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segunda-feira, 24 de maio de 2021

AVATAR DE VALKARIA - Para TormentaRPG

Até recentemente Valkaria não era reconhecida como deusa em outras partes de Arton, portanto não tem outros nomes. Existe alguém responsável pela eterna insatisfação e descontentamento dos seres humanos. Outrora uma das mais importantes divindades de Arton, Valkaria concedeu aos humanos a ambição - seu maior defeito e sua maior qualidade. Assim, Valkaria é tida como a deusa da ambição, conquista e evolução, mas de modo positivo. É a padroeira das grandes expedições, descobertas e aventuras da raça humana. Foi um bom augúrio, portanto, que os primeiros exploradores vindos de Lamnor encontrassem uma imensa estátua da deusa esperando para recebê-los em Arton. Apesar de sua importância no Panteão, durante séculos Valkaria teve sua influência restrita ao território de Deheon - seus clérigos eram raros, e não gozavam de grandes privilégios além das fronteiras da capital. Fora do reino-capital, muitos até mesmo duvidavam de sua existência. A situação mudou apenas em tempos recentes, quando um grupo de heróis conhecidos como os Libertadores descobriu que a deusa se encontrava cativa em uma vasta masmorra, dentro de sua própria estátua. Salvando-a, os aventureiros caíram nas graças da deusa, sendo recompensados com poderes e tesouros incríveis -e o culto a Valkaria está recobrando sua força através do Reinado e além.

A representação mais comum de Valkaria é aquela que se tornou conhecida através da estátua - uma bela mulher humana em súplica. Contudo, esta imagem humilde tende a desaparecer, agora que a deusa retomou triunfante. Valkaria não é considerada a deusa da ambição por acaso. Seu grande objetivo é levar os seres humanos, seus protegidos, à dominação total de Arton - e de quaisquer outros mundos que existam. Ela sonha com o dia em que os humanos consigam superar os próprios deuses.

Esse mesmo sonho teria levado Valkaria a aceitar o castigo sofrido após a revolta dos três deuses - Valkaria, Tilliann e o Terceiro - contra o resto do Panteão. Todos foram derrotados e punidos. Mas Khalmyr decretou que ela teria um castigo mais brando - mesmo transformada em pedra, ainda foi permitido a ela conservar seu lugar no Panteão, como Deusa da Humanidade, e ser lembrada por seus seguidores. 

Extraplanar; Barda22/Andarilha do Horizonre10, Caótico Bondoso                  ND 35

Deusa da Ambição, da Humanidade e dos Aventureiros.

Status Divino: 6

Iniciativa: +47

Sentidos: Percepção +49, Visão no escuro 36m.

Classe de Armadura: 53 (10 + 17 nível, +6 status Divino, +9 Destreza, +10 Trajes de Valkaria, +1 Esquiva).

Pontos de Vida: 403

Resistências: Fort +26, Ref +32, Von +32.

Deslocamento: 15 metros.

Ataques Corpo-a-corpo: Exploradora +43 (2d8+88, 17-20)

Habilidades: For 28, Des 29, Con 29, Int 28, Sab 24, Car 36.

Conhecimento de Bardo, Melodia Revigorante Maior, Inspirar Competência Maior, Inspirar Coragem Maior, Inspirar Heroísmo, Fascinar, Melodia Libertadora, Domínio de Terreno (Aquático, Deserto, Floresta, Planície, Selva, Subterrâneo), Jargão do Andarilho, Já Vi de Tudo, Domínio de Terreno Planar(Selvagem, Bondoso, Caótico, Leal).

Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.

Imunidades: Imunidades: avatares são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 15; Resistência a eletricidade 35, Resistência a ácido 15, Resistência a magia 6.

 

Perícias&Talentos: Acrobacia +47, Atletismo +47, Atuação (Oratória) +51, Cavalgar +47, Conhecimento (Geografia) +47, Conhecimento (Planar) +47, Diplomacia +51, Enganação +51, Identificar Magia +47, Intuição +47, Ladinagem +47, Obter Informação +51, Sobrevivência +45.  Acelerar Magia, Animal Encurralado, Arma de Valkaria, Arma Divina Esporádica, Arma Sagradax5 (Espada Longa), Ataque Duplo, Ataque em Movimento, Ataque Poderoso, Coragem Total, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Domínio do Bem, Esquiva, Foco em Arma (Espada Longa), Fúria Divina, Fúria Guerreira, Golpe com duas Mãos, Habilidades Linguísticas, Imunidade contra Ilusões, Imunidade Total contra Ilusões, Iniciativa Aprimorada, Magia Sem Gestos, Magias em Combate, Mobilidade, Música Bombástica, Prontidão, Reflexos de Combate, Tolerância.     

 

Habilidades Similares a Magia: o avatar de Valkaria pode conjurar todas as magias dos domínios Abjuração, Bem, Caos, Ilusão, Essência como habilidades similares a magia, sem limite de uso diário. Seu nível de conjurador para essas magias é igual a 16. A CD dos testes de resistência dessas habilidades é 29 + nível da magia.

 

Magias de Bardo: CD do teste de resistência igual à 23 + nível da magia. PMs: 71

0° - canção de ninar, detectar magia, Luz, mãos mágicas, mensagem, resistência; 1 ° - área escorregadia, curar ferimentos leves, quedo suave, remover medo, sono;  2°- curar ferimentos moderados, heroísmo, imobilizar pessoa, poeira ofuscante, reflexos; 3° - boa esperança, piscar, remover maldição, velocidade, ver o invisível; 4° - curar ferimentos críticos, lendas e histórias, movimentação livre, neutralizar venenos, porta dimensional; 5° - andar nas sombras, dissipar magias maior, heroísmo maior, invocar monstros V, sugestão em massa; 6° - ataque visual, banquete dos heróis, curar ferimentos moderados em massa, véu.

