segunda-feira, 29 de agosto de 2022

Ogros e mais Ogros pra Tormenta20


Ogro das Montanhas Sanguinárias
ND 7 - DB 180

Gigante Grande
Iniciativa +4, Percepção +3, visão na penumbra
Defesa 27, Fort +20, Ref +14, Von +4, imunidade a atordoado, resistência a fogo e frio 5
Pontos de Vida 280
Deslocamento 9m (6q), escalar 6m (4q)
Corpo a Corpo Machado de guerra aumentado +26 (4d6+50, x3).
À Distância Azagaia aumentada +17 (1d8+30)
Burro Demais... O ogro das Sanguinárias sofre –5 em testes de Intuição e Vontade (já contabilizados na ficha).
...Para Morrer! Todo o dano de corte, impacto e perfuração que o ogro das Sanguinárias sofre é reduzido à metade.
Varrer Sanguinário (Livre) Uma vez por rodada, quando o ogro das Sanguinárias faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance. Sempre que usa esta habilidade, ele solta um grito de batalha, recebendo 20 PV temporários.
For 26, Des 12, Con 18, Int 7, Sab 10, Car 6
(Edição jogo do ano: For 8, Des 1 Con 4, Int -2, Sab 0, Car -3)
Perícias Atletismo +15, Intuição -2.
Equipamento Azagaia aumentada, gibão de peles, machado de guerra aumentado. Tesouro Metade.
 

Ogro ND 4 -Tormenta20 pag 278
Grandes e fortes como touros (e quase tão espertos), estes gigantes primitivos são também solitários e mal-humorados, quase nunca encontrados em bandos. No entanto, por sua estupidez, são frequentemente convencidos a acompanhar bandidos e gnolls, em troca de diversão ou guloseimas.
Também é comum encontrá-los servindo a bruxos ou cultistas. Enganar um ogro não é tarefa difícil, sendo muito mais recomendado que tentar vencê-lo pela
força bruta. Mesmo quando enfurecidos, podem cair em provocações e ser levados a cometer erros.
Gigante Grande
Iniciativa +7, Percepção +5, visão na penumbra
Defesa 21, Fort +16, Ref +7, Von +0
Pontos de Vida 84
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Tacape +18 (1d12+18).
Burro Demais... O ogro sofre –5 em testes de Intuição e Vontade (já contabilizados na ficha).
...Para Morrer! Todo o dano de corte, impacto e perfuração que o ogro sofre é reduzido à metade.
For 26, Des 12, Con 18, Int 5, Sab 8, Car 6
(Edição jogo do ano: For 8, Des 1 Con 4, Int -2, Sab 0, Car -3)
Perícias Atletismo +18, Intuição +0.
Equipamento Gibão de peles, tacape aumentado. Tesouro Metade. 

Ogro Vermelho - ND8 Mundo de Arton Pag 48
Os ogros compõem boa parte das tropas de choque da Aliança Negra. Ogros vermelhos passaram por processos alquímicos e místicos, sendo alterados para que se tornem ainda mais letais - ao custo da própria vida. Podem ser diferenciados dos ogros comuns pelo tom vermelho vivo de sua pele. Seu comportamento não difere dos demais ogros, até que entrem cm combate.
Ao sofrer o menor ferimento, um agro vermelho entra em um estado de fúria que aumenta rodas as suas capacidades de combate. Nesse estado, não distingue entre aliados e inimigos.

Gigante Grande
Iniciativa +7, Percepção +5, visão na Penumbra.
Defesa: 24, Fort +11, Ref +7, Von +5, resistência a ácido, eletricidade,
fogo, frio e sônico 10
Pontos de Vida: 120
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Foice grande Aumentada + 15 (2d12+18).
Fúria Fortalecedora: Quando o ogro vermelho sofre qualquer quantidade de dano, os encantamentos e processos alquímicos dormentes em seu corpo são ativados, deixando-o mais (forte, rápido e com a pele mais dura. Ele recebe +4 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, +2 na CA e seu deslocamento aumenta para 12m. Durante esta furia, O ogro vermelho não pensa (não que pensasse muito antes ... ) e simplesmente ataca a criatura que lhe causou mais dano no turno anterior e que esteja adjacente. Se nenhuma criatura lhe causou dano no turno anterior, ele ataca a mais próxima, sem fazer distinção de amigo e inimigo. (role um dado relacionado ao numero de criaturas próximas para definir em quem). Quando o ogro vermelho é reduzido a metade de seus PV, libera energias que danificam todos ao seu redor. No início de cada turno do ogro, qualquer criatura a até 6m sofre 2d6+6 pontos de dano de ácido, fogo ou frio. Um teste de Fortitude dificuldade 21 reduz à metade.
Role Id6 para determinar qual energia o ogro específico libera: 1-2) ácido, 3-4) fogo, 5-6) frio. Por fim, quando o agro vermelho é reduzido a O PV, explode com o mesmo efeito que liberou ames, causando 1Od6+6 pomos de dano de ácido, fogo ou frio a qualquer criatura a até 12m. Um teste de Reflexos contra CD 21 reduz à metade.
Trespassar: quando o ogro vermelho derruba uma criatura com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para O ou menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus de araque e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. O agro vermelho pode usar este talemo uma vez por rodada.
Burro Demais... O ogro sofre –5 em testes de Intuição e Vontade (já contabilizados na ficha).
...Para Morrer! Todo o dano de corte, impacto e perfuração que o ogro sofre é reduzido à metade.
 For 27. Des 13. Con 20, Int 6, Sab 9, Car 4.
(Edição jogo do ano: For 8, Des 1 Con 5, Int -1, Sab -1, Car -4)
Equipamento: Foice Grande aumentado, Armadura de couro  grande.
Tesouro: padrão.

