terça-feira, 27 de julho de 2021

Artefatos de Arton - TRPG

Segue a lista de 8 artefatos poderoso baseados no sistema TRPG. Alguns podem ser encontrados nas revistas Só Aventuras Vol. 2 e Vol. 3.

8 Artefatos poderosos
8 Artefatos poderosos 
Para quem curte colocar um artefato poderoso na aventura como premiação final, talvez a listagem abaixo lhe seja útil.

Bem, vamos ao que interessa!

A Espada de Sir Gorboduc

Uma Espada Longa Sagrada +3 (+2d6 contra seres Malignos). Possui uma Luz ténue que aumenta até iluminar como uma tocha nas mãos de PJ Bondoso. Se for atacado uma criatura Malígna ela emite um clarão que ofusca todas as criaturas malignas num raio de 9m impondo uma penalidade de -4 em jogadas de ataque por 1 minuto.

Efeito só se ativa uma vez por combate. Não há informação de fabricação e nem sua aura mágica.

Pedra de Vitarium

Uma pedra feita de Energia Positiva Solidificado que lembra um ambar. O tamanho pode ser de um cascalho a de um punho. A Pedra pode ser usado como um item. Sendo usado perto ao corpo (no bolso, em um amuleto, encrustado em uma armadura, etc) ela fornece Cura Acelerada 1 se a pedra for pequena ou 2 se for grande.

Não tem preço, mas pode chegar a 100 Mil TOs. Não fala a Aura, mas creio que seja média ou maior.

O Machado de Dhurzill

É uma Arma Inteligente e um Artefato Anão. Só pode ser empunhado por Anões e pessoas de outras raças que sejam Leais, e nesse caso elas tem que passar em um teste de Vontade CD 30 para empunhar ela. O teste diminui em -5 caso tente empunhar a arma em defesa de anões, seja um Paladino ou caso seja treinado em Ofício (Metalurgia). Os redutores são comulativos. Caso não passe no teste todos os ataques falham em acertar o alvo.

O Machado de Dhurzill é um Machado Anão +6, seu dano é de 3d8. O portador do machado (que tenha sido aceito pelo mesmo) recebe um Talento de Combate a sua escolha, +4 em testes de Resistência contra Magias e Venenos e +4 em testes de Carisma contra anões. Além disso, pode Lançar as magias Força de Touro e Pele Rochosa 1 vez ao dia.

O Machado é um Item Inteligente LN; Int 12, Sab 20, Car 14; Ego 19; Possui Visão no Escuro comunica-se por fala.

Aura Avassaladora.

Slash Caliber

Espada Longa Inteligente +3 (CB; Int 12, Sab 9, Car 16; Ego 20; possui Visão no Escuro, Percepção +9 e comunica-se por falas). Pode lançar Detectar o Mal e Ver o Invisível livremete, e Ralâmpago (CD 17), Velocidade e Cura Completa uma vez por dia cada.

Ela gosta de provocar brigas e as vezes se recusa a lutar. Não fala a Aura, mas deve ser Avassaladora.

Destruidora do Mal.

Espada Longa da Explosão Flamejante Sagrada +2, que gera continuamente o efeito Círculo Mágico Contra o Mal e pode lançar Luz do Dia a vontade e Explosão Solar uma vez por dia. Nas mãos de um personagem Leal ou Bondoso seu bônus aumenta em +2, sendo acumulativo se ele for Leal e Bondoso o bônus se torna +6.

Quando cravada em alguém ela impede qualquer forma de regeneração ou ressurreição. Não tem Aura, mas deve ser Avassaladora.

Espada do Lorde Enxame

Espada Longa +5 Inteligente (CM; Int 18, Sab 18, Car 16; Ego 21; percepção às cegas 18m, e comunica-se por fala). A espada é é um Artefato que não aceita ser empunhada por ninguém e é capaz de controlar qualquer tipo de inseto a tal ponto de criar um corpo falso. Aura deve ser Avassaladora.

O Cálice dos Contos

Aquele que conta uma história verdadeira ou falsa e bebe do Cálice aprisionam parte de sua alma nele. Se alguém segurando o Cálice pode, com uma ação livre, comandar que todas as histórias sejam apagadas. Com isso todas as pessoas que tenham bebido do Cálice sofrem 3d6 de dano de Sabedoria (ficando com 1 no mínimo) caso não passem em um teste de Vontade (CD 20). Esse efeito só pode ser feito novamente se voltarem a beber do Cálice e contarem uma história.

Se uma pessoa morrer enquanto sua história estiver no Cálice ela talvez volte como um morto-vivo ao serviço do portador do Cálice.

Artefato (Relíquia no caso), não diz a aura.

