizados pelo principal vilão. Afinal, ele teve anos para intimidar, abusar e acobardar seus seguidores: aventureiros estão apenas de passagem.

A zona proibida para onde os servos não devem ir

A única coisa que os servos nunca devem fazer é subestimar seu mestre do mal. Qualquer lacaio que mostre muita inteligência ou ambição provavelmente será morto pelo mestre vilão. Existe uma maneira de contornar essa regra: com a morte do vilão mestre, um dos principais servos pode assumir as rédeas e tentar continuar os planos do mestre. Essa é uma bela história de origem para qualquer novo vilão em sua campanha: o goblin ou outro lacaio que agarrou a vara do senhor pode exatamente como estava caindo da mão do cavaleiro da morte ...
Conclusão

Lacaios podem ser muito divertidos, sejam burros, intrigantes, ingênuos, barulhentos, traiçoeiros ou simplesmente numerosos. Eles sempre devem trabalhar para fazer com que o vilão principal pareça mais forte, mais mortal ou pelo menos mais assustador. Com os lacaios, vale a pena jogar os bufões ou transformá-los em forragens - é para isso que servem.

Sobre o autor

Wolfgang Baur está tramando sua vingança elaborada, mas implacável, até agora. Sua escotilha de escape é uma série de blogs inteligentemente disfarçados como o Open Design , onde ele compartilha outros segredos do design.

quarta-feira, 29 de julho de 2020

Loxodonte para Tormenta20

Humanoides elefantes, loxodontes são em sua maioria criaturas calmas, . Eles zunem e  cantam em seus tons sonoros e se movem lentamente, ou ate mesmo se sentam em perfeita quietude. Caso sejam provocados a tomar uma ação, geralmente os loxodontes se tornam aterrorizantes  – berrando com raiva, trompetando seus urros e batendo suas orelhas enormes. Sua sabedoria quieta e sua força furiosa, assim como sua feroz lealdade e inabalavel convicção, são um tremendo recurso para as suas guildas.Loxodontes amadurecem na mesma velocidade que humanos, mas eles vivem aproximadamente 450 anos. Eles valorizam muito o peso da sabedoria e da experiencia, e são considerados jovens ate atingirem a idade de 60 anos.

Gigantes Pesados
Loxodontes elevam-se acima da maioria dos outros humanoides, medindo mais de 2,10
metros de altura. Eles te!m as cabeças – trombas, presas, orelhas e rostos – de elefantes, e corpos humanoides volumosos cobertos pela pele grossa e coriacea. Suas mãos possuem quatro dedos grossos, e os seus pés sáo o achatados, ovais e similares a de um elefante.
Assim como a de um elefante, a tromba de um loxodonte e um apêndice útil que complementa as mãos. Ale m de prover um olfato afiado, a tromba pode ser utilizado para levantar e carregar objetos pesados, e duas  protuberancias que ela possui na ponta,  podem ser utilizados para manipulações delicadas. A tromba pode ser utilizada para carregar tanto alimentos quanto líquidos para a sua boca, além de poder ser usada como tubo respiratório quando nadando.

Talentosos Artesãos da Pedra
Loxodontes são artesãos pacientes e incansaveis, com uma intuição incomparável sobre o seu ofício. Embora eles criem líderes espirituais, o seu talento com criações em pedra e tão natural que eles frequentemente se perdem quando tentam transmitir os seus conhecimentos para outros.São grandes construtores arquitetônicos, construindo imensas estruturas e pera que se parecem com catedráis.

Lealdade Implacável
Loxodontes acreditam nos valores da vida e da convivencia em comunidade. Alguns, que enfatizam os benefícios da ordem, são conhecidos por se juntara guildas e a grupos políticos. Loxodontes acreditam que os membros de um grupo tem a responsabilidade de cuidar uns dos outros. Uma vez que tenham se juntado a uma guilda ou criado laços com outros indivíduos em alguma capacidade, eles se devotam a manter esse vínculo. Eles coordenam os seus esforços e muitas vezes esta o dispostos a sacrificar-se pelo bem do grupo. Eles esperam a mesma lealdade e comprometimento dos outros membros de sua comunidade, e podem ser severos em sua decepça o quando sua confiança e tra da.
A principal diferença entre os loxodontes que juntam-se a grupos diferentes e a sua percepção do tamanho da comunidade a qual pertencem.    

Nomes de Loxodonte
O nome de um loxodonte inclui sons harmonicos produzidos pelas camaras nasais ressonantes de um loxodonte, que indica a posição social, conexões da família e papel na comunidade. Como a maioria dos membros de outras raças não podem ouvir ou distinguir esses sobretons, muito menos produzi-los, loxodontes frequentemente traduzem esses nomes em títulos, como Hierarca, Reverendo, Avo , Curandeiro, ou Santo.
Nomes Masculinos: Bayul, Berov, Brooj, Chedumov, Dobrun, Droozh, Golomov, Heruj, Ilromov, Kel, Nikoom, Ondros, Radomov, Svetel, Tamuj, Throom, Vasool.
Nomes Femininos: Ajj, Boja, Dancu, Dooja, Elyuja, Fanoor, Irij, Jasoo, Katrun, Lyooda, Mayja, Radu, Shuja, Soofya, Totoor, Verij, Vesmova, Yoolna, Zarij, Zoorja.Idade.

Traços dos Loxodontes para tormenta 20
Constituição + 4, e  Sabedoria +2, Destreza -2
Corpulento. Loxodontes possuem entre 2,10 metros e 2,40 metros de altura. Os seus corpos massivos variam entre o peso de 136 e 180 quilos. Seu tamanho é Médio.  Você carrega o dobro da capacidade de carga de seu atributo força. O seu deslocamento base de caminhada É de 9 metros. Você é considerado de tamanho grande recebendo os modificadores da tabela 1-20 na pagina 107 do Tormenta20.
Força primal: Recebe um bonus de +2 testes de resistência contra medo. Alem disso possui uma pele grossa e encouraçada.  Recebe um bônus de +2  na Defesa.
Proficiência de Pedreiro. Você recebe a pericia oficios para profissão pedreiro como pericia treinada extra e um bônus de +2 para trabalhos com pedras e rochas.
Tromba: Você pode pegar coisas com sua tromba, e você pode usa-la como um snorkel.   Você pode usa-la para fazer as seguintes tarefas simples: erguer, deixar cair, segurar ou empurrar um objeto ou uma criatura, abrir ou, fechar uma porta ou um container, agarrar alguém ou fazer um ataque desarmado.  Você possui um ataque natural de Garras (dano 1d6, crítico x2, contusão). Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a tromba.

terça-feira, 28 de julho de 2020

High Emmerock pt. 1 Origens e História Por Ed Greenwood

Ah, sim, os Reinos da Fronteira. Nasci lá - em uma pequena cabana construída no acostamento de uma colina de flores em High Emmerock. Destruí o local com meu primeiro feitiço de bola de fogo , é claro.

- Jalankhan Harmister, Arquimago de Lyrabar em uma palestra em um Conclave do Mar Interior, Ano do Príncipe

High Emmerock é, como o próprio nome sugere, uma região de prados altos e gramados, adequados para pastagem de gado. Um dos reinos fronteiriços mais prósperos, é extraordinariamente verdejante. (Uma propriedade nascida de causas mágicas, alguns moradores acreditam. Essa crença persistiu, deve-se notar, por muitos séculos.) Como resultado, sempre proporcionou pastagens amplas e, por isso, repleta de animais selvagens.

Depois que os dragões que o governavam pereceram lutando entre si, os animais menores com os quais se alimentaram floresceram. Gigantes se mudaram para governar e defender essa gigantesca "caneta de comida" contra duendes, orcs e outros predadores.

Sob a criação deles, os animais comestíveis cresceram ainda mais. Cerca de três séculos atrás, os aventureiros calishitas vieram explorar. Encontrando cavalos selvagens de excelente qualidade nos prados altos, os humanos começaram a exterminar os gigantes.

Desde então, os Sward (como os primeiros exploradores calishitas chamavam de prados) serviram a certos negociantes de cavalos calishitas como um local de criação secreto. Tanto para camuflar seus melhores animais quanto para usar cada centímetro de pastagem, os criadores caçavam o máximo de predadores que podiam e colocavam em seu lugar gado, ovelha e cabra com chifres. Eles se multiplicaram rapidamente e seus números crescentes levaram a uma proliferação de ladrões, monstros - e guardas mercenários contratados pelos distantes proprietários calishitas para lidar com os dois tipos de invasores.
Regra do Tirano

A lealdade de tais contratados, por sua vez, tornou-se um problema. Após várias pequenas dificuldades, houve uma rebelião total - o líder dos Guardiões dos Olhos que Dorme, o guerreiro Ithkyl Halgart, decidiu declarar os Sward seu próprio reino.

Halgart, um guerreiro experiente e bem preparado que empregava armadilhas para armadilhas, se retira para os bosques próximos (e, dizem alguns, misteriosa ajuda mágica) em vantagem, venceu uma série de batalhas amargas com as forças enviadas pelos sátiros calishitas que discordavam da noção de pagando por animais que eles consideravam seus. Os exércitos vieram a sério por três temporadas e foram seguidos por expedições esporádicas de magos contratados e renomadas bandas de aventureiros na década que se seguiu - mas Halgart prevaleceu.

Seu fim veio após dezessete verões de governar seu reino a partir de um reduto da caverna (hoje um labirinto de câmaras e cavernas naturais, assombrado por monstros, conhecido como "os Caminhos Fantasmas"). Um voraz dragão azul desceu sobre o reino, jantando à vontade na melhor carne de cavalo do Sward.

O Senhor dos Sward saiu para lutar com ele e foi rasgado membro por membro por seus problemas. A serpente morreu sob repetidas saraivadas de flechas de fogo nas mãos dos homens de Halgart e foi cozida e comida no banquete fúnebre do Senhor.

Após a morte do Senhor, os Calishitas observadores esperavam que o reino incipiente se desmoronasse na inevitável luta pelo trono entre os subordinados de Halgart. Mas um guerreiro chamado Maeradyn, rápida e implacavelmente, tomou o poder, e os Sward sobreviveram.

Assim, os calishitas observaram e esperaram que o novo governo do Senhor falhasse. Quando continuou, eles enviaram mais exércitos contratados para esmagar as tropas de Maeradyn. O veloz Swardar encontrou-os com voleios mortais de flechas, atacando rapidamente e correndo antes que as forças calishitas maiores e mais bem equipadas pudessem atacar o campo e responder. Sempre que os Swardar eram trazidos à baía, gigantes apareciam do nada, como que por mágica, para atacar as forças calishitas. Logo os satraps se cansaram de jogar dinheiro fora em hostes armados cujos poucos sobreviventes trouxeram apenas notícias de futilidade. Eles abandonaram seus esforços para reconquistar os Sward.

Ao longo dos anos que se seguiram, uma sucessão de governantes locais ferozmente independentes manteve o domínio forte. Eles usaram o dinheiro ganho com a venda de seus famosos cavalos e gado menor para construir, equipar e treinar cuidadosamente uma força de elite de besteiros e lanceiros montados para proteger os rebanhos e os prados de cavalos.

Os padres de Helm foram incentivados a se estabelecer no reino e a proteger suas fronteiras, assim como os aventureiros que queriam um refúgio para habitar - desde que concordassem em se submeter à adoração e instrução do clero helmita. A famosa banda de aventureiros Company of Sun Knights o fez, retirando-se para o Sward no final de uma longa e colorida carreira para fundar as agora igualmente famosas Lanças Sunbright do reino.

Os Lances são homens fortemente blindados, de grande altura e força. Seu ataque em massa pode esmagar e atropelar a maioria dos inimigos, e seus comandantes quase fanáticos treinam os Lances na luta em pântanos, tempestades, florestas espessas, nevascas e lama enquanto montados e a pé. Tornam-se hábeis em lançar a armadura durante a batalha ou em movimento, se necessário, e em antecipar e reagir aos truques do inimigo. Após um século de treinamento e vitória após vitória na batalha contra vários vizinhos ambiciosos, os Lances são amplamente temidos nos reinos da Fronteira. Muito poucas pessoas se atrevem a brincar com as leis e a paz do Alto Emmerock.
A Dinastia Emmerock

O nome atual do reino vem de um de seus reis mais famosos - Emmerock, o Goblinbane, que caçava orcs, duendes e seus parentes enquanto alguns homens caçam veados na floresta, até que os duendes enfurecidos reuniram um exército de seus rivais geralmente rivais. tribos (que habitavam a terra que hoje é Thuntar) e invadiram o Sward. Eles perseguiram patrulhas Swardar que 'fugiram' para a ravina profunda no coração do reino, levando o exército de duendes para uma armadilha que os esperava. Lá, com o lago na fenda brilhando diante deles, os duendes morreram aos milhares, cercados de todos os lados pelas pedras roladas, lançaram lanças e dispararam flechas do Swardar.

Um dia após a erradicação do exército dos duendes, os Swardar atacaram as terras dos duendes a sudoeste. As tropas de duendes estavam cercadas, carrinhos de incendio incendiados e empurrados para os túneis, e os duendes foram mortos até a morte diante de voleios de flechas. Quando todo o goblinkin foi caçado, o rei declarou que o Sward passaria a ser conhecido como High Emmerock e o duende pousaria como Low Emmerock.

Emmerock então gerou três filhos, todos tão exigentes e ambiciosos quanto seu pai. Quase trinta verões depois, o mais velho o matou pela coroa - e foi executado pelos irmãos mais novos chocados, que imediatamente entraram em guerra um com o outro sobre quem deveria governar o reino. O filho conhecido como Esbolder prevaleceu, proclamando-se rei e banindo seu irmão mais novo, Nothlan, para o exílio eterno.

Nothlan foi direto para Calimshan e ofereceu a certas famílias de criação de cavalos a chance de possuir parte da lendária Terra dos Cavalos novamente, se o apoiassem na tentativa de recuperar o trono. Eles fizeram.

As forças de Nothlan desembarcaram em Low Emmerock apenas para encontrar os exércitos emmeranos esperando por eles. A luta que se seguiu devastou os dois exércitos e continuou até o inverno rigoroso forçar os sobreviventes a parar de lutar e lutar para sobreviver.

Em algum momento durante as profundezas escuras e frias daquela estação fria, Nothlan desapareceu. Alguns dizem que ele foi assassinado por seu irmão (ou um grupo de aventuras contratado pelo rei), outros que ele simplesmente congelou até a morte e foi devorado por lobos antes que seu corpo pudesse ser encontrado e identificado. Outras pessoas ainda sussurravam que ele tropeçava através de um portal mágico em "outro lugar", para nunca mais voltar. Menestréis cantam o dia em que um filho de Nothlan, "o legítimo rei de todos os Emmerock", "virá do nada" para recuperar seu reino. Algumas pessoas insistem que Nothlan adoeceu de todo o caso e foi embora levar uma vida de devoção a um deus pacífico ou estudar em Candlekeep.

Qualquer que fosse o verdadeiro destino de Nothlan, a primavera encontrou seu exército reduzido a um punhado de guerreiros dispersos e fugitivos e ao Baixo Emmerock uma terra devastada e sem lei. Os guerreiros sobreviventes do Alto Emmerock não foram capazes de segurá-lo. Toda a atenção deles foi necessária para defender o reino original das pradarias contra onda após onda de invasores oportunistas.

Foi então que a Companhia de Sun Knights, que era proprietária de terras no reino por mais de uma década, mas passava a maior parte do tempo fora de aventuras, chegou em casa para ficar. Sob sua liderança competente, High Emmerock sobreviveu, mas suas forças nunca foram capazes de retomar seu antigo reino irmão (que hoje é a terra de Thuntar). O melhor que conseguiram foi segurar este ou aquele pedacinho por dias ou meses dispersos de cada vez.

O último rei da dinastia Emmerock, Belder, o manhoso, morreu em 1344 de uma praga inchada enquanto se alimentava nas cidades portuárias do Lago de Vapor. Com sua morte, o Alto Emmerock deslizou pacificamente sob o domínio de um conselho de sete senhores guerreiros (os descendentes dos Cavaleiros do Sol). Suas políticas garantiram que os Emmerans parassem de tentar recuperar o Baixo Emmerock e, em vez disso, se concentrassem em melhorar sua terra natal.

Eles conseguiram. Hoje, High Emmerock é uma terra bem ordenada e fortemente policiada que se assemelha a nada mais do que uma enorme fazenda na qual o gado é criado, as terras são cuidadosamente irrigadas e cortadas, e as patrulhas são frequentes e vigilantes. As torres dos Senhores dos Lances cercam a terra (aconselha-se os visitantes que procuram alojamento ou comércio a ir aos mercados, tabernas, lojas e pousadas que se agrupam em torno de cada torre), e seu interior consiste em pastos abertos e ondulados, ainda conhecidos como o Sward.