Ogro mago - ND8
Os ogros magos são a variedade mais inteligente e perigosa de ogros comuns. Vorazes e cruéis por natureza, os ogros magos muitas vezes lideram invasões para obter escravos, tesouros e alimento. Essas criaturas habitam estruturas fortificadas e tocas subterrâneas, vivendo sozinha ou com um pequeno grupo de seguidores ogros. O status entre os ogros magos é medido pela quantidade de riqueza acumulada. Embora geralmente não convivam com a própria espécie, com frequência realizam competições, invasões e esquemas entre se para acumular mais riquezas. Um ogro mago atinge 3 m de altura e pesa quase 350 kg. A cor de sua pele varia entre o verde claro e o azul claro e seus cabelos são negros ou marrons bem escuros. Os ogros magos preferem roupas largas e confortáveis e armaduras leves. Os ogros magos falam os idiomas gigante e comum.

Combate: Os ogros magos confiam em suas habilidades similares a magia e apelam para o combate físico somente quando é necessário. Quando confrontam adversários obviamente mais poderosos, preferem fugir usando a habilidade de forma gasosa a enfrentar uma batalha perdida. Os ogros magos são muito rancorosos e vingativos e qualquer pessoa que cruze seu caminho deverá ficar sempre atenta à sua retaguarda.

Gigante Grande
Iniciativa +7, Percepção +10, visão na penumbra
Defesa 26, Fort +11, Ref +7, Von +7
Pontos de Vida 84, Pontos de Magia 45
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Espada Larga Grande +18 (3D8+17).
For 21 Des 10, Con 16, Int 14, Sab 14, Car 18
(Edição jogo do ano: For 5, Des 0 Con 3, Int 2, Sab 2, Car 4)
Perícias Conhecimento +11 Misticismo +10

Magias: escuridão, invisibilidade, encantar pessoa, disparo gelido, forma gasosa, Sono. As resistências são baseados em Carisma.
Voo -
Um mago ogro pode cessar ou retomar o vôo como uma ação livre. Enquanto estiver usando a forma gasosa, ele pode voar em sua velocidade normal
Mudar Forma Um ogro Mago pode assumir a forma de qualquer humanóide ou gigante Pequeno, Médio ou Grande .
Regeneração: Dano  por Fogo e ácido não regeneram.Um mago ogro que perde um membro ou parte do corpo pode recolocá-lo segurando o membro decepado no toco. A religação leva 1 minuto. Se a cabeça ou algum outro órgão vital for cortado, ele deve ser recolocado em 10 minutos ou a criatura morre. Um mago ogro não pode regenerar partes do corpo perdidas.
 
Disparo Gélido Arcana 1 (Evocação) - DB 181
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você dispara um dardo de neve e gelo contra o alvo, que causa 2d8+2 pontos de dano de frio.
+1 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
+1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica lenta até o final da cena.
 

sábado, 27 de agosto de 2022

Tikbalang - monstro e Raça para 5ed e tormenta20

Arte por: Vicente Serrano

“Se aquele era realmente o lendário cavalo demônio... então por que ele me salvou?”  —Aldeão encontrado vivo em meio a carcaças de lobo
Por Vicente Serrano, traduzido por Fernando Brauner

O tikbalang é uma criatura diretamente do mito. Tem a forma de um corpo masculino humanóide musculoso, geralmente com pele bronzeada ou marrom. A cabeça e o pescoço, no entanto, são de uma criatura equina, geralmente um cavalo. Alguns dizem uma mistura de uma égua ou uma mula. Eles têm mãos grandes e fortes e crinas grossas de cabelo ao longo da crista do pescoço, como cavalos, que descem em cascata e crescem até as costas, terminando em um rabo de cavalo pelas nádegas. Enquanto seus braços e mãos são humanos, suas pernas são dobradas para trás e eles têm cascos em vez de pés. Eles também são conhecidos por serem bastante altos em comparação com um humano, elevando-se até talvez 2,10m de altura.

História
Acredita-se que os Tikbalang sejam os guardiões do Submundo vivendo nos reunos dos deuses mais caóticos, como Nimb. Quando os fetos morrem prematuramente e são enviados para os reinos dos deuses, os tikbalang são autorizados a fazer a viagem ao Plano Material Primário, como uma espécie de troca. Portanto, eles não são relativamente comuns de encontrar em Arton (ou Toril), pois residem principalmente nos portões do Limbo. Os reinos dos elementos são conhecidos por buscar a proteção dos tikbalang, que são guardiões viciosos e vigilantes dos territórios. Eles são conhecidos por afastar malignidades agindo como guardiões.