 

Equipamento: Exploradora: uma Espada longo afiado, defensora, da velocidade e Vorpal +5. Em suas mãos apenas, a arma causa dano dobrado.

Trajes de Valkaria: Essas vestes tem as mesmas propriedades de uma Cota de molha do fortificação moderado +5, que não limita o bônus de Destreza na CA.

sexta-feira, 15 de março de 2019

Tai Pai Chin

O velho Tai Pai Chin é muito famoso em Valkária. Conhecido como um grande contador de historias, ele anda pelas ruas da cidade, com seu bandolim e guiado por um menino de nome Hiromatsu. Sempre vestindo uma toga vermelha de corte tamuriano, o velho mora em uma humilde casa no bairro de Nitamura. Sua cabeça careca é barbeada todas as manhas por Hiromatsu.

Mais uma manhã normal no centro de Valkária. Aos pés da estátua  vários jovens bardos buscam inspiração em sua deusa. As pessoas passam apressadas, ou não, seguindo os seus destinos. Alguns param para ouvir os jovens bardos.
Seguindo pela rua ao norte, um velho cego, caminha em direção a imagem divina gigante. Este, guiado por um menino de cabelos negros, presos em um rabo de cavalo, e que aparenta ter seus cinco anos, o velho de cabeça raspada, vem calmamente pela rua. Ao chegarem ao pés da Deusa, o jovem garoto coloca algumas esteiras no chão. Posiciona as de forma que fiquem sob a sombra da mesma.
 
O velho então senta sobre uma das esteiras. Colocando um de seus joelhos no chão e logo após o outro e repousando sua bunda nos tornozelos. O jovem acende alguns incensos, e logo se senta para ouvir o mestre tocar o bandolim.
Enquanto toca, o velho ouve as pessoas que se aproximam, e percebe algumas se sentarem ao seu redor, sobre as esteiras colocadas em  circulo. Distingue o som de tamancas de madeira, usadas pelos habitantes de Nitamura entre os sons das botas de couro.
O jovem Hiromatsu observa o samurai sentar-se e curvar-se perante o velho Tai Pai Chin com respeito. O velho então para de tocar o bandolim, sorri e começa a contar uma historia:
 
"Uma vez, ao por do sol , Zhuang Zi cochilou debaixo de uma árvore e sonhou que havia se transformado em uma borboleta. Ele bateu asas,  certo de que era uma borboleta. Esvoaçou aqui e ali com uma felicidade tal que logo se esqueceu de quem era. E depois ao acordar ficou confuso: Era ele que sonhava ser uma borboleta ou era uma borboleta que sonhava ser homem? Talvez Zhuang Zi fosse a borboleta, e talvez a borboleta fosse Zhuang Zi."
 
E suspirando o velho disse: "É esse o resultado da transformação das coisas".
Ao ouvir o final do conto o jovem samurai sorriu. Se curvou ante a sabedoria do mestre e seguiu seu destino. Ouvindo ao fundo o som do bandolim. Ao final daquela musica, o mestre começou uma nova historia:
 
"Era uma vez um jovem que vivia na província perdida de Lhanung. Ele era filho de uma família respeitada e de ligação sangüínêa com a do filho do céu. Seu nome era Lee So Nung. Eis que quando chegou em idade de casar, Lee teve a visita de duas pretendentes a ser sua esposa. Após conhecer ambas as flores de jade, Lee foi deixado para pensar. A noite quando seu pai questionou qual das duas ele desejava como esposa.Lee Respondeu que desejava almoçar na casa de uma e dormir na casa da outra."
O velho então suspirou novamente e disse: "Não se pode ter sempre tudo que se deseja as vezes é preciso fazer opções".
 
Uma jovem menina ruiva então sorriu e se ergueu, usava um vestido simples, estava descalça. A menina deixou um punhado de moedas para o bardo, deu he um beijo na bochecha e então dirigiu-se em direção a multidão. O jovem  Hiromatsu não pode deixar de  perceber que ela caminhava com desenvoltura em direção ao castelo.
 
Por anos o Velho mestre sempre  escolheu o mesmo local para contar seus contos. Hiromatsu cresceu e se tornou um samurai, um aprendiz do  famoso Hayabusa.

 Naquela manha, os aprendizes do samurai estavam sentados   ouvindo as historias do sábio. Então uma mulher se aproximou do velho. Ela sorriu e Tai Pai Chin começou a chorar. Tinha longos cabelos vermelhos, vestia se como uma aventureira. Ela foi até o velho e beijou sua testa. O jovem Hiromatsu observou aquilo pasmo. A jovem então segue seu destino.
O jovem Hiromatsu então se aproxima do velho o ajuda a se levantar e  humildemente ajuda a guardar as esteiras. Ofereceu seu braço para o ancião e juntos  começam a viajem de volta a Nitamura. O Velho então perguntou: 
"Hiromatsu sabe quem era a jovem?"
E percebendo que o silencio era uma negativa, terminou dizendo:
"A jovem Princesa Rhana."


Fernando Brauner
ps. Os contos sãoo de origem chinesa. um deles o de Zhuang Zi foi traduzido pro português pelo professor da UFRGS - Sergio Camparelli E publicado na zero hora de sábado 14 de janeiro de 2006 no caderno  cultura do mesmo jornal. Espero que gostem.

terça-feira, 11 de janeiro de 2011

A Liga Escarlate

Na grande cidade de Valkaria, um sinistro grupo de humanos se encontra todas as noites para darem movimento a sua conspiração. Não planejam a queda da Imperatriz-Rainha Shivara, muito menos a destruição do Reinado, mas algo mais maligno e impiedoso. 
Esses humanos dedicam suas vidas ao extermínio dos impuros e dos invasores. Eles dedicam suas vidas ao extermínio das raças não-humanas. E estão unidos sobre a forma de uma enigmática organização, a Liga Escarlate.