A Mesa dos Santos Solares

Uma vez por dia a mesa pode conjurar Banquete dos Heróis. Materializando a comida favorita de cada um na mesa. Caso ele passe mais de 10 dias usando o Artefato ele deve fazer um teste de Fortitude (CD 30) ou ficará enjoado toda vez que ver, comer ou sentir o cheiro da comida favorita. Esse efeito é permanente. Depois desse período de 10 dias ele deve fazer um teste de Vontade (CD 20) ou sofre 1d6 de dano temporário em sabedoria.

Espelho do Caos

Qualquer Criatura humanoide com Int 3 ou mais que tenha a imagem refletida pelo Espelho de Karahmir é afetado pelos seguintes efeitos:

O espelho tenta mudar sua tendência, criando um elo mental com a vítima enviando visões, vozes e pesadelos. A criatura tem que passar em um teste de Vontade CD 20 ou sofre os efeitos da magia Pesadelo.

Exposição Prolongada: a vítima deve passar em um teste de Vontade (CD 20, +1 por teste anterior) a cada 12h em que esteja até 30m do espelho ou terá uma parte de sua tendência alterada em um passo a escolha do mestre. Ele sofrerar um redutor de -4 em testes de Ataque, Habilidades, Perícias e Resistências. Esse efeito dura 12h quando terá que fazer outro teste de Vontade. A cada falha a tendência muda um passo e os redutores se mantém. Os efeitos se dissipam em 12h se estiver a mais de 30m do espelho.

Efeito Final: a tendência da vida se torna oposta a original e permanente (pessoas LBs se tornam CM, LMs se tornam CBs e por aí vai). Novos testes não é mais necessário, mas a vítima fica sobre o efeito de Insanidade até ser curado.

 

domingo, 25 de julho de 2021

Explicando as regras de Furtividade no D&D 5E - Tradução EN world

página antiga 140 copy.jpg
 Furtividade é uma habilidade complexa. As regras podem ser encontradas no Livro do Jogador , principalmente na página 177. Superficialmente, parece simples: é um teste de Destreza (Furtividade) resistido por um teste de Sabedoria (Percepção). Mas há mais do que isso.


Esta é a parte de uma série semanal de artigos escritos por uma equipe de designers respondendo a perguntas de D&D para iniciantes. Sinta-se à vontade para discutir o artigo e adicionar suas ideias ou comentários!


Então, vamos decompô-lo passo a passo. Usar furtividade geralmente significa usar a ação Ocultar . Ocultar é um processo de 4 etapas:
  1. Você está suficientemente obscurecido das criaturas das quais está se escondendo?
  2. Use a ação Ocultar ; esta pode ser uma ação bônus se você tiver certas habilidades, como Cunning Action do ladino ou Vanish do Ranger.
  3. Compare o teste de Destreza (Furtividade) com os valores de percepção passiva de qualquer criatura da qual você está se escondendo e contra qualquer teste ativo de Sabedoria (percepção) para procurar por você
  4. Enquanto você permanece escondido, use o mesmo resultado de Destreza (Furtividade) até que você seja detectado ou não esteja mais se escondendo .

Enquanto Oculto
Quando você está escondido (o que significa que você usou a ação Esconder e uma criatura não notou você com percepção passiva ou ativa):
  • Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que não podem vê-lo.
  • Quando você faz seu ataque, entretanto, você revela sua posição e não está mais escondido, seja o ataque acertando ou errando.
  • Se uma criatura tentar atacá-lo enquanto você estiver escondido (e for capaz de adivinhar o espaço em que você está), ela fará sua jogada de ataque com desvantagem .
Permanecendo oculto
Você permanece oculto até ser descoberto, parar de se esconder, as circunstâncias não permitirem mais que você se esconda, ou você fizer barulho ou alertar outras pessoas de sua presença.

Você não precisa usar continuamente a ação Ocultar a cada rodada para permanecer escondido, mas você precisará usá-la novamente para se esconder assim que for detectado ou parar de se esconder (isso pode ser complexo de rastrear, pois estar escondido é relativo a cada criatura) .