As pessoas também domesticaram o tikbalang para seus próprios propósitos, usando-os como escravos, semelhante a como alguém pode subjugar uma sereia ou selkie. Para fazer isso, é preciso encontrar os espinhos escondidos ao longo dos pelos da juba da espinha do tikbalang. Ao obter o mais grosso, a pessoa se torna o mestre do tikbalang. Existe outro método, que é encontrar os três cabelos dourados na juba e arrancá-los. Isso forçará o tikbalang a ser servil até que morra. Todos esses métodos vêm com uma alta taxa de morte, devido à natureza inquieta do tikbalang, como a de um garanhão selvagem. Eles também são conhecidos por comer pessoas que não conseguem subjugá-los. Depois de pisoteá-los até a morte, é claro.

Sociedade
Tikbalang não são conhecidos por ter uma sociedade coesa no Plano Material Primário, embora seus números tenham crescido ao longo dos anos. Eles geralmente são criaturas solitárias que perseguem as áreas decíduas de florestas escuras e terrenos úmidos de coníferas. Isso lhes rendeu o título pouco lisonjeiro de 'cavalo demônio' entre alguns nativos. Tikbalang são conhecidos por serem vistos principalmente à noite, apesar de não serem noturnos. Eles são muito territoriais e um tikbalang muitas vezes se encarrega de uma área, guardando-a. As pessoas que passam não devem perturbá-las ou pedir passagem segura. Os Tikbalang são conhecidos por enganar estranhos e desviá-los na natureza. Eles geralmente vivem sozinhos em residências construídas em áreas escassamente povoadas e densamente arborizadas de folhagem crescida. Assim, eles são conhecidos por favorecer plantas que crescem rápido e obscuras, como o bambu.
No submundo, os tikbalang atuam como guardiões. Eles estão ferozmente mantendo as tradições, como casamentos. Como guardas, eles se reúnem com outros em suas áreas de descanso, onde também vivem no Limbo. Eles têm uma sociedade lá, vivendo entre as populações no caos.

Nomes Tikbalang
Tikbalang no Prime são apenas chamados de 'tikbalang'. Eles não dão seus nomes, que são mais usados ​​no submundo, facilmente. Esses nomes são muitas vezes semelhantes ao que conhecemos como tagalog.

Masculino: Ghika, Kalumpang, Negross, Phampa
Feminino: Balite, Lagay, Nate, Sempca

Traços de Tikbalang para 5ed
Aumento de pontuação de habilidade. Seus valores de Força, Constituição e Sabedoria aumentam cada um em 1.
Idade. Tikbalang envelhece muito mais rápido fora do Limbo, onde vivem cerca de 250 anos. Em outros lugares, eles vivem cerca de apenas 200 anos.
Alinhamento. Tikbalang são tipicamente neutros, pois são guardiões. Alguns podem ser caóticos e atacar com muito mais facilidade. No Limbo, no entanto, eles são conhecidos por serem guardiões legais.
Tamanho. Essas criaturas são mais altas que o ser humano médio. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 12 metros.
Visão no escuro. Diz-se frequentemente que os Tikbalang são mais ativos à noite, quando seus olhos podem parecer em branco e brilhar como os de um kelpie. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz brilhante , e na escuridão como se fosse luz fraca . Você não pode discernir cores na escuridão , apenas tons de cinza.
Escondido na folhagem. Tikbalang são difíceis de encontrar devido ao seu conhecimento das florestas que habitam e protegem. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar abrigo ou navegar em terrenos pantanosos ou florestais.
Traço Eqüino.Como um cavalo, o tikbalang pode correr muito rápido e muito mais rápido. Quando você realiza a ação Correr, você pode se mover uma distância adicional igual ao seu deslocamento base de caminhada. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Mezuki. Como um guardião não apenas da selva em Prime, mas também um guardião do Limbo, os tikbalang são frequentemente treinados com armas. Você é proficiente tanto com o machado grande quanto com o picareta.
Mais tarde. Devido às pessoas muitas vezes indo atrás de suas costas para tentar domá-las, os tikbalang desenvolveram uma enorme resistência e força para carregar pesos e realizar proezas para se livrar dos grudentos. Sempre que você fizer um teste de Força (Atletismo) relacionado a puxar ou arremessar algo, você é considerado proficiente na perícia Atletismo e adiciona o dobro de seu bônus de proficiência ao teste, em vez de seu bônus de proficiência normal.
Idiomas . Você pode falar, ler e escrever em Comum e Infernal.
Altura e Peso Aleatórios
Altura da Base  Modificador de Altura *     Peso base   Modificador de peso **

1,80m                    +2d8                               100 kg.           × (4)kg


Traços de Tikbalang para Tormenta20
 Força +2, Constituição +4 e Carisma -2 (Edição jogo do ano Força +1, Constituição +2 e Carisma -1)
Idade. Tikbalang envelhece muito mais rápido fora do Limbo, onde vivem cerca de 250 anos. Em outros lugares, eles vivem cerca de apenas 200 anos.
Tamanho: Médio.
Velocidade. Seu deslocamento 12 metros.
Visão no escuro. Visão no escuro alcance médio. Diz-se frequentemente que os Tikbalang são mais ativos à noite, quando seus olhos podem parecer em branco e brilhar.
Sangue equino:
Tikbalang devido ao seu conhecimento das florestas que habitam e protegem.  Voce recebe um bônus de +4 em testes de Sobrevivência em Florestas e planicies.  Ainda  como um cavalo, o tikbalang pode correr muito rápido. Quando você realiza a ação Correr, você pode gastar 2pm e dobrar  seu deslocamento (isso vale para ataques de investida). Além disso  para testes de puxar, empurrar, e capacidade de carga  sua força é considerada 4 pontos maior.   
Guardião: tikbalang são frequentemente treinados com armas. Você é proficiente com uma arma marcial ou exótica e recebe +2 nos testes de ataque e dano com essa arma.
Idiomas bônus. Você pode falar, ler e escrever em Comum e Infernal.