A Liga Escarlate foi criada por antigos cavaleiros, nobres e clérigos há cerca de cinqüenta anos com o objetivo de livrar os humanos da crescente influência e contato não-humano. Uma década atrás, os líderes da ordem conseguiram acesso às fabulosas Montanhas Vermelhas e o grupo atingiu o tamanho e poder atual. A Liga Escarlate opera sobre a máscara de três companhias mercantis com base em Valkaria no reino de Deheon: 
Os Cavaleiros de Aço, um grupo de guarda-costas muito bem treinados que patrulham caravanas.
A Guilda dos Sete Anéis, mercadores especializados em produtos finos e manufaturados.
As Três Forjas, composta por mineiros, forjadores e vendedores de armas e armaduras. 

Através dessas companhias a Liga é responsável pelo transporte de metais, equipamentos e, principalmente, armas e armaduras. O grupo deve o sucesso ao seu acesso a várias minas e a sua grande habilidade de entregar rapidamente e com segurança suas mercadorias em qualquer lugar do Reinado ou reinos adjacentes. Isso permite que ela sobreviva a forte concorrência de companhias locais e de Vectora e que seja uma das poucas coordenadoras de caravanas do Reinado.

Essa fachada cai bem aos seus líderes que praticam escondidos a caça e o extermínio de não-humanos por onde passam. Nas grandes cidades e capitais, a Liga contrata guildas de ladrões e assassinos e os envia em direção aos seus alvos, normalmente novos grupos de não-humanos que chegaram recentemente à cidade. Por não serem conhecidos, sua morte não atraí muita atenção. Ocasionalmente a Liga se encarrega de exterminar algum não-humano residente, normalmente um pária ou esquecido de sua sociedade.

Membros das comunidades locais normalmente são atacados quando deixam a cidade ou se expõem a regiões urbanas pouco "seguras". Todos esses ataques são premeditados e bem planejados, e por vezes seus alvos são pessoas importantes que podem atrair novas vítimas para a Liga. Mestiços como meio-dragões, meio-elfos, meio-orcs e até filhas de minotauros são os alvos mais visados.

Os líderes da Liga são um pequeno grupo, os Mestres Escarlates. Abaixo destes estão os Oficiais Rubros, os únicos da Liga que tem contato com os mestres. Cada oficial controla uma área ou região com diversos Chefes Vermelhos. Os chefes são os responsáveis pelos diversos grupos de Aprendizes que operam na liga. Normalmente cidades de tamanho médio nas rotas das caravanas possuem um chefe vermelho que coordena de um até cinco grupos de aprendizes compostos por soldados, magos e clérigos além de ladrões e outros trabalhadores. Grandes cidades têm pelo menos um oficial e grandes capitais chegam a ter vários oficiais. A Liga emprega vários ladrões e guerreiros além de magos e clérigos de Hyninn, Thyatis, Keenn, Wynna e secretamente Leen e Tenebra, além do grande número de clérigos de Valkaria, a protetora da Liga.

Como agem no Reinado...
Os Cavaleiros de Aço guiam diversas companhias pelas estradas mais perigosas do Reinado e auxiliam principalmente a Guilda dos Sete Anéis e as Três Forjas. Por incrível que pareça a Liga não pratica comércio ilegal ou contrabando, visto que seus interesses não são lucrativos. Por isso, os negócios de suas companhias são legais e passam desapercebidos pelas autoridades, tendo as Três Forjas já conquistado o prêmio do Martelo de Mithral do reino de Zakharov devido a excelente qualidade de seus metais.

A Guilda dos Sete Anéis negocia diversos produtos agindo como uma espécie de intermediária entre fabricantes e consumidores. Aqueles que não conseguem ter acesso a Vectora normalmente compram produtos raros com os mascates da Guilda. Um pequeno grupo dos Sete Anéis ligado aos templos de Hyninn chega a vender poções de cura a preços aceitáveis em várias cidades. As Três Forjas fornecem equipamentos de ferraria, ferraduras, armas, armaduras e materiais do gênero. Alguns de seus melhores (e mais caros) itens são mágicos e/ou de metais únicos, sendo vendidos para mercadores de Vectora.

...e nas Sombras!
A Liga através de seus Cavaleiros de Aço (ou Cavaleiros Negros de acordo com alguns halflings sobreviventes) explora secretamente novas trilhas e rotas fora das estradas convencionais. Isso permite que ela agilize suas entregas e que ataque sorrateiramente grupos rivais que a descubram e grupos não-humanos.

Os cavaleiros e outros membros atacam não-humanos em minoria portando os símbolos da Liga Escarlate. Os magos que auxiliam a organização transformam essas vítimas em mortos-vivos e as utilizam para guardar e transportar as mercadorias (afinal, mortos-vivos não se cansam). Uma caravana da Liga é composta por vários mortos-vivos, alguns clérigos de Tenebra e Valkaria além de, no mínimo um mago e um cavaleiro negro (às vezes sendo um clérigo de Keenn).

Suas caravanas, portanto viajam rapidamente e quando alcançam seu destino tem seus "membros" trocados por aprendizes da Liga que aguardavam no ponto de entrega. O segredo sobre essas caravanas é um dos aspectos mais importantes para a organização. Para manter as aparências, a Liga mantêm algumas caravanas menores pelas rotas públicas.