Quando posso me esconder?
De acordo com o Livro do Jogador , você “não pode se esconder de uma criatura que pode vê-lo claramente”. O fator complicador é a frase "O Mestre decide quando as circunstâncias são apropriadas para se esconder".
  • O livro lembra aos Mestres que eles podem permitir que um personagem jogador se aproxime sorrateiramente de uma criatura distraída , até mesmo deixando seu esconderijo para fazê-lo, se as circunstâncias permitirem.
  • Ele continua dizendo "Uma criatura invisível sempre pode tentar se esconder", observando que estar invisível não significa que você não foi detectado .
  • O Livro do Jogador nos lembra que a iluminação "levemente obscurecida" e "fortemente obscurecida" afetam o que se pode ver. Ser levemente obscurecido impõe uma penalidade de -5 nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão, enquanto a obscuridade pesada efetivamente cega as criaturas para coisas na área obscurecida e faz com que os testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão falhem automaticamente.
Ainda não temos uma definição para “claramente”; é deixado para a interpretação do DM neste contexto.
  • Sabemos que ser invisível conta. Ser invisível torna a pessoa fortemente obscurecida "com o propósito de se esconder", portanto, fortemente obscurecida também conta.
  • A cobertura total não é mencionada, mas como bloqueia totalmente a linha de visão, é seguro assumir que a cobertura total para um objeto opaco seria suficiente para se esconder atrás.
Isso deixa a pergunta "Posso me esconder quando estou apenas ligeiramente obscurecido" ou "Posso usar metade ou 3/4 da cobertura para me esconder?" A resposta parece ser deixada para o Mestre, já que existem habilidades especiais que interagem com criaturas que estão levemente obscurecidas .
  • O talento esquivar permite que você tente se esconder quando estiver ligeiramente obscurecido ", implicando que você não poderia fazer isso de outra forma.
  • Os elfos da floresta têm a máscara da habilidade selvagem que os permite usar a ação de ocultar "quando você está apenas ligeiramente obscurecido pela folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa e outros fenômenos naturais".
  • Halflings Lightfoot têm a habilidade naturalmente furtiva , que os permite se esconder "mesmo quando você está obscurecido apenas por uma criatura que é pelo menos um tamanho maior do que você".
Existem duas maneiras de ler isso. A interpretação estrita seria que você precisa dessas habilidades para se esconder em áreas levemente obscuras . A maneira mais fácil de interpretar seria que essas habilidades permitem que você use discrição para se esconder em certos tipos de obscurecimento de luz, mesmo enquanto está sendo observado. Como as regras de Ocultar afirmam que você "não pode se esconder de uma criatura que não pode ver você claramente", isso depende de como o Mestre interpreta "claramente. E, se um Mestre vai permitir que áreas levemente obscurecidas sejam contadas como “não vistas claramente”, então ele pode permitir meia cobertura ou cobertura de três quartos também.

Certifique-se de discutir com seu Mestre como eles pretendem interpretar quando uma criatura pode ou não vê-lo claramente. https://www.enworld.org/threads/how-does-stealth-work-in-d-d-5e.681156/

quinta-feira, 22 de julho de 2021

D&D 5E Paladine é Bahamut? Takhisis é Tiamat? O Tesouro de Fizban pode revelar a resposta!

Takhisis.jpg 
 
De acordo com James Wyatt da WotC , apresenta uma nova cosmologia para deuses dragões, onde os mesmos seres, incluindo Fizban, ecoam em vários cenários de campanha de D&D com versões alternativas de si mesmos (presumivelmente como Paladine / Bahamut ou Takhisis / Tiamat). Além disso ... as várias versões podem se fundir em um único formulário.

Takhisis é o deus dragão de cinco cabeças do mal do cenário Dragonlance . Paladine é o deus dragão de platina do bem (e também o alter ego de Fizban).

Além disso, o livro conterá dragões de gemas psíquicas, com estatísticas para todas as quatro categorias de idade das cinco variedades (tradicionalmente, há Ametista, Cristal, Esmeralda, Safira e Topázio), além de personagens Dragonborn baseados em dragões metálicos, cromáticos e de gemas.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Cortesia da Amazon, agora temos uma descrição para o Tesouro dos Dragões de Fizban , a capa dura de D&D de outubro. O livro apresenta dragões de gemas, opções de jogadores com tema de dragão e muito conhecimento dracônico! Isso se junta a The Wild Beyond the Witchlight , de setembro , e Strixhaven: Curriculum of Chaos de novembro .

No D&D Live neste fim de semana, WotC estará revelando muito mais sobre os três livros. Será interessante ver se o título com tema Dragonlance significa que o livro tem Dragonlanceconteúdo (estou esperando por dragonlances e dragonianos, pelo menos), e se isso resolve aquele velho argumento de se Paladine e Takhisis são na verdade Bahamut e Tiamat, ou apenas inspirados por eles.

(Aviso: spoilers de Dragonlance Chronicles no texto da capa, se você ainda não leu esses romances!)


fizzy.jpeg

Descubra tudo o que há para saber sobre dragões - o mais icônico dos monstros de D&D - neste guia de referência por excelência.

Conheça Fizban, o Fabuloso: arquimago trêmulo, herói de guerra improvável, avatar divino de um deus-dragão - e seu guia para os mistérios da raça dos dragões.

