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quinta-feira, 18 de março de 2021

Rhox - Os Homens rinocerontes para tormenta 20

Os Rhox  são um povo  de homens  Rinocerontes que vive na grande savana e nas montanhas  sanguinárias. Seus tons de pele  vão do branco ao preto  passando  por tons de marrom. As fêmeas são um pouco menores que os machos, e fisicamente  só podem ser diferenciadas pelos orgãos  genitais e seios. As  diferentes espécies de Rhox podem possuir um ou dois chifres, assim com os  rinocerontes.  Vivem em pequenas  tribos com não mais de  trinta pessoas. Onívoros como todos os  humanoides  são de cultura principalmente caçadora e coletora. São adoradores  de  Alihanna e Megalock, aos quais chama de mãe Rinoceronte e Pai Incontrolável.

Rhox são um povo de tamanho médio em altura  porem são bem  grandões.  Eles medem entre 1.90m e 2,3m  de altura, tendo   membros que  alcançam facilmente  2,70 de altura, pesam entre 100 e 200kg. 

São um povo de baixa tecnologia,  muitas vezes  usando apenas suas armas naturais como armas de combate e suas  habilidades de corpo a corpo. suas tribos são muito territorialistas, atacando  povos que não tenham se submetido e quaisquer invasores no seus territórios ( isso inclui  quaisquer monstros  ou animais predadores como leões,  não é difícil ver  um Rhox em combate corpo a corpo com algum predador).  

Como indivíduos, Rhox são  em sua maioria cabeças quentes, e gostam de combate. Nativos de uma cultura onde  quaisquer disputas são resolvidas no soco, não é díficil que  Rhox sejam considerados  baderneiros  em terras civilizadas. Qualquer vila  que tenha sofrido um ataque de uma tribo de Rhox, verá os membros dessa  raça com temor.

Habilidades  

Força +6, Destreza -2,  Constituição+2, Sabedoria -2,  Inteligência -2 - Musculosos e  resistentes, mas um pouco descordenados e de mente limitada. é assim que são a maioria dos Rhox. (Edição jogo do ano: Força +3, Destreza -1, Constituição +1, Sabedoria -1)

Arma natural  chifre:  Rhox possuem  uma arma natural de  Chifre (1d8 x3 perf). Eles podem gastar  1pm, para fazer um ataque extra  com um penalidade de -2 com sua arma natural

Armadura Natural: Rhox  recebem um bônus de Defesa  de armadura +4 devido a seu couro grosso, Porem pagam  50% a mais nos preços de armaduras e vestimentas. 

Faro

Presentes do Pai incontrolávél: Rox  perdem a calma muito facilmente. em situações de combate, um  rox que tome  dano  precisa  fazer um teste de inteligência, a dificuldade é 14, se  ele falhar ele entra em um estado idêntico a fura de um barbaro, mas sem os bônus de ataque e dano ( se for um barbaro e falhar no teste,  naquela rodada não tem o bonus de ataque e dano da fúria). Alem disso, Rox não tem boa visão. Para testes relacionados a visão  como Pontaria, investigação e Percepção eles recebem uma  penalidade de -2. Inculto, Todo o Rhox è analfabeto a menos que tenha a pericia treinada conhecimento. Alem disso, Rhox possuem  apenas 3 dedos nas mãos que dão uma penalidade adicional de -2 para usar armas de categoria de tamanho maior que o dele.

Novos poderes  raciais.

Arma Natural aprimorada: A arma  natural aumenta de tamanho  e seu dano aumenta em uma categoria.
Investida Aprimorada  Quando você faz uma investida, recebe +4 na jogada de ataque.

Intuição Natural:
Quando você faz um teste de pericia cura ou sobrevivência, você  pode gastar  1 PM para receber+2 de bônus no resultado, limitado pelo seu modificador de Sabedoria. .