Semana que vem - os Senhores das Lanças e suas posses.
http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/frbk/20061108a

Remoção da Estátua da Ordem dos Senhores - Por Ed GreenWood

Waterdeep - Por proclamação dos Senhores de Waterdeep, lida por Piergeiron no Palácio de ontem, uma estátua erigida ilegalmente no Tribunal da Touro Branco em Trades Ward foi derrubada e destruída.
A estátua, esculpida "habilmente" por mãos desconhecidas de mármore importado, era de um homem solitário, de pé, com roupas de operário, voltado para o norte-oeste (diretamente nas torres do distante Palácio). Ele segurava um martelo em uma mão e o outro braço estava estendido no ato de fazer um certo gesto.
A estátua foi agora reduzida a escombros e poeira. Antes que os Senhores chegassem a sua decisão, a Vigilância recebeu ordem de examiná-la com medo de que fosse uma imitação de se estabelecer, como aconteceu antes na Praça da Virgem.
Nenhum traço de natureza monstruosa foi encontrado, mas os oficiais da Watch descobriram que a estátua ostentava várias cavidades ocultas 'drop-scrip' (caches de mensagens). Um continha uma mensagem que foi apreendida pelo relógio. Seu conteúdo não foi tornado público.
A estátua estava fazendo um gesto rude conhecido localmente como 'enganchado', no qual um primeiro dedo é estendido sozinho e enrolado em um gancho, da maneira usada pelos peixeiros para tirar entranhas comestíveis de moluscos. Este tem sido um insulto à Dock Ward que implica a expulsão de resíduos corporais para a pessoa a quem o gesto é dirigido.
Sobre o autor
Ed Greenwood é o homem que desencadeou os Reinos Esquecidos em um mundo inocente. Ele trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção científica, horror, mistério e até histórias de romance (às vezes todas no mesmo romance), mas ainda é o mais feliz produzindo Realmslore, Realmslore e mais Realmslore. Ainda existem alguns cômodos em sua casa com espaço para empilhar papéis. . .

Vilões em Combate Parte 2 de 7

Os vilões podem ter seus planos, lacaios e histórias secretas, mas vamos enfrentá-lo - eles ganham suas cicatrizes

Como resultado, a maioria dos vilões não sobrevive por muito tempo em combate, e mesmo que sobrevivam, não causam muita impressão. No artigo de hoje, procuramos maneiras de apresentar o vilão e aterrorizar absolutamente a festa ... e depois sobreviver para fazê-lo novamente.
Vilões na Ofensa

Bons vilões têm coisas concretas que desejam em combate: PCs mortos, PCs capturados ou apenas para sobreviver para concluir seus planos nefastos outra vez. Para conseguir essas coisas, eles geralmente precisam de um plano inteligente, além de alguns servos; no entanto, a coisa mais importante a lembrar sobre tornar um vilão interessante é pensar sobre suas táticas e defesas antes do tempo, em vez de apenas trabalhar em estatísticas e mecânica.

Aqui estão algumas opções para tornar os vilões mais assustadores (e, portanto, mais divertidos).

Ataque! Sem Sobreviventes !: Parte de um grande vilão é sobre se ofender completamente. A maioria dos jogadores está tão acostumada a ser a parte ativa em qualquer encontro que não sabe bem o que fazer quando alguém chuta a porta e os ataca (eles estão mais acostumados a chutar). O mesmo vale para as emboscadas: quando um dragão desce do céu noturno e carrega o pônei do tesouro carregado de anões ... bem, ninguém viu isso acontecer. Os jogadores estão imediatamente na defensiva, e o vilão pode dar algumas risadas às suas custas. Eles serão motivados a se vingar.

Força esmagadora: Os vilões raramente se saem bem sozinhos. Eles trazem lacaios: muitos e muitos lacaios. Pense em pelotões, exércitos no valor de lacaios. Isso geralmente faz com que os PCs trabalhem mais; o combate direto nem sempre funciona. Discrição e assassinato podem funcionar, mas os vilões são paranóicos sobre essas coisas (porque eles mesmos usam essas táticas secretas). Enviar uma grande multidão de monstros depois da festa pode criar um problema (ou uma nova direção da trama) para você, se os jogadores forem tolos o suficiente para, por exemplo, lutar contra uma multidão de 30 gigantes da colina. É por isso que vemos tantos PCs capturados - e que leva a:

Capturando PCs: Os vilões gostam de fazer prisioneiros. Porque você pergunta? Eles são desprezíveis que gostam de humilhar, torturar e abusar dos menos poderosos que eles. Eles gostam de mostrar sua inteligência e força (muitas vezes para um público, literalmente, cativo). E eles também precisam de sacrifícios por seus cultos sombrios, convocar demônios, criar construções necromânticas ou apenas alimentar seu dragão de estimação.

O desejo de um vilão de capturar prisioneiros é a segunda chance de um jogador após um erro desastroso. Um Mestre não tem obrigação de continuar dando chances a uma parte que não pode aprender a escolher suas batalhas; e um bom vilão rirá dos tolos que sobrevivem enquanto decapita seus amigos nas ameias de seu castelo em forma de caveira. O partido deve ter a chance de escapar, mas se eles decidirem acionar um alarme enquanto ainda estiverem no poder do vilão, talvez seja hora de uma nova campanha. Se você não é cruel, seus vilões não têm credibilidade.

Novos Poderes: Os vilões no ataque devem mostrar o novo poder legal que você lhes concedeu a partir da sua imaginação ou de um livro recente. Novos feitiços, novos aliados e novos talentos que ninguém viu antes podem manter uma festa adivinhada. Os vilões são os primeiros a adotar. E não tenha medo de que eles abusem um pouco das regras; dê a um ser humano um item demoníaco que conceda DR, faça truques e truques de sorte com Complete Scoundrel ou façanhas e magias metamagicas de Complete Mage . Enlouquecer.
Escapando vivo: vilões na defensiva

Vilões realmente desagradáveis ​​são sempre o principal alvo dos combatentes e atiradores de feitiços: demônios e necromantes chamam mais atenção do que ogros e bardos. Existem cinco truques principais aqui:

Can't Touch Me Part 1: High Armor Class é a estratégia mais óbvia para tornar um vilão durável; se ninguém puder atingi-lo, ele durará mais, porque sofrerá menos danos. O número que você deseja é de aproximadamente 20 + no nível de grupo (o que é igual ao BAB de um lutador). Isso significa que uma festa deve ter bônus para atingir o vilão: força, feitos e armas mágicas. Para festas de nível superior, eu recomendaria até 25+ de nível de festa como uma classe de armadura decente e "difícil". Menos ainda, e eles serão vítimas de lutadores focados em combate em questão de algumas rodadas.

Vale a pena notar que o toque AC também deve ser aprimorado para realmente dar ao vilão uma chance de lutar. Eu recomendo mais de 15 níveis de festa no máximo para AC de toque. Encontrar alguns bônus de desvio na CA é uma boa maneira de fazê-lo, assim como o aumento da Destreza. SOB difícil: A segunda solução óbvia é dar a um vilão mais pontos de vida. Eu acho que um bárbaro com uma Constituição de 18 anos seria um excelente vilão, por exemplo: ele pode se confundir em confusão, provocar os PJs e sobreviver. No entanto, todos os vilões se beneficiam dos aprimoramentos de Con para basear as habilidades usando solavancos de nível, feitiços mágicos e itens.

Can't Touch Me, Parte 2: A versão mais avançada do vilão difícil de acertar é o vilão magicamente difícil, em vez de uma defesa puramente baseada em CA. Os truques aqui são bem diretos e muito irritantes para os PCs que estão acostumados a ter essas defesas do lado: piscar , criar busca , imagem principal , imagem no espelho , maior invisibilidade , deslocamento e até cobertura podem tornar o vilão muito mais difícil eliminar rapidamente. Feitiços como runa de evacuação e escadas de fumaça (da Complete Scoundrel ) são excelentes maneiras de um vilão sair quando necessário. Itens mágicos como varinhas de teletransporte , um cubo de força ou botões de pânico (também de CS ) são extremamente úteis.

Não pode me matar: Mesmo que um grupo supere a CA, os pontos de vida e as defesas mágicas, o vilão recorrente ideal tem outra linha de defesa. O uso de feitiços de contingência com invisibilidade , cura , teletransporte ou algo semelhante pode impedir a morte fornecendo um segundo vento. Os guardiões do escudo também ajudam nesse sentido; todo mestre que se preze de relógios deveria ter pelo menos um.

Ameaças: nem todas as versões de defesa em profundidade dependem da mecânica. O uso de ameaças credíveis ou pelo menos assustadoras é uma tática clássica de vilão que nem sempre ganha em D&D . Imagine o vilão gritando “Se você me matar, o ritual da morte estará completo! Bwahaha, ataque os tolos e complete meus planos! É verdade? É um blefe? Não importa se os PJs podem hesitar em uma rodada crucial. Usar uma ação livre para abalar os PdJs compra o vilão um pouco de tempo, talvez tempo suficiente para trazer reforços, usar um item mágico ou simplesmente correr atrás dele.

Eu sou Baaaaack: O problema dos bons vilões é que eles não ficam mortos. Como discutiremos em nosso próximo artigo (sobre lacaios), o lacaio mais importante é aquele com o feitiço morto de aumento ou varinha. Os personagens dos jogadores usam raise dead ou ressurrection o tempo todo, e os vilões recorrentes devem fazer o mesmo. Os vilões que servem a um deus da morte ou do mal também podem ter outra opção: retornar como mortos-vivos. Basta jogar o modelo de vampiro, fantasma ou lich em seu vilão ... ou se você quiser ser chique, o cavaleiro da morte ( MM2 ), lich seco ( tempestade de areia ), ghoul com gravetos ( Libris Mortis ) ou modelo de troca de enxame ( Libris Mortis) ) e pronto.

Finalmente, há a melhor defesa de vilão: evitar o combate completamente . Se eles puderem fugir, ultrapassar ou escapar das garras do partido antes mesmo de entrar em combate, o vilão vence. Pense em um personagem de monge com o talento Run; é improvável que o grupo o pegue a menos que o encontre de surpresa, então eles precisam pensar em outra maneira de levar esse tipo de vilão à justiça além da usual "luta até que ele caia". Da mesma forma, os movimentos de Complete Scoundrel (da p. 83 - e sim, também são úteis para os vilões) também dificultam o entendimento de um vilão que não deseja lutar em condições de combate corpo a corpo.
Conclusão

O objetivo principal dos vilões não é o combate (são enredos e ameaças), mas eles devem ser capazes de assustar os jogadores com táticas cruéis e pouco ortodoxas, além de um conjunto bem definido de defesas que correspondem ao subtipo ou classe da criatura. Escotilhas de fuga tornam possível que seus vilões escapem e frustrem os heróis que se esforçam tanto para trazê-los à justiça. Não facilite derrotar um grande vilão, aproximando-se corpo a corpo. Toda vez que eles escapam, eles tornam a vitória final do jogador muito mais doce.

Sobre o autor

Wolfgang Baur está tramando sua vingança elaborada, mas implacável, até agora. Sua escotilha de escape é uma série de blogs inteligentemente disfarçados como o Open Design , onde ele compartilha outros segredos do design.

quando é hora de derrubar e fazer os heróis sofrerem. Infelizmente, muitos problemas supostamente grandes não estão à altura do faturamento. Eles são derrubados em algumas rodadas, seus capangas fogem ou não têm um plano de retorno.

Starfinder jedi homebrew

Temas
Sensível à força emergente

Você nasceu com uma sensibilidade à energia mística que permeia o universo; essa conexão forma o núcleo da sua personalidade.

Conhecimento do tema [1º]: Você sente automaticamente distúrbios no The Force. Um local que é forte no Lado Negro da Força pode ser detectado a uma distância de 1 km. Um parente, companheiro ou amigo íntimo em perigo mortal ou muita dor pode ser detectado em um intervalo de 10.000 anos-luz. Um grande distúrbio, como a destruição de um planeta inteiro ou a angústia de toda uma ordem de aliados, pode ser sentido em qualquer lugar da mesma galáxia. Como uma ação de rodada completa, você pode fazer uma verificação de misticismo CD 15 para determinar a distância e a direção geral para o local da perturbação. O misticismo se torna uma habilidade de classe para você, embora se for uma habilidade de classe da classe em que você recebe o 1º nível, você ganha um bônus de +1 nos testes de Misticismo. Além disso, você ganha o ajuste de habilidade de +1 em Carisma na criação do personagem.

Sentido da Força [6] : Você sente a Força ao seu redor e mesmo antes dos eventos acontecerem. Uma vez por dia, você pode rolar novamente uma verificação de percepção ou salvamento de reflexo. Você deve decidir usar essa habilidade depois da rolagem, mas antes de aprender se a rolagem for bem-sucedida. Você deve obter o segundo resultado, mesmo que seja pior.

Force Boon [12º] : Sua conexão com a Força se aprofundou tanto que você é sensível a correntes ainda mais sutis. Escolha 1 poder de força da Classificação de força 1 e adicione-o aos poderes conhecidos. Se você não tem acesso a forças de força, você ganha a capacidade de usar essa força no nível mais baixo uma vez por dia.

Comunhão meditativa [18] : Até duas vezes por dia, após meditar por 10 minutos sobre a natureza vital da Força, você recupera 1 Ponto de Resolução; isso não conta como descanso para recuperar pontos de resistência.

Caído Sensível à Força


Você nasceu com uma sensibilidade à energia mística que permeia o universo; essa conexão lhe deu um desejo de poder que forma o núcleo de sua personalidade.

Conhecimento Temático [1] : Você é excelente em saber o que faz os seres pensarem e usar esse conhecimento para curvá-los à sua vontade. Reduza o CD de blefe e intimide os cheques em um número igual ao seu Rating de Força em encontros sociais. Intimidar se torna uma habilidade de classe para você, embora se for uma habilidade de classe da classe em que você recebe o 1º nível, você ganha um bônus de +1 nos testes de Intimidação. Sempre que você é chamado a fazer um teste de misticismo para acessar a Força, você pode fazer um teste de intimidação ao se conectar ao poder da Força por meio de sua paixão. Além disso, você ganha o ajuste de habilidade de +1 Carisma na criação do personagem.

Poder devastador [6] : Você explora o poder bruto da Força. Duas vezes por dia, sempre que você der um 1 em um teste de dano causado por um ataque de arma ou por um poder de força, você poderá rolar novamente o dado. Você deve obter o segundo resultado, mesmo que seja 1.

Force Boon [12º] : Sua conexão com a Força se aprofundou tanto que você é sensível a correntes ainda mais sutis. Escolha 1 poder de força da Classificação de força 1 e adicione-o aos poderes conhecidos. Se você não tem acesso a forças de força, você ganha a capacidade de usar essa força no nível mais baixo uma vez por dia.

Sacrifício das Trevas [18] : Até duas vezes por dia, sempre que você despachar um inimigo, você pode optar por drenar a Força viva restante de seu corpo. Você recupera 1 ponto de resolução executando esta ação.
Jedi classe


Jedi combinam treinamento físico com domínio da Força. Jedi concentra-se nas proezas da batalha, na defesa e no treinamento com sabre de luz. Além disso, são embaixadores da ordem Jedi, protegendo a República de todos os perigos. Poucos são fortes o suficiente em The Force e têm a devoção de seguir o caminho dos Jedi, mas esses poucos são premiados com um poderoso aliado. Eles andam em um mundo maior do que aqueles que não sentem nem prestam atenção à Força.

Todos os Jedi viajam para a galáxia em geral para aprofundar seu próprio conhecimento e ajudar os necessitados. Eles levam sua responsabilidade a sério, considerando até as missões mundanas como testes pessoais. Muitos Jedi seguem o Lado da Luz, mas alguns se tornam escuros e usam a Força para intenções más ou egoístas. Os que estão imbuídos do Light Side se abstêm de usar o The Force em todas as tarefas, preferindo encontrar outras soluções e economizar o The Force para quando for realmente necessário. Aqueles que sucumbem ao Lado Negro usam todas as vantagens à sua disposição, empunhando a Força para resolver problemas, como um soldado usaria um blaster para destruir um Stingfly.

Pontos de vida : 7

Pontos de Vigor : 7 + modificador de Constituição

Pontuação das Habilidades Chave : Seu Carisma permite que você canalize sua conexão com a Força, de modo que Carisma é a sua pontuação principal. Uma pontuação alta em Força pode torná-lo melhor em ataques corpo a corpo.