Qual é a diferença entre um dragão vermelho e um dragão dourado? O que é visão de dragão? Como a magia de um dragão afeta o mundo ao seu redor? Este guia abrangente fornece aos Mestres de Masmorras um rico tesouro de ferramentas e informações para criar encontros, aventuras e campanhas com o tema dragão. Matadores de dragões e estudiosos de dragões também apreciarão sua visão sobre como aproveitar o poder da magia do dragão e as opções para os jogadores criarem personagens dracônicos únicos e memoráveis.


• Introduz dragões de gemas na quinta edição!
• Fornece aos Mestres de Masmorras ferramentas para criar aventuras inspiradas em dragões, incluindo mapas do covil do dragão e informações detalhadas sobre 20 tipos diferentes de dragões
• Adiciona opções de personagem do jogador, incluindo subclasses com tema de dragão para monges e rangers, ancestrais dracônicos exclusivos para draconatos, feitiço adicional opções e um talento
• Apresenta um bestiário de dragão completo e apresenta uma variedade de dragões e criaturas relacionadas a dragões, incluindo aspectos dos deuses dragões, asseclas de dragões e muito mais
• Revela a história do Primeiro Mundo e o papel dos deuses dragões Bahamut e Tiamat jogou em sua criação e destruição

fonte https://www.enworld.org/threads/fizbans-treasury-the-dragon-book-now-has-a-description-and-a-feat.681399/

Aqui está um monte de arte do Tesouro dos Dragões de Fizban ! O próprio Fizban está com um novo visual de Nikki Dawes, e há uma exibição deslumbrante da capa completa de Chris Rahn.

4F7D2918-8CE2-4033-B30A-045249C099F8.jpeg
71id2i3gfp1d.jpg
knclwnwlkhvxvec.jpg
whxdokghqvwboe.jpg
12ohdo2h3f0.jpg
 
fonte: https://www.enworld.org/threads/look-at-all-this-draconic-fizban-art.681417/

terça-feira, 20 de julho de 2021

Minauro Revisitado

Alguns acadêmicos consideram os minotauros uma raça parasita: Eles precisam de fêmeas humanas ou élficas para reproduzir, pois não existem minotauros fêmeas. O resultado do cruzamento será um macho pertencente à raça do pai ou uma fêmea pertencente à raça da mãe. No entanto em raras ocasiões, uma criatura totalmente nova vêm a luz.

Os meio-minotauros (também conhecidos como minauros) nascem de minotauros e elfas ou meio-
elfas nunca humanas e lembram humanos com fortes traços táuricos. Eles não demonstram a grande força da raça de Tauron, mas também estão livres de suas maiores fraquezas. Os minauros são algo recente na historia de Tapista. Conforme Tauron planejava transformar Glórienn em um membro de seu harém, e assim resolveu homenagear a sua amada gerando uma nova raça forte. O surgimento dos minauros foi á conseqüência da luxuria do pai dos minotauros. Pouco depois, da Tormenta, ter sido liberada sobre Arton, o pai dos minotauros, criou os minauros como presente a Glórienn. A raça é nova, mas esta em grande expansão, desde que Glórienn se tornou escrava de Tauron, 15% dos filhos de minotauros com elfas, e 5% dos filhos de meio-elfas, tem nascido como membros dessa raça. Glórienn escravizada acreditou nas palavras de Tauron Sábios acreditam que Tauron deseje um filho assim com Glórienn. Alguém para carregar

 Personalidade: Quando nascidos e criados em Tapista (o que acontece na maioria dos casos), meio minotauros agem e comportam-se exatamente como seus pais, demonstrando grande honra e orgulho. No entanto, talvez por sua força física inferior, sentem mais necessidade de demonstrar usas capacidades, competindo com os minotauros verdadeiros o tempo todo. Sua metade élfica também pode levar a uma curiosidade por assuntos “proibidos”, como armas de longo alcance, magia arcana ou talentos ladinos. O sangue dos élfico que corre em suas veias os torna, por vezes, melancólicos, e o fato de nunca serem realmente aceitos por seus pais e por sua nação os faz se sentirem como exilados. Como se não pertencessem a lugar algum. Quando nascidos fora de Tapista, sua educação reflete a do local. Ainda assim, eles carregam em seus olhos o orgulho e a melancolia. Esses nascimentos são extremamente raros, pois o casamento de elfas ou meio-elfas com minotauros fora de Tapista é algo extremamente raro. Porém casais de minauros e minauras podem ser encontrados com relativa dificuldade nas principais capitais do reinado, excluindo, obviamente, os Territórios Puristas e Ahlen.