Marrada imprudente: Quando você faz um ataque de investida com os chifres, Você abre mão  da defesa para causar mais dano. Recebe uma penalidade de -5 na defesa e aumenta o dano em mais um dado do mesmo tipo. Por exemplo: Um Rhox que  cause normalmente 1d8 de dano com os chifres causa 2d8.  Um que cause 1d10 por ter arma natural aprimorada causa 2d10
Pré-requisitos: Arma natural (chifres)
 
Marrada Ligeira:
Quando você faz um ataque de investida com os chifres, pode também fazer um segundo ataque com outra arma, à sua escolha. Ambos recebem o bônus normal de +2 por investida
Pré-requisitos: Arma natural (chifres), Personagem de  4º nível
 
Marrada Poderosa
Quando você faz um ataque de investida com os chifres, recebe um bônus de +5 no dano.
Pré-requisitos: arma natural (chifres)  

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sábado, 2 de dezembro de 2017

Bucentauro


Os bucentauros são criaturas que vivem  no extremo ponto onde a grande savana se encontra com as sanguinárias. Povo bárbaro e nômade, os bucentauros possuem um modo de vida racial onde os mais fortes protegem os mais fracos.  Os bucentauros  vivem   junto com seus  rebanhos de búfalos, viajando  pelas planícies da grande savana e eventualmente subindo  nos primeiros platôs das sanguinárias. As tribos  eventualmente se reúnem conforme os rebanhos se juntam em sua eterna procura por água e pastos verdes.  quando um grande  rebanho de búfalos se encontra,  duas ou mais tribos de bucentauros os acompanham.
Para cada 50 búfalos uma tribo de 10 bucentauros os acompanha. Os Machos são muito territorialistas e protegem suas familias e  seus rebanhos de qualquer ameaça. De fato a maioria dos encontros  com aventureiros terminam quase sempre em violência por que os  bucentauros raramente aceitam pagamentos pela morte de algum dos seus animais e mais raro ainda  que  convidem estranhos a se juntar a seus acampamentos. Eles veem os centauros como uma curiosidade, e enxergam nos minotauros um inimigo. Mais de uma tribo de Bucentauros  ja teve membros de  suas familias escravizados pelos legionários Tapisanos.

O Bucentauro como raça
For +4, Sab +2, Car -2
Armas naturais: chifres 1d6 (perfurante) e cascos 1d6 (Esmagamento)- Um Bucentauro pode atacar com  os chifres e com os cascos no mesmo turno, além do ataque com uma arma. Cada ataque adicional  além do primeiro gera uma penalidade cumulativa de -4, ou seja, se atacar com uma arma e os chifres sofre uma penalidade de -4 em todos os ataques, se atacar com uma arma os chifres e os cascos todos os ataques sofrem uma penalidade de -8, um terceiro ataque sofre uma penalidade de -12
Deslocamento ampliado 12m
 Medo de altura -  Assim como minotauros e centauros, bucentauros possuem medo de altura. Sofrem uma penalidade de -4 em todas as jogadas se estiverem 3m ou menos de a uma queda superior a 3m
Claustrofobia- Bucentauros se sentem incomodados em lugares apertados. Qualquer lugar que eles tenham uma parede ou teto de pedra a uma distancia  menos que 2m deles, o incomodam.  Sofrem uma penalidade de -4 em todas as jogadas se  estiverem em ambientes  fechados.  Ambientes com muitas janelas que de pra ver o céu ainda impõe uma penalidade de -2.
Tamanho Grande