Fora do seu lado comercial a Liga ataca os não-humanos esporadicamente com diversas estratégias. Ocasionais hordas de mortos-vivos são soltas sobre povoados não-humanos e prêmios são postos na cabeça de qualquer grupo goblinóide ou humanóide na área (tenha ele feito algo ou não). Rios próximos a vilas são envenenados (prática comum em Hongari, o reino halfling) e monstros adquiridos com os bárbaros das Montanhas Sanguinárias são soltos através de magias de teleporte em locais pré-determinados. Parte dos Cavaleiros de Aço chega a ser treinada especialmente para matar raças não-humanas, e entre esses os fanáticos e lendários Quel-thylariem ("matadores-de-elfos") são os mais temidos, descendendo de um antigo império de Lamnor. O reino de Tapista, de longe o mais bem defendido, está sendo alvo atualmente da maior estratégia da Liga. Clérigos de Leen e magos estão espalhando doenças em Tiberus através de magia enquanto que um grupo de ilusionistas de capuzes vermelhos conhecidos como Lanças de Valkaria estão atacando as cidades humanas na fronteira usando ilusões e magias de metamorfose para se passarem por minotauros. A maioria dos ataques não deixa vítimas (a Liga quer matar não-humanos), mas causam muitos estragos e um sentimento anti-tapistano está surgindo em algumas cidades. Enquanto isso, os Sete Anéis está aumentando o preço de seus produtos no reino minotauro em forma de represália frente aos “saques bárbaros”, outras companhias estão seguindo o “protesto”.

O reino de Doherimm é praticamente intocado pela Liga em parte por sua localização secreta. Mas na verdade a Liga não tem interesse no reino anão. O ideal da Liga não é levar a extinção os não-humanos (apesar de alguns membros radicais quererem isso), mas sim livrar as terras humanas deles. Eles querem é ficar livre dos impuros não-humanos. E os anões já fazem isso ao se manterem afastados dos humanos. Entretanto, anões que moram no Reinado ainda são alvos comuns da Liga.

A Liga faz o seu trabalho calma e meticulosamente. Ela sabe que deve ser cautelosa ou seus planos viriam abaixo. O ataque a Tapista levou três anos para ser articulado e mais dois para ser armado, sendo que somente no último ano ele começou a ser executado, e mesmo assim é executado aos poucos. A Liga já obteve resultados satisfatórios, os reinos de Fárlia e Rubi (ambos fazendo fronteira com Reinado) já possuem leis contra a entrada de elfos e goblins. Reinos como Portsmouth caminham nessa direção e algumas cidades e pequenos feudos do Reinado já cancelaram suas relações comerciais com Doherimm. Somente nos últimos anos os mensageiros do Rei Thormy começaram a notar que algumas pequenas comunidades halflings, goblins e élficas desapareceram. O segredo dos Mestres Escarlates é difícil de desmascarar uma vez que quando uma missão apresenta grande risco a Liga contrata mercenários e ladrões que não sabem para quem trabalham. Os membros são devotos à organização e não a trairiam. Além disso, a subdivisão da Liga em vários grupos e companhias mercantes independentes dificulta qualquer relação. Os efeitos da Liga no Reinado ainda são impossíveis de se notar em larga escala, mas ela continua com suas maquinações inverno após inverno...

Os Símbolos

O símbolo dos Cavaleiros de Aço é um escudo que tem no centro um círculo de nove anéis de ferro que simbolizam a união dos cavaleiros. A Guilda dos Sete Anéis tem como símbolo sete luas prateadas sobre um horizonte nascente e seus membros usam anéis de prata, enquanto que as Três Forjas tem como brasão uma grande bigorna em alto relevo em um escudo de mithral ou outro metal raro.

A Liga Escarlate tem como símbolo os mantos com capuzes pontiagudos vermelhos usados pelos Mestres e Oficiais em reuniões formais nas bases da ordem. Quando aterrorizam alguma pequena vila não-humana seus cavaleiros portam no peito e escudo uma lança cortada por uma maça e espada em um fundo rubro (essas são as armas mais comuns dos clérigos de Valkaria) e seus magos usam mantos vermelhos com capuzes. A Liga somente revela esse símbolo contra inimigos em minoria ou contra antigos adversários.

Bastiões do Poder

A Liga Escarlate tem base em todas as cidades de Deheon e alguns reinos adjacentes. Suas bases costumam ser a sede de uma das companhias mercantis com salas e compartimentos secretos.

Valkaria representa o centro conhecido de poder da Liga, sendo que a organização possui uma base na cidade (não ligada às companhias). Os Salões do Dragão, um famoso clube de caça da nobreza valkariana, é a sede da Liga Escarlate. Os seus calabouços secretos portam troféus bem "peculiares", conquistados pelos membros. Outras bases na cidade incluem setores independentes dos esgotos para dificultar qualquer busca ou investigação.

Na verdade, sem que a grande maioria dos membros saiba, o verdadeiro centro de poder da Liga são as Montanhas Vermelhas, um pequeno grupo de picos isolados na fronteira ocidental de Deheon. As montanhas se destacam na paisagem porque estão no meio das planícies, separadas das Uivantes por uns 300 quilômetros. Dizem que as Montanhas Vermelhas foram criadas pela queda de um grande meteoro nas proximidades e são ricas em metais raros, servindo como base também para as Três Forjas. A região é evitada por viajantes (principalmente anões) devido às histórias de antigas tumbas e outros contos malignos. As três grandes minas e a cidadela de Valkarium nas montanhas são realmente o centro de poder da Liga, onde ela mantém seus templos, armazéns e grupos de magos. Entre os terrores de Valkarium estão raças de monstros criadas ou treinadas especialmente para caçar não-humanos como, por exemplo, uma raça de trolls ghillanin capaz de andar na superfície e apreciadora da carne não somente de anões, mas também de elfos e halflings.