Habilidades de classe : Acrobacia (Dex), Atletismo (Str), Diplomacia (Cha), Cultura (Int), Intimidado (Cha), Misticismo (Wis), Percepção (Wis), Pilotagem (Dex), Profissão (Cha, Int ou Wis), Motivo do Sentido (Wis), Discrição (Dex)

Classes de habilidades por nível : 4 + modificador de inteligência

Proficiências : Armadura - leve; Armas - armas brancas básicas e avançadas, armas pequenas.
Características
A força dos Jedi flui da Força, concedendo-lhes poderes especiais. Esse personagem geralmente domina a capacidade de sentir a Força Viva no mundo dentro deles. Carisma e sabedoria são as habilidades mais importantes para um Jedi, embora qualquer uma das outras habilidades seja quase tão importante.
Planos de fundo
Um Jedi normalmente começa como um aprendiz de Padawan ligado a um Mestre Jedi. (Antes do 1º nível, o personagem treinado como estudante no Conselho Jedi. Eles começaram sua carreira heróica no 1º nível quando são selecionados como aprendizes de Padawan.) Os Jedi têm um desejo genuíno de usar a Força para ajudar o povo de a galáxia. Um Jedi tem uma conexão profunda com seu mentor e a ordem Jedi, mas geralmente opera apenas com contato tangencial com o Mestre ou a ordem.
Ainda assim, nem todos os que estudam as artes Jedi são na verdade membros da ordem Jedi. Durante as Guerras Sith Antigas (Milhares de anos antes da Batalha de Yavin), muitos acólitos e iniciados Sith são frequentemente membros dessa classe antes de se tornar um Aprendiz Sith sob um Senhor Sith específico. Essa classe também é comum entre outras Tradições da Força, com fortes laços com as artes Jedi, como The Jensaarai.

RECURSOS DA CLASSE
ESPECIALIZAÇÃO 1º NÍVEL
Sua especialização representa sua principal área de especialização. Escolha uma especialização de carreira ao fazer seu 1º nível na classe Jedi. Uma vez feita, essa escolha não pode ser alterada.
No 1º nível, você aprende um formulário de sabre de luz relacionado à sua carreira. Então, nos níveis 3, 5, 9, 11 e 17, você ganha talentos adicionais exclusivos da carreira escolhida.
JEDI DEFENSE 1º NÍVEL
Jedi desenvolve uma conexão com a Força que lhes permite sentir melhor os ataques que chegam. Quando desarmado e livre, o Jedi adiciona seus níveis de classe ao seu KAC e EAC. Ele perde esses bônus quando está imobilizado ou desamparado, quando usa qualquer armadura ou quando carrega uma carga média ou pesada.

FORÇA PODE 1º NÍVEL
Você lança poderes da Força retirados da lista Força da Força. Para aprender ou usar um poder da Força, você deve ter uma pontuação de Carisma igual a pelo menos 10 + a Classificação da Força. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra o seu poder de Força é 10 + o nível do feitiço + seu modificador de Carisma.

Você pode conjurar apenas um certo número de poderes da Força de cada Força por dia. Seu número de poderes da Força por dia é dado na tabela da Classe Jedi. Você também pode conjurar poderes de força de nível 0. Esses poderes da Força são lançados como qualquer outro feitiço, mas não há limite para quantos poderes da Força no nível 0 você pode lançar por dia.
Sua seleção de poderes da Força é limitada. Você começa a jogar conhecendo dois poderes da Força de sua escolha. Em cada novo nível místico, você aprende um poder da Força, conforme indicado na tabela: Poderes Jedi da Força Conhecidos.
Você pode usar qualquer poder da Força que você conhece a qualquer momento, supondo que você ainda não tenha usado sua quantidade de poderes da Força por dia para o nível da Classificação da Força. Você também pode usar um poder de Força usando um slot de feitiço de nível superior. Por exemplo, se você quiser usar poderes de força de primeiro nível, mas tiver usado todos os seus poderes de força de primeiro nível no dia, poderá usar um slot de segundo nível, se tiver um.
FORÇA TALENTO 2º NÍVEL
À medida que você ganha experiência, aprende os Talentos da Força. O talento é uma habilidade única que permite que um personagem sensível à força realize ações extraordinárias. Essas ações não podem ser feitas por qualquer pessoa e muitos requerem uma conexão com a Força.
Você aprende seu primeiro talento de força no 2º nível e aprende talentos adicionais no 2º nível e a cada 2 níveis a partir de então. Muitos talentos exigem que você tenha um nível mínimo de Jedi, e eles são organizados de acordo. Alguns talentos têm pré-requisitos adicionais, como outros talentos.

ESPECIALIZAÇÃO DE ARMAS 3º NÍVEL
Você ganha Especialização em Armas como um talento bônus para cada tipo de arma para o qual esta classe lhe concede proficiência. O Sabre de Luz ganha o benefício da Especialização em Arma como se fosse uma arma corpo a corpo avançada

CONSTRUIR OU SANGRAR SANGUE 7º NÍVEL
Você ganha a capacidade de construir seu próprio sabre de luz. Você deve gastar créditos para comprar as peças e obter um cristal. Em seguida, faça uma verificação de Misticismo CD (10 + nível do item Kyber Crystal) para executar a construção, se a verificação for bem-sucedida, você completa seu sabre de luz. Além disso, se você vencer o teste de Misticismo em mais de 10, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque desse sabre de luz até que seja reconstruído.

SWIFT STRIKES (EX) 13º NÍVEL
Ao fazer um ataque completo, você pode fazer até três ataques em vez de dois ataques. Você recebe –6 de penalidade nesses ataques, em vez de –4.
NÍVEL 19 SEM MEDO
Os mestres Jedi são imunes aos efeitos do medo.
SERENITY (SU) 20º NÍVEL
Você pode inserir um breve estado meditativo como uma Ação completa. Você pode permanecer nesse transe pelo tempo que desejar e ainda está ciente de seu entorno; no entanto, você está indefeso e não pode executar nenhuma outra ação. Ao sair do transe (Como uma Ação Rápida), sua primeira jogada de ataque ou teste de Força de Força feito na rodada seguinte é considerado Natural 20.
CARREIRAS JEDI
A seguir, são apresentadas seis especializações comuns da carreira Jedi: Consular, Guardião, Místico, Sentinela, Guerreiro e Sith. Cada carreira lista os talentos que você aprende à medida que ganha níveis.

CONSULAR
O Consular concentra-se no objetivo de alcançar paz e harmonia através do discurso positivo. Os seguidores desta carreira tentam evitar conflitos físicos sempre que possível. Em vez disso, eles têm fé na Força para alimentar a compaixão básica em todos os seres sencientes. Eles acreditam que é sempre mais eficaz ter uma discussão inteligente sobre um problema e depois resolvê-lo através de negociações e outros meios pacíficos do que entrar em conflito para resolvê-lo.
Formulário de Especialização (1º Nível)
Formulário VI: Disciplina Niman página 14
Negociador Adepto (3º Nível)
Você pode reunir os interesses de outras pessoas e usar essas informações para fortalecer sua retórica. Quando você usa a Diplomacia para mudar a atitude de um personagem, você pode primeiro tentar uma verificação de Motivo do Sentido contra esse NPC para obter um palpite sobre quaisquer preconceitos ou informações que ajudarão nas negociações. Seu teste de Motivo do Sentido se opõe ao teste de Diplomacia daquela criatura. Se você obtiver sucesso no teste Sense Motive, você ganha +2 de bônus de insight no teste de Diplomacia. Você não piora a atitude de um NPC se falhar em um teste de Diplomacia em 5 ou mais.
Consultor Especializado (5º Nível)
Você pode gastar uma Ação Completa aconselhando um aliado, concedendo-lhes um bônus de moral de +4 em sua próxima verificação de habilidade. Se você gastar um ponto de resolução, o bônus aumenta para +8. O alvo deve ser capaz (e disposto) de ouvir e entender sua voz. Você não pode se aconselhar. Este é um efeito que afeta a mente.

Negociador Master (9º Nível)
Se você usar com sucesso o talento de Negociador Adepto, ganhe +4 de bônus de insight na verificação de Diplomacia, em vez de +2. Este é um efeito que afeta a mente. Alternativamente, se as negociações falharem, gaste um PR para dar -4 à iniciativa.
Conselheiro Inspirado (11º Nível)
Quando você usa o talento do conselheiro qualificado, o aliado que você ajuda ganha um ponto de resolução temporário no final do próximo turno. Se o ponto de resolução não for gasto antes do final do encontro, ele será perdido.
Negociador Lendário (nível 17)
Uma vez por dia, você pode rolar novamente uma verificação de diplomacia e obter o melhor resultado. Além disso, se você vencer a verificação de diplomacia em mais de 10, recuperará 1 ponto de resolução.


GUARDIÃO
Os adeptos da carreira do Guardian são movidos por um forte senso de responsabilidade e compaixão. Eles reconhecem sua afinidade pela Força que lhes dá o poder - e a responsabilidade - de ajudar os desamparados e ajudar os oprimidos. Os guardiões tendem a ser francos e francos, usando suas proezas de combate prodigiosas e habilidades naturais de liderança para interceder diretamente onde são mais necessários.
Formulário de Especialização (1º Nível)

Formulário III: Soresu página 14
Forçar Salto (3º Nível)
Os Jedi sabem que, se a diplomacia falhar, o combate deve ser rápido e decisivo. Como ação padrão, você pode cobrar sem pular ataques de oportunidade, mas aplicando as penalidades usuais para cobrar. Isso permite que os Guardiões dêem um pulo rápido (horizontal ou vertical) para fechar a distância quase instantaneamente. Você pode pular uma distância de 10 pés. além de 5 pés adicionais. por dois níveis e depois faça seu ataque. Quando você ganha o recurso da classe Swift Strikes, pode fazer dois ataques em vez de um no final da sua carga, ambos com uma penalidade de -4.
Ataque dos Guardiões (5º Nível)
Sempre que você fizer um ataque corpo a corpo para causar dano a um alvo, ele sofrerá -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra qualquer alvo que não seja você até o início do seu próximo turno.
Cover Escape (9º nível)
Quando você nega com sucesso um ataque contra um aliado adjacente, esse aliado pode se mover até 10 pés como Ação Livre. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.
Liderança (11º Nível)
Como ação padrão, instila uma poderosa esperança em aliados e outros. Um número de aliados iguais ao seu bônus de Carisma ganha um bônus de moral +2 por 1 rodada. Escolha como seus aliados se beneficiam: testes de resistência, jogadas de ataque, testes de habilidade ou testes de habilidade. Você não pode usar essa habilidade novamente até depois de recuperar os Pontos de Vigor após 10 minutos de descanso.
Verdadeiro Guardião (nível 17)
Sempre que você toma uma ação em defesa de um aliado ou inocente, a Força reforça seu altruísmo. Você ganha +2 de bônus divino em EAC e KAC e 20 pontos de vida temporários por uma rodada. Você deve ter reduzido, transferido ou negado dano a este aliado.

MÍSTICO
Personagens que seguem a carreira mística geralmente nascem para aceitar esse manto. Desde o momento em que abrem os olhos, uma forte conexão com a Força colore sua percepção do mundo que os cerca. Eles constantemente percebem o fluxo e refluxo de suas energias entre todos os seres vivos. Para muitos místicos, a Força é um guia e mentor tão importante quanto sua família e amigos de confiança. Ensina-os a confiar em seus instintos mais do que em qualquer treinamento ou instrução, pois esses instintos vêm da Força.
Formulário de Especialização (1º Nível)
Formulário II: Makashi Duelist página 14
Recuperação Meditativa (3º Nível)
Você aprendeu a recuperar alguns de seus poderes da Força sentando-se em comunhão meditativa com a Força. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso de 10 minutos, poderá escolher Slots de Feitiço gastos para recuperar. Os Slots de Feitiço podem ter um nível combinado igual ou inferior à metade do seu nível Jedi (arredondado para cima).
Por exemplo, se você é um Jedi de 4º nível, pode recuperar até dois níveis de Slots de Magia. Você pode recuperar um slot de feitiço de segundo nível ou dois slots de feitiço de primeiro nível.
Para recuperar slots de feitiços, você precisa gastar 1 RP e descansar 10 minutos sem interrupções; no entanto, você não pode fazer isso ao mesmo tempo que recupera Pontos de Vigor
Potência de Força (5º Nível)
Através de um estudo cuidadoso, você desenvolveu métodos para tornar seus poderes da Força mais difíceis de resistir. Os poderes de CD da Força que você lança aumentam em 1. Essa habilidade é acumulada com o Foco da Força.
Eficiência de força (9º nível)
Uma vez por encontro, você pode ativar um Poder de Força que requer um Ponto de Resolução para usar sem gastar esse Ponto de Resolução.
Canalização de Força Adaptativa (11º Nível)
Você pode ajustar sua conexão ao Force para corresponder a condições específicas. Selecione três poderes de força que você não possui, mas cujos pré-requisitos você atende. Uma vez por dia como uma ação de movimento, você pode conjurar um desses poderes.
Resolver harmonia (nível 17)
Uma vez por dia, você recupera pontos de resolução quando usa poderosos poderes de força. Quando você usa uma 6ª força de força, você recupera 1 ponto de resolução, até o máximo normal. Isso se aplica apenas aos poderes de Força que você lança usando seus slots de feitiço normais do 6º nível, não àqueles que você lança usando itens mágicos ou outros métodos, como os poderes de fusão de força.
SENTINELA
Toda cidade tem seus segredos, e todo farol brilhante da civilização tem seu submundo decadente. Dentro dessas profundezas sombrias, os mal-entendidos e descontentes atacam os desamparados, cometendo crimes hediondos e deixando a miséria e o caos em seu rastro. Sentinelas são os últimos bastiões de esperança nessas cidades desesperadas, e a deles muitas vezes é uma vigília ingrata.
Formulário de Especialização (1º Nível)
Formulário IV: Ataru página 14
Sentido do Lado Escuro (3º Nível)
Os Jedi seguindo o caminho do Sentinel se tornam excepcionalmente talentosos em erradicar o mal. Você pode fazer uma verificação de Misticismo com um CD igual a 10 + 1 ½ x CR para detectar a presença e a localização relativa dos personagens com uma Pontuação do Lado Escuro ou Alinhamento do Mal.
Mortalha (5º nível)
Uma vez por dia, você pode gastar 1 ponto de resolução para criar um "Haze" que o oculta da percepção dos outros, dando a você um bônus de +8 em testes de furtividade. Você também se torna indetectável através da Força (através de habilidades como o poder do Sentido) e torna seus poderes da Força imperceptíveis durante o restante do encontro.
Flagelo do Lado Escuro (9º Nível)
Contra criaturas malignas ou criaturas com uma pontuação no Dark Side de 1, gaste um ponto de resolução para adicionar seu bônus de carisma (se houver) à sua jogada de ataque e três vezes sua classificação de força em todas as jogadas de dano feitas contra o alvo. Você não pode usar essa habilidade novamente até depois de recuperar os Pontos de Vigor após 10 minutos de descanso.
Retaliação Sombria (11º Nível)
Uma vez por encontro, você pode gastar um ponto de resolução para ativar um poder de força como uma reação para ser alvo de um poder de força com o descritor [Lado Negro].

Mancha do Lado Negro (17 Nível)
Adicione um Force Power com o descritor [Dark Side] ao seu Force Power Suite. Uma vez por encontro, você pode usar esse Poder de Força com o descritor [Lado Negro] sem aumentar sua Pontuação no Lado Negro. Se você gastar um ponto de resolução para modificar esse poder de força de qualquer maneira, aumentará sua pontuação no lado escuro normalmente.


GUERREIRO
Embora o sabre de luz seja uma arma icônica para muitos usuários da Força, alguns se dedicam totalmente a se tornarem modelos de conflito. Esses indivíduos perigosos são conhecidos como guerreiros. No mais básico, os guerreiros são combatentes focados que usam a Força para aumentar suas prodigiosas proezas marciais. Seja voando no assento do piloto de um caça estelar, manejando um sabre de luz no campo de batalha ou disparando com uma pistola blaster, os Warriors são excelentes em todos os tipos de combate.
Formulário de Especialização (1º Nível)
Formulário I: Shii-Cho Knight página 14
Caminho dos Guerreiros (3º Nível)
Seu treinamento na combinação de técnicas marciais com a força fornece maior capacidade de combate. Como uma ação de movimento durante o combate, você pode designar um inimigo. Enquanto esse alvo estiver à vista, seu treinamento permitirá que você faça ataques contra esse alvo, como se seu bônus de ataque básico dos seus níveis Jedi fosse igual ao seu nível Jedi. Designar outro alvo faz com que você perca imediatamente esse bônus contra o alvo anterior.
Vários oponentes (5º nível)
Você pode adicionar +2 de bônus de insight aos ataques quando envolvido em combate corpo a corpo com vários oponentes. No nível 13, esse bônus aumenta para um +4.
Proficiência Multiatack (Sabres de Luz) (9º Nível)
Sempre que você faz vários ataques com qualquer tipo de sabre de luz como parte de um ataque total, você reduz em 1 a penalidade nas jogadas de ataque.
Combate com sabre de luz adaptável (11º nível)
Você pode ajustar seu estilo de luta para combinar com condições específicas durante o combate. Selecione três formulários de sabre de luz que você não possui, mas cujos pré-requisitos você atende. Uma vez por dia como uma ação de movimento, você pode obter o benefício de um desses talentos por 1 minuto.
Domínio de formulário (17 níveis)
Você aperfeiçoou o conhecimento da técnica do sabre de luz, tem disciplina e paciência para se tornar um verdadeiro mestre de formas. Apenas um formulário sabre de luz pode estar ativo por vez, e alternar entre estilos agora é uma reação.