 Bucentauro ND5
Guerreiro 7, Grande (comprido), Caótico e Neutro
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +11,
Classe de Armadura: 20
Pontos de vida: 86 pvs
Resistencias: Fort +8 Reflex +5 Vont +4
Deslocamento:12m nado, 6m terra
Pericias: Sobrevivência +8, Ofícios: fabricação de armas +8
Ataques corpo a corpo: Cascos +10 (1d8+9),
                                         Machado de Guerra +10 (1d10+9)
                                         Chifres +10 (1d8+9) ,
                                         Ataque poderoso Armas naturais +8 (1d8+13) ou machado +8 (1d10+13)  
                                         Ataque em carga +14 (1d8+15)
                                        Ataque total 2 ataques chifres +8 (1d8+9), cascos +8 (1d8+9) 
                               3 ataques chifres +6 (1d8+9), cascos +6 (1d8+9), Machado de Guerra +6 (1d10+9)
Habilidades: For 22, Des 14, Con 16, Int 10, sab 12, Car 8
Armas naturais: chifres 1d6 (perfurante) e cascos 1d6 (Esmagamento)- Um Bucentauro pode atacar com  os chifres e com os cascos no mesmo turno, além do ataque com uma arma. Cada ataque adicional  além do primeiro gera uma penalidade cumulativa de -4, ou seja, se atacar com uma arma e os chifres sofre uma penalidade de -4 em todos os ataques, se atacar com uma arma os chifres e os cascos todos os ataques sofrem uma penalidade de -8, um terceiro ataque sofre uma penalidade de -12
Deslocamento ampliado 12m
 Medo de altura -  Assim como minotauros e centauros, bucentauros possuem medo de altura. Sofrem uma penalidade de -4 em todas as jogadas se estiverem 3m ou menos de a uma queda superior a 3m
Tamanho grande
Talentos:Casca Grossa, Marrada poderosa, arma natural aprimorada:  chifres, investida aprimorada, Marrada Ligeira, ataque poderoso, ataque multiplo.
Tesouro. 1/4 do padrão, Machado, Escudo, itens aleatóios,

sábado, 25 de fevereiro de 2017

Assassino da Savana



“Corra, Alex, ela está atrás de nós... Alex?” - Michelle Biancardi, Clériga de Glórienn.
Este terrível felino lembra muito uma onça pintada, ou um guepardo, com a diferença que Allihanna o dotou de quatro pares de patas, fazendo-a a criatura mais rápida de toda a Grande Savana. Ele mede entre 2,70 e 3 metros de comprimento e pesa em torno de 250kg.
Em campo aberto, o assassino da savana consegue atingir 160 km/h, velocidade mais que su_ciente para pegar qualquer tipo de mamífero ou roedor que esteja em seu território de caça.
Assassinos da savana vivem em pequenas comunidades com um macho dominante e 1d6-1 fêmeas. Os filhotes machos são mortos ou expulsos do grupo assim que completam seu primeiro ano de idade, pois o macho dominante teme que no futuro o filho venha a desafiá-lo pela liderança. Da mesma forma, uma fêmea nova que entre para o grupo com algum filhote macho terá este filhote devorado pelo macho dominante.
Quando dois machos se encontram, é comum que eles lutem para indicar quem é o mais forte, e o vencedor pode eventualmente capturar uma ou mais fêmea do grupo do perdedor. Por serem extremamente rápidos e perigosos, estas lutas entre machos são impressionantes de serem assistidas!
Assim como os felinos comuns, o assassino da savana é capaz de se camuflar entre a vegetação de médio porte comum na região onde vive, aguardando com seu grupo que alguma equipe de aventureiros passem pelo local.
Alguns especialistas acreditam que esta criatura seja, na verdade, frutos de experiências místicas muito antigas, enquanto outros defendem que o assassino é um animal natural, nativo de Arton. A maior prova disso é que ele ocupa perfeitamente um degrau na cadeia alimentar da Grande Savana.
A pele do assassino da savana é muito valorizada em Valkaria, sendo considerado um tecido nobre, podendo chegar a até 1.000 TO no mercado certo. Por esta razão, os animais foram constantemente caçados, quase os levando a extinção.

Assassino da Savana
(macho dominante) ND 8
Animal 10, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa: +11
Sentidos: Percepção +6, Visão na Penumbra, Faro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 69.
Resistências: Fort +10, Ref +13, Von +6.
Deslocamento: 18 m.
Ataque Corpo-a-corpo: 4 Garras +10 (1d6+9) e Mordida
+10 (1d8+9).
Habilidades: For 19, Des 23, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 10.
Perícias: Furtividade +15.

Agarrar Aprimorado: se o assassino da savana acertar um ataque de mordida ele pode fazer uma manobra de agarrar como uma ação livre.

Bote: quando o assassino da savana ataca com sua investida contra um alvo, ele pode atacar o mesmo alvo com suas quatro garras e sua mordida, e todos os ataques tem um bônus de +2.