Os Líderes (ou: Quem é quem)

Abaixo estão detalhadas as figuras mais importantes por detrás da Liga Escarlate. A maioria é de Mestres Escarlates. Mas nem todos os Mestres são descritos aqui, visto que aproximadamente sete membros apenas possuem tal posto. Entre os não detalhados, por exemplo, há a fria assassina Dara Xirlym VI, filha dos fundadores dos Salões do Dragão e adoradora de caças exóticas como antropossauros. Ou ainda Estálacos, o covarde mestre das caravanas do leste artoniano que controla as atividades em Hongari e procura forjar aliança com a única cidade humana da região, Triumphus.

Merton Lornem, O Mestre Escarlate

Nascido 32 anos atrás em Valkaria, Merton é o filho caçula da casa nobre Lornem, uma família famosa por seus perspicazes guerreiros e espadachins. Merton não foi exceção, aos 12 anos já montava e manejava a espada curta como um escudeiro stahliano. Aos 21 anos se tornou cavaleiro do Reinado sob as graças do Rei Thormy.

Merton é bonito, tendo 1,85 metro de altura, cabelos cor de âmbar sempre curtos e penteados para trás, tem belos olhos castanhos e sempre se mostra na corte em sua resplandecente armadura completa azul celeste (a armadura foi pintada assim por um mago e emana uma pequena aura de luz). Ele nunca usa elmos. Merton é um ótimo partido e várias donzelas anseiam que ele as peça em casamento. É um homem solidário, que ajuda estranhos e doa volumosas quantias de tibares aos templos. Ele já salvou o Reinado de bárbaros, dragões e incontáveis outros perigos. Aos 24 anos (um recorde) conseguiu ingressar nos renomados Salões do Dragão, um grupo de matadores de bestas e monstros perigosos.

A história acima é o que a nobreza e o povo sabem sobre Merton. Na verdade Merton é o segundo filho do falecido Yolarum Lornem, um cavaleiro que junto com o primeiro filho servia o rei em reinos distantes. Yolarum e o irmão mais velho de Merton, Yoris foram mortos por elfos 25 anos atrás. O jovem Merton que considerava seu pai e irmão heróis, nunca se recuperou. E nunca soube que seu pai foi morto pelos desconhecidos elfos negros. Investigando os assassinos de seu pai ele descobriu o túmulo de uma estranha criatura nas Montanhas Vermelhas, Akuefor. Após uma longa conversa com esse misterioso ser, Merton iniciou seu expurgo dos elfos em locais isolados do Reinado aos 20 anos como o lendário, e infame, Cavaleiro da Noite, hoje apenas uma lenda deheoniana.

Sua campanha foi tão bem sucedida que atraiu a atenção dos membros dos Salões do Dragão e posteriormente, da Liga Escarlate. Graças a Merton, a Liga Escarlate conseguiu diversos aliados na corte de Valkaria e ainda por cima descobriu as minas das Montanhas Vermelhas, formando a companhia das Três Forjas e praticamente triplicando seus recursos. Essas manobras lhe renderam aos 28 anos o título de Mestre Escarlate. Merton está interessado na destruição dos elfos principalmente e não vê nada de errado em fazer acordos com monstros como Akuefor, apesar dele não revelar isso a ninguém na Liga.

Seu contato com outros membros da organização só serviu para piorar sua impressão dos outros povos não-humanos. Merton atualmente não aprecia nem mesmo halflings ou anões. Ele é, literalmente, o símbolo da Liga Escarlate.

Tormenta RPG
Humano, Guerreiro 10, Neutro Maligno, For 17 (19 devido a um Bracelete da Força do Ogro), Des 14, Con 12, Int 15, Sab 17, Car 18, Ataque +14 (+19 contra elfos - espada bastarda +1, +4 contra elfos), PVs 75, CA 28 (10+5 +1+10+2).

 Talentos: Foco em Arma: Espada Bastarda, Especialização em arma: Espada Bastarda, Foco em Arma: Lança, Especialização em arma: Lança, Usar Arma Exótica: Espada bastarda com 1 mão,  Foco em Arma Aprimorado: Espada Bastarda, Golpe com duas mãos,  Ataque poderoso, Saque rápido, Acerto critico Aprimorado: Espada bastarda,  Ataque Duplo ( dois ataques com bônus de +9 / +14 contra elfos) , Ataque poderoso.

Perícias: Adestrar Animais(Car): +9, Atletismo*(For): +17, Cavalgar(Des): +7, Iniciativa*(Des):+15, Intimidação(Car): +9 , Percepção(Sab): +8 , Conhecimento Historia Valkaria*(Int): +15 , Sobrevivência*(Sab): +16

Itens de Importância: Espada de ferro frio Lâmina Feérica (que além dos poderes acima dá o seu usuário as mesmas habilidades raciais de um elfo), armadura completa azulada +2, bracelete da força ogro, escudo leve +1 e uma pequena poção de cura extra no cinturão.

Nota: Merton serve como um bom NPC para enganar o grupo. Ele é sincero e pode chegar a realmente auxiliar um PC humano em necessidade. Ele também é recomendado para campanhas de intriga na corte de Valkaria.

Píttongololas Vhulos, Mestre Escarlate e Líder do Sete Anéis

Um rico comerciante, Pítton, como gosta de ser chamado, descende de uma antiga família de necromantes, os Vhulos. E o seu ódio pelos não-humanos vem de uma antiga inimizade.