 Descrição física: um meio-minotauro lembra um elfo robusto (1,80m em media), com uma estatura aproximada a de um meio-orc. Sua cabeça é bovina, mas com um focinho mais curto e chifres menores. Uns poucos minauros, porém, nascem com a estrutura de seus rostos claramente élfica, olhos amendoados, face de traços finos, nariz pequeno, olhos com pálpebras  para dentro do crânio. Enquanto outros possuem chifres maiores do que o de muitos minotauros, e um rosto inconfundivelmente Taúrico. Sua face não costuma apresentar pelos. Seus pés são sempre humanos, nunca totalmente em forma de cascos, porém os dedos dos pés são apenas dois: pequenos e terminando em grandes unhas grossas em formato de casco. Suas orelhas são bovinas. Seus pescoços bovinos são mais grossos e apresentam uma flexibilidade maior que a dos humanos. As fêmeas são um pouco menores, mas ainda mais corpulentas que a maioria das humanas, com olhos grandes e expressivos. Minotauros são amantes sinceros da beleza humana ou élfica, eles não sentem nenhuma atração por fêmeas minauras, considerando-as amigas ou irmãs – e que devem ser protegidas de acordo. A recíproca nem sempre é verdadeira. Muitas fêmeas minauras sonham em se casar com minotauros, em busca de um descendente forte. A legislação de Tapista qualifica relações entre minotauros e minauras como incestuosas, pecaminosas (embora essas relações ás vezes existam). Em contra partida, quando isso ocorre existe 25% de chance que o filho dessa relação, nasça minotauro. O que para muitos pais é visto como uma benção de Tauron. Em contra partida existe 5% de provabilidade de que uma menina nasça com características físicas totalmente élficas. O que é bem visto por muitos pais, como uma benção. A Criança então seria uma boa reprodutora.

 Tendência: Geralmente neutra, por carregarem o caos dos elfos e a ordem dos minotauros. Quanto ao bem ou mal, a neutralidade também predomina. A cultura de Tapista não abre muitas lacunas para piedade, Os fracos servem os fortes e os fortes protegem os fracos. Ainda assim, existem muitos minauros educados com amor e bondade que acabam a seguir pelo lado do bem e muitos minauros que por inveja e por sentimentos de revolta, por se sentirem cidadãos de segunda categoria, que optam pelo mal. 

 Relações: ironicamente, minauros não convivem bem com seus próprios pais. Mesmo o minotauro de coração mais nobre e generoso não consegue disfarçar sua pena por essas criaturas, considerando as inferiores, dignas de desprezo.  Minauros são sempre tratados como: doentes, inválidos ou “irmãozinhos” pequenos – uma condição que em geral eles detestam! Por isso, um minauro prefere viver entre humanos e semi-humanos, onde sua força acima da media é respeitada. Enquanto isso, a arrogância dos elfos, faz com que os eles sejam ainda mais discriminados do que os meio-elfos. Os meio elfos são visto como criaturas que surgem do contato do sangue élfico com o humano. Os minauros por outro lado, são vistos nos guetos élficos de Tapista como abominações. Um minotauro filho de uma elfa ainda é um minotauro, um minauro é um hibrido, visto como uma prova do desespero de Glórienn pelo aprisionamento de seu povo. Por sua condição social, eles não apresentam a arrogância de seus pais, tem maior facilidade para conviver com outros povos. Eles gostam das grandes cidades humanas, especialmente aquelas mais coloridas, habitadas por membros de raças diferentes. Lugares aonde eles são aceitos como indivíduos por suas características pessoais, e que muitas vezes podem ser considerados, quase um lar. Muitas vezes, são confundidos com minotauros verdadeiros, pois a maioria das pessoas nem mesmo sabe sobre a existência dos híbridos.

 Terras dos meio-minotauros: minauros nunca formam comunidades próprias. Em Tapista, eles lutam por um lugar nessa sociedade rígida, mas nem sempre são bem sucedidos. Os machos quase nunca conseguem formar haréns. Tendo, na maioria das vezes, relacionamentos monogâmicos. As fêmeas podem fazer parte de haréns, mas nunca como esposas – somente como criadas. Sem aptidão ou status para ocupar papeis tradicionais, numerosos minauros decidem abandonar o reino em busca de terras menos frustrantes. Alguns poucos casais de minauros existem em Tapista e nas ilhas dos Piratas do Mar Negro. O que para muitos minotauros é mais uma prova da fraqueza de seus irmãozinhos.

 Religião: Minauros prestam homenagem a quaisquer deuses, no passado isso incluia o próprio Tauron – embora esta não seja sua divindade principal. Quando podem desfrutar da liberdade existente em sociedades humanas, meio-minotauros voltam-se para os deuses mais incomuns e distantes da cultura taurica, como Hyninn, Nimb e Wynna.

 Idiomas: Meio-minotauros conhecem os idiomas minotauro, élfico e comum, aprendidos durante a infância. Mais tarde, é comum que demonstrem fascínio por outras línguas, aprendendo tantas quanto possível.