quarta-feira, 24 de agosto de 2022

Criando personagems de D&D5ed Capítulo 1: passo a passo


Seu primeiro passo para jogar um aventureiro no jogo Dungeons & Dragons é imaginar e criar seu próprio personagem. Seu personagem é uma combinação de estatísticas de jogo, ganchos de interpretação e sua imaginação. Você escolhe uma raça (como humano ou halfling) e uma classe (como guerreiro ou mago). Você também inventa a personalidade, a aparência e a história de fundo do seu personagem. Depois de concluído, seu personagem serve como seu representante no jogo, seu avatar no mundo de Dungeons & Dragons.

Antes de mergulhar no passo 1 abaixo, pense no tipo de aventureiro que você quer jogar. Você pode ser um guerreiro corajoso, um ladino furtivo, um clérigo fervoroso ou um mago extravagante. Ou você pode estar mais interessado em um personagem não convencional, como um ladino musculoso que gosta de combate corpo a corpo ou um atirador de elite que mata inimigos de longe. Você gosta de ficção de fantasia com anões ou elfos? Tente construir um personagem de uma dessas raças. Você quer que seu personagem seja o aventureiro mais difícil da mesa? Considere a classe de caça. Se você não sabe por onde começar, dê uma olhada nas ilustrações de qualquer livro de Dungeons & Dragons para ver o que mais lhe interessa.

Uma vez que você tenha um personagem em mente, siga estes passos em ordem, tomando decisões que reflitam o personagem que você quer. Sua concepção de seu personagem pode evoluir com cada escolha que você faz. O importante é que você venha para a mesa com um personagem que você está animado para interpretar.

Ao longo desta seção, usamos o termo  ficha de personagem  para significar tudo o que você usa para rastrear seu personagem, seja uma ficha de personagem formal (como a que está no final dessas regras), alguma forma de registro digital ou um pedaço de papel de caderno. . Uma ficha de personagem oficial de D&D é um bom lugar para começar até que você saiba quais informações você precisa e como você as usa durante o jogo.

EDIFÍCIO BRUENOR

Cada etapa da criação de personagem inclui um exemplo dessa etapa, com um jogador chamado Bob construindo seu personagem anão, Bruenor.

1. Escolha uma corrida

Cada personagem pertence a uma raça, uma das muitas espécies humanóides inteligentes no mundo de D&D. As raças de personagens de jogadores mais comuns são anões, elfos, halflings e humanos. Algumas raças também possuem  sub- raças , como anão da montanha ou elfo da floresta. A  seção raças fornece mais informações sobre essas raças.

A raça que você escolhe contribui para a identidade do seu personagem de maneira importante, estabelecendo uma aparência geral e os talentos naturais adquiridos da cultura e ancestralidade. A raça do seu personagem concede traços raciais particulares, como sentidos especiais, proficiência com certas armas ou ferramentas, proficiência em uma ou mais perícias ou a habilidade de usar feitiços menores. Essas características às vezes se encaixam nas capacidades de certas classes (veja o passo 2). Por exemplo, as características raciais dos halflings pés leves os tornam ladinos excepcionais, e os elfos superiores tendem a ser magos poderosos. Às vezes, jogar contra o tipo também pode ser divertido. Paladinos halflings e magos anões da montanha, por exemplo, podem ser personagens incomuns, mas memoráveis.

Sua raça também aumenta um ou mais de seus valores de habilidade, que você determina na etapa 3. Observe esses aumentos e lembre-se de aplicá-los mais tarde.

Registre as características concedidas por sua raça em sua ficha de personagem. Certifique-se de anotar seus idiomas iniciais e sua velocidade base também.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1

Bob está sentado para criar seu personagem. Ele decide que um anão da montanha rude se encaixa no personagem que ele quer interpretar. Ele anota todas as características raciais dos anões em sua ficha de personagem, incluindo seu deslocamento de 7 metros e os idiomas que conhece: Comum e Anão.

2. Escolha uma aula

Todo aventureiro é membro de uma classe. Classe descreve amplamente a vocação de um personagem, quais talentos especiais ele possui e as táticas que ele provavelmente empregará ao explorar uma masmorra, lutar contra monstros ou se envolver em uma negociação tensa. As classes de personagens são descritas na  seção Classes  .

Seu personagem recebe uma série de benefícios de sua escolha de classe. Muitos desses benefícios são  características de classe  — capacidades (incluindo conjuração de feitiços) que diferenciam seu personagem dos membros de outras classes. Você também ganha uma série de  proficiências : armaduras, armas, perícias, testes de resistência e, às vezes, ferramentas. Suas proficiências definem muitas das coisas que seu personagem pode fazer particularmente bem, desde usar certas armas até contar uma mentira convincente.

Em sua ficha de personagem, registre todas as características que sua classe lhe dá no 1º nível.

Nível

Normalmente, um personagem começa no 1º nível e avança de nível ao se aventurar e ganhar  pontos de experiência  (XP). Um personagem de 1º nível é inexperiente no mundo de aventuras, embora possa ter sido um soldado ou um pirata e feito coisas perigosas antes.