Dilacerar: se o assassino da savana acertar um mesmo personagem com pelo menos duas de suas garras, além do dano normal, causa dano extra igual a +2d6+9 (além do dano das duas garras).
Investida Poderosa: Quando ele usa sua investida com suas garras ele causa dano dobrado. Geralmente ele usa essa manobra quando o alvo tentar fugir do combate.

As estatísticas a cima referem-se às estatísticas de um macho dominante de tamanho grande, as fêmeas geralmente são menores que o macho sendo do tamanho médio. Por seu tamanho elas são mais furtivas que o macho quando estão no seu habitat natural.

Assassino da Savana
(Fêmea) ND 4
Animal 8, Médio (comprido), Neutro
Iniciativa: +10
Sentidos: Percepção +6, Visão na Penumbra, Faro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 55.
Resistências: Fort +10, Ref +13, Von +6.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-corpo: 4 Garras +9 (1d4+7) e Mordida +9 (1d6+7).
Habilidades: For 15, Des 22, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 10.
Pericias: Furtividade +19.

Agarrar Aprimorado: Se o assassino da savana acertar um ataque de mordida ele pode fazer uma manobra de agarrar como uma ação livre.

Bote: Quando o assassino da savana ataca com sua investida  contra um alvo, ele pode atacar o mesmo alvo com suas quatro garras e sua mordida, e todos os ataques tem um bônus de +2.

Dilacerar: Se o assassino da savana acertar um mesmo personagem com pelo menos duas de suas garras, além do dano normal ele causa dano extra, igual a +2d6+9 (além do dano das duas garras).

Investida Poderosa: Quando ele usa sua investida com suas garras ele causa dano dobrado. Geralmente ele usa essa manobra quando o alvo tentar fugir do combate.

Observações Finais:
- O Assassino da Savana é uma criatura tirada do antigo manual Guia de Monstros de Arton, criado por Marcelo Cassaro e Marcelo Del Debbio, que era específico para o sistema Daemon e 3D&T pela Editora Daemon.
- A adaptação da criatura foi feita de uma forma livre, independente das fichas anteriores, usando o Manual de Criação de Monstros para o Sistema Tormenta RPG, da Editora Jambô.
- Sem s lucrativos, feito de fã para fã.
- Imagem manipulada com texturas e aspectos tirados da internet.
Por Marcos "Rickmaru" Henrique F. da Silva.

segunda-feira, 23 de janeiro de 2017

Perdigueiro ruivo

A descrição dos Perdigueiros Ruivos pode ser encontrada no suplemento “Área de Tormenta” (pág.86)
Perdigueiros ruivos são uma espécie de cão-fada capaz de rastrear e detectar com grande eficiência qualquer coisa ligada a Tormenta, graças ao seu faro sobrenatural. Foram trazidos a nova Tamu-ra por expedições e por colonos justamente por essa sua habilidade, útil para farejar fênomenos como "cicatrizes da tormenta" e pra ajudar na caça aos lefeus que por ventura ainda possam habitar a região devastada.

Infelizmente alguns deles fugiram e estão se reproduzindo descontroladamente, dando origem a numerosas matilhas de uma variante selvagem da criatura, maior e mais agressiva. Suspeita-se que isso possa ter sido obra de um druida de Megalokk; o deus dos monstros.

As matilhas de perdigueiros ruivos selvagens alimentam-se principalmente da caça do monstro conhecido como “Fugumono”, além de ocasionais ataques a aldeias. Apesar disso são idolatrados pelos colonos tamurianos, existindo mesmo pequenos altares em sua homenagem.

Há mesmo quem tenha ouvido falar de um perdigueiro ruivo de tamanho descomunal, apelidado de Ookami. Ele seria o líder de uma grande alcatéia nas Montanhas Escarlates e teria se tornado graças a fé dos habitantes uma espécie de deus menor...