 Nomes: Os mesmos dos minotauros e elfos, recebidos durante a infância. No entanto, seus nomes naturais muitas vezes trazem significados pejorativos, que demonstram fragilidade ou inferioridade, quando vem dos minotauros, ou que realçam características físicas, quando são élficos – então logo tratam de esquecer e adotam apelidos ou nomes humanos.

 Aventuras: Um minauro esta perfeitamente á vontade em um grupo formado por representantes de variadas raças e classes – poucas raças possuêm tanta disposição para uma vida de aventureiros. Eles entendem que sua grande força é importante para a equipe, atuando como bárbaros, guerreiros, rangers, monges e até paladinos (uma classe que eles podem adquirir, por seu sangue humano). No entanto também gostam de nadar contra a corrente e seguir carreiras totalmente contrarias a raça de seus pais, como bardos, magos, feiticeiros e ladinos.Talvez pelo fato de que em grupos de aventureiros existam membros de muitas raças, ou talvez de que a maioria dos aventureiros esta acostumado a lidar com seres “exóticos”, ou pelo estilo de vida nômade, o fato é que os minauros se sentem em casa, entre aventureiros, e não como exilados ou párias.

 +2 Força, +2 em duas outras habilidade qualquer (exceto Carisma). Minauros não chegam a ser tão fortes e vigorosos quanto os pais, mas também não partilham de sua brutalidade e visão estreita.(Edição jogo do ano Força +1 ,+1 em 2 outras  habilidades menos carisma)
Benção de Tauron: Recebe um poder geral e 1 pericia treinada bônus que não precisa ser da lista de suas pericias de classe. além disso as  armas tauricas e o escudo de corpo são consideradas armas marciais para eles, não armas exóticas.
Filho do Senado:
+2 em testes de Diplomacia e para testes de investigação para o uso de Obter Informação.

 Minauros são uma criação de Marcelo Cassaro. O objetivo aqui como fan é de explorar mais detalhes sobre a raça. Pertencente a jambo.

segunda-feira, 19 de julho de 2021

O mercado de RPG cresceu 31% em 2020

Durante 2020, quando a pandemia global atingiu, as vendas de jogos de RPG de mesa continuaram a aumentar, com o mercado nos EUA e Canadá crescendo de $ 80 milhões em 2019 para $ 105 milhões em 2020, de acordo com estimativas do ICv2 .

hobby_channels.jpg



O site informa que o mercado de jogos de hobby como um todo atingiu US $ 2 bilhões, e que o segmento de RPG foi liderado por um crescimento de 33% para Dungeons & Dragons, tornando-o o maior crescimento percentual no canal de jogos de hobby.

ICv2 obtém suas estimativas entrevistando varejistas, distribuidores e fabricantes, juntamente com dados disponíveis publicamente no Kickstarter e em outros lugares.
 

 fonte https://www.enworld.org/threads/rpg-market-grew-31-in-2020.681400/

quinta-feira, 15 de julho de 2021

Mestiços - Para Tormenta20

Na maioria dos cenários de RPG baseados em Dungeons and Dragons, existes os mestiços, descendentes de raças humanoides e  humanos, Eventualmente até mesmo de humanoides com outros humanoides.Obviamente que salvo a intervenção de algum arcanista, criaturas reptilianas como trogloditas não terão filhos com  humanos ou elfos, porem  raças como orcs e elfos comumente apresentam seus meio-orcs e meio elfos nos jogos de Dungeons  and Dragons. Eis aqui raças híbridas para tormenta20. Seja Vindo de outros mundos como os Meio-Drow, através do Deserto da Perdição, sejam por origens mais simples,  mestiços trazem um novo tom as campanhas de RPG.

Minauros - um meio-minotauro lembra um elfo robusto (1,80m em media), com uma estatura aproximada a de um meio-orc. Sua cabeça é bovina, mas com um focinho mais curto e chifres menores. Uns poucos minauros, porém, nascem com a estrutura de seus rostos claramente élfica, olhos amendoados, face de traços finos, nariz pequeno, olhos com pálpebras  para dentro do crânio. Enquanto outros possuem chifres maiores do que o de muitos minotauros, e um rosto inconfundivelmente Taúrico
Sua face não costuma apresentar pelos. Seus pés são sempre humanos, nunca totalmente em forma de cascos, porém os dedos dos pés são apenas dois: pequenos e terminando em grandes unhas grossas em formato de casco. Suas orelhas são bovinas. Seus pescoços bovinos são mais grossos e apresentam uma flexibilidade maior que a dos humanos. As fêmeas são um pouco menores, mas ainda mais corpulentas que a maioria das humanas, com olhos grandes e expressivos.
Minotauros são amantes sinceros da beleza humana ou élfica, eles não sentem nenhuma atração por fêmeas minauras, considerando-as amigas ou irmãs – e que devem ser protegidas de acordo. A recíproca nem sempre é verdadeira. Muitas fêmeas minauras sonham em se casar com minotauros, em busca de um descendente forte. A legislação de Tapista qualifica relações entre minotauros e minauras como incestuosas, pecaminosas (embora essas relações ás vezes existam). Em contra partida, quando isso ocorre existe 25% de chance que o filho dessa relação, nasça minotauro. O que para muitos pais é visto como uma benção de Tauron. Em contra partida existe 5% de probabilidade de que uma menina nasça com características físicas totalmente élficas. O que é bem visto por muitos pais, como uma benção. 