Começar no 1º nível marca a entrada do seu personagem na vida de aventuras. Se você já estiver familiarizado com o jogo, ou se estiver participando de uma campanha de D&D existente, seu Mestre pode decidir que você comece em um nível mais alto, supondo que seu personagem já tenha sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.

Registre seu nível em sua ficha de personagem. Se você está começando em um nível mais alto, registre os elementos adicionais que sua classe fornece para seus níveis após o 1º. Registre também seus pontos de experiência. Um personagem de 1º nível tem 0 XP. Um personagem de nível superior normalmente começa com a quantidade mínima de XP necessária para atingir esse nível (consulte “ Além do 1º Nível ” mais adiante nesta seção).

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Cada descrição de classe na  seção Classes  inclui uma seção que oferece sugestões para construir rapidamente um personagem dessa classe, incluindo como atribuir seus valores de habilidade mais altos, um histórico adequado para a classe e feitiços iniciais.

Pontos de Vida e Dados de Vida

Os pontos de vida do seu personagem definem o quão duro ele é em combate e outras situações perigosas. Seus pontos de vida são determinados pelos seus Dados de Vida (abreviação de Dados de Pontos de Vida).

No 1º nível, seu personagem tem 1 Dado de Vida e o tipo de dado é determinado pela sua classe. Você começa com pontos de vida iguais à jogada mais alta desse dado, conforme indicado na descrição de sua classe. (Você também adiciona seu modificador de Constituição, que você determinará no passo 3.) Este também é seu  máximo de pontos de vida .

Registre os pontos de vida do seu personagem em sua ficha de personagem. Registre também o tipo de Dados de Vida que seu personagem usa e o número de Dados de Vida que você possui. Depois de descansar, você pode gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida (veja “ Descansando ” na  seção Aventuras  ).

Bônus de proficiência

A tabela que aparece na descrição de sua classe mostra seu bônus de proficiência, que é +2 para um personagem de 1º nível. Seu bônus de proficiência se aplica a muitos dos números que você registrará em sua ficha de personagem:

  • Jogadas de ataque usando armas com as quais você é proficiente
  • Jogadas de ataque com feitiços que você conjura
  • Testes de habilidade usando perícias nas quais você é proficiente
  • Testes de habilidade usando ferramentas com as quais você é proficiente
  • Salvamentos em que você é proficiente
  • CDs de teste de resistência para feitiços que você conjura (explicado em cada classe de conjuração)

Sua classe determina suas proficiências com armas, suas proficiências em testes de resistência e algumas de suas proficiências em perícias e ferramentas. (Perícias são descritas em " Usando Pontuações de Habilidade ", ferramentas em " Equipamento ".) Sua experiência lhe dá perícias adicionais e perícias em ferramentas, e algumas raças lhe dão mais perícias. Certifique-se de anotar todas essas proficiências, bem como seu bônus de proficiência, em sua ficha de personagem.

Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única jogada de dado ou outro número mais de uma vez. Ocasionalmente, seu bônus de proficiência pode ser modificado (dobrado ou reduzido pela metade, por exemplo) antes de aplicá-lo. Se uma circunstância sugerir que seu bônus de proficiência se aplica mais de uma vez ao mesmo teste ou que deve ser multiplicado mais de uma vez, você adiciona apenas uma vez, multiplica apenas uma vez e reduz pela metade apenas uma vez.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2

Bob imagina Bruenor entrando na batalha com um machado, um chifre de seu capacete quebrado. Ele faz de Bruenor um guerreiro e anota as proficiências do guerreiro e as características de classe de 1º nível em sua ficha de personagem.

Como guerreiro de 1º nível, Bruenor tem 1 Dado de Vida – um d10 – e começa com pontos de vida iguais a 10 + seu modificador de Constituição. Bob anota isso e registrará o número final depois de determinar a pontuação de Constituição de Bruenor (veja o passo 3). Bob também observa o bônus de proficiência para um personagem de 1º nível, que é +2.

3. Determinar as pontuações de habilidade

Muito do que seu personagem faz no jogo depende de suas seis habilidades:  ForçaDestrezaConstituiçãoInteligênciaSabedoriaCarisma . Cada habilidade tem uma pontuação, que é um número que você registra em sua ficha de personagem.

As seis habilidades e seu uso no jogo são descritos na seção  Usando Pontuações de Habilidade  . A tabela Resumo de Pontuação de Habilidade fornece uma referência rápida para quais qualidades são medidas por cada habilidade, quais raças aumentam quais habilidades e quais classes consideram cada habilidade particularmente importante.

Você gera os seis  valores de habilidade do seu personagem  aleatoriamente. Jogue quatro dados de 6 lados e registre o total dos três dados mais altos em um pedaço de papel de rascunho. Faça isso mais cinco vezes, para que você tenha seis números. Se você quiser economizar tempo ou não gostar da ideia de determinar aleatoriamente os valores de habilidade, você pode usar os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Agora pegue seus seis números e escreva cada número ao lado de uma das seis habilidades de seu personagem para atribuir pontuações a Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Depois, faça quaisquer alterações em seus valores de habilidade como resultado de sua escolha de raça.