Perdigueiro Ruivo Selvagem– Animal 6, N; ND 5
Tamanho Grande ( desl. 12m)

PV 42 , CA 18 ( +3 des, +3 natura,l +3 nível, -1 tamanho)
BBA +4 ; corpo-a-corpo: Mordida +10 (1d8 +6) 
Faro contra Tormenta, Fúria, Imunidade a Veneno
Fort +8 , Ref +8 , Vont +5
 For 17, Des 17, Con 17 , Int 2 , Sab 15, Car 8.

Perícias e Talentos: Sobrevivência +9, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Prontidão, Faro, Foco em Arma (Mordida)

Faro contra Tormenta – Um perdigueiro ruivo selvagem sente o fedor de qualquer coisa relacionada a Tormenta num raio de 18m. Ele recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear algo com cheiro de Tormenta. A direção do vento não é relevante.

Fúria - Um perdigueiro ruivo selvagem que esteja a uma distancia de pelo menos 9m de uma criatura relacionada a Tormenta, entra em fúria, passando a ser difícil de se controlado (-4 em testes de Adestrar Animais e Empatia Selvagem).

Quando afetado por essa habilidade, recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo e redução de dano 1, mas sofre uma penalidade de -2 na classe de armadura.


Imunidade a Veneno – Um perdigueiro ruivo selvagem é imune a qualquer espécie de veneno, seja ele natural ou mágico.

OBS: Imagem por "merimask". Retirada DAQUI Ó.

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Rinocerontes

Rinocerontes

Comportamento

 Rinocerontes são animais territorialistas. Eles vivem em seus territórios em casais, Fêmea e filhote ou de forma solitária. O território dos machos é maior englobando vários territórios de fêmeas dentro dele.
Rinocerontes são criaturas que tem mudanças rápidas de humor. Eles costumam aceitar outros herbívoros dentro de seus territórios, mas  podem atacar sem aviso mesmo esses animais se eles se aproximarem demais ou sem quaisquer razões.

Reprodução

As fêmeas podem ter crias aos cinco anos, enquanto que os machos só atingem a maturidade sexual aos nove. Quando entram no cio  as fêmeas assobiam de modo a avisarem os machos de que estão prontas para acasalar. 
Combates ferozes entre machos irrompem durante esta a época de acasalamento. Contrariamente a outros rinocerontes, os indianos usam os seus dentes afiados da mandíbula inferior para lutar e os ferimentos daí resultantes mostram-se por vezes fatais. 
O período de gestação é de cerca de 16 meses e as crias são desmamadas aos 18 meses. As crias nascem a intervalos de 3 anos. As progenitoras são protectoras mas afugentarão as suas antigas crias após darem á luz uma nova.

Rinoceronte das Pradarias

Anatomia

A pele, grossa e recortada por profundas pregas, é de um cinzento-acastanhado, possui muito pouco pelo e está coberta de saliências rugosas e duras. O seu tamanho iguala o do rinoceronte branco e é o quarto maior animal terrestre, depois das três espécies de elefantes. Os machos pesam entre os 2200 e os 3000 kg e as fêmeas rondam os 1600 kg. Mede de 3,65m a 3,80 m de comprimento e de 1,45m a 1,70m de altura.
Possui um único chifre, presente em ambos os sexos, que mede entre 20 e 53 cm, e que, tal como as nossas unhas, é feito de queratina. Os filhotes não apresentam chifre, pois este só começa a crescer a partir dos seis anos. É importante referir que o corno não é usado como arma.

Comportamento e habitat

Estes rinocerontes vivem em pradarias altas e em florestas perto de cursos de água, mas graças à perda de habitat são forçados a virar-se para zonas de cultivo. São criaturas solitárias, com excepção das mães e crias e dos pares que acasalam. Precisam de uma área de 2 a 8 km2.
Não têm predadores naturais à excepção do tigre, que, na maioria das vezes, só ataca crias desprotegidas, embora haja registos de tigres terem atacado e se alimentando de rinocerontes-indianos adultos.
O rinoceronte-indiano é um ruminante e a sua dieta consiste em erva, folhas, plantas aquáticas e frutos. Alimentam-se preferencialmente de manhã e à tarde.

