domingo, 25 de fevereiro de 2018

Marsember


Complicando a iniciativa.



Armas de  diferentes tamanhos e pesos possuem  valores diferentes de iniciativa a ser aplicado ao combate. Pensando nisso e relembrando as velhas Tabelas do AD&D resolvi trazer essa complicação para o D&D em todas as suas edições.
Então Cada arma tem um modificador, armas pequenas são mais rápidas de atacar do armas pesadas. Os valores que acompanham as armas são negativos ou seja  são diminuídos do valor para calcular iniciativa. No D&D  (3.0, 3.5, 4.0 e 5.0) a iniciativa é calculada somando destreza ao valor do dado e  modificando pelo talento iniciativa aprimorada. Em Tormenta RPG iniciativa é uma pericia. A esse valer diminuímos o mod. da arma.
Esse valor deve ser usado na pericia iajutsu também.
Nos meados do AD&D a arma era um fator d e velocidade

Arma
Modificador de iniciativa
Armas simples – corpo-a-corpo leves

Adaga
-2
Ataque desarmado
0
Espada curta
-3
Manopla
-1


Armas simples – corpo-a-corpo – uma mão

Clava
-4
Lança
-5
Maça
-7


Armas simples – corpo-a-corpo duas mãos

Bordão
-4
Pique
-4
Tacape
-4


Armas simples – Ataque a distância

Acido
-6
Agua Benta
-6
Arco curto
-7
Azagaia
-7
Besta Leve
-6
Fogo alquímico
-6
Funda
-5
Granada
-6


Armas marciais – corpo-a-corpo Leves

Escudo leve
-4
Machadinha
-6
Martelo
-6


Armas marciais – corpo-a-corpo uma mão

Cimitarra
-5
Escudo pesado
-6
Espada Longa
-5
Florete
-3
Machado de  Batalha
-8
Mangual

Martelo de guerra
-4
Picareta
-8
Tridente
-6


Armas marciais – corpo-a-corpo duas mãos

Alabarda
-7
Alfange
-7
Espada Grande
-6
Foice
-5
Lança montada
-6
Machado grande
-8


Armas marciais – A distância

Arco composto (Curto)
-6
Arco longo
-8
Besta pesada
-10


Armas  exóticas – corpo-a-corpo -  Leves

Nunchaku
-4
Sai
-2
Wakisashi
-2


Armas  exóticas – corpo-a-corpo uma mão

Chicote
-3
Espada bastarda
-8
Katana
-6
Machado Anão
-8
Sabre serrilhado
-5


Armas  exóticas – corpo-a-corpo  duas mãos

Corrente com cravos
-5
Espada de duas laminas
-9
Espada taúrica
-9
Marreta  estilhaçadora
-8


Armas  exóticas – Ataque a distância

Mosquete
-12
Pistola
- 6
Rede
-10
Shuriken
-1
Tai-tai
-3

Quanto a magos e clérigos, magias que usam ação rápida teriam modificador de -2, magias que tivessem ação de movimento -4, ações de rodada completa teriam -8. Magias que tenham ação livre não recebem modificador

OBS.: O talento Sacar Rápido talento não concede modificadores em inciativa se os oponentes estiverem com as armas preparadas. Se os oponentes estiverem com armas embainhadas, recebe um bônus de +2 na iniciativa.