SITH
A tradição Sith acredita em ordem através da tirania. Antigamente, os guerreiros Sith lutavam contra os Cavaleiros Jedi pela supremacia galáctica até que, finalmente, os poucos Sith restantes foram levados a se esconder. Desde então, os Sith conspiraram para aniquilar os Jedi e tudo o que eles representam.
Formulário de Especialização (1º Nível)
Formulário I: Shii-Cho Knight página 14
Suportar Dor (3º Nível)
Como uma ação de movimento, você pode gastar 1 ponto de resolução para ganhar pontos de vida temporários iguais a duas vezes o seu nível Jedi. Você não pode usar essa habilidade novamente até depois de recuperar os Pontos de Vigor após 10 minutos de descanso.
Aterrorizar (5º nível)
Você sabe como fazer os inimigos terem medo de você. Benefício: Como uma ação padrão, você pode aterrorizar um inimigo que pode vê-lo e ouvi-lo ao tentar um teste de Intimidação (CD = 10 + bônus de habilidade Sense Motive total do seu oponente, ou 15 + 1-1 / 2 × o CR do oponente, o que ocorrer é maior que). Se você for bem-sucedido, o inimigo é abalado por 1 rodada mais 1 rodada adicional a cada 5 em que seu resultado excede o CD. Depois de tentar aterrorizar um inimigo, esse inimigo fica imune a essa habilidade por 24 horas. Essa é uma habilidade dependente do idioma e gera conflito quando usado.
Rampage (9º Nível)

Sempre que você faz vários ataques com qualquer tipo de sabre de luz como parte de um ataque total, você reduz em 1 a penalidade nas jogadas de ataque.
Destruidor (11º Nível)

Esta é uma especialização em armas única que aumenta o dano das suas armas de classe para 1 ½ vezes o seu nível de Jedi em vez de adicionar o seu nível.
Mestre do Lado Escuro (nível 17)

Poderes de força fortemente vinculados ao Lado Negro fluem através de você com mais facilidade. Uma vez por dia, você recupera pontos de resolução quando usa poderosos poderes de força. Quando você usa um poder de força no 6º Lado Escuro da Força, recupera 1 Ponto de Resolução, até o máximo normal. Isso se aplica apenas aos poderes de Força que você lança usando seus slots de feitiço normais do 6º nível, não àqueles que você lança usando itens mágicos ou outros métodos, como os poderes de fusão de força.
TALENTOS DE FORÇA
Nível 2 (Padawan)
Empatia Animal
Ao fazer testes de Sobrevivência para manusear, domesticar ou controlar animais, você pode fazer um teste de Misticismo no lugar do teste de Sobrevivência. Você é considerado Treinado na Habilidade de Sobrevivência por interagir com os animais.
Conhecimento é poder
Uma vez por dia, ao fazer um teste de Cultura, o personagem pode adicionar seu Rating de Força ao teste pelas próximas 1d4 horas.
Talento de Combate
Um Jedi que seleciona esse talento ganha um talento de combate bônus.
Confiança
Um Jedi ganha um bônus de +1 em Will salva contra o medo. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis Jedi além do 2º.
Talento do dispositivo
Um Jedi pode optar por estudar as habilidades de Computador ou Mecânica e essa habilidade se torna uma habilidade de classe para eles.

Deflexão do Sabre de Luz

Esse feito permite que um personagem com um sabre de luz equipado desvie os raios blaster a qualquer momento. Ao usar um sabre de luz, você se qualifica para o talento Deflect, mesmo que não atenda aos pré-requisitos. No entanto, você não recebe o bônus +5 ao fazer o ataque adversário rolar até o nível 8.
Forçar foco
Como uma Ação Completa, uma vez por encontro, você pode fazer um teste de Misticismo CD 15 + Força. Se a verificação for bem-sucedida, você recupera um Slot de Força de Força gasto igual à metade do seu Rating de Força (arredondado para baixo).

Forçar Intuição

Uma vez por dia, você pode adicionar sua classificação de força à sua iniciativa. Ao fazer isso, você pode gastar 1 ponto de resolução para rolar novamente o seu rolo de iniciativa, tomando o novo rolo.
Proteção da força
Como ação padrão, você pode executar a manobra de proteção de força gastando 1 ponto de resolução. Você adiciona sua Classificação de Força ao seu DR por um número de rodadas igual ao seu nível.

Impulso de Cura

Ao curar alguém através do poder de força da Transferência Vital, a quantidade de dano curado aumenta em 1 ponto por seu Nível de Classe.
Desviar-se
Os Jedi aprendem a desviar os ataques de outras criaturas, fazendo com que elas errem. Uma vez por rodada, os Jedi podem tentar impedir um ataque contra ela ou um aliado adjacente como reação. Para desviar o ataque, eles fazem um teste de ataque, usando os mesmos bônus. Se a jogada de ataque dela for maior que a jogada da criatura atacante, o ataque falha automaticamente. Para cada categoria de tamanho em que a criatura atacante é maior que os Jedi, os Jedi recebem -4 de penalidade no teste de ataque. Os Jedi também recebem -4 de penalidade ao tentar desviar um ataque feito contra um aliado adjacente.

Rastreamento perceptivo

Os Jedi podem usar Percepção em vez de Sobrevivência para encontrar e seguir trilhas, usando os mesmos CDs concedidos para a habilidade de Sobrevivência.

Sentido Emoções
Você adiciona +2 à verificação de habilidade Sentir Motivo e aprende o estado emocional de um alvo, a menos que o alvo seja imune aos Poderes da Força. No nível 11, esse bônus aumenta para um +4.

Sleight of Mind
Você adiciona +2 aos seus testes furtivos, a menos que o fato de estar tentando detectar o personagem seja imune aos Poderes da Força. No nível 11, esse bônus aumenta para um +4.
Reações Sobrenaturais

Você pode gastar um Ponto de Resolução para adicionar sua Classificação de Força como um bônus aos salvamentos Reflex por 1 minuto. Isso se acumula com os reflexos de raios.
Sentidos estranhos

Você pode gastar um ponto de resolução para adicionar sua classificação de força como bônus aos testes de percepção por 10 minutos.
Nível 8 (Cavaleiro)
Animal Bond

Através da Força, você cria um vínculo com um único animal. Demora pelo menos 10 minutos para estabelecer esse vínculo. O animal deve ser médio ou menor. No nível 13, você pode se unir a um animal grande. O vínculo persiste enquanto você escolher, embora, a critério do GM, o vínculo possa ser rompido devido a tratamento abusivo ou outras circunstâncias. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento para direcionar o animal a executar uma ação. O animal deve estar dentro do alcance auditivo e visual para fazer isso. As especificidades de seu comportamento dependem do jogador e do GM.
Centro do Ser

Uma vez por rodada, ao empunhar um sabre de luz, você pode fazer o Centro do Ser manobrar como uma ação de movimento. Até o início do seu próximo turno, sempre que você for alvo de um ataque corpo a corpo, você terá 50% de fortificação. No nível 16, sua fortificação aumenta para 75%.
Decepção Sombria

Você pode encobrir suas intenções com um véu de raiva e ódio. Quando outro personagem tenta sentir você através da Força de qualquer maneira, você pode optar por agir como se sua pontuação no Dark Side fosse igual à sua pontuação na Sabedoria.
Equilíbrio

Como uma ação rápida, você pode gastar um ponto de resolução para remover uma condição debilitante que afeta a sua escolha na lista a seguir: confusa, fascinada, cansada, abalada, enojada e desconcertada.
Tratamento de força

Você pode fazer um teste de Misticismo no lugar de um teste de Medicina. Você é considerado treinado na habilidade em medicina. Além disso, você pode administrar primeiros socorros, tratar doenças, tratar veneno e tratar radiação sem os suprimentos médicos necessários.
Pré-aviso

Você executa a ação de pré-aviso como uma ação completa. Todos os aliados em um raio de 30 pés aumentam seu KAC e EAC pela metade do seu Rating de Força (mínimo 1) até o início do seu próximo turno. Este é um bônus de insight para o AC.

Imbuir Arma

Como uma ação de movimento, você pode gastar um slot de feitiço não utilizado para infundir uma arma que você está empunhando com a Força. Até o início do seu próximo turno, seus ataques com a arma infundida ganham um bônus em jogadas de ataque iguais ao nível do espaço que você gastou. Além disso, seus ataques com essa arma causam 1d6 de dano adicional por nível do espaço de feitiço gasto. Esse dano é do mesmo tipo que a arma normalmente causa.
Transe de Cura

Como uma ação completa, você pode entrar em transe meditativo que atinge todos os aliados em um raio de 9 metros que sofreram dano no ponto de vida a qualquer momento após o final do seu último turno. Esses aliados recuperam um número de pontos de vida (até o máximo dele) igual ao seu modificador de carisma para cada rodada em que você mantiver o transe. Você pode permanecer nesse transe por um número de rodadas igual à metade do seu nível, e ainda está ciente de seu entorno; no entanto, você está indefeso e não pode executar nenhuma outra ação.
Parry Melhorado

Ao usar a reação de desvio, os Jedi não recebem mais -4 de penalidade ao tentar desviar de um ataque feito contra um aliado adjacente. Além disso, sempre que os Jedi tomam a reação de desvio e o ataque é derrotado por 10 ou mais, os Jedi podem responder com um ataque de oportunidade.
Vontade Indomável

Você pode gastar um ponto de resolução como uma ação padrão para ficar imune a todos os efeitos que afetam a mente por 1 minuto.
Reflexão Sabre de Luz

Ao usar um sabre de luz, você se qualifica para o talento Reflect, mesmo que não atenda aos pré-requisitos.
Um com o Universo

Uma vez por dia, você pode passar vários minutos meditando, em seu lugar no universo, e então executar a ação Um com o Universo, fazendo um teste de Piloto com um CD igual a 15 + sua Classificação de Força. Se for bem-sucedido, durante o próximo encontro, você adiciona +1 aos CDs de todos os seus Poderes de Força. Essa habilidade acumula-se com o foco da força e a potência da força.
Prevenção preventiva

Imediatamente após um oponente se mover para se envolver com você, você pode gastar 1 ponto de resolução para se libertar desse oponente como reação.
Sentir Perigo

Uma vez por dia, você pode reduzir o CD de qualquer salvamento em 4.
Smooth Talker

Quando você adquire esse talento pela primeira vez, deve escolher uma habilidade: Diplomacia, Blefar ou Intimidar. Ao fazer testes de habilidade com essa habilidade, adicione +2, a menos que o alvo esteja imune aos Poderes da Força. No nível 11, esse bônus aumenta para um +4.
Nível 14 (Mestre)
Comandante de campo

Faça uma verificação de diplomacia com um CD igual a 15 + seu APL. Um número de aliados iguais ao seu bônus de Carisma pode gastar um Ponto de Resolução para executar uma ação de movimento.
Force is My Ally

Uma vez por dia, você pode executar um Poder de Força que requer uma Ação Padrão ou Ação de Movimento para ativar, gastar um Ponto de Resolução para ativar o Poder de Força como uma Ação Rápida. Como alternativa, você pode gastar 2 pontos de resolução para ativar o poder da força como uma reação.
Force Secret

Usuários qualificados da Força podem aprender a manipular seus Poderes da Força de maneiras intrigantes. Segredos da Força representam uma conexão sublime da Força que altera seus poderes da Força. Você aprende um segredo secreto. Cada vez que você faz isso, aprende um novo segredo de força.
Mental Bond

Você pode gastar um uso diário de um slot de feitiço Rating de Força 3 para se comunicar com um animal ligado a você através do talento Animal Bond. Você pode ver e ouvir o que o animal vê e ouve, e em encontros estruturados pode direcioná-lo a até 16 quilômetros de distância.
Mistica natural

Uma vez por dia, você pode rolar novamente qualquer verificação de força forçada ou rolo de dano de força forçada.
Sense Advantage

Uma vez por dia, você pode adicionar + 4 ao CD de qualquer habilidade, habilidade, salvamento ou manobra de combate para um NPC em um raio de 60 pés.
Compartilhe Pain

Quando um animal ligado a você através do talento Animal Bond sofre dano, você pode compartilhar a dor como uma reação. Você reduz as feridas sofridas pela metade (arredondadas para cima) e depois sofre um número de feridas igual ao número reduzido.
True Equilibrium

Como ação rápida, você pode gastar um ponto de resolução para remover uma condição debilitante que afeta a sua escolha na lista a seguir: encolhida, atordoada, exausta, assustada, nauseada, em pânico, paralisada e atordoada.
Formulário Estratégico

Como uma ação completa, faça a ação Formulário Estratégico com um sabre de luz. Tente fazer um teste de Misticismo com um CD igual a 15 + CR do seu alvo, e um inimigo que esteja ao seu lado e também ao seu alcance só poderá fazer testes de combate contra você até o final da rodada. Para cada 5 em que você vencer o CD, você pode selecionar um inimigo adicional.
Sum Djem

Uma vez por encontro, quando você realizar um ataque corpo a corpo com um sabre de luz bem-sucedido, poderá gastar um Ponto de Resolução para desarmar seu oponente.
Toque do Destino

Uma vez por dia, você pode adicionar +8 a qualquer verificação de habilidade.
Unity Assault

Sempre que você errar um oponente com um teste de combate de uma Ação Padrão, você pode gastar um Ponto de Resolução para executar um poder de Força que tenha como alvo um ou mais de seus aliados.
Novos Talentos
Treinamento de Força

Pré - requisito : Sensibilidade à Força ou Nível 1 de Força
Benefício : Você aprende 2 Poderes de Força adicionais. Esse feito pode ser realizado várias vezes, sempre que você aprender 2 novos poderes de força.
Formulário Sabre de Luz

Pré - requisito : Capacidade de usar um sabre de luz
Benefício : você aperfeiçoou o conhecimento da técnica de sabre de luz, possui disciplina e paciência para se tornar um verdadeiro mestre de uma forma. Esse feito pode ser realizado várias vezes, sempre que você aprender um novo formulário. Apenas um formulário sabre de luz pode estar ativo por vez, e alternar entre estilos é uma ação de movimento. No nível 10, isso pode ser feito como uma ação rápida.
Arremesso de Sabre de Luz (Combate)

Pré - requisito : Capacidade de usar um sabre de luz
Benefício : você é considerado proficiente com o sabre de luz lançado e aplica penalidades à distância normais na jogada de ataque. Se você usar uma ação de ronda completa para atacar com vários ataques, poderá fazer um ataque contra vários alvos sem penalidades se estiverem separados por 5 pés. Se o último alvo estiver a menos de 30 pés de distância, você pode puxar seu sabre de luz de volta à sua mão como uma ação rápida, fazendo um teste de Misticismo CD 20.
Formulários Sabre de Luz
Forma I: Shii-Cho

Esta forma de combate foi desenvolvida durante o período de transição dentro da Ordem Jedi, desde espadas de metal antigas até sabres de luz mais contemporâneos. Shii-Cho foi projetado para atender a essas novas armas, estabelecendo os movimentos básicos e as zonas-alvo utilizadas com um sabre de luz.
Benefício : Você recebe +1 de dano com um único sabre de luz e -1 na sua Classe de Armadura de Energia. No nível 10, isso aumenta para +2 para dano e -2 para EAC.

Forma II: Makashi
Um estilo de combate gracioso, tornou-se uma forma especializada de duelos com oponentes pertencentes à Ordem Sith. A Forma II se baseou em ataques cuidadosos e controlados, em vez de poder e força.
Benefício : Você recebe +2 para atacar com um único sabre de luz e +2 ao seu teste de blefe para fingir; no entanto, você recebe -1 na sua Classe de armadura cinética e energética. No nível 10, isso aumenta para +3 para atacar e blefar, mas -2 para KAC e EAC.
Forma III: Soresu

Soresu foi desenvolvido durante o surgimento generalizado de armas de fogo como uma arma ofensiva. Essencialmente, um desenvolvimento no treinamento de desvio de flechas da Forma I, Soresu confiou em trabalhos de lâmina apertados e esquivas sutis para fornecer cobertura defensiva máxima, minimizando a exposição a armas de longo alcance.
Benefício : Você recebe +1 na Classe de Armadura Cinética e Energética e -1 no ataque. No nível 10, isso aumenta para +2 KAC e EAC e -2 para atacar.