Reprodução

As fêmeas podem ter crias aos cinco anos, enquanto que os machos só atingem a maturidade sexual aos nove. Quando entram no cio  as fêmeas assobiam de modo a avisarem os machos de que estão prontas para acasalar. Combates ferozes entre machos irrompem durante esta a época de acasalamento. Contrariamente a outros rinocerontes, os indianos usam os seus dentes afiados da mandíbula inferior para lutar e os ferimentos daí resultantes mostram-se por vezes fatais. O período de gestação é de cerca de 16 meses e as crias são desmamadas aos 18 meses. As crias nascem a intervalos de 3 anos. As progenitoras são protectoras mas afugentarão as suas antigas crias após darem á luz uma nova.

Rinoceronte das Pradarias   ND 6
Animal , Grande , Neutro.
Iniciativa +0
Sentidos: +11
Classe de Armadura: 24( DES 0,  Natural 6,  Nível 4,  CON 5,  Tamanho -1).
Pontos de Vida: 72 (8x4+8x5)
Resistências: Fort 11 , Refl 4 , Vont 5 .
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: chifrada +11 (1d8+5, x2, Alcance: corpo-a-corpo), Investida +13 (1d8+10) 
Habilidades: For 26, Des 10 , Con 21 , Int 2 , Sab 13 , Car 2
Talentos: Fortitude Maior, Investida Aprimorada, Marrada Poderosa, Casca Grossa, Prontidão
Pericias: Sobrevivência +13(Treinada), Percepção+5, Intimidação +12(baseado em força)

Rinoceronte-da-Savana
Anatomia 
Mede, no máximo, 1,50 m de altura. Seus dois chifres, o anterior e o posterior, podem medir 50 e 70 cm de comprimento respectivamente. Ele ataca apenas para se defender e é ferocíssimo. Sendo provocado, torna-se uma máquina quase invencível de destruição.

Rinoceronte da savana     ND 6
Animal , Grande , Neutro.
Iniciativa +2
Sentidos: +11
Classe de Armadura: 24( DES 1,  Natural 5,  Nível 4,  CON 5,  Tamanho -1).
Pontos de Vida: 72 (8x4+8x5)
Resistências: Fort 11 , Refl 6 , Vont 5 .
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: chifrada +9 (2d6+5, x2, Alcance: corpo-a-corpo), Investida +11 (2d6+10, x2) 
Habilidades: For 22, Des 12 , Con 21 , Int 2 , Sab 13 , Car 2
Talentos: Fortitude Maior, Arma Natural aprimorada, Marrada Poderosa, Casca Grossa, Prontidão
Pericias: Sobrevivencia +13 (Treinada), Percepção +5, Intimidação +10 (baseado em força)
Rinoceronte-Lanoso

Anatomia
O Rinoceronte Lanudo vive em regiões glaciais, possuíndo um avantajado casaco de pele. Seu pelo varia do preto ao branco, e alguns exemplares podem ter o pelo vermelho.  Atingindo cerca de 3,5 metros de comprimento, 1,8 metros de altura e 3,5 toneladas de peso, se alimentava de gramíneas e musgos, utilizando-se de seu chifre quando necessário para " cavar na neve " para ás obter. Um Rinoceronte Lanudo adulto não possuía muitos predadores naturais.
 
Rinoceronte Indiano     ND 9
Animal , Grande , Neutro.
Iniciativa +0
Sentidos: +11
Classe de Armadura: 24( DES 0,  Natural 6,  Nível 4,  CON 5,  Tamanho -1).
Pontos de Vida: 138 (12x4+12x5)
Resistências: Fort 12 , Refl 5 , Vont 6 .
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: chifrada +13 (1d8+5, x2, Alcance: corpo-a-corpo), Investida +15 (1d8+10, x2) 
Habilidades: For 28, Des 12 , Con 22 , Int 2 , Sab 14 , Car 2
Talentos: Fortitude Maior, Investida Aprimorada, Marrada Poderosa, Casca Grossa, Prontidão
Pericias: Sobrevivencia +16 (Treinada), Percepção +7, Intimidação +13(baseado em força)