Depois de atribuir seus valores de habilidade, determine seus  modificadores de habilidade  usando a tabela de Valores e Modificadores de Habilidade. Para determinar um modificador de habilidade sem consultar a tabela, subtraia 10 do valor de habilidade e divida o resultado por 2 (arredondado para baixo). Escreva o modificador ao lado de cada uma de suas pontuações.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3

Bob decide usar o conjunto padrão de pontuações (15, 14, 13, 12, 10, 8) para as habilidades de Bruenor. Como ele é um lutador, ele coloca sua pontuação mais alta, 15, em Força. Seu segundo mais alto, 14, vai em Constituição. Bruenor pode ser um lutador impetuoso, mas Bob decide que quer que o anão seja mais velho, mais sábio e um bom líder, então ele coloca pontuações decentes em Sabedoria e Carisma. Depois de aplicar seus benefícios raciais (aumentando a Constituição de Bruenor em 2 e sua Força em 2), os valores de habilidade e modificadores de Bruenor ficam assim: Força 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constituição 16 (+3), Inteligência 8 (–1), Sabedoria 13 (+1), Carisma 12 (+1).

Bob preenche os pontos de vida finais de Bruenor: 10 + seu modificador de Constituição de +3, para um total de 13 pontos de vida.

Variante: Personalizando Pontuações de Habilidade

A critério do seu Mestre, você pode usar esta variante para determinar seus valores de habilidade. O método descrito aqui permite que você construa um personagem com um conjunto de valores de habilidade que você escolhe individualmente.

Você tem 27 pontos para gastar em seus valores de habilidade. O custo de cada pontuação é mostrado na tabela Custo de Pontos de Pontuação de Habilidade. Por exemplo, uma pontuação de 14 custa 7 pontos. Usando este método, 15 é o valor de habilidade mais alto que você pode obter, antes de aplicar os aumentos raciais. Você não pode ter uma pontuação inferior a 8.

Este método de determinar valores de habilidade permite que você crie um conjunto de três números altos e três baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto de números que estão acima da média e quase iguais (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de números entre esses extremos.

Custo de pontos de pontuação de habilidade

Pontuação

Custo

8

0

9

1

10

2

11

3

12

4

13

5

14

7

15

9

Resumo da pontuação de habilidade

Força
Mede
Atletismo natural, poder corporal

Importante para
Bárbaro, guerreiro, paladino

Aumenta Racial
Anão da Montanha (+2), Dragonborn (+2), Meio-orc (+2), Humano (+1)

Destreza
Mede
Agilidade física, reflexos, equilíbrio, equilíbrio

Importante para
Monge, ranger, ladino

Racial Aumenta
Elfo (+2), Halfling (+2), Gnomo da Floresta (+1), Humano (+1)

Constituição
Mede
Saúde, resistência, força vital

Importante para
todos

Racial Aumenta
Anão (+2), Halfling robusto (+1), Gnomo da rocha (+1), Meio-orc (+1), Humano (+1)

Inteligência
Mede
acuidade mental, recordação de informações, habilidade analítica

Importante para


aumentos raciais
de feiticeiros Alto elfo (+1), Gnomo (+2), Tiefling (+1), Humano (+1)

Sabedoria
Mede
Consciência, intuição, insight

Importante para
clérigo, druida

Racial Aumenta
anão da colina (+1), elfo da floresta (+1), humano (+1)

Carisma
Mede
Confiança, eloquência, liderança

Importante para
Bardo, feiticeiro, bruxo

Aumentos Raciais
Meio-elfo (+2), Drow (+1), Halfling Pé Leve (+1), Dragonborn (+1), Tiefling (+2), Humano ( +1)

Valores de Habilidade e Modificadores

Pontuação Modificador
1 −5
2–3 −4
4–5 −3
6–7 −2
8–9 −1
10–11 +0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28–29 +9
30 +10

4. Descreva seu personagem

Depois de conhecer os aspectos básicos do jogo de seu personagem, é hora de torná-lo uma pessoa. Seu personagem precisa de um nome. Passe alguns minutos pensando em como ele ou ela se parece e como ele se comporta em termos gerais.

Usando as informações na seção  Personalidade e Antecedentes  , você pode detalhar a aparência física e os traços de personalidade do seu personagem. Escolha a tendência de seu personagem  (a bússola  moral que guia suas decisões) e  ideais . A  seção Personalidade e Antecedentes  também ajuda a identificar as coisas que seu personagem mais preza, chamadas  vínculos , e as  falhas  que um dia podem prejudicá-lo.

O histórico de seu personagem   descreve de onde ele veio, sua ocupação original e o lugar do personagem no mundo de D&D. Seu Mestre pode oferecer antecedentes adicionais além dos incluídos na seção  Personalidade e Antecedentes  , e pode estar disposto a trabalhar com você para criar um histórico que seja mais preciso para o conceito do seu personagem.

Um antecedente dá ao seu personagem uma característica de antecedente (um benefício geral) e proficiência em duas perícias, e também pode lhe dar idiomas adicionais ou proficiência com certos tipos de ferramentas. Registre essas informações, junto com as informações de personalidade que você desenvolve, em sua ficha de personagem.

Habilidades do seu personagem

Leve os valores de habilidade e raça do seu personagem em consideração ao desenvolver sua aparência e personalidade. Um personagem muito forte com baixa Inteligência pode pensar e se comportar de maneira muito diferente de um personagem muito inteligente com baixa Força.