Formulário IV: Ataru
Um estilo de combate acrobático, Ataru poderia ser usado para se defender contra projéteis recebidos e era mais adequado para espaços abertos.
Benefício : Você pode tratar seu sabre de luz como se ele tivesse a propriedade especial da arma operativa. Se você tiver o recurso de classe de ataque de truque, o dano de ataque de truque é considerado 1 passo mais baixo (2 níveis de classe mais baixo) ao usar um sabre de luz no mínimo 1d4.
Forma V: Shien

Shien permitiu que um Jedi desviasse o tiro de blaster contra um oponente, transformando a defesa dos Jedi em uma ação ofensiva.
Benefício : Ao usar o Deflect Projectiles Feat, uma vez por rodada, você não precisa gastar um ponto de resolução em Deflect. Sempre que você redirecionar um raio de energia desviado com o Reflect Projectiles Feat, você não recebe -4 de penalidade no seu teste de ataque à distância. No nível 14, você recebe +4 em sua jogada de ataque à distância para refletir projéteis.
Djem So

Pré - requisito : Shien O Djem So, variante da Forma V, também foi baseado na defesa com blocos sólidos e desvios, e imediatamente contra-atacando com fortes contra-ataques e ripostes, e foi orientado e criado para o combate de sabre de luz a sabre de luz.
Benefício : Uma vez por rodada, quando um oponente acertar você com um ataque corpo a corpo, você pode gastar um ponto de determinação como reação para fazer um ataque imediato contra o oponente.
Forma VI: Niman

Para compensar o foco descontraído no trabalho com as lâminas e a falta de especialização significativa, os regimes de treinamento da Niman incentivaram a inclusão de ataques baseados na Força em combate, como puxões e golpes telecinéticos usados ​​em sincronia com ataques de sabre de luz.
Benefício : Você pode gastar 1 uso diário de seus poderes de Força para Empurrar ou Puxar um alvo como uma ação de movimento. Você deve fazer um teste de manobra de combate, mas use seu nível de personagem mais seu modificador de Carisma e sua Classificação de Força como seu bônus de ataque (d20 + Nível + Cha Mod + FR). Nenhum teste de resistência é permitido contra essas tentativas, mas a resistência a feitiços se aplica normalmente. Em, uma verificação bem-sucedida, o alvo é movido até 5 pés. além de 5 pés adicionais. por dois níveis.
Forma VII: Juyo

a encarnação Juyo da Forma VII foi descrita como a forma mais cruel de combate ao sabre de luz e dizia-se envolver um foco interno significativo por parte do usuário.
Pré - requisito : Shii-Cho e Personagem Nível 8
Benefício : Você deve gastar 1 Ponto de Resolução ao entrar neste formulário e adicionar 1d10 de dano extra aos ataques do seu sabre de luz. No entanto, você recebe -2 na Classe de Armadura Cinética e na Classe de Armadura de Energia e economiza contra os poderes da Força. No nível 16, isso aumenta para 2d10 e -4 para AC e salva.

Vaapad
Pré - requisito : Juyo, Personagem Nível 12
Nos últimos dias da República Galáctica, uma nova
variação da Forma VII, apelidada de Vaapad, depois de uma criatura
nativa do planeta Sarapin, foi criada por Jedi Masters Mace Windu e Sora Bulq. Vaapad foi explicado como sendo um estado de espírito e não apenas um estilo de luta, permitindo ao usuário canalizar sua própria escuridão interior para o duelo e aceitar a fúria do oponente.
Benefício : Além dos benefícios e desvantagens de Juyo, seu sabre de luz ignora a Redução de Dano igual à metade do nível do item. No entanto, faça o esforço mental, sempre que você falhar em Will irá salvar você gera 1 conflito.
Talentos de Manobra do Sabre de Luz
Os seguintes feitos são habilidades que podem ser tomadas depois que uma forma de sabre de luz é dominada. Eles representam uma única técnica ou manobra associada a uma das formas de combate do sabre de luz. Você deve estar na posição de forma para poder usar a manobra. Mudar para outra posição é uma ação de movimento.
Forma I: Shii-Cho
Barra de Desarmamento (Combate)
Pré - requisito : Forma do Sabre de Luz (Shii-Cho)
Benefício : Como uma ação padrão, você pode atacar a arma do seu oponente tentando arrancá-la do seu alcance. Antes de atacar com um sabre de luz, tente um teste de Misticismo com um CD igual a 20 + CR do seu alvo. Se você for bem-sucedido no teste, poderá fazer uma manobra de combate de desarme com um bônus divino igual a 1 ½ vezes a sua Classificação de Força.
Sarlacc Sweep (Combate)
Pré - requisito : Forma do Sabre de Luz (Shii-Cho)
Benefício : Como uma ação completa, você pode fazer um ataque com um sabre de luz atacando vários inimigos, atingindo-os com um movimento de varredura. Pouco antes de fazer seu ataque, tente um teste de Misticismo com um CD igual a 20 + o maior CR do alvo. Se você tiver sucesso no teste, o ataque causa dano normal ao alvo principal e dano igual ao seu nível a um alvo secundário. Se você tentar um teste de Misticismo com um CD igual a 25 + CR do alvo mais alto e for bem-sucedido no teste, cause dano igual a 1 ½ vezes o seu nível no alvo secundário.
Especial : para cada ponto de resolução você gasta 2 alvos adicionais são atingidos.
Forma II: Makashi
Oportunidade controversa (combate)
Pré - requisito : Forma do Sabre de Luz (Makashi)
Benefício : Você aproveita o momento em que seu oponente lhe dá uma abertura. Pouco antes de fazer um ataque de oportunidade com um sabre de luz, tente um teste de misticismo com um CD igual a 15 + 1-1 / 2 × o CR do oponente. Se você tiver sucesso no teste, causa 2d8 de dano adicional. Se você exceder o CD em 5 ou mais, você causa 1d8 de dano extra a cada 5 além do CD.

Especial : Se você acertar com o ataque da oportunidade, poderá gastar imediatamente um Ponto de Resolução para reduzir a velocidade do alvo em 10 pés até o final do próximo turno.
Makashi Flourish (Combate)

Pré - requisito : Formulário Sabre de Luz (Makashi)
Benefício : Você é treinado em uma técnica de Makashi que permite trocar danos pela recuperação de resistência. Antes de atacar com um sabre de luz, tente um teste de Misticismo com um CD igual a 20 + CR do seu alvo. Se você tiver sucesso no teste e no ataque, ele causa metade do dano e a outra metade você recupera em Pontos de Vigor.
Forma III: Soresu
Círculo de Abrigo (Combate)

Pré - requisito : Formulário Sabre de Luz (Soresu)
Benefício : Você cria uma área protegida em torno de si e de seus aliados. Como ação padrão, tente um teste de Misticismo com um CD igual a 15 + CR do seu alvo. Se você tiver sucesso no teste, você adiciona seu Rating de Força como bônus divino à sua Classe de Armadura e a todos os aliados a menos de 3 metros de você. Isso se acumula com os feitos de Guarda-costas e In Harm's Way.
Círculo Defensivo (Combate)

Pré - requisito : Formulário Sabre de Luz (Soresu)
Benefício : Quando um aliado adjacente a você sofre um ataque corpo a corpo ou de longo alcance, você pode usar Parry ou Deflect como uma reação para reduzir pela metade o dano causado pelo ataque.
Desvio de barra (combate)

Pré - requisito : Formulário Sabre de Luz (Soresu)
Benefício : Você usa o momento do seu esforço para desviar os ataques para atacar um oponente. Como reação, faça um teste de ataque com um Sabre de Luz adicionando sua Classificação de Força como um bônus. Se a sua jogada de ataque for maior que a jogada de ataque que o atingiu, você desvia metade do dano e pode usar esse momento para atacar 1 alvo engajado em -4.
Especial : Você pode gastar um Ponto de Resolução para não sofrer dano pelo ataque recebido se o seu teste for bem-sucedido.

Formulário IV: Ataru
Swoop de Falcão-Morcego (Combate)
Pré - requisito : Formulário Sabre de Luz (Ataru)
Benefício : Você entra em ação contra seus inimigos. Como uma ação completa, você pula em direção a um inimigo sem provocar um ataque de oportunidade, enquanto faz um ataque com um sabre de luz. Pouco antes de dar o seu salto, tente um teste de Misticismo com um CD igual a 20 + CR do seu alvo. Se você for bem-sucedido na verificação, poderá saltar uma distância de 10 pés. além de 5 pés adicionais. por dois níveis e depois faça seu ataque.
Enxame de Sabre (Combate)

Pré - requisito : Forma Sabre de Luz (Ataru)
Benefício : Você golpeia seu oponente rapidamente com muitos ataques curtos. Como ação padrão, você pode fazer três ataques com um sabre de luz. Pouco antes de fazer seu ataque, tente um teste de Misticismo com um CD igual a 20 + CR do seu alvo. Se você tiver sucesso no teste, esses ataques podem ser feitos com uma penalidade de -6.
Especial : Você pode gastar um Ponto de Resolução para adicionar sua Classificação de Força como um bônus divino ao ataque.
Forma V: Shien / Djem So
Barreira de Lâminas (Combate)

Pré - requisito : Forma do sabre de luz (Shien)
Benefício : Você passa o sabre de luz ao seu redor, criando uma barreira através da qual os ataques raramente penetram. Como ação padrão, tente um teste de Misticismo com um CD igual a 20 + o maior CR do alvo. Se você for bem-sucedido no teste, você recebe um bônus divino na sua Classe de Armadura igual a 1 mais sua Classificação de Força até o início do seu próximo turno.
Avalanche de queda (combate)

Pré - requisito : Forma do Sabre de Luz (Shien)
Benefício : Você eleva o seu sabre de luz acima da cabeça e o derruba com força incrível. Como ação padrão, imediatamente antes de atacar com um sabre de luz, tente um teste de Misticismo com um CD igual a 20 + CR do seu alvo. Se você for bem-sucedido no teste, faça um ataque e adicione 4 vezes a sua Classificação de Força ao dano do ataque. Se a verificação falhar, o ataque também falhará.

Deflexão de Shien (Combate)
Pré - requisito : Forma do Sabre de Luz (Shien)
Benefício : Como reação, você desvia um ataque recebido e salta em direção ao seu atacante. Independentemente de você ter se movido ou não durante a rodada, faça um teste de ataque com um Sabre de Luz adicionando seu Rating de Força como um bônus. Se a sua jogada de ataque for maior que a jogada que o atingiu, você desvia metade do dano e salta uma distância igual à sua velocidade em direção ao atacante. Se você terminar seu movimento ao alcance do atacante, poderá fazer um único ataque corpo a corpo com um sabre de luz. Essa manobra provoca um ataque de oportunidade.
Forma VI: Niman
Draw Closer (Combate)
Pré - requisito : Formulário Sabre de Luz (Niman)
Benefício : Você é especialista em usar o formulário Niman para atrair inimigos para você. Você não precisa mais gastar 1 uso diário de seus poderes de Força para atrair um alvo para você. Você ainda deve fazer um teste de manobra de combate, usando seu nível de personagem, modificador de Carisma e Classificação da Força como seu bônus de ataque (d20 + Nível + Cha Mod + FR).
Especial : Você pode gastar um ponto de resolução para adicionar o dobro da sua classificação de força à verificação.
Forçar assalto (combate)

Pré - requisito : Formulário Sabre de Luz (Niman)
Benefício : Imediatamente após um ataque fracassado de sabre de luz, você pode gastar um Ponto de Resolução e tentar um teste de Misticismo com um CD igual a 20 + CR do seu alvo. Se você for bem-sucedido na verificação, poderá acompanhar a falta com um poder de força. Isso não funciona no 1. natural.
Especial : se você exceder o CD em 10, poderá usar a manobra sem gastar um ponto de resolução.

Segredos da força
Poder devastador


Pré - requisito : Personagem Nível 5
Benefício : Ao usar um Poder da Força que causa dano, você pode gastar um Ponto de Resolução para aumentar os dados de dano do Poder em 50%. Como alternativa, uma vez por dia você pode gastar 2 pontos de resolução para dobrar a quantidade de dados de dano.
Poder distante

Pré - requisito : Personagem nível 5
Benefício : Ao usar um poder de força com alcance próximo, médio ou longo, você pode gastar 1 ponto de resolução para dobrar seu alcance. Poderes de força cujos intervalos não são definidos por distância, assim como poderes de força cujos intervalos não são próximos, médios ou longos, não se beneficiam com esse segredo de força. Se o poder da força afeta uma área, dobrar seu alcance não altera o tamanho da área.
Potência estendida

Pré - requisito : Personagem Nível 5
Benefício : Ao usar um Poder de Força, você pode gastar 1 Ponto de Resolução para dobrar sua duração. Isso não afeta os Poderes da Força com uma duração de concentração instantânea, 1 rodada ou menos ou permanente, nem pode aumentar a duração de um Poder da Força para mais de 24 horas.
Potência multitarefa

Pré - requisito : Personagem Nível 5
Benefício : Ao usar um Poder de Força que afeta um único alvo, você pode gastar um Ponto de Resolução para afetar um alvo adicional.
Potência Ampliada (Ext)

Pré - requisito : Personagem Nível 8
Benefício : Ao usar um poder de força com uma rajada, emanação ou propagação, você pode gastar 2 pontos de resolução para dobrar seu raio. Por exemplo, uma Força de Força com uma rajada de 30 pés teria uma rajada de 60 pés. Poderes de força que não possuem uma área de um desses três tipos não são afetados por esse segredo de força.
Poder Eterno (Ext)

Pré - requisito : Personagem Nível 11
Benefício : Escolha um Poder de Força de 1º nível que você conheça da lista de Poderes de Força. Você pode lançá-lo à vontade, como se fosse um Poder de Força de nível 0.
Poder Enfurecido (Ext)

Pré - requisito : Personagem nível 14
Benefício : Você pode conjurar um Poder de Força como uma ação de movimento. Você pode gastar 2 pontos de resolução para lançar um poder de força acelerado no nível 0 ou 4 pontos de resolução para lançar um poder de força acelerado no primeiro nível. Você pode acelerar apenas os Poderes da Força com um tempo de conjuração de 1 ação completa ou menos. No 16º nível, você pode gastar 6 Pontos de Resolução para lançar um Poder de Força acelerado de segundo nível.

Usando a força
 Poderes da força

A Força é um campo de energia místico que envolve e liga todos os que vivem na galáxia. Mais do que apenas uma fonte de poder para aqueles sensíveis à sua presença, a Força pode afetar o destino de cidadãos comuns que não têm aptidão para seu uso. Poderes da força são feitiços no cenário da campanha Star Wars. Todos os poderes de força da Classe Jedi usam slots de feitiço, assim como as outras classes de lançamento de feitiços. Além disso, você pode usar uma força de força sem tocar nessas piscinas à custa de desenhar no lado escuro. No entanto, essa tentação tem conseqüências (veja Cair para o lado negro).

Os Poderes da Força são como os feitiços de nível variável no Livro de Regras Principais, no entanto, em vez de se basearem nos níveis dos feitiços, eles exigem uma Classificação da Força . Bater na Força requer uma Classificação da Força. Um Rating de Força representa o quanto um personagem está conectado à Força. Na Classe Jedi, o Rating de Força é o nível mais alto de slots de magia que o personagem tem acesso, alcançando o Rating de Força 6. Um Jedi começa com um rating de força de 1 e pode lançar qualquer versão FR 1 do poder de força que conhecer. O aumento da classificação da força desbloqueia níveis mais altos da força da força até a FR 6.
Caindo para o lado negro

A Força tem dois aspectos, um claro e um escuro. O Lado Negro espreita nas sombras, sussurrando para os usuários da Força, tentando-os com acesso rápido e fácil ao poder. Embora pareça mais forte, o Lado Escuro é apenas mais fácil. Consiste nos impulsos destrutivos de todos os seres vivos. Raiva, medo, ódio e agressão são expressões do Lado Negro, e essas emoções podem rapidamente levar um usuário da Força ao caminho corrupto do Lado Negro. No início de seu treinamento, um usuário da Força descobre que o Lado Negro aprimora muito suas habilidades. Depois de um tempo, o Lado Escuro exige mais e mais daqueles em seus braços.
Dark Side Score

Sua pontuação no Dark Side mede até que ponto você foi corrompido pelo Dark Side of The Force. Um personagem de 1º nível começa a jogar com uma pontuação no Dark Side igual a 0. A única maneira de aumentar a pontuação no Dark Side é cometer atos maus e gerar conflitos.
Conflito

Um personagem que comete um ato maligno aumenta sua Pontuação do Lado Escuro em 1, isso é chamado de CONFLITO. O que constitui um ato maligno e quanto conflito é gerado até o GM. Independentemente de quantos atos malignos um personagem cometa, a Pontuação Máxima do Lado Escuro que um personagem pode possuir é igual à pontuação em Sabedoria. Assim, um personagem com uma pontuação de Sabedoria de 15 pode ter uma pontuação máxima no Lado Escuro de 15.