 +2 Força, +2 em duas outras habilidade qualquer (exceto Carisma). (Edição jogo do ano +1 força, +1 em 2 habilidades menos carisma)

Minauros não chegam a ser tão fortes e vigorosos quanto os pais, mas também não partilham de sua brutalidade e visão estreita.
Benção de Tauron: Recebe um poder geral e 1 pericia treinada bônus que não precisa ser da lista de suas pericias de classe. Além disso as  armas tauricas e o escudo de corpo são consideradas armas marciais para eles, não armas exóticas.
Filho do Senado: +2 em testes de Diplomacia e para testes de investigação para o uso de Obter Informação.

No ameaças de Arton:  Minauro
Força +1, +1 em dois atributos quaisquer
Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, você não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha.
Mente Aberta. Você recebe +2 em Diplomacia e Investigação.
Plurivalente. Você recebe um poder geral à sua escolha.
Longevidade. Normal.
Devotos. Aharadak, Allihanna, Lena, Marah, Tanna-Toh, Valkaria.

Meio-elfos - Filhos de um elfo com um humano, os meio elfos  recebem a longevidade da vida de seus pais. Quer um meio-elfo tenha sido criado por seu pai humano ou por seu pai élfico, eles frequentemente se sentiam isolados e sozinhos.Como eles levaram cerca de 20 anos para atingir a idade adulta,  eles amadureceram rapidamente quando criados por elfos (que pensam que eles se parecem com humanos), fazendo com que se sintam estranhos em qualquer lugar.meio elfos podem ou não apresentar pelos faciais, possuem orelhas pontudas como a dos elfos e podem ter constituição tão ampla quanto os  padrões físicos dos humanos. Em tormenta, geralmente os meioelfos nascem exatamente iguais aos elfos. Porem meio elfos podem seguir os seguintes traços raciais:

+2 de destreza +2 em duas outras habilidade a escolha do jogador (exceto constituição) (Edição jogo do ano+1 na destreza e +1 em duas outras habilidades menos constituição)

Descendência élfica: Pode escolher uma das habilidades de raça dos elfos, escolha entre Graça de Glorien, Herança Feerica e Sentidos elficos
Adaptável: Escolha 1 pericia ou um poder geral. Você herdou parte da versatilidade humana.
Sangue mestiço: Você é considerado elfo e humano para  quaisquer magias ou tines que sejam dedicados a essas raças.

Meio-Orcs - Descendentes do cruzamento de orcs com humanos, os meio orcs são geralmente descendentes de um encontro violento. A pigmentação acinzentada na pele dos meio-orcs, testas inclinadas, mandíbulas salientes, dentes proeminentes e constituição altas tornam sua herança orc clara para todos verem. Meio-orcs medem entre 1,55m e 2,15m de altura e geralmente pesam entre 90 a 120 quilogramas. Meio-orcs possuem as seguintes características raciais:

+4 em, força +2 em 2 outros atributos, -2 em carisma e inteligência, como alternativa o seu narrador pode permitir que você coloque Força +6 e -2 em carisma e inteligência. (Edição jogo do ano +2 em força, +1 em dois outros atributos e -1 em carisma e inteligência).

Sangue orc: Meio-Orcs São intimidadores e recebem um bônus de +2 em intimidação e podem usar força ao invés de carisma para intimidar , além disso eles possuem visão no escuro.
Adaptável: Escolha 1 pericia ou um poder geral. Você herdou parte da versatilidade humana.
Sangue mestiço: Você é considerado orc e humano para  quaisquer magias ou tines que sejam dedicados a essas raças.