Sua família entrava em conflitos com os minotauros e anões há gerações. O reino controlado pela família de Pítton caiu há três séculos nas mãos da expansão dos minotauros com o auxílio dos anões. Não por falta de motivo. No distante reino de Vhulos (hoje tomado pela floresta oriental de Tapista), a necromancia era permitida por lei e partes do governo, como os exércitos, chegavam a empregar mortos-vivos em covardes ataques noturnos. Essas práticas impiedosas provocaram a fúria dos minotauros vizinhos e dos anões das montanhas próximas. Vhulos após 250 anos de existência foi destruída em apenas um dia.

A família Vhulos, entretanto, escapou e foi perseguida com afinco por minotauros, anões e até pelos centauros das florestas ao sul de Malpetrim. Essa perseguição durou mais de 15 anos. Os necromantes finalmente desapareceram no litoral e acredita-se tomaram algum barco para o além-mar. Mas na verdade, os Vhulos se esconderam com suas magias e retornaram pelo Istmo de Hangpharstyth. Com o passar das décadas foram se restabeleceram no Reinado e descobriram que alguns grupos ainda os caçavam no Oeste. Os necromantes chegaram a armar planos de vingança e um chegou a lançar uma pequena tropa de mortos-vivos contras os centauros e até os minotauros. Todos fracassaram em seus planos e a família quase foi destruída novamente. Os últimos sobreviventes por fim atingiram Valkaria, o lugar mais seguro do mundo para fugir dos não-humanos que os caçavam. Mas o ódio nunca acabou e a luta também não. Finalmente há 80 anos, Zaur Vhulos arquitetou o plano definitivo para sua vingança: o comércio.

Sobre o nome de Irthos, da família Bardan, Zaur criou os Sete Anéis. A companhia mercante, através do uso correto da necromancia e de subterfúgios atingiu rapidamente estabilidade e riqueza, permitindo aos Vhulos continuar sua guerra secreta contra os povos tapistanos, anões e centaúros. Com os anos, e as primeiras mortes, Zaur contatou membros favoráveis a sua causa na ala radical do clero de Valkaria e na nobreza deheônica que ele já conhecia muito bem além de um ou outro ocasional clérigo de Leen. Zaur também teve acesso a poderosas magias necromânticas e a ajuda do clero de Tenebra, por razões nebulosas.

Píttongololas, seu único herdeiro, continua hoje o plano do pai. Um homem de pele levemente morena, baixo e um pouco obeso (ele adora bolinhos), com cabelos brancos curtos, utilizador de roupas excêntricas, mantos chamativos, e com um com ar de bonachão, Pítton aparenta ser tudo menos um necromante. Mas no fundo, Pítton é vingativo, debochador e sádico, se deliciando com o sofrimento de seus adversários. Ele chega a bolar armadilhas incrivelmente complexas para aprisionar seus inimigos. Seus planos mais megalomaníacos criaram a atual Liga Escarlate que utiliza nomes e indumentárias da antiga família Vhulos (as cores vermelhas e os títulos). Pítton criou com os clérigos e soldados os Cavaleiros de Aço e mais tarde com Merton Lornem as Três Forjas.

Dos Mestres Escarlates, Pítton é o único ligado oficialmente a uma das três companhias, sendo o líder dos Sete Anéis. Entretanto foi o gordo necromante que convocou assassinos e ladrões para a Liga. Através de escrituras deixadas por seu pai Zaur, Pítton teve finalmente acesso a misteriosa fonte de magias de seu pai e descobriu porque o clero de Tenebra o apoiava.

O motivo era Akuefor, um antigo ser que residia nas tumbas abaixo das Montanhas Vermelhas. Em troca de vítimas não-humanas, a velha múmia concedia a Pítton o acesso a magias clericais usadas em sua tumba. Isso
permitia a Pítton o apoio dos membros do clero de Tenebra na Liga e a possibilidade de criar vários tipos de mortos-vivos desconhecidos. Pítton sabe das constantes visitas de Merton a Akuefor. Ele também sabe que somente após a entrada de Merton nas tumbas das Montanhas Vermelhas foi que Akuefor revelou o segredo das minas de metais raros para a Liga. O motivo disto ainda é um mistério para Pítton, mas ele suspeita que o velho ser tem algum plano para Merton.


Kolis Mão de Valkaria,Mestre Escarlate  
Líder dos Cavaleiros de Aço

Esse velho e decrépito clérigo de Valkaria serviu piamente durante toda a sua vida ao clero de sua amada deusa e a Liga Escarlate. Kolis trabalhou para os primeiros clérigos de Valkaria que apoiaram a organização cinqüenta anos atrás. Devido a sua tendência radical e pouca inteligência ele nunca alcançou realmente um cargo de comando, mas participou da criação dos Cavaleiros de Aço e é o único fundador vivo. Apesar de ser um Mestre Escarlate, Kolis é apenas um símbolo sendo facilmente manipulado, ou ignorado, pelos outros Mestres.

Aos 79 anos, o velho clérigo lembra um corvo agourento. Com o corpo curvado e com uma longa e pontuda barba branca, Kolis tem o rosto cheio de marcas pela idade e olhos negros como os abismos do Grande Oceano. Sua mente vê apenas sua deusa e seus devotos, os humanos. O clérigo perdeu o braço direito em combate com ogros há muitos anos. Seu físico debilitado o impede de viajar muito nos dias atuais. Devido a isso, Kolis foi enviado para Valkarium nas Montanhas Vermelhas com a responsabilidade de vigiar as minas e o complexo militar. Ele é normalmente visto supervisionando as operações diárias de seus cavaleiros do alto das torres em seu traje branco e negro de Valkaria. O velho ainda impõe respeito e até admiração nos devotos e membros da Liga de baixo escalão. Entretanto, ele não dá a mínima importância para essa imagem que passa, se preocupando apenas com a sua "pureza" e a de seus cavaleiros. Kolis não tem acesso às câmaras mais profundas das minas, onde ficariam as tumbas e os lares de monstros, e ele não tem a mínima idéia da existência de Akuefor. O velho não gosta de Pharrives e da independência de seus cavaleiros matadores de elfos, mas reconhece a importância de sua existência e de outras facções na Liga.