Um personagem cuja Pontuação no Lado Escuro é igual à sua Pontuação na Sabedoria abraçou completamente o Lado Escuro e é totalmente mau. Um herói que cai no Lado Negro se torna um personagem GM (a menos que o Mestre queira permitir que o jogador continue jogando o personagem Lado Negro como uma espécie de anti-herói da campanha).
Dark Side Score Tracker
O Dark Side Score Tracker é uma ferramenta útil para rastrear a devoção de um herói ao Dark Side. O Dark Side Score Tracker é representado como uma linha de 24 caixas numeradas na parte inferior da sua ficha de personagem de Guerra nas Estrelas. Rastreador de Pontuação do Lado Escuro de um personagem deve ter um número de caixas vazias iguais à pontuação de Sabedoria do personagem. Quaisquer caixas extras devem ser protegidas ou escurecidas.

Crédito: Star Wars Saga

Sempre que o Dark Side Score de um herói aumenta em 1, o jogador preenche uma das caixas vazias no Dark Side Score Tracker do personagem. Quando um personagem não tem mais caixas vazias no Dark Side Score Tracker, ele é considerado escuro. Agora eles estão efetivamente perdidos para o Lado Negro e têm pouca esperança de encontrar redenção.

Sempre que a pontuação de Sabedoria de um personagem aumenta em 1, ele recebe uma caixa vazia adicional em seu Rastreador de Pontuação do Lado Escuro. Esta caixa permanece vazia até que a Pontuação do Lado Escuro aumente 1.

Um herói que ainda tem caixas vazias no Dark Side Score Tracker pode ser contaminado pelo Dark Side, mas não além da redenção. Um personagem contaminado se livra da contaminação do Lado Negro ao expiar.
Contaminado

Você é considerado contaminado pelo Lado Negro se tiver uma Pontuação do Lado Negro menor que a metade da sua pontuação em Sabedoria. Enquanto contaminado, você ganha um bônus divino +1 em todos os testes de misticismo.
Corrompido

Você será considerado corrompido se tiver uma Pontuação do Lado Escuro igual ou superior a metade da sua pontuação de Sabedoria, mas menor que a sua pontuação total de Sabedoria. Enquanto Corrompido, você ganha +2 de bônus divino em todos os testes de Misticismo.
Caído

Se você cair no Lado Negro, não poderá usar poderes especificamente indicados como poderes "Lado da Luz" e não ganhará mais os bônus de Habilidade da Força por ser "Corrompido".

A Medida do Mal

Quando você comete uma transgressão do Lado Negro, sua pontuação no Lado Negro aumenta aleatoriamente: 1d3 para transgressões maiores, 1d2 para transgressões moderadas e 1 para transgressões menores.

O Lado Sombrio Sedutor : Personagens Sensíveis à Força com uma Pontuação no Lado Escuro menor que sua Sabedoria podem invocar o Lado Negro para obter um único uso de qualquer um de seus poderes da Força ou poderes da Força que geram conflitos. Invocar o lado negro dessa maneira é uma grande transgressão. O uso desse poder não conta contra o número total de poderes de Força do personagem em seu conjunto, nem o personagem já deve ter selecionado o poder de Força como um de seus conjuntos de poderes.

Invocando o Lado Negro : Forçar personagens sensíveis com uma pontuação no Lado Negro menor que sua Sabedoria pode invocar o Lado Negro para ganhar um Ponto de Resolução temporário. Se o ponto de resolução não for usado antes do final do encontro, ele será perdido. Invocar o lado negro é uma grande transgressão. Somente personagens heróicos podem invocar o Lado Negro.
Expiação

A expiação para remover um ponto do lado escuro requer um período de auto-reflexão. Para expiar, um personagem deve passar 1d6 dias meditando sobre suas ações e buscando equilíbrio com a Força. Os dias não precisam ser tomados de uma só vez e podem ser distribuídos se necessário. No entanto, se o personagem ganhar até um único ponto do Lado Negro antes que sua expiação seja concluída, o personagem deve iniciar o processo novamente. No final desse período, o personagem gasta um Ponto de Resolução e reduz em 1 a Pontuação do Lado Escuro.

Novos Poderes da Força

Forçar terremoto [0-6]

    Escola: evocação [terra]
    Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
    Alcance: longo (200 pés. + 40 pés / nível)
    Área: Ver Texto
    Duração: 1 rodada
    Resistência: veja texto, Resistência à Magia: nenhum

Você canaliza a Força para o chão na área alvo, causando um tremor intenso, mas altamente localizado, ondulando o chão. A poderosa onda de choque criada por esse feitiço derruba as criaturas, derruba estruturas, abre rachaduras no chão e muito mais. O efeito dura 1 rodada, durante o qual as criaturas no chão não podem se mover ou atacar. Um lançador de feitiços deve fazer um teste de Concentração (CD 20 + nível de feitiço) ou perder qualquer feitiço que tente lançar.

    FR 0: Como FR 6, exceto que o terremoto afeta o solo sob um único alvo e a quantidade máxima de dano que você pode causar com os escombros é 1d4 e o alvo não é imobilizado. Finalmente, fissuras não podem ser criadas no solo.
    FR 1: Como a FR 6, exceto que o terremoto afeta um raio de 10 pés, a quantidade máxima de dano que você pode causar com os escombros é 1d10 e não cria fissuras no chão.
    FR 2: Como FR 6, exceto que o terremoto afeta um raio de 20 pés, a quantidade máxima de dano que você pode causar com os escombros é 3d10 e as fissuras têm 5 pés de profundidade.
    FR 3: Como FR 6, exceto que o terremoto afeta um raio de 30 pés, a quantidade máxima de dano que você pode causar com os escombros é 6d10 e as fissuras têm 10 pés de profundidade.
    FR 4: Como FR 6, exceto que o terremoto afeta um raio de 40 pés, a quantidade máxima de dano que você pode causar com os escombros é 9d10 e as fissuras têm 20 pés de profundidade.
    FR 5: Como FR 6, exceto que o terremoto afeta um raio de 50 pés, a quantidade máxima de dano que você pode causar com os escombros é 12d10 e as fissuras têm 30 pés de profundidade.
    FR 6: Force Quake desequilibra seus alvos, solta os escombros e abre o chão em um raio de 60 pés. Cada criatura que estiver na área deve fazer um salvamento de reflexo ou cair. Uma criatura pode andar dentro ou através da área a metade da velocidade normal com um CD de Acrobacias igual a 15 + nível de feitiço + seu bônus de Carisma. Falha significa que não pode se mover nessa rodada, enquanto falha por 5 ou mais significa que cai.
    Entulho: Qualquer criatura no caminho de entulho / entulho recebe 15d10 pontos de dano por espancamento (reflexo pela metade) e é presa sob os entulhos. Qualquer criatura imobilizada sob os escombros recebe 1d6 pontos de dano não-letal por minuto enquanto imobilizada.
    Campo aberto: Fissuras se abrem na terra, e toda criatura no chão tem 25% de chance de cair em uma (Reflex CD 20 para evitar uma fissura). As fissuras têm 40 pés de profundidade.

Especial: Você pode gastar um Ponto de Resolução para se concentrar no Tremor de Força, fazendo com que ele dure mais uma rodada.
Prever [0-4]

    Adivinhação escolar
    Tempo de transmissão ver texto
    Faixa pessoal
    Segmentar você
    Duração instantânea

O usuário da Força pode sentir a Força fluindo em torno de tudo, vendo o que é e o que será.

    FR 0: Como FR 2, exceto que você deve gastar 10 minutos meditando na Força e a chance de receber uma resposta significativa é de 30%.
    FR 1: Como FR 2, exceto que você deve gastar 10 minutos meditando na Força antes de receber uma resposta significativa.
    FR 2: Veja Augury na Starfinder Core Rulebook.
    FR 3: Como FR 2, exceto que você obtém uma visão emocionalmente carregada com um detalhe específico OU tempo.
    FR 4: Como FR 2, exceto que você obtém uma visão emocionalmente carregada, com um detalhe E tempo específicos.
    FR 5: Como FR 2, exceto que você obtém uma visão clara de um evento. Você obtém uma imagem mental clara dos arredores do alvo, bem como de outras criaturas e objetos a menos de 10 metros dele.

Especial: A Força pode lhe dar visões de graus variados de intensidade sem precisar gastar um uso diário da habilidade.

Influência [0-6]
    Encantamento escolar (compulsão, meio que afeta)
    Tempo de conjuração 1 ação padrão
    Alcance próximo (25 ft. + 5 ft./2 níveis)
    Alveje uma criatura viva, veja o texto
    Duração ver texto
    O teste de resistência salva nega; SR sim

O usuário da força pode usar a força para alterar as percepções de um alvo ou plantar uma sugestão em sua mente. O personagem pode tentar guiar, moldar e até distorcer os pensamentos e sentimentos dos outros.

    FR 0: Como FR 3, exceto que você só pode influenciar os estados emocionais de uma criatura viva por 1 rodada / nível. Ao orientar e moldar pensamentos, você incorre em conflito para gerar emoções negativas, como raiva, medo e ódio. Gerar emoções positivas, como paz, tranquilidade e simpatia, não incorre em penalidade.
    FR 1: Como FR 3, exceto que você só pode influenciar a criatura por 1 rodada / nível.
    FR 2: Como FR 3, exceto que você só pode influenciar a criatura por 1 minuto / nível.
    FR 3: Consulte Sugestão no livro de regras do Starfinder Core.
    FR 4: Como FR 3, exceto se você conseguir um teste de nível de conjurador com um CD de 10 + o CR do alvo, você pode afetar mais criaturas, das quais duas não podem ter mais de 30 pés de distância. Todas as criaturas afetadas estão sujeitas à mesma sugestão.

    FR 5: Como FR 3, exceto que o alcance muda para médio (100 pés + 10 pés / nível) e, se você conseguir um nível de conjurador, verifique com um CD de 10 + o CR do alvo, você pode afetar mais criaturas, nenhum dos dois pode estar a mais de 30 pés de distância. Todas as criaturas afetadas estão sujeitas à mesma sugestão.
    FR 6: Como FR 3, exceto que você pode afetar mais criaturas, das quais duas não podem ter mais de 30 pés de distância. Todas as criaturas afetadas estão sujeitas à mesma sugestão.

Especial: Você pode gastar um Ponto de Resolução para causar dano mental ao alvo e sofrer penalidades no lado escuro. O alvo recebe 1d10 pontos de dano por Classificação de Força.
Mover objeto [0-6]

    Transmutação escolar
    Tempo de conjuração 1 ação padrão
    Alcance longo (400 pés + 40 pés / nível)
    Destinos ver texto
    Duração da concentração (até 1 rodada / nível) ou instantânea; ver texto
    O teste de resistência de resistência nega (objeto) ou nenhum; ver texto; Resistência à Magia sim (objeto); ver texto

O Usuário da Força move telecineticamente um alvo em qualquer direção usando a Força. Mover Objeto engloba muitas habilidades telecinéticas de sensíveis à força, como: empurrar e puxar seres vivos, desarmar e atirar objetos. Dependendo da versão selecionada, o feitiço pode fornecer uma força suave e sustentada, executar uma variedade de manobras de combate ou exercer um único impulso curto e violento.

    FR 0: Como FR 5, exceto que a quantidade máxima de volume que você pode manipular é menor que 1 volume ou 5 libras. A quantidade máxima de dano que você pode causar com um impulso violento é 1d6.
    FR 1: Como FR 5, exceto que a quantidade máxima de volume que você pode manipular é de 6 volumes ou 60 libras. A quantidade máxima de dano que você pode causar com um golpe violento é 3d10 para objetos perigosos. Você pode executar uma manobra de combate de desarmamento de combate.
    FR 2: Como FR 5, exceto que a quantidade máxima de volume que você pode manipular é de 12 volumes ou 120 libras. A quantidade máxima de dano que você pode causar com um golpe violento é 6d10 para objetos perigosos. Você pode executar uma manobra de combate em um humanóide.
    FR 3: Como FR 5, exceto que a quantidade máxima de volume que você pode manipular é de 18 volumes ou 180 libras. A quantidade máxima de dano que você pode causar com um impulso violento é 9d10 para objetos perigosos.
    FR 4: Como FR 5, exceto que a quantidade máxima de volume que você pode manipular é de 24 volumes ou 240 libras. A quantidade máxima de dano que você pode causar com um impulso violento é 12d10 para objetos perigosos.
    FR 5: Veja Telecinesia no livro de regras do Starfinder Core.
    FR 6: Como FR 5, exceto que a quantidade máxima de volume que você pode manipular é dobrada ao calcular seu peso máximo. A quantidade máxima de dano que você pode causar com um impulso violento também é dobrada.

Especial: você pode gastar um ponto de resolução para aumentar o volume máximo que pode manipular em 5 ou 50 libras e aumentar o dano máximo em 3d10. Se você gastar 1 minuto em concentração, o volume máximo poderá manipular o aumento em 10 vezes.

Sentido [0-5]

    Adivinhação escolar (afetando a mente)
    Tempo de conjuração 1 ação padrão
    Faixa de 60 pés, consulte o texto
    Área de emanação em forma de cone, ver texto
    Concentração de duração ; até 1 minuto / nível
    O teste de resistência salva nega; Resistência a feitiços não

O Usuário da Força pode sentir a Força interagindo nos pensamentos e movimentos dos seres vivos no mundo ao seu redor. Senes expande o senso visual normal através de uma conexão com a Força.

    FR 0: Como FR 1, exceto que você só pode sentir os estados emocionais das criaturas.
    FR 1: Consulte Detectar pensamentos no livro de regras do Starfinder Core.
    FR 2: Como FR 1, exceto que você pode sentir qualquer ser vivo e na Rodada 4 determinar sua localização, se você não pode vê-los.
    FR 3: Como FR 1, exceto que você pode ver qualquer ser vivo como se tivesse uma percepção extra-sensorial. Isso permite que você veja objetos, na escuridão e enquanto está cego.
    FR 4: Como FR 1, exceto que você pode ver qualquer ser vivo dentro de um raio esférico de 60 pés simultaneamente, como se tivesse uma percepção extra-sensorial. Isso permite que você nunca fique com o pé plano se um assunto estiver dentro da esfera de 18 metros.
    FR 5: Como FR 1, exceto que você pode ver qualquer ser vivo dentro de um raio esférico de 120 pés simultaneamente, como se tivesse uma percepção extra-sensorial. Isso permite que você veja na escuridão e enquanto está cego.
    FR 6: Como FR 1, exceto que você pode ver qualquer ser vivo dentro de um raio esférico de 120 pés simultaneamente, como se tivesse uma percepção extra-sensorial. Isso permite que você veja objetos, na escuridão e enquanto está cego. E dura 1 hora / nível.

Surto [0-3]

    Transmutação escolar
    Tempo de conjuração 1 ação padrão
    Faixa pessoal
    Segmentar você
    Duração 1 rodada / nível

A Força permite pular grandes alturas
e distâncias, além de se mover rapidamente.

    FR 0: Você ganha um bônus de insight de 1d4 em todos os testes atléticos até o início do seu próximo turno.
    FR 1: Você ganha um bônus de insight de +10 em todos os testes atléticos e sua velocidade aumenta em 10 pés até o início do seu próximo turno. O bônus de insight nos testes atléticos para pular inclui o ajuste para aumentar a velocidade.
    FR 2: Como FR 1, exceto que você ganha +20 de bônus de insight em testes atléticos e sua velocidade aumenta em 20 pés. Você pode gastar um ponto de resolução para obter mais 20 pés de movimento; ao fazer isso, você também pode usar todo e qualquer movimento da rodada como parte de um salto (não é necessária nenhuma verificação de salto).
    FR 3: Como FR 1, exceto que você ganha +30 de bônus de insight em testes atléticos e aumenta a velocidade em 30 pés. Além disso, ao fazer um ataque completo, você também pode executar uma ação de movimento separada para se mover. O movimento pode ocorrer antes, depois ou entre os ataques do ataque completo.

Especial: Você pode gastar um Ponto de Resolução para fazer uma força saltar para um alvo como uma ação de movimento.
Liberte [0-6]
(Lado escuro)

    Evocação escolar (eletricidade)
    Tempo de conjuração 1 ação padrão
    Range 120 ft.
    Área burst em forma de linha, consulte o texto
    Duração instantânea
    Salvando o lance Reflexo metade; Resistência a feitiços sim

O usuário da Força guia o fluxo de energia, liberando correntes de poder sombrio sobre seus inimigos.

    FR 0: Como FR 3, exceto que causa 1d4 de dano.
    FR 1: Como FR 3, exceto que causa 4d6 de dano.
    FR 2: Como FR 3, exceto que causa 6d6 de dano.
    FR 3: Consulte Surto de arco no livro de regras do Starfinder Core.
    FR 4: Como FR 3, exceto que causa 12d6 de dano.
    FR 5: Como FR 3, exceto que causa 14d6 de dano.
    FR 6: Como FR 3, exceto que causa 14d6 de dano em uma explosão esférica de 60 pés.