Por exemplo, Força alta geralmente corresponde a um corpo musculoso ou atlético, enquanto um personagem com Força baixa pode ser magricela ou gordo.

Um personagem com alta Destreza provavelmente é ágil e magro, enquanto um personagem com baixa Destreza pode ser desengonçado e desajeitado ou pesado e com dedos grossos.

Um personagem com alta Constituição geralmente parece saudável, com olhos brilhantes e energia abundante. Um personagem com baixa Constituição pode ser doentio ou frágil.

Um personagem com Inteligência alta pode ser altamente curioso e estudioso, enquanto um personagem com Inteligência baixa pode falar de forma simples ou esquecer detalhes facilmente.

Um personagem com alta Sabedoria tem bom senso, empatia e uma consciência geral do que está acontecendo. Um personagem com Sabedoria baixa pode ser distraído, imprudente ou inconsciente.

Um personagem com alto Carisma exala confiança, que geralmente é misturada com uma presença graciosa ou intimidadora. Um personagem com Carisma baixo pode parecer abrasivo, inarticulado ou tímido.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4

Bob preenche alguns dos detalhes básicos de Bruenor: seu nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso e seu alinhamento (legal e bom). Sua alta Força e Constituição sugerem um corpo saudável e atlético, e sua baixa Inteligência sugere um grau de esquecimento.

Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre, mas seu clã foi expulso de sua terra natal quando Bruenor era muito jovem. Ele cresceu trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas de Icewind Dale. Mas Bruenor tem um destino heróico - recuperar sua terra natal - então Bob escolhe o histórico de herói folclórico para seu anão. Ele observa as proficiências e características especiais que esse histórico lhe dá.

Bob tem uma imagem bastante clara da personalidade de Bruenor em mente, então ele pula os traços de personalidade sugeridos no histórico de herói popular, observando que Bruenor é um anão carinhoso e sensível que genuinamente ama seus amigos e aliados, mas ele esconde esse coração mole por trás. um comportamento áspero, rosnando. Ele escolhe o ideal de justiça da lista em seu histórico, observando que Bruenor acredita que ninguém está acima da lei.

Dada a sua história, o vínculo de Bruenor é óbvio: ele aspira a algum dia recuperar Mithril Hall, sua terra natal, do dragão das sombras que expulsou os anões. Sua falha está ligada à sua natureza carinhosa e sensível - ele tem um fraquinho por órfãos e almas rebeldes, levando-o a mostrar misericórdia mesmo quando isso pode não ser justificado.

5. Escolha o Equipamento

Sua classe e antecedentes determinam o  equipamento inicial de seu personagem , incluindo armas, armaduras e outros equipamentos de aventura. Registre este equipamento em sua ficha de personagem. Todos esses itens estão detalhados na  seção Equipamentos  .

Em vez de pegar o equipamento dado a você por sua classe e formação, você pode comprar seu equipamento inicial. Você tem um número de  peças de ouro  (po) para gastar com base em sua classe, conforme mostrado na  seção Equipamentos  . Extensas listas de equipamentos, com preços, também aparecem nessa seção. Se desejar, você também pode ter um berloque sem nenhum custo (veja a tabela "  Berloques " no final da seção de Equipamentos  ).

Seu valor de Força limita a quantidade de equipamento que você pode carregar. Tente não comprar equipamentos com um peso total (em libras) que exceda sua pontuação de Força vezes 15. " Usar pontuações de habilidade " tem mais informações sobre a capacidade de carga.

Classe de Armadura

Sua  Classe de Armadura  (AC) representa o quão bem seu personagem evita ser ferido em batalha. Coisas que contribuem para sua CA incluem a armadura que você usa, o escudo que você carrega e seu modificador de Destreza. Nem todos os personagens usam armaduras ou carregam escudos, no entanto.

Sem armadura ou escudo, a CA do seu personagem é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se seu personagem usa armadura, carrega um escudo ou ambos, calcule sua CA usando as regras da  seção de Equipamentos  . Registre sua CA em sua ficha de personagem.

Seu personagem precisa ser proficiente com armaduras e escudos para usá-los de forma eficaz, e suas proficiências em armaduras e escudos são determinadas pela sua classe. Há desvantagens em usar armadura ou carregar um escudo se você não tiver a proficiência necessária, conforme explicado na  seção Equipamento  .

Alguns feitiços e recursos de classe oferecem uma maneira diferente de calcular sua CA. Se você tiver vários recursos que oferecem maneiras diferentes de calcular sua CA, escolha qual usar.

Armas

Para cada arma que seu personagem empunha, calcule o modificador que você usa quando ataca com a arma e o dano que causa quando acerta.

Quando você faz um ataque com uma arma, você rola um d20 e adiciona seu bônus de proficiência (mas somente se você for proficiente com a arma) e o modificador de habilidade apropriado.

  • Para ataques com  armas brancas , use seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano. Uma arma que tenha a propriedade finesse, como um florete, pode usar seu modificador de Destreza.
  • Para ataques com  armas de longo alcance , use seu modificador de Destreza para jogadas de ataque e dano. Uma arma corpo a corpo que tenha a propriedade arremessada, como uma machadinha, pode usar seu modificador de Força em vez disso.

CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5

Bob anota o equipamento inicial da classe de lutador e o histórico de herói popular. Seu equipamento inicial inclui cota de malha e um escudo, que se combinam para dar a Bruenor uma Classe de Armadura 18.

Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um machado de batalha e dois machados de mão. Seu machado de batalha é uma arma corpo a corpo, então Bruenor usa seu modificador de Força para seus ataques e danos. Seu bônus de ataque é seu modificador de Força (+3) mais seu bônus de proficiência (+2), para um total de +5. O machado de batalha causa 1d8 de dano cortante, e Bruenor adiciona seu modificador de Força ao dano quando ele acerta, para um total de 1d8 + 3 de dano cortante. Ao lançar uma machadinha, Bruenor tem o mesmo bônus de ataque (machadas, como armas de arremesso, use Força para ataques e danos), e a arma causa 1d6 + 3 de dano cortante quando atinge.

6. Junte-se

A maioria dos personagens de D&D não funciona sozinho. Cada personagem desempenha um papel dentro de um  grupo , um grupo de aventureiros trabalhando juntos para um propósito comum. O trabalho em equipe e a cooperação melhoram muito as chances de seu grupo sobreviver aos muitos perigos nos mundos de Dungeons & Dragons. Converse com seus colegas jogadores e seu Mestre para decidir se seus personagens se conhecem, como eles se conheceram e que tipos de missões o grupo pode realizar.

Além do 1º nível

Conforme seu personagem vai em aventuras e supera desafios, ele ganha experiência, representada por pontos de experiência. Um personagem que atinge um total de pontos de experiência especificado avança em capacidade. Esse avanço é chamado  de ganho de nível .

Características de classe e dados de vida

Quando seu personagem ganha um nível, sua classe geralmente concede recursos adicionais, conforme detalhado na descrição da classe. Alguns desses recursos permitem que você aumente seus valores de habilidade, aumentando dois valores em 1 cada ou aumentando um valor em 2. Você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20. Além disso, o bônus de proficiência de cada personagem aumenta em certos níveis.

Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado de Vida adicional. Jogue esse Dado de Vida, adicione seu modificador de Constituição ao teste e adicione o total (mínimo de 1) ao seu máximo de pontos de vida. Alternativamente, você pode usar o valor fixo mostrado em sua entrada de classe, que é o resultado médio do lançamento do dado (arredondado para cima).

Quando seu modificador de Constituição aumenta em 1, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 para cada nível que você atingiu. Por exemplo, se seu guerreiro de 7º nível tem um valor de Constituição de 17, quando ele atinge o 8º nível, ele aumenta seu valor de Constituição de 17 para 18, aumentando assim seu modificador de Constituição de +3 para +4. Seu máximo de pontos de vida aumenta em 8.

Progressão de bônus de XP e proficiência

A tabela de Avanço de Personagem resume o XP que você precisa para avançar nos níveis do nível 1 ao nível 20, e o bônus de proficiência para um personagem desse nível. Consulte as informações na descrição de classe do seu personagem para ver quais outras melhorias você ganha em cada nível.

Níveis de jogo

O sombreado na tabela de Avanço de Personagem mostra os quatro níveis de jogo. As camadas não têm regras associadas a elas; eles são uma descrição geral de como a experiência de jogo muda à medida que os personagens  ganham níveis.

No  primeiro nível  (níveis 1–4), os personagens são efetivamente aprendizes de aventureiros. Eles estão aprendendo as características que os definem como membros de classes específicas, incluindo as principais escolhas que dão sabor às características de suas classes à medida que avançam (como a Tradição Arcana de um mago ou o Arquétipo Marcial de um guerreiro). As ameaças que enfrentam são relativamente pequenas, geralmente representando um perigo para as fazendas  ou aldeias locais.

No  segundo nível  (níveis 5 a 10), os personagens se destacam. Muitos conjuradores ganham acesso a feitiços de 3º nível no início deste nível, cruzando um novo limite de poder mágico com feitiços como bola de fogo  e raio . Neste nível, muitas classes que usam armas ganham a habilidade de fazer vários ataques em uma rodada. Esses personagens se tornaram importantes, enfrentando perigos que ameaçam cidades  e reinos.

No  terceiro nível  (níveis 11–16), os personagens atingiram um nível de poder que os coloca acima da população comum e os torna especiais mesmo entre os aventureiros. No 11º nível, muitos conjuradores ganham acesso a feitiços de 6º nível, alguns dos quais criam efeitos anteriormente impossíveis de serem alcançados pelos personagens dos jogadores. Outros personagens ganham recursos que lhes permitem fazer mais ataques ou fazer coisas mais impressionantes com esses ataques. Esses poderosos aventureiros frequentemente enfrentam ameaças a regiões e continentes inteiros.

No  quarto nível  (níveis 17-20), os personagens atingem o auge de suas características de classe, tornando-se arquétipos heróicos (ou vilões) por direito próprio. O destino do mundo ou mesmo a ordem fundamental do multiverso pode estar em jogo durante suas aventuras.

Avanço do personagem

Pontos de experiência Nível Bônus de proficiência
0
300
900
2.700
1
2
3
4
+2
+2
+2
+2
6.500
14.000
23.000
34.000
48.000
64.000
5
6
7
8
9
10
+3
+3
+3
+3
+4
+4
85.000
100.000
120.000
140.000
165.000
195.000
11
12
13
14
15
16
+4
+4
+5
+5
+5
+5
225.000
265.000
305.000
355.000
17
18
19
20
+6
+6
+6
+6