Pharrives Blackhelm, o líder dos Quel-thylariem

Um homem estranho e silencioso. Pharrives Blackhelm (devido a sua armadura negra e ao sempre presente elmo negro) é o líder dos Quel-thylariem, uma antiga ordem de cavalaria de um obscuro grupo em Lamnor, arquiinimigo do reino de Lenórienn.

 Esse império caiu há muito tempo devido a uma aliança entre alguns elfos e dois reinos humanos, mas sua principal ordem militar sobreviveu e mantêm seu objetivo original até hoje: o extermínio dos malditos elfos. Pharrives é o filho bastardo do antigo líder do grupo, sua mãe elfa sobreviveu ao ataque e aos abusos do cavaleiro e quando Palien (seu verdadeiro nome) nasceu ela lhe contou sobre seu sombrio pai com esperanças que o garoto se dedicasse ao caminho do bem. Mas Pharrives, como todo meio-elfo, sempre tivera uma infância difícil e nunca nutrira nada de bom pelo modo de vida dos elfos, que com exceção de sua mãe, o tratavam como um bastardo. Pharrives buscou saber sobre seu pai e ingressou secretamente nos Quel-thylariem (já membros da Liga Escarlate nessa época), somente para descobrir que o grupo não era nada mais do que um bando de mercenários contadores de velhas histórias.

Pharrives, entretanto, viu nos cavaleiros uma chance de ser respeitado e se esforçou para alcançar o posto de líder. Finalmente, o jovem meio-elfo matou o próprio pai em combate e tomou o controle. Sobre os olhos do Blackhelm, os Quel-thylariem voltaram a suas antigas glórias. Os velhos membros foram "retirados" e todos os novos cavaleiros foram escolhidos individualmente dependendo de sua devoção à causa. Pharrives chegou a tal ponto que desenvolveu um estilo de luta totalmente dedicado a erradicar um elfo em combate, estilo de luta que na verdade se baseava nas antigas táticas de batalha dos Quel-thylariem de Lamnor, recuperadas por Pharrives.

Hoje, Pharrives continua como líder da ordem e não pretende se tornar um Mestre Escarlate. Ele está satisfeito com sua posição e não deseja ser mais uma marionete do verdadeiro líder da Liga, Akuefor. Pharrives é o único entre os membros do alto posto que suspeita da existência dele. O líder dos Quel-thylariem é frio, calado e totalmente determinado quando tem um objetivo. Essa é na verdade a maior fraqueza de Pharrives. Ele se concentra totalmente em seus objetivos, ficando totalmente alienado dos seus arredores. Pharrives normalmente é acompanhado por dois cavaleiros (de 4.º nível normalmente).

Akuefor, O Rei Escarlate

Esse estranho ser habitava as antigas tumbas das Montanhas Vermelhas e foi despertado de seu sono pelos elfos negros e por um jovem humano que os estava perseguindo, Merton.

Após matar os elfos e se apresentar ao apavorado garoto, Akuefor inspirou o jovem vingativo Merton a realizar os crimes que o tornariam famoso como o Cavaleiro da Noite. Anos mais tarde, após o cavaleiro ter provado seu valor e competência, Akuefor daria a Merton acesso às minas das montanhas e às suas tumbas e passagens. O que garantiria o posto de Mestre Escarlate a Merton e o acesso de Akuefor à organização.

Isso é o que Merton pensa, mas o valkariano nunca suspeitou que na verdade Akuefor já comandava a Liga Escarlate desde a sua criação através de Píttongololas, que havia despertado Akuefor 49 anos atrás. Akuefor, ou melhor, Aqwenpythor, foi o último e mais cruel rei de uma ancestral e poderosa linhagem bárbara que viveu na Grande Savana antes da vinda dos humanos do sul. Sua raça foi conhecida pelos enormes massacres que causaram a todos os povos vizinhos, sejam estes humanos ou não. Os bárbaros viam a si próprios como os únicos dignos de dominar o mundo. Os anões, mais comuns na superfície na época, foram os que mais sofreram.

O reinado de terror de Aqwenpythor só terminou quando este encontrou Nimbalis, um dos maiores e mais velhos dragões celestes de Arton, adorado como deus por elfos e anões.

O império bárbaro ruiu e Aqwenpythor, mortalmente ferido e com uns poucos sobreviventes se dirigiu para as Montanhas Vermelhas. Prevendo sua morte, o rei ordenou a construção de uma gigantesca tumba de pedra em homenagem a Tenebra para que ele pudesse voltar após a morte. Após a construção da tumba, Aqwenpythor matou todos os escravos e construtores. Ele morreu sete luas depois. Sua oferenda foi aceita e o pedido atendido, o corpo mumificado do rei bárbaro voltou à vida, mas ele nunca poderia deixar a tumba como preço pela sua vida eterna. Séculos depois ele seria contatado por um vil humano a procura de poderes sombrios para livrar seu reino de uma antiga praga. Esse humano era Zaur e esse reino era Deheon. Atualmente, sem Pítton saber, Akuefor está utilizando o clero de Tenebra conseguido pelo pai do necromante para ficar livre das restrições de sua tumba e poder caminhar novamente pelo mundo. Ele já obteve grandes progressos e já consegue deixar sua tumba pela noite. Os reais objetivos de Akuefor com a Liga são um mistério. Ele tem muita influência sobre Merton e um pouco sobre Pítton, além de perturbar os sonhos de Kolis para controlá-lo (o que está deixando o clérigo realmente louco). Seria fácil para ele fazer o que quisesse através da Liga.
 