Especial: gaste um ponto de resolução para adicionar 2d6 a mais de dano de energia escura.

Inspiração Valorosa [0-5]

    Encantamento escolar (que afeta a mente)
    Tempo de conjuração 1 ação padrão
    Alcance próximo (25 ft. + 5 ft./2 níveis)
    Alveja uma criatura viva; veja o texto
    Duração da concentração (até 1 rodada / nível); ver texto

Ao invocar a força da Força, você pode alcançar seu aliado e compartilhar sua força mental com eles, permitindo que eles enfrentem até as mais assustadoras probabilidades.

    FR 0: O alvo ganha um bônus de +1 no seu Teste de Resistência à Vontade versus efeitos afetivos e de medo até o início do seu próximo turno.
    FR 1: Como FR 0, exceto que o bônus aumenta para +2.
    FR 2: Como FR 0, exceto que o bônus aumenta para +5.
    FR 3: Como FR 0, exceto que o bônus aumenta para +10.
    FR 4: Como FR 0, exceto que o bônus aumenta para +20.
    FR 5: O alvo é imune aos efeitos que afetam a mente e ao medo.

Especial: você pode gastar 2 pontos de resolução para aplicar a todos os aliados em sua linha de visão dentro do alcance do poder.
Corrupção [1-4]
(Lado escuro)

    Encantamento escolar (emoção, medo, afetação da mente)
    Tempo de conjuração 1 ação padrão
    Intervalo ver texto
    Alvo ver texto
    Duração ver texto
    O teste de resistência será parcial; Resistência a feitiços sim

Ao tocar no lado escuro, você pode desbloquear os pesadelos mais profundos de um ou mais alvos. Um alvo que tenha sucesso no teste de resistência de Vontade contra esse feitiço é abalado por 1 rodada.

Use o medo no livro de regras do Starfinder Core

Especial: Você pode gastar um Ponto de Resolução para fazer com que um alvo que tenha sucesso no teste de resistência de Vontade contra esse feitiço fique confuso em vez de ser abalado por 1 rodada.
Raiva Sombria [1-4]
(Lado escuro)

    Encantamento escolar (que afeta a mente)
    Tempo de conjuração 1 ação padrão
    Duração 1 rodada / nível
    Meta a si próprio

Você fica furioso quando o lado sombrio flui através de você.

    FR 1: Como FR 2, exceto durante a fúria, você também recebe -2 para KAC e EAC.
    FR 2: Você ganha um número de Pontos de Vida temporários igual ao nível do seu personagem e a capacidade de fazer três ataques ao fazer um ataque completo, embora cada ataque tenha uma penalidade de –5 (em vez de uma penalidade de –4). Quando a raiva termina, você fica cansado por 10 minutos.
    FR 3: Como FR 2, exceto que você ganha um número de Pontos de Vida temporários iguais a 2 vezes o seu nível de personagem.
    FR 4: Como FR 2, exceto que você ganha um número de pontos de vida temporário igual a 2 vezes o nível do seu personagem e a capacidade de fazer quatro ataques ao fazer um ataque completo, embora cada ataque tenha uma penalidade de –6 (em vez de –4 pena).

Especial: Você pode gastar um Ponto de Resolução para prolongar a duração da sua raiva sombria até o final do encontro.
Dobrar espaço [1-6]

    Conjuração escolar (teletransporte)
    Tempo de Elenco 1 rodada
    Intervalo ver texto
    Destinos ver texto

Você pode usar a Força para dobrar o espaço, transportando um objeto quase instantaneamente de um lugar para outro. Você pode transportar um objeto preso ou não assistido a 30 pés e a linha de visão ou um veículo que ocupar.

    FR 1: Você pode mover um objeto Médio ou menor até 30 pés.
    FR 2: Você pode mover um objeto grande ou menor até 60 pés.
    FR 3: Você pode mover um objeto enorme ou menor até 90 pés.
    FR 4: Você pode mover um objeto gigantesco ou menor até 240 pés.
    FR 5: Você pode mover um objeto colossal ou menor até 480 pés.
    FR 6: Como FR 5, exceto que o alcance é aumentado para 960 pés.

Especial: se o objeto que você está transportando contiver outros objetos ou criaturas (como uma nave estelar), tudo o que estiver contido nele também será movido. Você pode gastar um ponto de resolução para aumentar o tamanho máximo do objeto. Você pode mover-se em duas categorias, até o tamanho colossal, ou dobrar a distância que o objeto é transportado.
Proteção [1-6]

    Abjuração da escola
    Tempo de conjuração 1 ação padrão
    Intervalo ver texto
    Área ver texto
    Duração 1 rodada / nível
    O teste de resistência salva nega; Resistência a feitiços Sim

O usuário da Força guia o fluxo de energia, protegendo a si e aos outros.

    FR 1: A Força concede ao alvo proteção contra sua escolha de dano de energia. Escolha um de dano ácido, frio, eletricidade, fogo e sônico. O alvo ganha resistência à energia 5 que protege contra os tipos de energia escolhidos. Essa resistência de energia não se acumula com nenhuma resistência de energia que o alvo já tenha, e vários lançamentos desse feitiço não se acumulam.
    FR 2: Como FR 1, exceto que fornece resistência à energia 5 que protege contra dois tipos de energia e emana como uma esfera de 10 pés centralizada em você.
    FR 3: Como FR 1, exceto que fornece resistência à energia 5 que protege contra dois tipos de energia e emana como uma esfera de 10 pés centralizada em você. O poder também agora dura 1 minuto / nível.
    FR 4: Como FR 1, exceto que fornece resistência de energia 10 que protege contra quaisquer três tipos de energia e emana como uma esfera de 10 pés centralizada em você. O poder também agora dura 1 minuto / nível.
    FR 5: Como FR 1, exceto que fornece resistência à energia 10 que protege contra quaisquer três tipos de energia e emana como uma esfera de 10 pés centralizada em você. O poder agora dura 10 minutos / nível.
    FR 6: Como FR 1, exceto que fornece resistência de energia 15 que protege contra quaisquer quatro tipos de energia e emana como uma esfera de 10 pés centralizada em você. O poder agora também dura 10 minutos / nível.

Especial: Você pode gastar um Ponto de Resolução para refletir a energia de volta ao atacante. Essa ação incorre em penalidades no lado escuro.
Procure [1-6]

    Adivinhação escolar
    Tempo de Elenco 10 minutos
    Círculo de área , centrado em você
    Alvo uma criatura ou objeto
    Duração 10 minutos / nível, ver texto
    O teste de resistência salva nega; Resistência a feitiços não

O usuário da Força permite que a vontade da Força conduza o caminho para algo perdido ou esquecido.

    FR 1: Você sente a direção de um objeto conhecido ou claramente visualizado. Você pode procurar itens gerais; nesse caso, localize o mais próximo desse tipo, se mais de um estiver dentro do alcance. Tentar encontrar um determinado item requer uma imagem mental específica e precisa; se a imagem não estiver próxima o suficiente do objeto real, o feitiço falhará. A área é um círculo, centrado em você com um raio de 400 pés.
    FR 2: Como FR 1, exceto que você pode procurar qualquer objeto em uma escala planetária.
    FR 3: Como FR 1, exceto que você pode procurar uma criatura conhecida ou familiar.
    FR 4: Como FR 1, exceto que você pode procurar uma criatura conhecida ou familiar em uma escala planetária.
    FR 5: Como FR 1, exceto que você pode procurar a rota física mais curta e mais direta para um destino especificado, seja o caminho para dentro ou para fora de uma localidade. Isso está em uma escala planetária.
    FR 6: Como FR 1, exceto que você pode procurar a rota física mais curta e mais direta para um destino especificado, seja o caminho para dentro ou para fora de uma localidade. Isso está em uma escala galáctica.

Lento [1-5]

    Transmutação escolar
    Tempo de conjuração 1 ação padrão
    Alcance próximo (25 ft. + 5 ft./2 níveis)
    Alveje uma criatura, veja o texto
    Duração 1 rodada / 2 níveis
    O teste de resistência salva nega; ver texto; Resistência a feitiços sim

Você usa a Força para diminuir a velocidade de seus alvos, como se estivessem sobrecarregados por uma carga extremamente pesada, dificultando a movimentação deles.

    FR 1: O alvo é afetado pelas condições escalonadas e chatas.
    FR 2: A velocidade de movimento do alvo reduz em 5 pés, seu bônus máximo de Des é reduzido para +3 e eles recebem -2 de penalidade nos testes baseados em Str e Dex.
    FR 3: Como FR 1, exceto que a velocidade de movimento do alvo é reduzida em 10 pés, seu bônus máximo de Des para CA é reduzido para +2 e eles recebem uma penalidade de -5 nos testes baseados em Str e Dex.
    FR 4: Como FR 1, exceto que a velocidade de movimento do alvo é reduzida em 15 pés e seu bônus máximo de Des para CA é reduzido para +1, e eles recebem uma penalidade de -7 nos testes baseados em Str e Dex.
    FR 5: Como FR 1, exceto que a velocidade de movimento do alvo é reduzida em 20 pés, seu bônus máximo de Des é reduzido para +0 e eles recebem uma penalidade de -10 nos testes baseados em Str e Dex.

Especial: Você pode gastar um Ponto de Resolução para aumentar o Fortitude DC para resistir ao efeito em +5.

Transferência vital [1-6]
    Conjuração escolar
    Tempo de conjuração 1 ação padrão
    Toque de alcance
    Alvo uma criatura viva
    Duração instantânea
    Teste de resistência será metade (inofensivo); Resistência a feitiços sim (inofensivo)

Você usa sua própria força vital para curar outra criatura viva, usando a Força como um canal. O usuário da Força reforça seu aliado com vigor renovado ou consome seu inimigo de energia vital.

Use a cura mística no livro de regras do Starfinder Core

Especial: Você pode usar o Lado Sombrio para transferir energia viva do alvo para si mesmo e incorrer em 1 conflito extra por nível de feitiço usado.
Garra de força [2-5]

    Evocação escolar (força)
    Tempo de conjuração 1 ação padrão
    Alcance próximo (25 ft. + 5 ft./2 níveis)
    Alveje uma criatura humanóide, veja o texto
    Duração concentração até 1 rodada / nível
    O teste de resistência salva nega; Resistência a feitiços sim

O usuário da força vincula um inimigo, impedindo que o alvo atue. Aqueles com uma afinidade pelo lado sombrio o usarão para sufocar ou esmagar seus inimigos.

    FR 2: Consulte Pessoa retida no livro de regras do Starfinder Core.
    FR 3: Como FR 2, exceto que o teste de resistência DC é aumentado em 2.
    FR 4: Como FR 2, exceto que pode atingir qualquer criatura viva.
    FR 5: Como FR 2, exceto que pode atingir uma ou mais criaturas humanóides, das quais duas não podem estar a mais de 30 pés de distância.

Especial: Você pode gastar um Ponto de Resolução para causar dano ao alvo e sofrer penalidades no lado escuro. O alvo recebe 3d8 pontos de dano a cada rodada em que você se concentrar com o seu punho de Força.

Impulso de força [2-5]

    Evocação escolar (força)
    Tempo de conjuração 1 ação padrão
    Range 30 ft.
    Área em forma de cone burst, veja o texto
    Duração instantânea
    Saving Throw Reflex parcial, veja o texto; Resistência a feitiços sim

O usuário da Força libera uma ou mais criaturas com a Força.

    FR 2:Force Thrust: O mesmo que o Force Blast no Core Rulebook. Você reúne energia mística e a explode em uma poderosa onda originada na ponta de seus dedos, danificando e potencialmente repelindo seus inimigos. Este feitiço causa 2d6 de dano de força a cada criatura na área, a menos que seja bem sucedido em um teste de resistência de Reflexo, causando metade do dano. Além disso, a força desse feitiço tenta efetivamente atacar todas as criaturas da área. Tente uma única manobra de combate, usando seu nível de conjurador + seu modificador de pontuação de habilidade principal como bônus de ataque. Compare o resultado com o KAC + 8. de cada alvo. Se você tiver sucesso, essa criatura é repelida 5 pés, mais 5 pés adicionais a cada 5 em que seu ataque excede o KAC + 8. da criatura. Se houver um obstáculo no caminho , a criatura para no obstáculo.
    FR 3: Force Wave: Como Force Thrust, exceto que os alvos recebem 4d6 pontos de dano em um arco de 180 graus.
    FR 4: Force Burst: Como Force Thrust, exceto que os alvos recebem 4d6 pontos de dano em um arco de 360 ​​graus.
    FR 5: Repulsa: Como Força Empurrada, exceto que os alvos recebem 4d6 pontos de dano em um arco de 360 ​​graus e são repelidos e mais 10 pés.

Projeção [2-6]

    Ilusão escolar
    Tempo de conjuração 1 ação padrão
    Intervalo ver texto
    Duração ver texto
    Jogada de Salvação Será descrença; Resistência a feitiços Não

O usuário forçado projeta sua aparência de um lugar para outro.

    FR 2: Quando você projeta, ela produz uma aparência puramente visual a longo alcance (400 pés + 40 pés / nível). A imagem não tem cheiro, textura ou temperatura e dura enquanto você se concentrar. A projeção imita suas ações (incluindo fala), a menos que você use uma ação de movimento para direcioná-la a agir de maneira diferente. Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos, como se estivesse em pé onde está, e durante o seu turno, pode passar de usar os sentidos para usar os seus próprios, ou vice-versa, como uma ação de movimento. Enquanto você usa seus sentidos, seu corpo é considerado cego e surdo. A projeção desaparece quando é atingida por um oponente.
    FR 3: Como FR 2, exceto que a projeção pode incluir som, cheiro e ilusões térmicas. A projeção dura enquanto você se concentrar mais 2 rodadas adicionais.
    FR 4: Como FR 3, exceto que a projeção não desaparece mais quando é atingida por um oponente. A projeção dura enquanto você se concentrar mais 3 rodadas adicionais.
    FR 5: Como FR 4, exceto que produz uma projeção de si mesmo na faixa planetária. A projeção dura enquanto você se concentrar mais um minuto adicional.
    FR 6: Como FR 5, exceto que produz uma projeção de si mesmo na faixa galáctica. A projeção dura enquanto você se concentrar mais um minuto adicional por nível.

Supressão [2-5]

    Abjuração da escola
    Tempo de conjuração 1 ação padrão
    Médio alcance (100 pés. + 10 pés. / Nível)
    Área ver texto
    Duração instantânea
    Teste de resistência Nenhum; Fortitude nega resistência especial a feitiços não

O usuário da Força pode amortecer os efeitos dos poderes de força que chegam, diminuindo drasticamente os efeitos sobre si e seus aliados.

    FR 2: Como FR 3, exceto que é necessária uma ação de rodada completa e o CD é igual a 13 + o nível de lançador do feitiço.
    FR 3: Veja Dissipar Magia no Livro de Regras Principais do Starfinder, mas também contadores de força como habilidades de magia.
    FR 4: Como FR 3, exceto que você recebe um bônus de +4 no seu teste de dissipação para combater o feitiço do outro conjurador.
    FR 5: Como FR 3, exceto que você recebe um bônus de +4 no seu teste de dissipação para combater o feitiço do outro conjurador. Você também pode fazer com que uma área se dissipe em um raio de 20 pés. Veja Dissipar Magia, Maior no livro de regras do Starfinder Core.

Especial: Gaste um Ponto de Resolução para forçar um alvo que foi suprimido para salvar uma Fortitude ou ficar atordoado por 1 rodada.
Forçar luz [3-5]

    Evocação escolar
    Tempo de conjuração 1 ação padrão
    Alcance próximo (nível de 25 pés + 5 pés / 2)
    Destinos ver texto
    Duração da concentração (até 1 rodada / nível); ver texto
    Lance de Salvamento Metades; ver texto; Resistência a feitiços não

Você pode atrair a Força para dentro de si, transformando-o em um farol de luz que limpa a mancha do lado escuro.

    FR 3: Até o final do seu próximo turno, qualquer criatura com uma pontuação de Conflito igual ou superior a 70 que inicie o seu turno dentro do alcance da habilidade centralizada em você deve fazer um CD 20 + 1 / nível Economizará ou sofrerá 1d6 pontos de dano e recebe uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque. Este é um efeito de área.
    FR 4: Como FR 3, exceto que o dano aumenta para 2d6 e a penalidade da jogada de ataque aumenta para -2.
    FR 5: Como FR 3, exceto que o dano aumenta para 3d6 e a penalidade da jogada de ataque aumenta para -3.
    FR 6: Como FR 3, exceto que o dano aumenta para 4d6 e a penalidade da jogada de ataque aumenta para -5.