Meio-orc: Força +2, +1 em outro atributo (exceto Carisma) Fonte: Ameaças de Arton
Adaptável. Você se torna treinado em uma perícia à sua escolha.
Criatura das Profundezas. Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência
realizados no subterrâneo.
Sangue Orc. Você recebe +2 em Intimidação e é considerado um orc para efeitos relacionados à raça.
Longevidade. Normal

Dwelf - Como filho de um elfo e um anão, o dwelf é uma criatura mal criada. Como um meio-orc, eles são recebidos com desdém por ambas as linhagens, e geralmente estão condenados a uma vida de desajustes. Como acontece com todos os atributos de um dwelf, a personalidade de um dwelf é principalmente determinada pela sociedade para a qual ele se inclina; embora muitos dwelf vivam no fio da navalha entre suas duas heranças opostas, é muito raro que um dwelf não seja inclinado em algum grau para um ou outro. Um criado na sociedade élfica tenderá para o comportamento de seu pai élfico e vice-versa. Um dwelf é robusto, de orelhas pontudas e, por causa da divisão racial entre rudeza e graciosidade, o efeito geral é estranho e confuso. A pele, o cabelo e os olhos do mestiço podem ser de qualquer cor que um elfo ou anão poderiam ter, dependendo das características de seus pais. Suas roupas são muito práticas; dependendo de quão próximos estejam das respectivas sociedades de seus pais, eles podem usar roupas coloridas, tons de terra lisos ou uma mistura de ambos.

 +2 Inteligência, +2 Constituição  (Edição jogo do ano  +1 Inteligência, +1 Constituição)

Filho de Doherimm: Como seus pais anões,  Dwelfs  tem  um deslocamento de 6m,, porem seu deslocamento não é afetado por armaduras ou excesso de carga. Além disso, todas as armas tradicionais dos anões para você são consideradas armas simples e recebem +1 nas rolagens de ataque com machados e martelos. Ainda recebem +1 ponto de vida a cada nível impar e Visão no escuro.
Herança Feérica Diluída: Você recebe +1 pm a cada nível par e +2 na pericia místicismo .
Sangue mestiço: Você é considerado Anão e elfo para  quaisquer magias ou itens que sejam dedicados a essas raças.


Orc:
  Força +2, Constituição +1, Inteligência –1. (fonte: Atlas de Arton)
Feroz. Uma vez por rodada, quando sofre dano, você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo até o fim do
seu próximo turno.
Habitante das Cavernas. Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo. Entretanto, quando exposto à luz do sol ou similar, você fica ofuscado.
Vigor Brutal. Você recebe +2 em Fortitude e soma sua Força em seu total de pontos de vida.
Longevidade. Normal
Devotos. Allihanna, Megalokk, Tenebra.

Dworc - Os descendentes da rara cruza entre um anão e um orc, têm quase a mesma altura que um Humano, cerca de 1,50 a 1,90  metros de altura, com pele verde, cinza ou bronzeada. Eles têm a força de seu sangue Orc e a constituição de sua linhagem anã. Dworc pode possuir pequenas presas e longas barbas, geralmente têm cabelos escuros, pretos e castanhos, mas não raro podem possuir cabelos vermelhos e mesmo louros.  Os Orcs-anões amadurecem rapidamente devido à sua herança orc, eles geralmente se tornam adultos aos 14 anos. Devido à sua herança anã, sua expectativa de vida aumenta e eles vivem até a idade de 250 anos .

 +4 de força +2 de constituição -2 de inteligência (Edição jogo do ano +2 força, +1 constituição, -1 inteligência)

Presente da escuridão: O dworc possui visão no escuro e sensibilidade a luz (fica ofuscado) quando exposto a luz forte. E a magias como luz do dia.
Combatente instintivo: As Armas tradicionais de orcs e anões são para você armas simples mesmo as exóticas como o machado duplo orc, além disso você recebe +1 nas rolagens de ataque e dano usando essas armas.
Paria social: O Dworc é sempre  tratado como uma abominação na sociedade de doberhin e nas aldeias orcs.
O Dworc  nunca tem uma reação  amistosa por qualquer  orc ou anão, sendo no máximo a reação indiferente, indo até hostil. Dessa forma, como um paria eles aprendem a se desenvolver sozinhos. O Dworc recebe um bônus de +2 em sobrevivência, percepção e  intimidação.  
Sangue mestiço:
Você é considerado Anão e Orc para  quaisquer magias ou itens que sejam dedicados a essas raças.

Outros já postados no BloG


Meio-Ogros -   https://knightofhammer.blogspot.com/2021/03/meio-ogro-para-tormenta-20.html  

Voldur (Meio-orc/meio-elfo) https://knightofhammer.blogspot.com/2020/07/voildur-meio-elfo-meio-orc-para.html

Meio-Dragão - https://knightofhammer.blogspot.com/2020/07/meio-dragoes-para-tormenta-rpg.html 

Suraguel - https://knightofhammer.blogspot.com/2021/02/novois-poderes-para-suragel-agelus-e.html

Genasi: meio elementais - https://knightofhammer.blogspot.com/2020/11/criancas-de-sangue-elemental-genasi.html