sábado, 24 de fevereiro de 2018

Dia nacional de RPG

No dia, 24/02, será dia de se celebrar o RPG.
Dia Nacional do RPG, acabou de ser criado e o e o Cavaleiro do Martelo não poderia estar de fora, nem a comunidade de rpgistas fá de Forgotten Realms ou de Arton.
O Dia Nacional do RPG foi criado como uma forma de homenagear um dos impulsionadores do hobby no Brasil: Douglas Quintas Reis, fundador da Devir que nos anos 90 trouxe para o Brasil os principais títulos importados de RPG para o Brasil, como GURPS, Vampiro: A Máscara, Paranóia, TOON, Lobisomem: O Apocalipse, entre outros, além de ser o responsável por trazer Magic: The Gathering e publicado vários quadrinhos importantes, com destaque para autores nacionais como  Laerte, Angeli e Lourenço Mutarelli.
Foi graças ao Gurps que Fernando BRauner,  este que aqui vos fala começou a jogar rpg, junto com  Gustavo Brauner  em 1992...
Douglas faleceu em outubro do ano passado e deixou um grande vazio nos corações de todos que o conhecíam. Nos Encontros Internacionais de RPG, promovidos pela Devir, ele sempre demonstrou muito carinho e apreço pela comunidade de jogos. Graças a ele, muitos rpgistas puderam participar de palestras, oficinas e sessões de jogos com as principais figuras do RPG mundial, como Dave Arneson, Steve Jackson e Michael Mulvihill.
Então nesse sábado iremos celebrar o legado de Douglas para a comunidade de RPG no Brasil, e em vários lugares desse enorme país, iremos nos sentar em torno de uma mesa, colocar nossos livros, lápis, fichas, dados e chamar nossos amigos para viajar na imaginação de aventuras fantásticas. Essa é a melhor maneira de homenageá-lo.
Reúna seus amigos e jogue RPG.

quarta-feira, 21 de fevereiro de 2018

Comprando terras


Comprar terras não é caro, os jogadores podem conquistar ou ganhar.
Administrar terras é mais difícil.
Transformar a área de mato em plantações, contratar agricultores.
Eu diria que o custo por terra seria 10 peças de ouro por cada hectare. menos em Áreas mais agrestes, podendo inclusive ser  de Graça, e mais caras proximas a cidades e densamente povoadas com povoados,  vários mini-fundios e agricultura ja estabelecida. 
16 hectares sustentam uma família de agricultores de quatro pessoas, com plantação e criação de animais. Durante os seis primeiros meses a propriedade não é autossuficiente precisando de investimento financeiro para alimentação da família que reside (serão responsáveis pelas construções de casa e estábulos e outros prédios, se a  área for de mato ou floresta   o material para a construção vem  do próprio trabalho de limpar a terra).
A família trabalha ali e a compra de animais e ainda o investimento na alimentação dos mesmos. (animais mantidos soltos são facilmente atacados por predadores. então para que um forte ou castelo prospere ele preciosa ser dono de no mínimo 10km² ao redor, 1 hectare possui 100m². 1km² é construído de 10x100m ou seja 1km² tem 100 hectares, ou seja cada km² vai custar como preço base 1000 Po.

A construção das casas e dos locais sai de graça. mas o transporte dos colonos e seus primeiros custos de vida são mais caros. O colono ou o servo pode estabelecer com seu senhor um contrato de cedência de terras com divisão da colheita ou um contrato de financiamento da terra. Ou seja, o personagem pode vender ou arrendar as terras para seus agricultores. porem precisa dar as condições mínimas nos primeiros meses. Cada hectare pode ter até 21 famílias. Então considere 10po por familia  chamada para trabalhar nas terras o preço de sustento de 1po por pessoa mais 1por mês durante os 6 primeiros meses, e 1 po de alimentação por vaca e cavalo... 
A construção de pomares e outras arvores frutíferas demora um tempo médio de 3 anos pra devolver uma boa produção. já outras roças como milho tem media 3 meses. Existem plantios de verão de outono e de primavera, e dependendo do clima plantio de inverno. Para começarem os plantios os agricultores vão precisar de 1 po de sementes e insumos por hectare de empréstimo  inicial.
Cada hectare é capaz de pagar  ao lorde o suficiente para manter 2 soldados pagos pelo ano, e ainda permitir uma verba adicional. em caso de ataques todos os homens da terra podem ser convocados para criar um fyrd.  que é uma tropa de  soldados  equivalente a uma tropa de goblins. O fyrd pode ajudar a defender   o castelo quanto quaisquer fortalezas. pode ser posto pra construir melhorias nas terras.  %)5 da produção das terras  pertence ao  senhor  das terras isso significa uma media depois do 2 ano  de  liderança de  1 po por Hectare por fámilia. 1600 Po por km² bem administrado. Obviamewnte que a maior parte disso não é em dinheiro, é em insumos como carne  grãos construções.  se vc  administrar  isso em termos de  ouro serão apenas 400 peças de ouro por km². Por outro lado   considere o seguinte cada km ² fica a uma distancia de cerca de 20m a pé do castelo até 20km podem ser cobertos calmamente por tropas.  torres a  cada 5km  facilitam comunicação e proteção.

Espero ter ajudado.