Especial: Você pode gastar um Ponto de Resolução para aumentar o dano causado em + 1d6 pontos.
Meditação em Batalha [4-6]

    Encantamento escolar (que afeta a mente)
    Tempo de Elenco 1 minuto
    Alcance longo (400 pés + 40 pés / nível)
    Destinos ver texto
    Duração da concentração (até 1 rodada / nível); ver texto
    O teste de resistência salva nega; ver texto; Resistência ortográfica sim; ver texto

O usuário da Força dirige aliados na batalha, tornando-os mais eficazes como uma unidade coordenada.

    FR 4: Você deve gastar 2 pontos de resolução e meditar por 1 minuto. Aliados e inimigos ao alcance são afetados por sua meditação em batalha. Você pode escolher uma das duas opções: 1) Aliados ganham um bônus de +3 em ataques e salvamentos. Os inimigos são impedidos por -3 de penalidade nos ataques e nos salvamentos. 2) Escolha uma habilidade. Todos os aliados podem refazer essa habilidade e obter o melhor resultado durante a meditação da batalha.

    FR 5: Como FR 4, exceto você quando você escolhe uma habilidade. Todos os aliados afetados contam como tendo o mesmo número de fileiras que o aliado com mais fileiras.

    FR 6: Como FR 4, exceto aliados ganham um bônus de +5 em ataques e salvamentos e inimigos são impedidos por -5 de penalidade em ataques e salvamentos.

Equipamento de Guerra nas Estrelas

armaduras

Armadura leve
Modelo de armadura     Nível     Preço     Bônus EAC     Bônus KAC     Bônus máximo de Dex     Penalidade por Armadura     Upgrade Slots     Ajuste de velocidade
Jedi Robe     1     110     +0     +1     +5     -     0 0     -
Veste Blindada Jedi     4     1.950     +0     +2     +4     -     1     -
Veste do Cavaleiro Jedi     8     5.500     +1     +2     +6     -     0 0     -
Armadura de Batalha Jedi     10     16.900     +2     +3     +5     -     2     -
Jedi Master Robe     14     60.600     +2     +3     +8     -     0 0     -
Jedi Robe (Básico, Blindado, Cavaleiro, Armadura de Batalha, Mestre)
Robe Jedis era um termo referente às roupas esvoaçantes usadas pelos membros da Ordem Jedi. Embora os Jedi não tivessem uniformes de verdade, suas roupas tendiam a seguir um padrão, consistindo em uma undertúnica, uma overtúnica, uma túnica externa com capuz profundo e mangas largas, calças folgadas, um tabardo e uma faixa larga amarrada ao corpo. cintura. Essas peças de roupa geralmente variavam em tons de terra. Embora classificado como armadura leve, o Jedi é considerado desarmado ao usar qualquer uma dessas vestes.

Sabre de Luz (Arma Avançada de Corpo a Corpo)
Um sabre de luz é uma arma avançada que contém dois elementos: o punho do sabre de luz e o cristal kyber . O preço dos cabos de sabre de luz combinado com o preço dos cristais Kyber no mercado aberto torna a compra de um sabre de luz bastante restritivo. É por isso que muitos sabres de luz são presenteados pelos jovens Mestres pelos jovens Jedi, após os quais passam por um teste chamado Gathering para obter um Kyber Crystal exclusivo para eles.

Exemplo Sabres de Luz
Arma     Nível     Preço     Danificar     Crítico     Massa     Especial
Bondar Training Sabre de Luz     2     3.480     1d8     -     1     Não letal, Alimentado (capacidade 80, uso 1)
Ilum Sabre de Luz     6     7.200     1d8  E&F     Ferida grave     1     Penetrante, Alimentado (capacidade 80, uso 1)
Dragite Sabre de Luz Pike     8     17.300     2d8 So     Atordoado     2     Bloco, Penetrante, Alimentado (capacidade 80, uso 2), Alcance
Sabre de luz de lâmina dupla Opila     9     16.500     2d10 E&F     Queimar 1d6     2     Penetrante, Alimentado (capacidade 80, uso 2)
Kasha Lightsaber Shoto     11     26.500     3d6 E&F     Ferida grave     1     Operativo, Penetrante, Alimentado (capacidade 80, uso 1)
Sabre de Luz da Guarda Cruzada de Dantari     12     36.600     4d8 E&F     Ferida grave     1     Bloco, Penetrante, Alimentado (capacidade 80, uso 1)

Hilts Sabre de Luz
Arma     Nível     Preço     Danificar     Crítico     Massa     Especial
Cabo Básico de Sabre de Luz     -     3.000     -     -     1     Penetrante, Alimentado (capacidade 80, uso 1)
Cabo de lâmina dupla do sabre de luz     -     7.000     -     -     2     Duplo, Penetrante, Alimentado (capacidade 80, uso 2)
Sabre de Luz Pike Hilt     -     8.000     -     -     2     Bloco, Penetrante, Alimentado (capacidade 80, uso 2), Alcance
Sabre de Luz, Cabo da Guarda Cruzada     -     6.500     -     -     1     Bloco, Penetrante, Alimentado (capacidade 80, uso 2)
Sabre de luz Shoto Hilt     -     2.500     -     -     1     Operativo, Penetrante, Alimentado (capacidade 80, uso 1)
LABORATÓRIO BÁSICO
O Sabre de Luz, simples, mas difícil de manejar e dominar, possui um punho que projeta uma lâmina de energia pura. A arma tradicional dos Jedi, o Sabre de Luz, é um símbolo de sua habilidade, dedicação e autoridade.
A lâmina de um sabre de luz é gerada por uma célula de energia e focada através de cristais dentro do punho. O sabre pode cortar a maioria dos materiais (exceto outra lâmina do sabre de luz, um escudo de energia ou alguns materiais exóticos), com tempo suficiente. Como apenas a alça de mão tem peso, os usuários não qualificados têm dificuldade em julgar a posição da lâmina. O verdadeiro potencial do sabre de luz se torna aparente nas mãos de um Jedi totalmente treinado, que pode defender e atacar com a arma, desviando tiros ou atingindo oponentes com a lâmina brilhante. Um sabre de luz requer uma célula de energia especial para operar (o custo é dez vezes o preço de uma célula de energia comum, mas dura quase indefinidamente).

CROSSGUARD LIGHTSABER
Uma variante extremamente rara de sabre de luz que geralmente é encontrada apenas nas mãos de duelistas especializados em sabre de luz, o sabre de luz de guarda-costas (às vezes chamado de sabre de luz bifurcado) tem um punho especial que normalmente emite três (embora às vezes apenas 2) lâminas de sabre de luz.

A primeira lâmina é a lâmina padrão comum de todos os sabres de luz. O Sabre de Luz Crossguard também emite duas lâminas secundárias, com menos de um palmo humano de comprimento e mais estreitas que a lâmina padrão, em um ângulo entre 45 e 135 graus da lâmina primária. Essas lâminas secundárias são usadas para proteger a mão do usuário dos ataques do sabre de luz que deslizam para baixo da lâmina.

LABORATÓRIO DE LÂMINA DUPLA
O sabre de luz de lâmina dupla consiste em dois sabres de luz fundidos em seus punhos. Essas armas são raras e exigem habilidade ainda maior para empunhar do que os sabres de luz de lâmina única. Uma ou ambas as lâminas podem ser acesas de uma só vez. Com as duas lâminas acesas, um sabre de luz de lâmina dupla é uma arma dupla, fazendo com que o dado de dano suba de d8s para d10s.
PIKE LIGHTSABER
O pique do sabre de luz, também conhecido como lança do sabre de luz, era uma arma única que se assemelhava a uma alabarda ou lança primitiva em muitos aspectos. Como armas de pessoal, eles eram tipicamente considerados o domínio de especialistas em armas exóticas entre os Jedi. Esses sabres de luz têm o alcance e o bloqueio das propriedades da arma.
SHOTO LIGHTSABER
Personagens Jedi pequenos, como Mestre Yoda, preferem o Sabre de Luz Curto, às vezes chamado de Sabre de Luz Shoto. Os Jedi habilidosos no combate com duas armas costumam usar o Shoto como sua arma secundária. Esses sabres de luz têm a propriedade de armas operacionais e fazem com que o dado de dano diminua de d8s para d6s.

Cristais Kyber
Cristal     Nível     Preço     Danificar     Crítico     Massa     Especial
Cristal de Bondar     2     480     1d8     -     -     Não letal
Cristal de Kathracite     2     490     1d8 E&F     Ferida     -     -
Cristal Durindfire     5     2.900     1d8 E&F     Derrubar     -     Brilho
Jenraux Crystal     6     3.050     1d8 E&F     Ferida grave     -     Quadra
Ilum Crystal     6     4.200     1d8 E&F     Ferida grave     -     -
Cristal Sorian     7     6.400     1d8 E&F     Ferida grave     -     +2 de desvio
Gema de Dragita     8     9.300     2d8 So     Atordoado     -     -
Cristal de Rubat     8     9.500     2d8 E&F     Ferida grave     -     -
Cristal Firkaan     8     9.700     2d8 E     Arco 1d6     -     -
Opila Crystal     9     11.500     2d8 E&F     Queimar 1d6     -     -
Sigil Crystal     9     13.800     2d8 E&F     Ferida grave     -     Ver texto
Phond Crystal     10     18.200     2d8 E&F     Ver texto     -     Ver texto
Kasha Crystal     11     24.000     3d8 E&F     Ferida grave     -     +2 Vontade salva
Kimber Stone     11     24.300     3d8     Atordoado     -     Não letal
Corsuca Gem     11     24.500     3d8 E&F     Ferida grave     -     -
Cristal Instável     11     24.800     3d8 F     Gravar 2d6     -     -
Dantari Crystal     12     30.100     4d8 E&F     Ferida grave     -     Ver texto
Barab Lingote     15     94.500     5d8 F     Queime 3d6     -     -
Ankarres Sapphire     16     -     5d8 E&F     Ferida grave     -     Cura
Pérola do Dragão Krayt     17     -     8d8 E&F     Ver texto     -     Ver texto
Coração do Guardião     20     -     10d8 E&F     Ferida grave     -     Ver texto
Manto da Força     20     -     10d8 E&F     Ferida grave     -     Ver texto
ANKARRES SAPPHIRE
O Ankarres Sapphire é um cristal que possuía poderes de cura lendários e vários outros efeitos. Era um dos cristais mais potentes que podiam ser usados ​​na criação de sabres de luz. Se você usar um sabre de luz sintonizado com a Safira Ankarres e tiver um Escore no Lado Negro igual a 0, receberá um bônus divino em +5 nos testes de Medicina e curará 1d8 extra sempre que usar a Transferência Vital.
BARAB INGOT
O lingote de Barab encontra-se na superfície assada por radiação do Barab I. A infusão constante de radiação faz com que o lingote de Barab produza uma lâmina de sabre de luz que queima como fogo.
CRISTAL BONDAR
Os cristais de Bondar são os mais seguros para uso em sabres de luz e, por esse motivo, são freqüentemente usados ​​em sabres de treinamento. O cristal altera a produção de energia da arma, causando dano não-letal.
CORSUCA GEM
As gemas de Corusca são cristais extremamente raros e valiosos. Eles são produzidos por uma combinação das pressões extremas presentes na atmosfera do Yavn Prime e da raspagem do ar liquefeito do planeta contra seu núcleo metálico. Esses cristais causam mais dano do que muitos outros cristais de sabre de luz.

DANTARI CRYSTAL
Os cristais de Dantari permitem que o usuário da Força gaste o uso de seu pool diário de Força para recuperar Vigor em vez de um Ponto de Resolução.
DRAGITE GEM
Dragite Gems é um cristal raro que possui propriedades sonoras. Quando empunhado em combate, o cristal causa um dano sônico adicional e, em um golpe crítico, o alvo fica atordoado por uma rodada.
DURINDFIRE CRYSTAL
Os cristais Durindfire dão às lâminas do sabre de luz o foco de um brilho prateado distinto. Além disso, quando você usa um sabre de luz sintonizado com um  cristal durindfire, o sabre de luz emite um brilho comparável a uma lanterna, iluminando a área com brilho.
CRISTAL DE FIRKAAN
Os cristais Firkaan absorvem a energia que cria uma lâmina de sabre de luz e a converte em um híbrido de plasma e energia elétrica. Os sabres de luz 
construídos com cristais Firkaan causam dano elétrico em vez de dano normal, tornando-os mais eficazes contra robôs e outras criaturas com uma fraqueza na eletricidade.

CORAÇÃO DO GUARDIÃO
O Coração do Guardião é um dos dois lendários cristais de sabre de luz que surgiram durante os dias da República Velha. Embora a origem desses cristais seja desconhecida, é provável que eles tenham sido usados ​​nos sabres de luz dos poderosos Jedi desde a Grande Guerra do Hiperespaço. Se você usar um sabre de luz em sintonia com o Heart of the Guardian, ganhará 2 pontos de resolução adicionais em sua piscina.

ILUM CRYSTAL
Os cristais de Ilum são considerados os cristais da mais alta qualidade que podem ser encontrados em abundância. Jedi passam por um ritual na caverna de Ilum para procurar um cristal que os chama.
JENRAUX CRYSTAL
Os cristais Jenraux ampliam a lâmina do sabre de luz, fazendo com que ele absorva mais energia dos ataques corpo a corpo. Sabres de luz com cristais jenraux fornecem a propriedade especial do Bloco.
KASHA CRYSTAL
Os cristais Kasha ajudam a clarear a mente e a focar a pessoa que o usa, bloqueando visões, sons e outros estímulos que distraem a atenção. Quando você empunha um sabre de luz sintonizado com um cristal kasha, recebe um bônus de +2 nos seus testes de resistência à Vontade.
KATHRACITE CRYSTAL
Os cristais de Kathracite produzem uma lâmina mais fraca com menos poder de corte. Muitos mestres jedi recomendam que seus padawans os usem nos primeiros anos de treinamento.
KIMBER STONE
Os Kimber Stones já foram considerados inadequados para uso em sabres de luz devido à natureza não letal das lâminas que eles criam. Certos Cavaleiros Jedi viam potencial em pedras kimber, e assim vários foram adquiridos pela Ordem Jedi antes de sua destruição.
KRAYT DRAGON PEARL
As Pérolas do Dragão Krayt são extremamente raras e só podem ser encontradas nas barrigas de enormes dragões krayt. Quando empunhada em um sabre de luz, a pérola do dragão krayt concede o grande feito de clivagem durante um teste crítico.
MANTO DA FORÇA
Mantle of the Force é o cristal companheiro de Heart of the Guardian, como um dos dois lendários cristais de sabre de luz que surgiram durante os dias da República Velha. O Manto da Força aumenta a autoconsciência, ao mesmo tempo que sintoniza o portador com o fluxo da Força. Se você usar um sabre de luz em sintonia com o Mantle of the Force, ganhará 2 número adicional de usos no seu pool de Força de Força.
OPILA CRYSTAL
Esse cristal aumenta o poder destrutivo do sabre de luz contra alvos fracos ou desprotegidos, embora faça pouco para que a lâmina passe pela maioria das defesas. Quando você empunha um sabre de luz sintonizado com um cristal opila, você causa + 1d6 de dano de queimadura em acertos críticos feitos com o sabre de luz.

PHOND CRYSTAL
Um cristal Phond reduz o poder de corte da lâmina do sabre de luz em favor de uma frequência modulada, tornando-o mais eficaz para contornar a fortificação dos campos de força. Sabres de luz com cristais de phond ignoram qualquer fortificação causada por campos de força. Em acertos críticos, o sabre de luz entra em ação no campo de força por 1d6 rodadas.
RUBAT CRYSTAL
Quando colocado na câmara de cristal de um sabre de luz, o cristal de rubat afia a aparência e a definição da lâmina, permitindo que o usuário rastreie facilmente a lâmina e atinja os oponentes adequadamente. Como resultado da definição da lâmina, esses cristais causam mais danos.
SIGIL CRYSTAL
Um cristal de sigilo concentra a energia de uma lâmina de sabre de luz com uma eficiência incrível, causando um efeito mais devastador sobre um alvo. Sabres de luz com cristais de sigilo causam 2 de dano extra por nível do sabre de luz.
 SORIAN CRYSTAL
Ninguém pode confirmar com precisão de que planeta essas pedras misteriosas se originam. A lâmina de energia formada pelos cristais de Sorian surge brevemente com poder sempre que entra em contato com outro objeto em alta velocidade. Esses cristais oferecem um bônus de +2 em qualquer manobra de desvio.
CRISTAL INSTÁVEL
Os cristais instáveis ​​sofreram danos e estão rachados. Esses cristais fazem a lâmina do sabre de luz estalar com energia irregular. Sabres de luz com cristais instáveis ​​causam 2d6 a mais de dano de queimadura em um acerto crítico. No entanto, em um teste de ataque com um 1 natural, a lâmina é desativada por uma rodada.