Boatos, idéias e ganchos

·   Os magos da Liga nas Montanhas Vermelhas estão desenvolvendo uma doença que afetaria somente minotauros. Mas eles ainda precisam de alguns ingredientes...

·   Akuefor é na verdade um antigo elfo negro anterior ao grupo de Berforam que habitava as tumbas bárbaras e se faz passar pelo falecido rei. Entretanto, ele não se importa em manipular membros de outras raças. Sua idéia é usar a Liga para provocar uma guerra interna no Reinado. Caso o mestre deseje, Akuefor pode ser um dos únicos elfos liches de Arton;

·   Pharrives esta desesperadamente tentando limpar seu sangue para ser um humano completo. Ele estaria disposto a fazer qualquer coisa...

·   A Liga ofereceu ajuda na forma de mantimentos e armas a Khalifor caso as hordas goblinóides ataquem. Em troca ela pede acesso aos relatórios de viajantes que vem de Lamnor (especialmente não-humanos);

·    A Liga Escarlate está atualmente patrocinando guerras entre os bárbaros e os anões das Montanhas Sanguinárias;

·    Os elfos negros e a Liga Escarlate são inimigos ferrenhos;

·    Os anões de Doherimm através dos subterrâneos descobriram a localização das Montanhas Vermelhas e de Valkarium;

·    Um estranho tipo de criatura vegetal, devorador de elfos, foi criada nas Montanhas Vermelhas. Elfos mortos por essa criatura não podem ser ressuscitados porque ela aprisiona o próprio espírito do elfo. Esses seres possuem uma grande resistência à magia e a capacidade de se mesclar com árvores e plantas. Sua aparência lembra os lendários entes só que mais escuros e enquanto eles estiverem em contato com o solo podem se regenerar rapidamente. Entretanto não se sabe se a criatura tem algum grau de inteligência;

·    Há dopplegangers infiltrados na Liga causando um conflito interno entre seus membros;

·    Kolis, já a beira da insanidade, está recebendo a visita de um clérigo de Sszzaas;

·    O principal alvo da Liga em Valkaria atualmente é a meia-elfa gladiadora Loriane;

·    Akuefor na verdade deseja o corpo do jovem Merton;

·    A Liga Escarlate está enviando reforços para humanos presos em Lannestull entre tribos de orcs e gigantes. (Este tipo de sessão dá uma boa opção para um grupo que curte mais interpretação e questões morais, pois mostra o lado "bom" da organização e permite ao Mestre fazer os jogadores pensarem na Liga fora do eixo "bem ou mal").


segunda-feira, 20 de dezembro de 2010

1a Aventura ITRPG - Sinopse e Blogs Participantes



O Resgate da Estrela
Aventura para 5 personagens de 3º a 5º nível.

Durante o Dia do Reencontro, 1º dia do ano e maior feriado de Valkaria, a cidade chega a sua atividade máxima. Com a milícia ocupada com estranhos casos de desaparecimento de pessoas, a Igreja de Valkaria contrata um grupo de aventureiros para uma importante missão, localizar e resgatar a estrela de cristal, uma gema luminosa que ornamentaria a estátua de Valkaria durante as festas.
A aventura é dividida em duas partes, na primeira, o grupo será contratado para resgatar o item roubado. Uma investigação (com várias complicações) levará o grupo à um templo semi-abandonado de Glórienn nos arredores da Vila Élfica.
Na segunda parte, o grupo adentra as masmorras encondidas sob o templo, e descobrem que o que outrora foi um santuário de Glórienn, a é agora o covil profano de sszzaazitas, adoradores do deus da traição. Eles devem vencer as armadilhas, monstros e outros perigos desse labirinto para chegar a câmara ritual, onde o desafio final, um mal ainda mais terrível, esconde-se dos olhos do mundo…
Índice da Aventura
Parte 1: Um Serviço de Fim de Ano
Cena 1: Envolvendo os PJs (Di_Benedetto, blog Caveira Cinza)
Cena 2: Investigação (Mestre Balthazar, blog Área de Tormenta)
Cena 3: O Templo de Glórienn (Haspen, fórum)
Parte 2: A Masmorra sob o Templo
Mapa e descrição da masmorra (Quaresma, todos os blogs e fórum)
Salas
01: A Entrada (Kahel, blog Louco das Idéias)
02: Prisão (Edu, blog Área de Tormenta)
03: Altar de Sszzaas (TheNameless, fórum)
04: A Clériga das Serpentes (Fumaça, fórum)
05: Volz (blog: knight of hammer)
06: Laboratório Alquímico (Edu, blog Área de Tormenta)
07: Trívias e Venenos (Slay, blog Área de Tormenta)
08: Zumbis Inchados (Quaresma, blog Montanha dos Monstros)
09: Um Jogo de Confiança (Quaresma e BlueSpirit, blog Montanha dos Monstros)
10: Ante-câmara (Tahlus Goldween, fórum)
11: Câmara Ritual (Quaresma e Di_Benedetto, blog ???)
Corredores
C1: Passagem Secreta e Patrulha Nagah (Edu, blog Área de Tormenta)
C2: Armadilha Gelatinosa (Edu, blog Área de Tormenta)
C3: Fernando Brauner (Volz do forum jambo)
C4: Corredor Explosivo (Quaresma, blog Montanha dos Monstros)
Epílogo
Conclusão da Aventura (Quaresma e Di_Benedetto, blog ???)

Esta apresentação está sendo publicada em todos os blogs participando deste tema, e também no fórum da Jambô.